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Hallo zusammen, ich habe da mal eine Frage.
Welche der ganzen möglichen Waffen ist denn, wenn man seinen Char hochgelevelt hat, am effektivsten?
Kettenwaffen, Zweihänder, oder doch lieber Zweihändige Wuchtwaffen?
Der Nachteil bei den Kettenwaffen ist ja das man keine Meisterparade vollführen kann. Und somit die ganzen Erleichterungen nicht bekommt. Wie schaut das mit der anderen aus?
Ich liebäugel im moment nach einem schönen Zweihänder für meine Kriegerin, jedoch bin ich mir aus diesem Grund unsicher.
Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
Schonmal vielen Dank im Vorraus.
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(09.06.2009, 09:42)Pheonix schrieb: Welche der ganzen möglichen Waffen ist denn, wenn man seinen Char hochgelevelt hat, am effektivsten? Das läßt sich so allgemein nicht sagen, sondern ist eine Frage der Vorlieben. Viele Leute schwören auf Kettenwaffen plus Schild. Kettenwaffen negieren wohl den gegnerischen Schild, glaube ich. Insbesondere Arenakämpfer sieht man auch häufig mit Einhandhiebwaffen plus Schild. Die tragen dann üblicherweise eine besondere zwergische Handaxt. Wenn man ein solches Juwel besitzt, wäre es freilich für die Wildnis schon wieder viel zu schade.
Zweihandwuchtwaffen machen mit der Barbarenstreitaxt sicher den meisten Wumms. Allerdings lassen sie keine Finte zu, was für einen ausgelevelten Helden, der gegen PA-starke Gegner antritt, ein großes Manko ist. Daher verzichte ich auf diese Waffenklasse ganz (was traurig ist, denn für meinen Zwerg wäre es am Stilvollsten). In der Wildnis kommt man bislang abewr wohl auch ohne Finte durch. Die Sklavenjäger-ZB's aus DSA-Antamar sind ja (noch) nicht wieder drin.
Zweihandklingen lassen eine Finte zu und machen ebenfalls gut Schaden. Verzichten muß man aber halt (wie bei allen Zweihandwaffen) auf die zweite Parde pro Runde. Das gezielte Ausweichen ist deutlich weniger effektiv, weil man es wertermäßig einfach nicht sonderlich hoch bekommt. Gleichwohl sind sie bislang meine erste Wahl. Wenn man es mit mehreren starken Gegnern zu tun hat, ist man allerdings leicht im Nachteil.
(09.06.2009, 09:42)Pheonix schrieb: Ich liebäugel im moment nach einem schönen Zweihänder für meine Kriegerin, jedoch bin ich mir aus diesem Grund unsicher. Besser als ein Zweihänder ist noch das Riesenschwert. Es ist auch relativ gut zu bekommen und macht mehr Schaden.
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Ich danke dir vielmals Zurgrimm!
Ich denke ich werde mich mal in der Zweihandklinge versuchen.
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Mir persönlich ist das Sensenschwert lieber, als das Riesenschwert, da es nen höheren Grundschaden hat und nen minimal höheren Durchschnittsschaden.
Aktuell bevorzuge ich die Kombo Wuchtwaffe + Schild. Man kann damit die Grundmanöver ausführen, hat 2 Paraden und macht mit den Wuchtwaffen auch schön Wumms.
Kettenwaffen (Witwenmacher) und Schild sind auch nicht zu verachten, auch wenn man keine Finte damit durchführen kann.
Dafür sind die Treffer umso böser.
