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27.05.2009, 12:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.05.2009, 19:28 von Crystal.)
Eine wohl überflüssige Warnung: Wer das Spiel noch gar nicht gespielt hat, bekommt hier inhaltliche Informationen über das Spiel ...
Ich habe versucht, dem Thread eine ganz allgemeine Überschrift für mögliche weitere Fragen zu geben und gleichzeit mein aktuelles Hauptanliegen zu schildern.
Ich bin in Ferdok, habe die Morde aufgeklärt, soll jetzt im Hesinde-Tempel aufräumen, habe mir an der Ratten-Mutter die Zähne ausgebissen (alle Charas sind Level 4) und bin über Letzteres hauptsächlich wegen Kladdis gefrustet. Da sie bei den Ratten nur vom Zugucken meistens schon den Löffel abgegeben hat, habe ich sie irgendwann ganz aus den Kämpfen rausgehalten. Die drei anderen kamen mit den Ratten später mit Müh und Not auch alleine klar. Aber für die Rattenmutter bedarf es scheinbar acht tatkräftiger Hände, wovon Kladdis keine zwei beisteuern kann. Ich verschiebe die Quest also und investiere meine Hoffnung in Gwendela. Ursprünglich wollte ich Rhulana in den Ruhestand schicken, aber es wird dann wohl doch Kladdis sein, da ich einfach drei ordentliche Kämpfer brauche, und der nächste in der Hinsicht scheint dann erst wieder Jost zu sein. Aber bis der dabei ist, dauert das ja noch eine Weile... Schade irgendwie auch, weil ich Kladdis eigentlich recht süß finde und wesentlich sympathischer als Rhulana - aber letztlich zählt nur die Tauglichkeit im Kampf! (Und auch da kann Gwendela durch ihre Zauber weit mehr beisteuern als Kladdis.)
Ich muss also zuerst die Hesinde-Geschichte lösen - und dann? Dann kann ich direkt in die Sümpfe und Gwendela retten? (Ja, ich habe was die Begleiter angeht, ein bisschen gespoilert.) Kann ich dann aber auch wieder nach Ferdok zurück und Gwendela ein bisschen ausrüsten, usw. oder muss ich den Sumpf komplett erledigen, um wieder zurück zu kommen? Sprich: Ist der Sumpf so ein Gebiet, dass ich nicht wieder besuchen kann, sobald ich es einmal verlassen habe?
Und gibt es im Sumpf irgendwelche Quests, in denen die Skills von Kladdis quasi unabdingbar sind, sodass ich erstmal diese Quests lösen sollte, bevor ich Gwendela hole, bzw. diese, wenn ich Gwendela gleich zu beginn hole, erst wesentlich später erledigen kann?
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Nach der Quest im Hesindetempel geht es, wenn ich mich recht erinnere, fast sofort nach Moorbrück - ein paar Gespräche kommen natürlich noch, letztlich hast du dann aber nichts mehr zu tun.
Es ist möglich, Gwendala im Sumpf sofort zu retten und natürlich kannst du zusammen mit ihr nach Ferdok reisen ohne Moorbrück damit abzuschließen - vorausgesetzt, du hast die eigentliche Hauptquest dort noch nicht erledigt. Sobald dies nämlich geschehen ist, kannst du nicht mehr zurückkehren.
Was aber Kladdis Kampftauglichkeit angeht: einige Leute hier könnten wohl seitenweise Gründe aufführen, warum sie eben doch stark ist; ich selbst habe sie zwar kaum eingesetzt, kann mir aber gut vorstellen, dass sie mit einem vernünftigem Rapier und dem gezelten Stich/Todesstoß ganz ordentlich abräumt.
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Gute Nachrichten! ^^
Die Hauptquest kommt bei mir meistens e erst am Ende, weshalb ich also vor dem Sumpf keine Angst zu haben brauche. Ich glaube nicht, dass ich diese zufällig nebenbei mal so abschließe, wenn ich eigentlich nur Gwendela abholen will.
