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Gestern abend hat es nach langen Erwartungen meinerseits endlich begonnen. Ich meistere die komplette NLT mit einer wöchentlich spielenden Gruppe.
Während das Handelsschiff den Hafen von Thorwal anlief durften sich meine Helden erstmal kennenlernen. Mit Thorwalerin, Gauklerin, Aueflin und einem halbthorwalschen Jäger ist das mal eine Gruppe wie sie auf dem PC wohl sehr, sehr schwer spielbar wäre. Aber irgendwie bezweifle ich dass es zu ähnlich vielen Kämpfen kommen wird. Als sich die gegenseitige Vorstellung erschöpft hatte lies ich das Schiff fertig anlegen und bestimmte dass es schon später Abend sei, also mussten die Helden schleunigst eine Unterkunft auftreiben - da standen sie auch schon in der Hafentaverne "Vier Winde". Dort erfuhren sie erstmal von des Hetmans Auftrag, dann gesellte sich jemand zu ihnen der ihnen von merkwürdigen Geschehnissen in den Gewölben der Kriegerakademie erzählte (denn zufällig findet man das ja nur am PC wenn man völlig ziellos durch die Stadt irrt, etwas dass man am Tisch eigentlich nicht macht) und gegen Abends lies sich einer der etwas angetrunkeneren Seebären zur Geschichte des Totenschiffs hinreißen. Danach leerte sich die Taverne und die Helden zogen sich in den Schlafsaal zurück.
Nach der durchzechten Nacht erwachten die Helden erst nachdem die arbeitende Bevölkerung den Schlafsaal längst geräumt hatte und besprachen am Frühstückstisch was man denn nun als erstes angehen sollte (denn gleich mit 3 verschiedenen Handlungssträngen sahen sich auch die Spieler vermutlich noch nicht konfrontiert, es lebe das nichtlineare spiel!). Des Hetmans Aufgabe klang am "offiziellsten" und dann wurde gleich die Ottaskin besucht. Der Wache wurde fast wortwörtlich die PC Wahlantwort #1 aufgetischt und dann lernten meine Helden den wichtigsten Mann Thorwals kennen. Der Auftrag wurde direkt angenommen und schon befand man sich im Zeughaus der Ottaskin und dort wurde Ausrüstung gepackt. (2 Helden wurden direkt vor dem Beginn neu erstellt und da wir endlich anfangen wollten wurde bei der Generierung erst gar keine Ausrüstung eingetragen - aber wem jetzt was unterwegs fehlt, der ist wahrlich selber schuld!) Unter anderem fand hier ein kleines Medizinköfferchen mit mehreren Geräten den Weg in den Besitz der Helden, das vor 2 Monden hier zufällig nach einer Seereise eines Drachenschiff irgendwie hier gelandet war. Leider sind die einzigen Werkzeuge dieses Köfferchens die die Helden mit ihren geringen Kenntnissen in Heilkunde Wunden haben die zwei fies aussehenden Sägen und das Verbandszeug. Bin ja mal gespannt was die da noch draus machen werden.
Mit einer sehr ungenauen Karte (die ich demnächst zeichnen werde), einer groben Wegbeschreibung Richtung Isleif in Felsteyn und schon dem Hauch einer Ahnung dass dieses Abenteuer nicht so einfach sein würde wie es zuerst schien standen meine Helden nun am Osttor. Doch Spieler sind so unberechenbar! Auf einmal wollten sie nichtmehr alleine aufbrechen, nein es galt nun einen Händler zu finden der den gleichen Weg ging und dem man eine Eskorte gegen Bezahlung anbieten könnte. mein Versuch die Helden doch endlich aus dem Tor zu kriegen Einer der Torwächter trat zu den Helden hinzu und wies sie darauf hin dass der Weg zum nächsten Dorf so lange ist dass ein langsamer Wagen in aller Frühe aufbrechen muss um vor Einbruch der Dunkelheit anzukommen und deswegen jetzt am vormittag keine Händler mehr zu erwarten seien, sie jedoch zu Fuß es wohl schaffen könnten rechtzeitig dort anzukommen wenn sie jetzt noch aufbrächen.scheiterte natürlich kläglich Also ging das Elfchen zurück zum Marktplatz und fing an dort willkürlich Händler mit Wagen anzusprechen. Dort erfuhr sie dass die beste Chance es sei, zurückkehrende Innlandsthorwaler die von einem Beutezug zurückkehrten, zu begleiten. Doch wann kommt ein Drachenschiff von einem Ausflug in die Südsee zurück? Da kann man ja gleich den Fahrblahn der DB AG lesen. Da ertönte plötzlich ein Ruf vom Hafen her, ein Drachenschiff ist eben um den Felsen gesegelt und hält auf den Hafen zu! Am Kai versammelt sich eine Menge, die Helden mischen sich sogleich darunter und beobachten. Frohe Rufe vom Schiff werden mit Jubelgeschrei an Land empfangen und das Drachenschiff fährt einfach mal in den Sandstrand hinein und vom Bug wird vom Käptn eine kleine Goldkiste an einen offiziellen des Hetmans übergeben. Danach werden mehrere ehemalige (was ich den Helden nicht auf die Nase band) Sklaven vom Schiff geführt und verschwanden in der Menge. Aber leider keine Warenbeute die ins Inland geschafft werden würde! Welch Enttäuschung für meine tapferen Helden.
