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06.09.2006, 15:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.09.2006, 17:46 von Crystal.)
Hallo Crystal,
es ist nicht - wie es der von mir gewählte Thread-Titel nahelegen könnte - mein vordringliches Anliegen, Dich hier mit einer Liste von Dingen zu überhäufen, um die Deine NLT-Seite noch erweitert werden sollte. Ich bin mir durchaus im Klaren darüber, daß die Seite sich noch im Aufbau befindet. Insoweit möchte ich lediglich ganz wenige kleine Anregungen bzgl. möglicher Erweiterungen loswerden.
Vielmehr möchte ich an dieser Stelle auf ein paar kleine Stellen hinweisen, die nach meiner Meinung nicht ganz korrekt, überarbeitungsbedürftig oder zumindet überdenkenswert sind.
Zunächst möchte ich da mit meinem Lieblingsbereich anfangen: der Liste der tödlichsten Fallen:
- Du schreibst bei den Kampfmagiern bei Lowangen: "Wenn Sie dem Kampfmagier den Salamanderstein nicht geben wollen, brauchen Sie für den anschließenden Kampf eine MR von mindestens 40, sonst haben Sie keine Chance." - Das ist so nicht richtig. Richtig ist, daß man unvorbereitet keine Chance hat. Aber ich habe diesen Kampf mit Angstgift mehrfach siegreich beendet, ohne meine MR besonders zu erhöhen. Ich kannte nämlich die starke Wirkung von Belmart und Menchal in "Sternenschweif" gar nicht. Selbiges gilt für den Kamof gegen die 20 Elfenveteranen. - Man braucht zwar etwas Glück, aber es geht definitiv auch ohne MR 40.
- Du führst die Kämpfe gegen einige Orks bei Yrranis, sowie an den Stadttoren von Lowangen auf. Die mögen zu den schwierigeren Kämpfen des Spiels gehören. Aber gehören sie wirklich in die Liste der tödlichesten Fallen? Mit einer gut ausgerüsteten Truppe sind beide Kämpfe ziemlich problemlos zu gewinnen. Lediglich in Lowangen kann es heikel werden, wenn man sich die Ausrüstung hat abnehmen lassen und noch keine hinreichend gute neue besorgt hat. - Demgegenüber sind mir im "Endkampf" in der Blutzinnen-Höhle regelmäßig zumindest der Magier, z.T. auch noch die Elfen und der Streuner verreckt, wenn ich sie nicht vorher abgetrennt hatte. Der Kampf ist für meine Begriffe im Verhältnis viel härter.
- Beim Opferstock im Phex-Tempel in Thiefhusen schreibst Du, man bliebe auf ewig gefangen, wenn man den Opferstock plündert. Dies ist aber nicht richtig. Man wird lediglich in die "Schnecke" im Südosten teleportiert (ohne das Geld im Opferstock zu bekommen). Dort muß man 4 Kämpfe gegen Skelettkrieger austragen und kann dann zurücklaufen. Opfert man nun, kann man das Dungeon ganz normal verlassen. Dennoch ist es mit anderer Begründung richtig, diese Stelle in der Liste zu belassen. Haben die Helden nämlich weniger, als 51 Dukaten (nach Bezahlung von Hensger, versteht sich) dabei, dann sind sie wirklich gefangen. - Und ob man (durch wegwerfen von Phexenhelm und Phexenschild) am Geist vorbeikommt, wenn man den Zauber "Geister bannen" nicht beherrscht, weiß ich jetzt nicht genau... das wäre ggf. auch noch eine tödliche Falle, wenn nicht.
- Du schreibst, daß beim Burgtor in Riva die Kämpfe in einer Endlosschleife enden, wenn die Helden als Mörder gesucht werden. Das ist richtig, aber leider nicht auf das Burgtor begrenzt. Egal wo in der Stadt man von Wachen erkannt wird, kommt es zum Kampf. Spätestens beim 4. Mal kann man den Kampf nicht mehr gewinnen, da es ab dann zu einer Endlosschleife kommt (hat mich an dem Spiel schon immer gestört).
Soviel zu den Fallen. Weitere erwähnenswerte Stellen aus "Schicksalsklinge" wären: Der Sphärenriß in der "Verfallenen Herberge", der alle anwesenden Helden unwiderbringlich verschwinden läßt, der Monilith am Einsiedlersee, bei dem der kletternde Held auf der Stelle tot ist, wenn er an der falschen Stelle abstürzt, das 3. Unterdeck des Totenschiffs, welches man ohne Seil (3. Stabzauber bringt nichts!) nicht wieder verlassen kann, wenn man Ardora von Greifenfurth nicht in die Gruppe aufgenommen hat (sie hat ein Seil dabei) sowie die 3. Ebene der Kultstätte des Namenlosen, die nur aus einem Feld besteht, auf das ein Held gelangt, wenn er in das Loch auf der 2. Ebene fällt und welche man nur wieder verlassen kann, wenn die oben gebliebenen Helden 2 Seile (Zauberstäbe mit 3. Stabzauber gehen auch) dabei haben.
Bei den nutzlosen Gegenständen scheinen mir auch ein paar Stellen fraglich zu sein:
- Munition für die Schleudern gibt es durchaus. Man findet sie dierekt gegenüber des Eingangs zum Bau der Königin (Nr. 4 in der Karte).
- Schuhe scheinen tatsächlich nutzlos zu sein. Wenn man allerdings länger im Thasch unterwegs ist, gehen einem regelmäßig auch die besten Stiefel kaputt (ich weiß, Schneeschuhe sind dort besser). Jedenfalls ist man dann regelmäßig sehr froh, dieses alte Lager im Westen des Thasch plündern zu können, in dem man vor allem einige Paar Schuhe findet. Diese können - je nach Situation - also SEHR nützlich sein.