@Kladdis im Kampf: Ja, Schaden kann sie später wohl ordentlich austeilen - kampfstark wird sie dadurch wohl aber noch nicht, wenn man sie nicht ausreichend in Rüstungen packt. Dann kann sie aber nicht mehr zaubern. Wenn mir die Zauber aber egal sind, dann kann ich gleich Dranor mitnehmen, der wohl als reiner Kämpfer mit Gesellschaftstalenten besser als Kladdis ist. Wenn ich also magiefähige Charas mitnehme, dann will ich die auch nur soweit ausrüsten, dass sie immer zaubern können. Wenn ich mir dann aber ansehe, wie wenig Zauber Kladdis zu beginn hat und was ich da alles dazukaufen müsste... Abgesehen davon kann ich Jost ja auch Degen oder Speere skillen und ihm dann den Todesstoß beibringen.
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27.05.2009, 13:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.05.2009, 15:17 von Maurice.)
In diesem Zusammenhang noch eine Frage: Bei manchen Skills spielen die Charakterwerte ja keine Rolle (z.B. feilschen). Trifft dies auch auf Gassenwissen zu? Ich muss mich ja bald nach einem Ersatz für Kladdis in der Hinsicht umschauen und da kommt entweder mein Krieger oder Forgrimm in Frage.
Edit: Mal ganz nebenbei: Wo ist eigentlich Dranor?
Ich habe ihn aus dem Gefängnis befreit, aber weder ihn noch Salina kann ich finden. Ich habe mich bei Salinas Bruder gemeldet und die Quest gilt als erledigt. Aber müsste Dranor nicht irgendwo wieder rekrutierbar sein?
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Zwischen Gwendala und Kladdis liegen nicht gerade Welten. Gwendala kann von Anfang an Fernkampf und hat den Vorteil, dass sie ein elfischer Vollmagier ist. Das heißt, sie kann den "Hilfreiche Tatze", der auf hohen Stufen Bären, bzw. Naturgeister beschwört. Da kann Kladdis nicht mithalten, das stimmt. Aber davon abgesehen ist die Kampfkraft im Grunde identisch. Gwendala kann auch nicht mehr Rüstung anlegen als Kladdis (logischerweise). Muss aber auch nicht sein, der "Armatrutz" leistet gute Dienste. Dranor mitzunehmen ist Unsinn. Kann man natürlich machen von wegen der Abwechslung. Aber er ist sicher nicht sinnvoller als Kladdis. Er kann mehr Rüstung anlegen, ja. Aber das kann Kladdis durch den "Armatrutz" bestens ausgleichen. Und der "Armatrutz" bringt keine Behinderung. Später erreicht man mit ihr wirklich richtig tollen Rüstschutz (ebenso natürlich ach mit Gwendala, klar).
Es lohnt sich nicht, Gwendala zu holen und dann erst wieder zurückzugehen. So viel ist in Ferdok gar nicht zu tun. Ich mache erst alles in Ferdok (außer das mit den Ratten) und gehe dann nach Moorbrück. Wenn ich Gwendala dann mitnehmen will, befreie ich sie zuerst und mache dann trotzdem mit Kladdis witer in Moorbrück. Gwendala wartet dann in Ferdok und wenn ich zurück komme, hat sie schon einiges an AP gesammelt. Dann kann man nach eigenem Gutdünken ein bißchen steigern und mit ihr weiter machen.
(27.05.2009, 12:54)Maurice schrieb: Wenn ich mir dann aber ansehe, wie wenig Zauber Kladdis zu beginn hat und was ich da alles dazukaufen müsste...
Kladdis kann in Ferdok einige nützliche Zauber lernen:
- Armatrutz
- Schadenszauber (Fulminictus, Ignifaxius)
- Heilzauber (Balsam, Klarum Purum)
Und die sind nun wahrlich nicht teuer. Das ist doch kein Argument. Damit ist sie auf jeden Fall wirkungsvolle als dieser Depp Dranor. Zudem empfiehlst es sich später durchaus, mindestens zwei Leute dabei zu haben, die "Todesstoß" beherrschen. Man macht es sich viel einfacher, wenn man die Gegner mit Wunden niederstreckt. Nebenbei: Mutter Ratzinski ist sowieso extrem hart, wenn man nur auf Stufe 4 ist. Das ist selbst mit vier Forgrimms schwer. Gwendala wäre da ebenso elendig verreckt wie Kladdis. Die hat doch genau so wenig Rüstschutz.