Dann wurde es auch schon spät und wie eigentlich nicht anders zu erwarten ist die Gruppe am ersten Abend nichtmal aus Thorwal rausgekommen. Aber das ist natürlich kein echtes Problem.
Also bis zum nächsten Mittwoch. Und vermutlich sehr viele Mittwoche danach!
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Na das hört sich nach nem gelungenem Start an.
Stell dich mal auf ne echt lange Kampagne ein. Ich praktiziere einen ähnlich freien Spielleiterstil (obwohl ich großteils Kauf-AB meistere) und hab z.B. für die Philleasonkampagne (Umrundung von Aventurien in 80 Wochen ) so 2 1/2 Jahre gebraucht.
Aber das war's wert!
In diesem Sinne: Viel Spaß.
Edvard, der in der Runde auch gerne Spieler wär.
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13.05.2009, 09:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.05.2009, 09:53 von Zurgrimm.)
(13.05.2009, 08:59)Loncaros schrieb: Mit Thorwalerin, Gauklerin, Aueflin und einem halbthorwalschen Jäger ist das mal eine Gruppe wie sie auf dem PC wohl sehr, sehr schwer spielbar wäre. Naja, ich spiele ja immer mit einer ausgewogenen 6er Gruppe. Aber für die Herausforderungs-Experten in diesem Forum wäre eine solche Gruppe wohl problemlos durch die NLT zu führen. Da ist ja alles dabei, inklusive Magiebegabung.
(13.05.2009, 08:59)Loncaros schrieb: (denn zufällig findet man das ja nur am PC wenn man völlig ziellos durch die Stadt irrt, etwas dass man am Tisch eigentlich nicht macht) Nein, es gibt tatsächlich einen Tavernen-Tip dazu. Insofern war das schon ganz NLT-kanonisch, wie Du das gelöst hast.
(13.05.2009, 08:59)Loncaros schrieb: Dann wurde es auch schon spät und wie eigentlich nicht anders zu erwarten ist die Gruppe am ersten Abend nichtmal aus Thorwal rausgekommen. Hätte sie nicht eigentlich erst in den alten Ugdalf gehen sollen. Ich meine, im Computerspiel ist das egal, aber wenn man es sich mal realistisch überlegt, dann hat die Kriegerakademie Probleme und braucht Hilfe. Ist es sinnvoll, daß die Helden erst monatelang auf Reisen gehen, bis sie dort mal vorstellig werden (falls sie es bis dahin nicht vergessen haben)?
Außerdem ist der Dungeon ja auch dazu da, Ausrüstung zu erbeuten (das Mitnahmerecht aus den Lagern ist Teil der Bezahlung) und erste einfache Kämpfe zu proben.
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Zitat:Hätte sie nicht eigentlich erst in den alten Ugdalf gehen sollen. Ich meine, im Computerspiel ist das egal, aber wenn man es sich mal realistisch überlegt, dann hat die Kriegerakademie Probleme und braucht Hilfe. Ist es sinnvoll, daß die Helden erst monatelang auf Reisen gehen, bis sie dort mal vorstellig werden (falls sie es bis dahin nicht vergessen haben)?
keine magischen Waffen. Keinen richtigen Zauberer in der Gruppe. Und keinen dungeon experten. Das würde es schon ziemlich schwer machen den Hesthot zu bezwingen, wenn man überhaupt so weit kommt.
Wenn der Elf auch nur einmal vorher zaubert hat er nichtmehr genug AE übrig um ihn wegzuschiessen.
Außerdem bin ich ein Meister der nur dann was sagt wenn er einen NSC hat der das sagen kann. Und da gibt es einfach keinen der das sagen würde was du da geschrieben hast.
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Ach, dann riegelt die Akademie den fraglichen Bereich einfach ab, bis endlich mal ein paar Dep.... äääääh HELDEN des Wegs kommen, um sich das anzusehen
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13.05.2009, 10:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.05.2009, 10:32 von Zurgrimm.)