- Das Seil (stark) von der Seilerin in "Riva" gibt dem lösungsbuch nach "leichte Vorteile" gegenüber dem normalen Seil. Ich nehme an, daß damit Boni auf Talentproben gemeint sind. Kann man wirklich ausschließen, daß dem so ist? Denn sonst wäre es ja nicht nutzlos.
Ok, das war es zum Nutzlosen. Mir fiele hier übrigens noch das Feuerpulver und die Holzkohle ein oder kann man mit einem davon irgendetwas anfangen, was den Helden nicht lediglich schadet?
So, und zum Abschluß noch ein Punkt zu "Gemischtes/Kräuter/Gifte". dort schreibst Du: "Beschränken Sie den Einsatz von Gift Ihrem Geldbeutel zuliebe auf wirklich starke Gegner, wie z.B. [...] den Drachen Arkandor [...]." Das widerspricht aber dem, was Du bei den "starken Gegnern" schreibst: "Er [Arkandor] achtet sehr darauf, daß Sie vor allem kein Gift einsetzen. Falls Sie darauf verzichten, wird er Ihnen Ingramosch entsteinert übergeben. Wenn Sie es nicht lassen können, ist das unehrenhaft und unfair und Sie müssen mit einem versteinerten Ingramosch den Dungeon verlassen (gibt weniger AP, aber das Spiel ist trotzdem positiv beendet)." Ist Gift hier also wirklich ein guter Ratschlag?
Gruß
Zurgrimm
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Zurgrimm schrieb:- Munition für die Schleudern gibt es durchaus. Man findet sie dierekt gegenüber des Eingangs zum Bau der Königin (Nr. 4 in der Karte). Ich denke mal, hier sind die Schleudern (in DSA1) gemeint, für welche es tatsächlich keine Munition gibt (man kann sie ja auch nicht in den Bau der Königin mitnehmen). Und ich glaube, es gibt sie auch in DSA2 und DSA3 nicht mehr zu kaufen. Im Bau der Königin muß man sich die Schleudern zuerst bauen und findet dafür auch Munition. Und diese Schleudern sind in der Tat alles andere als unnütz.
Zurgrimm schrieb:So, und zum Abschluß noch ein Punkt zu "Gemischtes/Kräuter/Gifte". dort schreibst Du: "Beschränken Sie den Einsatz von Gift Ihrem Geldbeutel zuliebe auf wirklich starke Gegner, wie z.B. [...] den Drachen Arkandor [...]." Das widerspricht aber dem, was Du bei den "starken Gegnern" schreibst: "Er [Arkandor] achtet sehr darauf, daß Sie vor allem kein Gift einsetzen. Falls Sie darauf verzichten, wird er Ihnen Ingramosch entsteinert übergeben. Wenn Sie es nicht lassen können, ist das unehrenhaft und unfair und Sie müssen mit einem versteinerten Ingramosch den Dungeon verlassen (gibt weniger AP, aber das Spiel ist trotzdem positiv beendet)." Ist Gift hier also wirklich ein guter Ratschlag? Ich habe für Arkandor kein Gift verwendet. Dennoch haben ihn meine Magier weggeputzt. Also mußte ich Ingramosch versteinert mitnehmen. Ich habe später nochmal versucht (ein paarmal sogar, bis es endlich zufällig gelang) Arkandor nicht ganz zu killen. Beim Vergleich wäre mir allerdings nicht aufgefallen, daß sich die AP unterscheiden. ?!
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Zurgrimm schrieb:Vielmehr möchte ich an dieser Stelle auf ein paar kleine Stellen hinweisen, die nach meiner Meinung nicht ganz korrekt, überarbeitungsbedürftig oder zumindet überdenkenswert sind. Nur zu. Ich habe aus diesem Grund den Thread hier reingestellt, da es sich nicht um die Webseite allgemein dreht, sondern vielmehr um den Inhalt.
Zitat:- Du schreibst bei den Kampfmagiern bei Lowangen: "Wenn Sie dem Kampfmagier den Salamanderstein nicht geben wollen, brauchen Sie für den anschließenden Kampf eine MR von mindestens 40, sonst haben Sie keine Chance." - Das ist so nicht richtig. Richtig ist, daß man unvorbereitet keine Chance hat. Aber ich habe diesen Kampf mit Angstgift mehrfach siegreich beendet, ohne meine MR besonders zu erhöhen. Ich kannte nämlich die starke Wirkung von Belmart und Menchal in "Sternenschweif" gar nicht. Selbiges gilt für den Kamof gegen die 20 Elfenveteranen. - Man braucht zwar etwas Glück, aber es geht definitiv auch ohne MR 40.
Belmart/Menchal schließt die Glückssache aus. Man kann es sich nicht leisten, von den Kampfmagiern mit "Paralü", "Horriphobus", "Fulminictus" und "Blitz" attackiert zu werden, wenn die eigene Gruppe dem nicht standhalten kann. Spielt man auf gut Glück, verbannt man die eigenen Magier/Elfen/Druiden/Hexen in die Verteidigung. Je nach Zusammenstellung der Gruppe kann das nicht gut enden. Das gleiche gilt für die Elfenveteranen. Dazu muß man bedenken, dass man nach dem Kampf mit den Kampfmagiern noch fit sein muß, um die Verfolger wirksam bekämpfen zu können.