Wenn du Dranor wieder rekrutieren willst, solltest du ihn in der Kaserne in der Grafenstadt finden, wenn du die Quest bereits abgeschlossen hast. Dort kannst du ihn rekrutieren. Also bei Barla.
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@Kladdis vs. Gwendela: So wie du das beschreibst, scheint mir Gwendela insagesamt aber weit überlegen. Was den Todesstoß angeht: Den können dann später ja auch Gwendela und Jost lernen, wenn sie mit Degen oder Speeren kämpfen. Da Kladdis in fast allen Kampf-Sonderfertigkeiten auch total unerfahren am Anfang ist, macht es da dann auch keinen Unterschied, wem ich nach und nach die nötigen Sonderfertigkeiten beibringe. Außerdem: Wenn Gwendela hauptsächlich mit eienm Bogen angreift, dann kann ich ihr auch "Meisterschütze" beibringen, was auch zusätzliche Wunden verursacht. Ein weiterer Grund, warum ich nicht sehe, warum man Kladdis behalten sollte.
Das einzige, was wirklich momentan für sie spricht, ist dass sie so gut feilschen kann - aber für teure Einkäufe kann man dann später auch hin und wieder die Party kurz umsortieren. ^^
Was den Kampf mit der Rattenmutter angeht, so wäre Gwendela momentan wenigstens ein bisschen besser als Kladdis, weil sie wenigstens noch ein Tier beschwören kann und eventuell mit den Bogen angreift. Selbst das Tier allein wäre mehr Hilfe als eine Kladdis, die in einer Ecke, völlig ohne Beitrag, stehen müsste, weil sie zu schnell den Löffel abgibt. Und das obwohl sie ihr maximales Fechtlevel hat und alles in Parade gesteckt wurde. :/
"Wenn ich Gwendala dann mitnehmen will, befreie ich sie zuerst und mache dann trotzdem mit Kladdis witer in Moorbrück."
Welchen besonderen Nutzen hat denn das Stadtmädchen Kladdis im Sumpf, wenn du sie der naturverbundenen Gwendela vorziehst? o.O
Noch eine Frage, da ich Kladdis bald loswerden will: Ich habe durch Google schon einen Lehrer für Schlösser öffnen und Fallen entschärfen gefunden, was ja einer meiner Leute erlernen muss, wenn Kladdis geht. Aber bisher habe ich niemadnen gefunden, der mir Diebstahl beibringt - gibt es dafür keinen Lehrer? Wenn ja, dann muss ich ja hin und wieder doch auf Kladdis zurückgreifen :/ ...
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27.05.2009, 19:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.10.2020, 16:49 von Crystal.
Bearbeitungsgrund: Link aktualisiert
)
Die Elfe heißt Gwend ala, nicht Gwendela.
Taschendiebstahl können dir nur Diebe beibringen. Wie z.B. Kladdis' Papa Cuano in Fuhrmannsheim.
Wir haben die komplette Liste der Lehrmeister online. Da brauchts kein Google.
Wenn du die diebische Aufnahmeprüfung bereits abgeschlossen hast, bist du ihm schon begegnet.
Wichtig ist, dass du immer einen Schlossknacker dabei hast. Wer das ist, bleibt dir überlassen. Aber es muss immer einer in der Gruppe sein, sonst kommt man nicht weiter.
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Vielen Dank für den Link.
Eine Frage zu den Lehrmeistern: Kostet das Erlernen der neuen Talente überall gleichviel?
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Ja, kostet immer gleich viel. Preisunterschiede wie in der NLT kennt Drakensang nicht (gilt auch für alle Waren bei Händlern).
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Super! ^^
Ich habe jetzt auch endlich die Rattenmutter getötet. OMG, hat das lange gedauert! Ich habe x-mal laden müssen. Aber am Ende hat meine Level-5-Gruppe dennoch gewonnen. Und Gwendala hat weit mehr geholfen mit ihrem Wolf und ihrem Entgiftungszauber, als es Kladdis hätte tun können.