Fechtwaffen (und vllt auch Speere bzw Dolche) sind aufgrund des gezielten Stichs auch ganz "nett". Allerdings ist dieses Manöver teilweise stark erschwert, daher nur für wirklich erfahrene Kämpfer (mit Schild/Parierwaffe) zu empfehlen.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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(09.06.2009, 12:05)Edvard schrieb: Mir persönlich ist das Sensenschwert lieber, als das Riesenschwert, da es nen höheren Grundschaden hat und nen minimal höheren Durchschnittsschaden. Sensenschwerter sind aber wesentlich schwerer zu bekommen, als Riesenschwerter. Das ist z.B. auch in Hinblick auf eine Wiederbeschaffung nach Verlust zu beachten. Aber richtig: Wenn man ein Sensenschwert hat, ist das ungefähr gleichwertig.
(09.06.2009, 12:05)Edvard schrieb: Aktuell bevorzuge ich die Kombo Wuchtwaffe + Schild. Man kann damit die Grundmanöver ausführen, hat 2 Paraden und macht mit den Wuchtwaffen auch schön Wumms. Ja, wenn man einen entsprechenden Wuchtschlag einstellt, geht das auch und hat den Vorteil, daß man nach Waffenverlust mit dem Knüppel immerhin einigermaßen umgehen kann.
Aber ich bin mir über die Nachteile des Schildes im aktuellen Antamar derzeit nicht ganz schlüssig. Was parieren sie (nicht), welche Abzüge bekommt man etc.? Das ist ja auch noch eine Wissenschaft für sich.
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09.06.2009, 14:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.06.2009, 14:59 von Edvard.)
(09.06.2009, 13:08)Zurgrimm schrieb: Aber ich bin mir über die Nachteile des Schildes im aktuellen Antamar derzeit nicht ganz schlüssig. Was parieren sie (nicht), welche Abzüge bekommt man etc.? Das ist ja auch noch eine Wissenschaft für sich. Hm... Ich fand das bisher eigentlich immer ziemlich klar...
Bei Kettenwaffen (und Peitschen) wird der WM-Bonus nicht gezählt, aber ansonsten parieren sie alles.
Man hat 2 Punkte Abzug auf alle fintenartigen Manöver, was aber schon per Tooltipp angezeigt wird.
Ansonsten wüsste ich nichts, worauf man achten müsste...
(Oder hab ich aufgrund akuter Müdigkeit was vergessen? )
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(09.06.2009, 14:59)Edvard schrieb: (Oder hab ich aufgrund akuter Müdigkeit was vergessen? ) Da gibt es auf jeden Fall noch Unterschiede zwischen den Schildgrößen... irgendwas war da noch.
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Ach ja...
Nur bei großen Schilden werden die Finten erschwert, bei kleinen nicht.
Ob's noch weitere Unterscheidungen zwischen den beiden gibt, kann ich allerdings nicht sagen.
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09.06.2009, 15:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.06.2009, 15:59 von melcher.)
Kleine Schilde (Buckler und Vollmetallbuckler....und Faustschild??) parieren keine Zweihandwuchtwaffen und Zweihandklingen. Dafür behindern sie die Finte nicht und haben (soweit ich weiß) keinen Abzug auf die Attacke (wie z.B. der Mattenschild mit -1/+8).
Bei Kettenwaffen (zumindest die beiden mit Wumms) ist zu beachten, dass sie zu Ausdauerverlust führen. Imo sind in jedem Fall Schilde oder Parierwaffen (da z.B. Tigerpranke, Dornenhandschuh usw.) zu bevorzugen, da man fast alles parieren kann (Tigerpranke z.B. nur keine Zweihandwuchtwaffen) UND die wichtige zweite Parade erhält.
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Wo du gerade Ausdauerverslust erwähnst: Schildparaden (zumindest bei den großen) führen auch zu Ausdauerabzug.
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(09.06.2009, 15:59)melcher schrieb: Imo sind in jedem Fall Schilde oder Parierwaffen (da z.B. Tigerpranke, Dornenhandschuh usw.) zu bevorzugen, da man fast alles parieren kann (Tigerpranke z.B. nur keine Zweihandwuchtwaffen) UND die wichtige zweite Parade erhält. Die zweite Parade ist ein gutes Argument. Letztlich ist es aber die Frage, ob man mit den Einhandwaffen im Ergebnis wirklich den Wumms erreicht, wie mit Zweihandwaffen. Das geht nur, wenn man stark auf Wuchtschläge setzt. Nebenbei will man aber auch noch eine mäßige Finte machen.