Dazu kommt, dass es Spieler gibt, die unerfahren mit dieser Art Kämpfe sind und womöglich ihre Gruppe erst in Kvirasim generiert haben. Für solche tiefstufigen Heldengruppen empfiehlt es sich, die MR zu erhöhen. Ebenso gibt es dann Spieler, die behaupten, diese Kämpfe wären nicht zu schaffen. Mit meinem Lösungsvorschlag geht es garantiert, da ich mir E-Mails von gefrusteten Spielern ersparen möchte, die sich über die Wirkung des Belmarts/Menchals nicht im Klaren sind. Genau wie du einst.
Zitat:- Du führst die Kämpfe gegen einige Orks bei Yrranis, sowie an den Stadttoren von Lowangen auf. Die mögen zu den schwierigeren Kämpfen des Spiels gehören. Aber gehören sie wirklich in die Liste der tödlichesten Fallen? Mit einer gut ausgerüsteten Truppe sind beide Kämpfe ziemlich problemlos zu gewinnen. Lediglich in Lowangen kann es heikel werden, wenn man sich die Ausrüstung hat abnehmen lassen und noch keine hinreichend gute neue besorgt hat. - Demgegenüber sind mir im "Endkampf" in der Blutzinnen-Höhle regelmäßig zumindest der Magier, z.T. auch noch die Elfen und der Streuner verreckt, wenn ich sie nicht vorher abgetrennt hatte. Der Kampf ist für meine Begriffe im Verhältnis viel härter.
Die 40 Orks bei Yrramis und die Orks vor Lowangen sind höher gelevelt, als der Durchschnitt, dem man unterwegs immer mal begegnet. Diese Orks sind wesentlich treffsicherer und haben auch mehr LE als üblich. Sicher zähle ich sie zu den tödlichen Fallen, da ich mich dabei nicht nur auf die ganze Gruppe beschränke, sondern auch auf einen einzelnen Helden. Die magiebegabten Helden können sich mit "Armatrutz" helfen und für zwei Blocker kann man die grünen Stirnreife aus der Spinnenhöhle (DSA 1) benutzen. Der Kampf in den Blutzinnen ist dagegen nicht schlimm.
Wichtig ist, dass man versucht, seine Helden diagonal zueinander zu stellen und nur die Gegner zu bekämpfen, die sich in Reichweite von zwei Helden befinden. Sprich, die Orks, die sich im Kampfverlauf in die freigewordenen Lücken stellen. Falls ein Held bereits von vier Orks eingekesselt ist, sollte man versuchen, einen "Korridor" zu ihm freizukämpfen. Kann man die magiebegabten Helden dazwischenbringen, können sie sich notfalls gegenseitig mit "Balsam" helfen.
Zitat:- Beim Opferstock im Phex-Tempel in Thiefhusen schreibst Du, man bliebe auf ewig gefangen, wenn man den Opferstock plündert. Dies ist aber nicht richtig. Man wird lediglich in die "Schnecke" im Südosten teleportiert (ohne das Geld im Opferstock zu bekommen). Dort muß man 4 Kämpfe gegen Skelettkrieger austragen und kann dann zurücklaufen. Opfert man nun, kann man das Dungeon ganz normal verlassen. Dennoch ist es mit anderer Begründung richtig, diese Stelle in der Liste zu belassen. Haben die Helden nämlich weniger, als 51 Dukaten (nach Bezahlung von Hensger, versteht sich) dabei, dann sind sie wirklich gefangen. - Und ob man (durch wegwerfen von Phexenhelm und Phexenschild) am Geist vorbeikommt, wenn man den Zauber "Geister bannen" nicht beherrscht, weiß ich jetzt nicht genau... das wäre ggf. auch noch eine tödliche Falle, wenn nicht.
Stimmt, das mit dem Opferstock ist falsch und muß korrigiert werden. Das mit dem Phexenschild und -helm erledigt sich automatisch, wenn man den Poltergeist ein paarmal anrempelt. Dann wandern die beiden Sachen wieder zurück in die Truhe.
Zitat:- Du schreibst, daß beim Burgtor in Riva die Kämpfe in einer Endlosschleife enden, wenn die Helden als Mörder gesucht werden. Das ist richtig, aber leider nicht auf das Burgtor begrenzt. Egal wo in der Stadt man von Wachen erkannt wird, kommt es zum Kampf. Spätestens beim 4. Mal kann man den Kampf nicht mehr gewinnen, da es ab dann zu einer Endlosschleife kommt (hat mich an dem Spiel schon immer gestört).
Das wird ergänzt, vielen Dank. Ich schicke einen einzelnen Magiebegabten durch die Stadt, der sich mit "Visibili" oder "Harmlos" tarnen kann, um z.B. zu Quenya Sternenstaub zu kommen, wegen der Übersetzung.
Zitat:Weitere erwähnenswerte Stellen aus "Schicksalsklinge" wären: Der Sphärenriß in der "Verfallenen Herberge", der alle anwesenden Helden unwiderbringlich verschwinden läßt, der Monilith am Einsiedlersee, bei dem der kletternde Held auf der Stelle tot ist, wenn er an der falschen Stelle abstürzt,
Ja, das muß ergänzt werden.
Zitat:das 3. Unterdeck des Totenschiffs, welches man ohne Seil (3. Stabzauber bringt nichts!) nicht wieder verlassen kann, wenn man Ardora von Greifenfurth nicht in die Gruppe aufgenommen hat (sie hat ein Seil dabei)
Sehe ich nicht als tödliche Falle an, weil es einen Lösungsweg gibt (Ardora) und die Helden solange auf dem Schiff bleiben können, wie der Heshthot auf dem obersten Deck nicht besiegt worden ist.
Zitat:sowie die 3. Ebene der Kultstätte des Namenlosen, die nur aus einem Feld besteht, auf das ein Held gelangt, wenn er in das Loch auf der 2. Ebene fällt und welche man nur wieder verlassen kann, wenn die oben gebliebenen Helden 2 Seile (Zauberstäbe mit 3. Stabzauber gehen auch) dabei haben.