Gweni hat jetzt mit einem Schlag deutlich über 100APs - bei denen ich jetzt nur überlegen muss, in was ich die als erstes investieren soll. 1-2 nützliche Zauber und 1-2 Talente hat sie bisher neu dazu gelernt. Aber wohin jetzt mit dem Zeug? Ich denke, ich hebe sie einfach erstmal auf und schaue dann, wo sie gebraucht werden.
Für Empfehlungen bin ich dennoch offen.
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Glückwunsch! Ich selbst habe die Ratten so früh nicht geschafft und es dann erst wieder auf Stufe 14 ausprobiert
Hast du das Bogenschießen schon maximiert? Der Fernkampfwert kommt einem immer recht hoch vor, man vergisst aber gerne die diversen Abzüge, die ein Held noch erleidet - se es wegen der Distanz, den größe des Gegners oder störenden Nahkämpfern in der Nähe.
Dazu passend lohnt es sich dann natürlich den Falkenauge Meisterschuss zu steigern aber auch einige Punkte im Balsam Salabunde oder Armatrutz schaden nie.
An Talenten fallen mir spontan die Wundheilung (ein Charakter sollte sie beherrschen, falls der magische Heiler ausfällt - zudem ist es ja anfangs nur möglich, sehr wenige Wunden auf einmal mittels Balsam zu heilen; diesen Part hat bei mir dann auch Gwendala übernommen) und natürlich Selbstbeherrschung ein; irgendjemand sollte auch Magiekunde steigern, da bietet sich aber eher Jost an.
Sehr nützlich sind auch Sonderfertigkeiten wie Ausweichen, Ausdauer (!) und eventuell der Schildkampf.
Und wenn dir garnichts mehr einfällt kannst du noch immer die Tier-/Pflanzenkunde erhöhen oder auf Attribute sparen
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(27.05.2009, 23:51)Shintaro schrieb: Hast du das Bogenschießen schon maximiert?
Das dürfte kaum möglich sein, weil Gwendala keine AP zum Steigern hat, wenn man sie sofort nach Verfügbarkeit in die Gruppe aufnimmt. Das war auch der Grund, warum ich persönlich empfohlen hatte, Gwendala erst später in die Gruppe aufzunehmen, damit sie schon mal ein paar AP angesammelt hat. Wenn man Kladdis durch Gwendala ersetzt, sollte Gwendala auch das Schlösserknacken sowie Taschendiebstahl übernehmen, weil sie dafür gute Werte hat. Das geht aber nur mit etwas Geduld. Daher mein Rat, in Moorbrück noch bei Kladdis zu bleiben, um diese Frage von Maurice noch zu beantworten. Man tut sich keinen Gefallen, wenn man Gwendala sofort aufnimmt. Weil sie eben nichts so richtig, sondern alles nur so halb kann. Und gerade Gwendala ist für viele Aufgaben sehr geeignet durch ihre guten Attribute in den entsprechenden Gebieten. Aber naja, muss jeder selber wissen.
(27.05.2009, 23:51)Shintaro schrieb: An Talenten fallen mir spontan die Wundheilung (ein Charakter sollte sie beherrschen, falls der magische Heiler ausfällt - zudem ist es ja anfangs nur möglich, sehr wenige Wunden auf einmal mittels Balsam zu heilen [...]
Das gilt nicht nur für den Anfang, sondern für einen sehr großen Teil des Spiels. Der "Balsam" erlaubt nur alle vier Stufen einen höheren Modifikator, das heißt, es dauert sehr lange, bis man den Modifikator 4 erreicht hat. Und erst, wenn man da angekommen ist, kann man komplett auf "Wunden heilen" verzichten, wenn man nebenbei noch den Zauber "Ruhe Körper, Ruhe Geist" beherrscht, der dann die kritischen Wunden beseitigt. Dann ist man für alle Eventualitäten gewappnet. Das ist aber allerfrühestens in Tallon der Fall, vorher definitiv nicht.