Mit meinem Riesenschwert mache ich Finte +5 und Wuchtschlag +5. Damit schlage ich bei den allermeisten Gegnern mindestens eine, manchmal sogar zwei oder gar drei Wunden pro Angriff. Wer mit Zweihandwaffen kämpft muß versuchen, möglichst schnell die Gegner umzuhauen. Meines Erachtens hat man von den verursachten SP her insoweit auch einen Vorteil gegenüber der Einhandwaffe + Schild-Variante. Was letztlich effektiver ist, weiß ich nicht. Aber ich konnte mich trotz der zweiten Parade bislang noch nicht so recht mit letzterem Kampfstil anfreunden.
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Zweihandklingen sind in der Tat den Zweihandwuchtwaffen vorzuziehen...solange es einem passt. Aber ich kam mit diesen Panzerungen nie so zurecht. Mag lieber leichter gerüstete Leutz, wo sich die kleinen Schilde/Parierwaffen anbieten.
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Das müsste man mal (in der Arena) alles austesten. Nach 10000 Probekämpfen wüssten wir ganz sicher, welche Kombo die beste ist
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(09.06.2009, 16:43)Zurgrimm schrieb: Wer mit Zweihandwaffen kämpft muß versuchen, möglichst schnell die Gegner umzuhauen. Wieso muss man das tun? Wegen der fehlenden zweiten Parade, also um zu verhindern, dass man sonst frühzeitig mit drei Zonenwunden ausscheidet?
Demnach sollte man also eher auf riskante Manöver setzen?
Mein Zweihandklingen-Söldner hat bisher eigentlich nie Probleme mit langen Kämpfen gehabt, spätestens dann, wenn die Stärke hoch genug ist, um auch im Kampf mit dem Riesenschwert einen Ausdauerverlust zu verhindern, gibt es ohnehin keine echten Schierigkeiten mehr. Zumeißt ist es ja tatsächlich so, dass man die Kämpfe mit einem einzigen Treffer entscheidet - selbst wenn der Gegner diesen Schlag überlebt hat er anschließend zwei Wunden und somit ruinierte Kampfwerte...
Und wie hoch ist eigentlich die Wahrscheinlichkeit, dass man die zweite Parade überhaupt benötigt? Die fieseren Sonderfertigkeiten (Kampf mit zwei Waffen, Tod von Links, Klingensturm), die es beim P&P-DSA gibt, wurden hier ja alle nicht implementiert, sodass zwei unterschiedliche Gegner in einer Runde treffen müssten.
Zumeißt sind Gegner, die in Gruppen auftreten, ja eher schwach - das Maß der Dinge sind vermutlich die Elite-Serkarim-Orks, und die treffen allerhöchstens in 80% der Fälle. Das macht selbst nur eine etwa 64%ige Wahrscheinlichkeit, dass beide treffen - und so schlecht ist der Ausweichen-Wert ja auch wieder nicht.
Bei einigermaßen guter Panzerung (Highlevel-Chars mit Zweihandklingen dürften in jeder Zone 7 oder 8 haben) und 75 LeP ist das kein allzu großes Risiko.
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*notier* Mehr Gruppenangriffe von Kriegsogern auf Shintaro
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09.06.2009, 18:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.06.2009, 18:03 von Zurgrimm.)
(09.06.2009, 17:15)Shintaro schrieb: Wieso muss man das tun? Wegen der fehlenden zweiten Parade, also um zu verhindern, dass man sonst frühzeitig mit drei Zonenwunden ausscheidet?