(13.05.2009, 10:14)Loncaros schrieb: Das würde es schon ziemlich schwer machen den Hesthot zu bezwingen, wenn man überhaupt so weit kommt. Naja, es ist ja eigentlich auch Sinn der Sache, das man erstmal nur die oberen 2 Ebenen (bis zu der magisch versiegelten Tür mit Dämonenfratze) erledigt. Mit Besiegen der Räuberbande auf der zweiten Ebene ist der Auftrag von Meister Dramosch erledigt und es gibt den Rest der Belohnung. Die unteren Ebenen soll man ja auch erst später angehen, wenn die Helden besser sind. Die Tür zur Treppe zur 3. Ebene hat eine Schlässerknacken-Probe +90 (Doppel-1 wird nicht gewertet, also unschaffbar) und auch der Foramen ist ziemlich erschwert (aber mit guten Werten schaffbar). - Das ist der Schutz davor, dem Heshthot zu früh zu begegnen. Zudem wird man vor Betreten des Ganges mit ihm ja gewarnt ("das Schreien gemarteter Seelen" oder so...). Da könnten die Helden immernoch mitbekommen, daß sie hier besser nicht weitergehen. Sind sie dumm genug, in den Kampf zu laufen, können sie immernoch daraus fliehen (der Heshthot-Kampf hat 2 Fluchtpunkte, von denen allerdings nur einer zurück zur Treppe führt).
(13.05.2009, 10:14)Loncaros schrieb: Wenn der Elf auch nur einmal vorher zaubert hat er nichtmehr genug AE übrig um ihn wegzuschiessen. Darum findet man ja auch gleich auf der ersten Ebene 5 Zaubertränke und 5 Zaubertränke (stark). Das sollte an Magie-Power reichen. Wahrscheinlich wirkt auch Hylailer Feuer gegen ihn, das man ebenfalls dort (Ebene 3) finden kann.
Ich meine, das mußt natürlich Du wissen. Vom Sinn des Spiels her wäre es aber logischer, den "Alten Ugdalf" zuerst zu machen.
(13.05.2009, 10:14)Loncaros schrieb: Außerdem bin ich ein Meister der nur dann was sagt wenn er einen NSC hat der das sagen kann. Und da gibt es einfach keinen der das sagen würde was du da geschrieben hast. Ich habe nur einmal sehr kurz P&P gespielt. Da hat es der Meister so gemacht, daß er vor einer wichtigen Fehlentscheidung die Helden eine KL-Probe hat würfeln lassen, bei deren Bestehen der Held eine "Eingebung" hatte. Das mag aber natürlich eine Stilfrage sein.
EDIT: Beitrag leicht ergänzt.
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13.05.2009, 10:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.05.2009, 10:30 von Loncaros.)
Nicht in den Ugdalf gehen ist jetzt natürlich keine kritische Fehlentscheidung =)
Im Schlimmsten Fall entgeht ihnen hier halt ein dungeon von sehr vielen.
Sie haben alles an Ausrüstung und das hacknslay level das man in DSA1 hat werde ich nichtmal im Ansatz erreichen. Also kein Bedarf den RS mal eben auf 10 zu pushen
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Zurgrimm schrieb:der Heshthot-Kampf hat 2 Fluchtpunkte, von denen allerdings nur einer zurück zur Treppe führt Hier sollte man aber ne Unterscheidung zwischen PnP und Computerspiel machen. Im PnP verfolgt einem der Heshtoth einfach. Da gibt's keine "Fluchtpunkte"
Es sei denn, man würde das stimmig erklären, z.B. der Dämon wurde an diesem Ort gebunden oder so...
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Wenn die Spieler aber nicht reinwollen, dann kann der Meister wohl kaum was machen.
Sicher ist es schwierig, aber wenn man davon ausgeht, dass den Spielern erstmal nur klar ist, dass das ne alte ZwingFESTE ist, dann erwarten die doch erstmal keinen bösen dunklen Dungeon, der auch noch ne Überraschung ganz unten bietet.
Ist doch letztendlich wurscht - noch sind sie ja sogar in Thorwal, vielleicht haben sie ja nen Geistesblitz. Wenn nicht, dann bekommen sie halt in der Wildnis auf die Klappe oder sonstwo.
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13.05.2009, 12:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.05.2009, 12:25 von Pergor.)
was für eine grauenhaft nutzlose Karte. Nichtmal die Dörfer sind beschriftet! Das wird sicher ein Spaß hier Thoss, Vilnheim usw zu finden.
Am besten beantworte ich die Fragen wo was liegt nach meinem Gedächtnis, da kommen bestimmt viele lustige Fehler raus wenn die Helden plötzlich im falschen Ort rumfragen.
Edit von Pergor: Bild verkleinert. Bitte nicht so gigantische Bilder einfügen, nutzt den [img=AxB]-Tag!