Ich würde dazu anraten, Gwendala auf jeden Fall den "Scharfschütze" beizubringen. Den kann man in der Grafenstadt lernen. Den erforderlichen Basiswert hat sie normalerweise schon, ansonsten gibt man ihr kurz die Sternenhände. "Scharfschütze" ist optimal, um den Kampf zu eröffnen, weil er eine Wunde garantiert. In Moorbrück hilft das natürlich noch nicht übermäßig, weil die Untoten eh alle gegen Wunden immun sind, aber bei dem, was danach kommt, finde ich das sehr hilfreich. Das kostet zwar 300 AP, ist es aber meines Erachtens wert. Leider hat Gwendala eine lausige Ausdauer (und auch die LE ist mickrig), aber für einen Schuss reicht es immer. Und wie gesagt: Es reicht noch, das nach Moorbrück zu lernen. Obwohl ich das Rhulana auch vor Moorbrück schon immer beibringe (die bis dahin immer der Fernkämpfer ist). Bei einigen hilft es ja auch dort. Zum Beispiel gegen diese Riesenkrabben.
Shintaro schrieb:Glückwunsch! Ich selbst habe die Ratten so früh nicht geschafft und es dann erst wieder auf Stufe 14 ausprobiert
Ich habe das heute nochmal probiert: In der Version 1.1 ist es ganz gut machbar, wenn man Forgrimm die Ogerkeule und den geschwärzten Schulterpanzer, und Kladdis das Einsatzhemd gibt. Ohne diese Hilfsmittel wird es schwer, aber die Ogerkeule haut ja alles aus den Latschen. Und in dem Hemd ist auch Kladdis noch passabel gerüstet, so dass die auch nicht sofort wegstirbt. So kann man sogar noch vor Moorbrück einen "Ring des Lebens" ergattern. Und wenn man sparsam ist, hat man das Geld dafür auch schon vor Moorbrück (sind aber dennoch über 200 Dukaten, da muss man das Spiel schon ein wenig kennen, denke ich).
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28.05.2009, 01:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.05.2009, 01:56 von Maurice.)
Ja, den Ring habe ich jetzt - kann ihn aber nicht identifizieren. Muss scheinbar warten, bis ich Jost in die Gruppe aufnehmen kann.
@Gwendela: Also in Moorbrück wirkt sie auf mich schon deutlich nützlicher, als ich Kladdis an dieser Stelle einschätzen würde. Für was brauche ich in Moorbrück schon Kladdis? Ok, ich habe schon mehrere verschlossene Türen gesehen, aber deshalb spare ich mit Gweni auch schon APs, um ihr Schlösseröffnen zu skillen, was dann + Dietrich + FF-Zauber für die Türen und Gitter ausreichen sollte. In Moorbrück gibt es ja quasi unendlich APs, sofern man geduldig genug Untote schlachtet. Momentan könnte ich Gwenis Schlösseröffnen auf einen Schlag auf Stufe 10 skillen - reicht das?
Zitat:Leider hat Gwendala eine lausige Ausdauer (und auch die LE ist mickrig)
LE braucht Gweni ja auch nicht. Wenn sie in den Nahkampf verwickelt wird, ist e was schiefgelaufen und sie nimmt erstmal die Beine in die Hand. Später werde ich sie vielleicht auch ausreichend mit passiven Fertigkeiten geskillt haben, dass sie in solchen Situationen nicht mehr das Weite zu suchen braucht. Bis dahin bleibt sie ausreichend auf Abstand und im Normalfall gibt es damit keine Probleme (einzige Ausnahme war bisher die Rattenmutter).
Und was die Ausdauer angeht, so schießt Gweni e so langsam mit ihrem Langbogen, dass der halbe Kampf meistens e schon vorbei ist, wenn sie das zweite Mal geschossen hat. Aber das macht mir nichts, denn sie ist der Supporter und die Rolle nimmt sie bisher prima ein.
Zitat:Man tut sich keinen Gefallen, wenn man Gwendala sofort aufnimmt. Weil sie eben nichts so richtig, sondern alles nur so halb kann.