Ist für mich auch keine tödliche Falle, da man normalerweise durch den Gefahrensinn des Anführers vor der Grube geschützt wird. Ist das nicht der Fall, zieht man ihn wieder raus. 2 Seile und alle 4 Stabzauber sollten zur Grundausrüstung gehören, bevor man Thorwal überhaupt verläßt. Auf Decken und Stiefel kann bekanntlich verzichtet werden.
Zitat:- Munition für die Schleudern gibt es durchaus. Man findet sie dierekt gegenüber des Eingangs zum Bau der Königin (Nr. 4 in der Karte).
Hier hat JackyD den Punkt richtig verstanden. Ich beziehe mich auf die fertigen Schleudern in DSA 1 und nicht auf die Y-Äste im Bau der Königin, die man sich erst mit den Spinnenseilen zusammenbauen muß. Und das man den Bau nackig betritt (bis auf Zauberstab und Hexenbesen, da persönliche Gegenstände), sollte klar sein.
Zitat:- Schuhe scheinen tatsächlich nutzlos zu sein. Wenn man allerdings länger im Thasch unterwegs ist, gehen einem regelmäßig auch die besten Stiefel kaputt (ich weiß, Schneeschuhe sind dort besser). Jedenfalls ist man dann regelmäßig sehr froh, dieses alte Lager im Westen des Thasch plündern zu können, in dem man vor allem einige Paar Schuhe findet. Diese können - je nach Situation - also SEHR nützlich sein.
Schneeschuhe braucht man nur an einer Stelle. Südöstlich des Tsa-Wasserfalls. Ansonsten sind die Dinger nutzlos.
Zitat:- Das Seil (stark) von der Seilerin in "Riva" gibt dem lösungsbuch nach "leichte Vorteile" gegenüber dem normalen Seil. Ich nehme an, daß damit Boni auf Talentproben gemeint sind. Kann man wirklich ausschließen, daß dem so ist? Denn sonst wäre es ja nicht nutzlos.
Das normale Seil reicht aus...
Zitat:Mir fiele hier übrigens noch das Feuerpulver und die Holzkohle ein oder kann man mit einem davon irgendetwas anfangen, was den Helden nicht lediglich schadet?
Den "Geldscheißer" bauen. Sonst tatsächlich ohne Nutzen.
Zitat:So, und zum Abschluß noch ein Punkt zu "Gemischtes/Kräuter/Gifte". dort schreibst Du: "Beschränken Sie den Einsatz von Gift Ihrem Geldbeutel zuliebe auf wirklich starke Gegner, wie z.B. [...] den Drachen Arkandor [...]." Das widerspricht aber dem, was Du bei den "starken Gegnern" schreibst: "Er [Arkandor] achtet sehr darauf, daß Sie vor allem kein Gift einsetzen. Falls Sie darauf verzichten, wird er Ihnen Ingramosch entsteinert übergeben. Wenn Sie es nicht lassen können, ist das unehrenhaft und unfair und Sie müssen mit einem versteinerten Ingramosch den Dungeon verlassen (gibt weniger AP, aber das Spiel ist trotzdem positiv beendet)." Ist Gift hier also wirklich ein guter Ratschlag?
Ein guter Ratschlag im allgemeinen, wenn die Helden nicht besonders stark sind. Arkandor war nur ein Beispiel. Rollenspiele spielt jeder anders. Man kann auch gänzlich ohne Gift durch das Spiel kommen.
Ob meine Ratschläge gut oder schlecht sind, muß jeder für sich beurteilen. Gift erleichtert das Spiel ungemein. Wer ein Rondra-Fan ist, kann auch stundenlang auf Gegner einschlagen.
Als ich mit meiner magisch unbegabten Truppe unterwegs war, hab ich mir immer mal von meinem Zwergen Vomicum, Expurgicum oder Hylailer Feuer brauen lassen, weil das keine Astralenergie verbraucht.
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Hallo Crystal,
ich sehe schon, daß wir viele Punkten grundsätzlich unterschiedlich beurteilen. Da das ganz klar Deine Entscheidungen sind, will ich mich mit meinen Antworten nunmehr kurz fassen.
Crystal schrieb:Belmart/Menchal schließt die Glückssache aus. Man kann es sich nicht leisten, von den Kampfmagiern mit "Paralü", "Horriphobus", "Fulminictus" und "Blitz" attackiert zu werden, wenn die eigene Gruppe dem nicht standhalten kann. Spielt man auf gut Glück, verbannt man die eigenen Magier/Elfen/Druiden/Hexen in die Verteidigung. Ja, klar, aber daß man ohne MR 40 "keine Chance" hat, stimmt so eben nicht. Es wird nur heikler. Mehr wollte ich ja gar nicht sagen. Daß Menchal/Belmart nützlich sind, das ist mir (jetzt) auch klar.
Crystal schrieb:Sicher zähle ich sie zu den tödlichen Fallen, da ich mich dabei nicht nur auf die ganze Gruppe beschränke, sondern auch auf einen einzelnen Helden. Die magiebegabten Helden können sich mit "Armatrutz" helfen und für zwei Blocker kann man die grünen Stirnreife aus der Spinnenhöhle (DSA 1) benutzen. Der Kampf in den Blutzinnen ist dagegen nicht schlimm. Dann spielen wir wohl 2 gänzlich unterschiedliche "Sternenschweife". Wie gesagt, weder bei Yrranis, noch in Lowangen ist mir je ein einziger Charakter gestorben. In den Blutzinnen hingegen des öfteren. Dort gehe ich daher nur noch mit den gut gepanzerten Kämpfer-Charakteren alleine rein.