Demnach sollte man also eher auf riskante Manöver setzen? Ja, wegen der fehlenden zweiten Parade. Man ist einfach verwundbarer, wenn man gegen zwei Gegner kämpft und selbst mit Panzerung kann so ein Ogerhieb weh tun. Je länger man gegen viele Gegner kämpft, umso länger muß man unparierbare Attacken einstecken.
Und nein, zu riskanten Manövern rate ich überhaupt nicht. Ich ging hier von einem ausgelevelten Kämpfer aus, der einige Punkte "überflüssiger" AT zu verteilen hat (nach erforlgreicher MP noch ein paar mehr), um dennoch AT 19 übrigzubehalten.
Ob man auch ansonsten mit Zeihandklingen gut durchkommt, weil die Gegner, die in Gruppen auftreten noch zu schwach sind, ist in diesem Zusammenhang kaum von Belang. Denn es ging ja darum, was am Effektivsten ist. Und wenn man die Vorteile der einen Waffe mit der anderen ausgleichen will, stellt sich die Situation halt so dar, daß man mit der Zweihandklinge tendenziell mehrere Gegner dadurch erfolgreich bekämpft, daß man viel Schaden macht und die schnell dezimiert, während man mit einem Schild regelmäßig einer unparierbaren Attacke pro Runde weniger ausgesetzt ist, dafür aber auch weniger schaden macht (es sei denn, man kann das durch Wuchtschläge ausgleichen).
Daß ein ausgelevelter Kämpfer momentan (von wenigen Begegnungen abgesehen) mit jeder Waffe gut zurecht kommt, macht allenfalls die Frage an sich überflüssig, ändert aber, wenn man sie doch stellt, nichts an den Überlegungen.
@Edvard: In der Arena gelten ganz andere Gesetzmäßigkeiten, als in der Wildnis. In der Arena gibt es immer nur einen Gegner zur Zeit und man weiß vorher mit welcher Waffe er antreten wird.
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Wär ich auch für!
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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@Edvard:
Arena ist ja in der Tat so ne Sache für sich...ein Gegner und bekannte Ausrüstung sind eben was anderes, als wenn man auch für mehrere Gegner gewappnet sein will und/oder weiß, dass man auf Gegner mit überschaubaren Werten treffen wird.
btw: Wie ist denn das nochmal mit dem Ausweichen? Sobald ich über Schild/Parierwaffe eine zweite Attacke habe, wird Ausweichen nicht im Nahkampf verwendet, oder?
Habe übrigens auch mal mit einem Riesenschwert-Söldner ganz gute Erfahrungen gemacht im Orkland. Da kommt mein Melcher nicht ran mit seinem Schwert und der Tigerpranke. Aber selbst Schuld, wenn man einen Hans-Dampf-in-allen-Gassen basteln will Überlege gerade aber, ob ich ihn auf den gezielten Stich hin trainiere...
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Ausweichen dürfte nur dann zur Anwendung kommen, wenn man mit zweihändigen Waffen agiert...
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(09.06.2009, 18:43)melcher schrieb: btw: Wie ist denn das nochmal mit dem Ausweichen? Sobald ich über Schild/Parierwaffe eine zweite Attacke habe, wird Ausweichen nicht im Nahkampf verwendet, oder? Eine zweite Attacke hast Du nie, nur eine zweite Parade.
Und ja, gezieltes Ausweichen wird nur dann angewendet, wenn Du ansonsten nur eine PA-Aktion hast. Das ist vor allem der Fall, wenn Du mit Zweihandwaffen kämpfst, aber auch, wenn Du Schildkampf III bzw. PA-Waffen II noch nicht hast.
Mehr als 3 Aktionen pro Runde hat man nie.
(09.06.2009, 18:43)melcher schrieb: Da kommt mein Melcher nicht ran mit seinem Schwert und der Tigerpranke. Die Tigerpranke ist aber auch eine PA-Waffe. Die ist gegen bestimmte Waffenklassen (v.a. Zweihandwuchtwaffen) auch nutzlos, was sie gerade im Orkland sehr riskant macht.
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