Das traf auf Kladdis bisher auch zu. Ok, sie konnte super feilschen, Schlösser öffnen und fallen entschärfen. Ansonsten war sie aber zu nichts zu gebrauchen - außer vielleicht noch als wandelnde Lichtquelle durch Flimmflamm oder per Fackel. -.-*
@Tier- und Pflanzenkunde: Die beiden habe ich bisher sehr ausgiebig mit Rhulana geskillt, wobei der Pfalnzenkunde-Part jetzt von Gweni übernommen wird (sie ist jetzt auf 15 mit dem Talent). Rhulana ist kräftig genug für den Nahkampf, weshalb es mir fern lag, sie auf Fernkampf zu skillen. Das hätte ja arg viele APs gekostet und mir scheint der Schaden im Nahkampf deutlich höher als im Fernkampf.
@Heiler: Mein HC-Krieger wurde von Beginn an regelmäßig in Wunden- und Giftheilen geskillt und übernimmt alle groben Angelegenheiten. Für die Kleinigkeiten ist jetzt Gweni da, die bei kleinen Wehwehchen auch mit niedrig-leveligen Heilzaubern aushelfen kann.
Abgesehen davon haben mein Krieger und Forgrimm 15 auf Selbstbeherrschung und Rhulana sogar 17 (Gweni braucht den Skill derzeit nicht), sodass Wunden e eher selten vorkommen.
PS: Hach, macht es mal wieder Spaß, so über seine Eindrücke in einem Spiel zu erzählen und mit anderen Spielern darüber zu diskutieren.
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Maurice schrieb:Gweni braucht den Skill derzeit nicht OOOOOOOhhhhhh doch!
Selbstbeherrschung braucht wirklich jeder in der Gruppe. MMn ist das das wichtigste Talent in DraSa. Man kann sogar noch eher auf ein Kampftalent verzichten, als auf Selbstbeherrschung...^^
(OK, vllt brauchst du Selbstbeherrschung "derzeit" nicht, aber der Punkt, an dem du es brauchst, wird noch früh genug kommen.... Wie hast du eigentlich dann Mutter Ratzinski geschafft? Bei mir wär Gwendala mit Sicherheit nach den ersten beiden Rattenbissen wegen Wunden zu Boden gegangen...^^)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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28.05.2009, 15:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.05.2009, 15:24 von Maurice.)
Klar skille ich Selbstbeherrschung bei Gweni noch - aber moemntan ahben andere Skills Vorrang. So konnte ich mittlerweile Schlösser öffnen aauf 15 und Fallen entschärfen auf 8 skillen - wer braucht da noch eine Kladdis?
@Rattenmutter: Gweni war der Grund, warum ich bestimmt 20mal während des Kampfes gespeichert und geladen habe. Der Kampf war meistens solange kein Problem, solange Gweni nicht angegriffen wurde. Ich habe sie dazu in einer Ecke versteckt und gehofft, dass sie nicht angegriffen wird, wenn eine neue Rattenwelle ankommt. Sie beschränkte sich in der Zwischenzeit auf heilen und Wolfnachschub. Leider griffen 1-2 Ratten sie oft doch an, obwohl sie weit weg stand - dann musste ich meistens neu laden, weil ich die Ratten nicht schnell genug töten konnte, bevor Gweni den Löffel abgab. Aber irgendwann (nach gefühlten 2 Stunden) hat es dann doch geklappt. ^^
An der Stelle noch eine andere Frage: Mein HC ist nach Kladdis' Entlassung für Menschenkenntnis und Überzeugen zuständig (ich warte nicht bis Jost mit ein bisschen besseren Eigenschaften kommt und Gweni muss schon genug andere Sachen skillen). Ich habe jetzt beides auf 10 - bis wohin macht es Sinn zu steigern? (grober Richtwert reicht)
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Schlösser knacken 15 ist hoch genug. Die größte Erschwernis ist 20, die mit dem 15er Wert und einem Dietrich (Bonus +5) kompensiert werden kann. Dann dürfen nur die Würfel nicht höher als die Eigenschaften IN und FF ausfallen.