Crystal schrieb:Sehe ich nicht als tödliche Falle an, weil es einen Lösungsweg gibt (Ardora) und die Helden solange auf dem Schiff bleiben können, wie der Heshthot auf dem obersten Deck nicht besiegt worden ist. Wenn man das Dungeon nicht kennt, ist es aber eine tödliche Falle. Ich bin bei meinem ersten Durchgang mit Garsvik dort angekommen, den ich nicht verlieren wollte. Also habe ich Ardora abgelehnt. Von der Notwendigkeit eines Seils trotz 3. Stabzauber wußte ich damals nichts. Danach half nur noch Neuladen. Ich verstehe unter einer tödlichen Falle auch eine Stelle, an der man in eine aussichtslose Situation geraten kann, wenn man nicht auf bestimmte Weise vorbereitet ist oder die Stelle kennt. - Die Aufnahme solcher Stellen in Deine Liste wüde meiner Meinung nach auch sinnvoll sein, weil dann jeder sich vorher informieren kann, wie er aussichtslose Situationen vermeiden kann.
Nach Deiner Argumentation (es gibt einen Lösungsweg) dürfte übrigens auch Hyggeliks Höhle keine tödliche Falle sein, da es ja eine Lösungsmöglichkeit, nämlich das Nichtmitnehmen von alten Münzen und Goldschmuck, gibt. Gleiches müßte für Janda gelten, denn ehrenhaftes und aufrechtes Auftreten sollte ja für jeden Helden selbstverständlich sein.
Richtigerweise sind dies aber alles gleichermaßen tödliche Fallen, da es möglich ist, sich "gegen die Wand" zu spielen.
Crystal schrieb:Zitat:Ist für mich auch keine tödliche Falle, da man normalerweise durch den Gefahrensinn des Anführers vor der Grube geschützt wird. Ist das nicht der Fall, zieht man ihn wieder raus. 2 Seile und alle 4 Stabzauber sollten zur Grundausrüstung gehören, bevor man Thorwal überhaupt verläßt.
Eine tödliche Falle also, wenn der Gefahrensinn versagt und man nicht hinreichend ausgerüstet ist. Nur weil man eine Falle mit der richtigen Talentprobe oder hinreichender Ausrüstung (in Vorkenntinis der Falle) umgehen kann, ist sie nicht potentiell weniger tödlich. Jedenfalls aber ist die Stelle tödlich, wenn die Helden mit den Seilen abstürzen, da die Abgestürzten verhungern und verdursten, bis man Seile aus dem nächsten Ort gekauft hat.
[quote=Crystal]Ich beziehe mich auf die fertigen Schleudern in DSA 1 und nicht auf die Y-Äste im Bau der Königin, die man sich erst mit den Spinnenseilen zusammenbauen muß. Mein Fehler, sorry. Bei Schleudern mußte ich nur an "Riva" denken. Die aus "Schicksalsklinge" waren mir gar nicht bewußt... wohl, weil ich nie eine gekauft habe.
Crystal schrieb:Das normale Seil reicht aus... Wenn Talentproben erleichtert würden, wäre das starke Seil aber eventuell nicht vollkommen nutzlos. Die "Harfe Vardari" ist ja auch nicht nutzlos, weil man mit einer normalen Laute auch musizieren kann.
Crystal schrieb:Arkandor war nur ein Beispiel. Ja, das ist klar. Nur verwundert dieses Beispiel, wenn Du anderswo explizit rätst, ausgerechnet in diesem Kampf kein Gift zu benutzen. Ansonsten ist der Absatz in Deiner Beschreibung ja völlig o.k.
Aber wie gesagt, das sind natürlich alles Deine Entscheidungen. Ich wollte nur mal darauf hingewiesen haben.
Gruß
Zurgrimm
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Zurgrimm schrieb:Crystal schrieb:Belmart/Menchal schließt die Glückssache aus. Man kann es sich nicht leisten, von den Kampfmagiern mit "Paralü", "Horriphobus", "Fulminictus" und "Blitz" attackiert zu werden, wenn die eigene Gruppe dem nicht standhalten kann. Spielt man auf gut Glück, verbannt man die eigenen Magier/Elfen/Druiden/Hexen in die Verteidigung. Ja, klar, aber daß man ohne MR 40 "keine Chance" hat, stimmt so eben nicht. Es wird nur heikler. Mehr wollte ich ja gar nicht sagen. Daß Menchal/Belmart nützlich sind, das ist mir (jetzt) auch klar. Also mit einer nicht importierten Gruppe sind die Kampfmagier vor Lowangen ein echtes Problem, wenn man auf Menchal/Belmart verzichtet. Noch dazu hat jemand in diesem Forum irgendwo geschrieben, sie seien nur mit magischen Waffen anzugreifen. Die muß man sich dann erst einmal besorgen. Und wenn man nicht gerade viele Magier in der Truppe hat, dann gibts wahrscheinlich gar nicht genug magische Waffen in DSA2.
Hat man jedoch aus DSA1 importiert und sich auch noch Lowangen für zuletzt aufgehoben (natürlich als letztes vor Tjolmar), dann sind die Kampfmagier auch ohne vorherige Kräutereinnahme chancenlos. Die Elfenveteranen sind dann sowieso nur ein netter AP-Happen für unterwegs.
Zurgrimm schrieb:Crystal schrieb:Sicher zähle ich sie zu den tödlichen Fallen, da ich mich dabei nicht nur auf die ganze Gruppe beschränke, sondern auch auf einen einzelnen Helden. Die magiebegabten Helden können sich mit "Armatrutz" helfen und für zwei Blocker kann man die grünen Stirnreife aus der Spinnenhöhle (DSA 1) benutzen. Der Kampf in den Blutzinnen ist dagegen nicht schlimm. Dann spielen wir wohl 2 gänzlich unterschiedliche "Sternenschweife". Wie gesagt, weder bei Yrranis, noch in Lowangen ist mir je ein einziger Charakter gestorben. In den Blutzinnen hingegen des öfteren. Dort gehe ich daher nur noch mit den gut gepanzerten Kämpfer-Charakteren alleine rein. Also Deine Theorie mit den 2 gänzlich unterschiedlichen Spielen, muß ich an dieser Stelle wohl unterstützen. Denn wie Crystal hatte auch ich in den Blutzinnen noch nie Probleme (außer mit der Spinne, wenn man in der Hektik die Phiolen vergißt), ob mit importierter, oder generierter Truppe. Die 40 Orks hingegen sind schon sehr harte Gegner für eine generierte Party und an den Toren von Lowangen hat auch schon mal meine importierte Gruppe kläglich versagt (ok, ich habe wieder mal mit den AE gegeizt).
Zurgrimm schrieb:[...] Gleiches müßte für Janda gelten, denn ehrenhaftes und aufrechtes Auftreten sollte ja für jeden Helden selbstverständlich sein. Für jeden Helden ja, aber wer sagt denn, daß jeder in der Party ein Held sein muß?
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07.09.2006, 09:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.09.2006, 09:10 von Zurgrimm.)
Hallo JackyD,
JackyD schrieb:Noch dazu hat jemand in diesem Forum irgendwo geschrieben, sie seien nur mit magischen Waffen anzugreifen. das stimmt nur halb. Man kann sie nur mit magischen Waffen verletzen. Wenn man aber - was an dieser Stelle wohl nahezu unerläßlich ist - Angstgift benutzt, wirkt das auch, wenn man trifft, aber keinen Schaden zufügt. Da man die Gegner also ohnehin nicht umbringen will, ist das mit dem Schaden ziemlich egal.
Ansonsten muß ich sagen, daß ich natürlich bislang nur mit importierten Gruppen aus "Schicksalsklinge" gespielt habe und in Kämpfen mit mehreren Gegnern auch nicht vor Astralenergieeinsatz zurückschrecke. Da ich immer einen Magier und 2 Elfen in der Gruppe hatte, mag das schon einen Unterschied machen.
Insofern mag es sein, daß mit einer Gruppe, die in "Sternenschweif" neu generiert wurde, das "keine Chance ohne Belmart/Menchal" zutrifft.
Gruß
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07.09.2006, 09:34
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.09.2006, 06:03 von JackyD.)
Zurgrimm schrieb:JackyD schrieb:Noch dazu hat jemand in diesem Forum irgendwo geschrieben, sie seien nur mit magischen Waffen anzugreifen. das stimmt nur halb. Man kann sie nur mit magischen Waffen verletzen. Wenn man aber - was an dieser Stelle wohl nahezu unerläßlich ist - Angstgift benutzt, wirkt das auch, wenn man trifft, aber keinen Schaden zufügt. Da man die Gegner also ohnehin nicht umbringen will, ist das mit dem Schaden ziemlich egal. Daß Gift auch wirkt, wenn man eigentlich keinen Schaden anrichten kann, ist mir neu. Ich hab aber auch ehrlich gesagt noch nie darüber nachgedacht. Und ich benutze auch nur selten Gift. Hauptsächlich wenn die Party noch unerfahren ist. Ich schlepp lieber andere Sachen als Gift mit mir herum.
Zurgrimm schrieb:Ansonsten muß ich sagen, daß ich natürlich bislang nur mit importierten Gruppen aus "Schicksalsklinge" gespielt habe und in Kämpfen mit mehreren Gegnern auch nicht vor Astralenergieeinsatz zurückschrecke. Da ich immer einen Magier und 2 Elfen in der Gruppe hatte, mag das schon einen Unterschied machen. FYI, ich habe früher immer mit 2 Magieren und einem Elfen gespielt. Der aktuellen Party gehören sogar 3 Magier und ein Elf an. Ich plane allerdings beim nächsten Durchgang den Elf durch eine Kriegerin zu ersetzen.
Zurgrimm schrieb:Insofern mag es sein, daß mit einer Gruppe, die in "Sternenschweif" neu generiert wurde, das "keine Chance ohne Belmart/Menchal" zutrifft. Naja, ohne Chance würd ich jetzt nicht sagen. Aber es ist halt dann schon einiges an Zufall dabei. Und wenn mal einer davonläuft, hat man ja noch nicht verloren, er bekommt halt nur keine AP. Außerdem kann man sich in DSA2 ja mit maßig blauen Amuletten eindecken.
Zurgrimm schrieb:Gruß
Zurgrimm Auch Du sei mir gegrüßt.
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Hallo,
ich benutze auch Gift bei den Gegnern, die viele Lebenspunkte haben. Die Zwerge in Oberorken oder auch die Streuner in Sternenschweif.
Sowas wie Kukrisdolche hebe ich mir nur für solche Gegner auf.
Die Kampfmagier und die Streuner bei Lowangen bekämpfe ich auch nur mit Menchal. Anders könnt ichs gar net schaffen.
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Fjolnir
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Eine Sache wollte ich mal zu Schatten über Riva anmerken:
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Helden, die einen Kraftgürtel am Körper tragen, viel schneller in die Moorlöcher im Sumpf stürzen, als Helden, die die Gürtel nicht am Körper tragen. Es reicht, wenn sie sie im Rucksack haben.