Fallen entschärfen auf 8 reicht dir erstmal. Die meisten Fallen haben Erschwernisse von 0 - 6. Viel später erreichen sie ca. 15. Aber für die Schleichquests ist ein 8er hoch genug, wenn IN und FF auf mindestens 19, besser 20 steht.
Menschenkenntnis ist mit 10 bereits ausreichend. Die einzige Stelle im Spiel, wo 12 verlangt wurde, war in Moorbrück bei den Grabräubern. Danach reicht die 10 in allen Fällen aus.
Überreden ist mit 14 oder 15 am besten. Analog dazu hohe Werte in MU/IN/CH, wobei sich Gwendala mit dem Attributo Intuition große Hilfe veschaffen kann (auch für Schlösser und Fallen) und bezüglich CH entsprechende Gegenstände anziehen kann, die das CH erhöhen (Seeleninstrument, Waldelfenhandschuhe, Maske des Meisters). Man kann leider immer nur einen Attributo auf eine Person sprechen, sonst wäre es wohl zu einfach gewesen. Attributo Mut und Attributo Charisma kann sie ja auch, aber alle drei Eigenschaften mit dem Attributo zu erhöhen, geht nicht.
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Vielen Dank! Auch wenn ich bisher nur einmal eine Eigenschaft erhöht habe, nämlich KK bei meinem Krieger auf 15 (wegen mehr Schaden). Das Zeug ist so teuer, sodass ich dazu neige, stattdessen die Talente zu steigern. Es klingt so, als ob ich das langsam mal ändern sollte ^^* ....
Ist zwar Spoiler, aber es entspricht nunmal meiner Powergaming-Neigung, also noch eine Frage: Gibt es eigentlich eine Liste, auf der steht, bis wohin es sinn macht zu skillen? Z.B. bei Zwergennase überlege ich, ob ich sie über 10 skillen sollte.
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28.05.2009, 16:10
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.05.2009, 16:10 von Crystal.)
(28.05.2009, 16:06)Maurice schrieb: Gibt es eigentlich eine Liste, auf der steht, bis wohin es sinn macht zu skillen? Z.B. bei Zwergennase überlege ich, ob ich sie über 10 skillen sollte. An so einer Liste arbeite ich gerade. Wird heute Abend oder morgen früh online gehen, dann hat man alles übersichtlich mit Erklärung dabei.
Bei der Zwergennase kann ich dir bereits jetzt sagen, dass die Startwerte von Forgrimm und allen Zwerg-Archetypen für das ganze Spiel ausreichend sind. AP in dieses Talent zu stecken, ist aus meinen Spielerfahrungen heraus absolut sinnfrei.
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Tja, hätte ich das mit der Zwergennase vorher gewusst ^^* ... naja dafür dass ich möglichst alles aus dem Spiel raushole, sind die paar APs zu verschmerzen. Wenn ich wirklich Hardcore-Powergaming betrieben hätte, hätte ich auch noch ein paar andere Sachen machen müssen... aber wie hier bereits angekündigt wurde, soll das Spiel ja insgesamt sehr leicht sein. Bisher war es das mit 1-2 Ausnahmen auch. Also Sorgen mache ich mir deswegen nicht.
Ist zwar OT, aber ich wollte für diese nebensächliche Frage nicht noch einen eigenen Thread aufmachen: In Moorbrück muss ich ja für die verfluchte Diebin Geld vorlegen und sie verspricht mir, dieses später zurück zu zahlen - wann und wo wird das denn sein?
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(28.05.2009, 22:39)Maurice schrieb: In Moorbrück muss ich ja für die verfluchte Diebin Geld vorlegen und sie verspricht mir, dieses später zurück zu zahlen - wann und wo wird das denn sein?
Nie. Aber der Farfara-Rapier sollte Entschädigung genug sein. Zumal im späteren Spielverkauf die 27 Dukaten ohnehin nur noch Peanuts sind. In meinem letzten Durchlauf hatte ich am Ende noch über 2000 Dukaten übrig, für die ich keine Verwendung mehr hatte.
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