Jedesmal, wenn ich einen Helden mit angelegtem Kraftgürtel über das Moorloch vor dem Eingang zur Scheune (das einzige, über das man rüber MUSS) schicke, bricht der mindestens bis zum Hals ein und verliert in der Regel eine Menge LE. Nehme ich ihm dagegen den Gürtel weg und verstaue ihn im Gepäck oder gebe ihn jemanden anderes (ins Gepäck), kommt die Gruppe meist unbeschadet rüber.
Könnte man ja irgendwo mal erwähnen ^^
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Fjolnir schrieb:Sowas wie Kukrisdolche hebe ich mir nur für solche Gegner auf. Ja, das ist auch eine sehr gute Spielweise, denk ich. Kukris kann mächtig reinhauen, da sollte man sich die vorbehandelten Waffen wirklich nur für starke Gegner aufheben.
Alpha Zen schrieb:Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Helden, die einen Kraftgürtel am Körper tragen, viel schneller in die Moorlöcher im Sumpf stürzen, als Helden, die die Gürtel nicht am Körper tragen. Es reicht, wenn sie sie im Rucksack haben. Das denke ich eher nicht. Du wirst nur öfter Probleme mit dem Einsinken haben, wenn deine Helden viel schleppen müssen.
Bevor du zum Magierturm gehst, würde ich nur das Nötigste mitnehmen und den Rest in den Truhen des Boronsackers verstauen. Wenn die Helden dann noch alle halbwegs gut gewandt sind, sollte beim Moorloch nichts passieren.
Notfalls vor dem Moorloch stehenbleiben und speichern. Nach jedem mißglückten Versuch neu laden. Natürlich nur, wenn du diesen "Cheat" anwenden möchtest...
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Ich habs schon mehrmals ausprobiert
Selbst wenn die Helden bis zur Erschöpfungsgrenze vollgeladen sind, sobald man ihnen den Kraftgürtel abnimmt, kommen sie auch in voller Montur meistens unbeschadet rüber. Egal, wie schwer sie beladen sind.
Selbst wenns nur ein Bug ist, es funktioniert
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Hmm, ich hab nochmal im Lösungsbuch nachgelesen.
- Entweder Verlust von Ausrüstung
- oder Verlust des Helden
- oder Verlust von LE
- oder mit viel Glück passiert auch gar nichts
Tja, hängt wohl eine Art Zufallsgenerator drin. Aber das mit dem Rucksäcke leeren, bevor man zum Turm geht, laß ich trotzdem stehen, weil man da drin ja auch einiges findet.
Hat halt nur nichts mit dem Gewicht zu tun...
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26.09.2006, 19:33
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.09.2006, 23:22 von Andre.)
#13RE: Über den Inhalt von dsa.hobby-site.org
Auch ein paar Anmerkungen:
1. Es wird gesagt, dass man in Schicksalsklinge bei einem toten Helden unbedingt zum TSA-Tempel nach Thorwal muss. Ich habe aber meine Helden auch bei anderen Göttern wiederbeleben können (Travia,Rondra und sogar Firun, bei den Anderen hab ich es nicht ausprobiert).
2. Wer im Endkampf der Schicksalsklinge zaubert verliert komplett, soweit ich mich erinnere (es stirbt also nicht nur der zaubernde Held).
3. Bei mir entkam Gorah, ich habe seine Knochenrune dennoch mitnehmen können.
4. Nicht nur in der Diskettenversion können Krieger Waffen vergiften. Es geht auch mit der Bestseller-Games CD.
5. Sternenschweif: Kann man mit Praiodan tatsächlich in die Burg Tiefhusens einsteigen? Bei mir ist da nix passiert.
6. Riva: Es ist ausreichend die Gildenarmbänder im Rucksack zu haben.
7. Rätoromanisch ist sehr wohl eine Sprache die noch verwendet wird :-P (Zum Thema Talent: Alte Sprachen).
8. Überall ist zu lesen, dass bei den Göttern Massen an Geldspenden notwendig sind. Ich habe in keinem der Teile je Geld für ein Wunder verschwendet. Die gewünschten Wunder kamen nach spätestens 10mal bitten auch so. Selbst Boron in Lowangen hat mir ohne etwas zu verlangen einen verstorbenen Helden zurückgegeben .
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Andre schrieb:2. Wer im Endkampf der Schicksalsklinge zaubert verliert komplett, soweit ich mich erinnere (es stirbt also nicht nur der zaubernde Held) Ich habe es selbst getestet und es stirbt nur der Zauberer, der Rest kämpft weiter.
Zitat:4. Nicht nur in der Diskettenversion können Krieger Waffen vergiften. Es geht auch mit der Bestseller-Games CD.
Dann muss ich dich doch nochmal nach der Versionsnummer fragen. Bei meiner Attic-CD V3.02 ist es dem Krieger untersagt, Gift zu verwenden.
Zitat:5. Rätoromanisch ist sehr wohl eine Sprache die noch verwendet wird :-P (Zum Thema Talent: Alte Sprachen)
Bist du Schweizer? Zu diesem Thema hatte ich zwei Schweizer gefragt und die Sprache kennt kaum noch jemand. Mit viel Glück jemand aus der älteren Generation, aber in den Schulen werden nur noch die drei offiziellen Sprachen gelehrt.
Zitat:6. Riva: Es ist ausreichend die Gildenarmbänder im Rucksack zu haben
Ja, wird korrigiert.
Zitat:
7. Sternenschweif: Kann man mit Praiodan tatsächlich in die Burg Tiefhusens einsteigen? Bei mir ist da nix passiert.
Nein, das geht nicht. Praiodan wird nicht als Hauptmann der Garde von Tiefhusen erkannt.
Die anderen Punkte werden auch korrigiert. Die Pflege verschlingt viel Zeit und da brauchen einige Sachen etwas länger, bis sie korrekt drinstehen.
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crystal schrieb:Ich habe es selbst getestet und es stirbt nur der Zauberer, der Rest kämpft weiter. Mag vielleicht an der Versionsnummer liegen. Ich habe es ungepatched gespielt.
Zitat:Dann muss ich dich doch nochmal nach der Versionsnummer fragen. Bei meiner Attic-CD V3.02 ist es dem Krieger untersagt, Gift zu verwenden.
s.o.
Zitat:Bist du Schweizer? Zu diesem Thema hatte ich zwei Schweizer gefragt und die Sprache kennt kaum noch jemand. Mit viel Glück jemand aus der älteren Generation, aber in den Schulen werden nur noch die drei offiziellen Sprachen gelehrt.
Das ist korrekt. Es spricht kaum noch jemand, lebt aber noch (oder gibt in diesem Fall seine letzten Zuckungen von sich ;-). Aber unter "Alte Sprachen" würde ich eher sowas wie das Altaramäische, o.ä. ansehen (selbst bei Latein ist es umstritten dass es eine "Alte Sprache" ist :-))
Zitat:
Nein, das geht nicht. Praiodan wird nicht als Hauptmann der Garde von Tiefhusen erkannt.
Aber kommt da eine spezielle Meldung, oder gibt es keinen Unterschied als wenn man ohne ihn versuchen würde einzusteigen?
Zitat:
Die anderen Punkte werden auch korrigiert. Die Pflege verschlingt viel Zeit und da brauchen einige Sachen etwas länger, bis sie korrekt drinstehen.
Kein Problem, ich will nur einen bescheidenen Beitrag dazu leisten die Seite noch weiter zu perfektionieren :-)
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Andre schrieb:Mag vielleicht an der Versionsnummer liegen. Ich habe es ungepatched gespielt. Habe hier auf einem 486er noch eine alte Diskettenversion V1.xx installiert und dort ist Gift kein Problem. Bei der V3, wo man das Kopfsteinpflaster in den Städten sieht und das auch ein spartanisches Tagebuch beinhaltet, geht es nicht mehr.
Zitat:Das ist korrekt. Es spricht kaum noch jemand, lebt aber noch (oder gibt in diesem Fall seine letzten Zuckungen von sich ;-). Aber unter "Alte Sprachen" würde ich eher sowas wie das Altaramäische, o.ä. ansehen (selbst bei Latein ist es umstritten dass es eine "Alte Sprache" ist :-))
Gut, um künftigen Missverständnissen aus dem Weg zu gehen, nehme ich den Eintrag am besten raus.
Zitat:Aber kommt da eine spezielle Meldung, oder gibt es keinen Unterschied als wenn man ohne ihn versuchen würde einzusteigen?
Man wird von der Wache abgewiesen. Da kommt nur ein Spruch, so ähnlich wie "Unbefugten ist der Zutritt zur Burg untersagt" und das wars dann. Man bleibt trotzdem vor dem Tor stehen.
Zitat:Kein Problem, ich will nur einen bescheidenen Beitrag dazu leisten die Seite noch weiter zu perfektionieren :-)
Habe ich auch nichts gegen einzuwenden. Durch die Kommunikation im Forum hat man ja auch die Möglichkeit, noch etwas dazuzulernen. Das ist mir lieber, als die Beantwortung über EMail.
Und nebenbei macht es ja auch mehr Spaß, wie z.B. das Ansehen von User-Videos oder Screenshots vom zweiten Treffen mit dem Einhorn.
Solange man sich immer bewusst ist, dass ich das nicht hauptberuflich mache und mir natürlich auch Fehler unterlaufen können, ist alles im grünen Bereich.
Mit Hilfe des Update-Journals ( http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/i...?p=updates ) kann man auch immer verfolgen, was ich wann gemacht habe.
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Crystal schrieb:Andre schrieb:2. Wer im Endkampf der Schicksalsklinge zaubert verliert komplett, soweit ich mich erinnere (es stirbt also nicht nur der zaubernde Held) Ich habe es selbst getestet und es stirbt nur der Zauberer, der Rest kämpft weiter.
So ich muss meine Aussage präzisieren. Wenn der Held der zaubert,Grimring hat, dann stirbt er und mit ihm die ganze Truppe. Wenn nicht, kommt der Rest tatsächlich ungeschoren davon!
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Andre schrieb:Wenn der Held der zaubert,Grimring hat, dann stirbt er und mit ihm die ganze Truppe. Wenn nicht, kommt der Rest tatsächlich ungeschoren davon! Oh, das ist natürlich hochinteressant!
Bei Gruppenspielen hatte ich immer einen Krieger dabei, der das Schwert in die Hand nahm. Folglich dürfte das nur bei einem Elfen passieren, da die andern Magiebegabten keine Schwerter führen dürfen...
Super, danke schön!
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Ja, in dem Fall war es tatsächlich ein Elf. Allerdings meine ich mich zu erinnern, dass automatisch derjenige antritt, der Grimring zumindest im Gepäck hat. Könnte also auch ein Magier sein, der halt dann im Kampf mit seinem Speer den Orkchampion verknüppelt. Übrigens ist das Spiel grundsätzlich beendet, wenn der Grimringträger vor die Hunde geht, ich hatte das mal mit einem Krieger ausprobiert (wollte nur mal das alternative schlechte Ende sehen).
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Andre schrieb:Allerdings meine ich mich zu erinnern, dass automatisch derjenige antritt, der Grimring zumindest im Gepäck hat. Könnte also auch ein Magier sein, der halt dann im Kampf mit seinem Speer den Orkchampion verknüppelt. Ach ja, stimmt. Grimring muss ja nur vorhanden sein, aber nicht unbedingt geführt werden. Richtig...
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