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(13.05.2009, 12:11)Calesca schrieb: Sicher ist es schwierig, aber wenn man davon ausgeht, dass den Spielern erstmal nur klar ist, dass das ne alte ZwingFESTE ist, dann erwarten die doch erstmal keinen bösen dunklen Dungeon, der auch noch ne Überraschung ganz unten bietet. Die bietet er ja nur, wenn sie zufällig auf Stufe 1 schon die magisch verschlossene Tür zur 3. Ebene aufbekommen sollten. Ansonsten bleibt ja alles recht einfach.
Aber, sicher, wenn man den Helden keinen Tip geben will, dann müssen sie in der Tat den Weg allein finden oder eben auch nicht. Es wundert mich nur, daß eine Gruppe zur Reise aufbrechen will, ohne vorher alles in der Stadt erledigt zu haben. Das spricht schon dafür, daß sie eine nicht-lineare Handlung nicht gewohnt sind oder den (Zeit-)Umfang der sie erwartenden Aufgabe noch nicht ansatzweise überblicken.
(13.05.2009, 12:21)Loncaros schrieb: Das wird sicher ein Spaß hier Thoss, Vilnheim usw zu finden. Warum verwendest Du überhaupt eine selbstgezeichnete Karte und nicht die aus dem Spiel? Die steht den Helden im Computerspiel ja auch zur Verfügung.
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13.05.2009, 13:10
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.05.2009, 13:12 von Loncaros.)
(13.05.2009, 12:57)Zurgrimm schrieb: Warum verwendest Du überhaupt eine selbstgezeichnete Karte und nicht die aus dem Spiel? Die steht den Helden im Computerspiel ja auch zur Verfügung. Nein, die steht dem Spieler des Computerspiels zur Verfügung :-]
Diese qualitativ hochwertigen und genauen Karten sind eigentlich Meistermaterial und für Spieler absolut tabu. Gute Karten sind selten und verdammt teuer, nichts was Stufe 1 Helden bekommen können. Das ist offizielles Regelwerk.
Du solltest wirklich mal P&P spielen :-)
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13.05.2009, 13:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.05.2009, 13:18 von Crystal.)
(13.05.2009, 13:10)Loncaros schrieb: Diese qualitativ hochwertigen und genauen Karten sind eigentlich Meistermaterial und für Spieler absolut tabu. Gute Karten sind selten und verdammt teuer, nichts was Stufe 1 Helden bekommen können. Das ist offizielles Regelwerk.
Als Gimmick könntest du ja den Kartenzeichner in Daspota so einbauen, dass er den Helden tatsächlich nutzt. Im Gegensatz zum PC-Spiel, meine ich. Gegen 100 Dukaten könnte er ihnen eine hochwertige Landkarte verkaufen, wie sie auch die Meisterperson verwendet.
Nur mal so als Idee...
Wenn sie dich fragen, warum die so teuer ist, antwortest du wie Cpt. Jack Sparrow: "PIRAT! Klar soweit?"
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Nen Stufe 1 Held mit 400 Dukaten könnte sich ja schon fast zur Ruhe setzen.
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Kommt drauf an, was die Chars machen. In meiner schon erwähnten Runde sind meine Spieler zufällig (ne 1 gewürfelt ) auf ein Lager voller Gold und Edelsteine gestoßen, haben das Geld aber größtenteils für ein Haus in Thorwal ausgegeben
@ Karte: Also die Selbstgezeichnete ist ja mel echt grottig.
Auf der anderen Seite kann ich gut verstehen, dass du deinen Spielern nicht die Originalkarte in die Hand drücken willst. Wie wärs mit ner selbstgezeichneten (von den Chars) Karte, wo nur die Orte und die Reisezeit eingetragen sind? (Ähnlich den römischen Karten.)
Man braucht keine Kartographie und die Spieler haben trotzdem alle nötigen Infos.
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Gestern war wieder Dienstag!
Die Auelfin hatte ihren Charakterbogen erstellt und stellte erstmal fest dass sie hoffnungslos überladen war. Also ging es immernoch nicht los und erstmal zurück zum Hetman, ein Pferd erbetteln. Ein Paavipony erschien mir ideal, und außerdem eine super Komplikation wenn die Helden in einen der zahllosen dungeons gehen wollen.
Dann ging es endlich los, raus durchs Osttor und in Tjola wurde erstmal in einem thorwalschen Langhaus mehrere Stunden lang ordentlich RP ausgespielt.
Am nächsten Tag ging es direkt durch Rukian durch und bis nach "Auplok". Dort wurde die Elfe erstmal zum Schlafen in den Wald geschickt, denn unser Thorwaler hat in einem Anflug von Humor behauptet dass Elfen hier nicht erwünscht seien nachdem er auf Thorwalsch mit einem zufälligen Bewohner geplaudert hat. Dies führte zu einer ausgiebigen Diskussion ob man den Witz nicht früher hätte beenden sollen in der der Thorwaler schliesslich nachgab.
Die Thorwalerin konnte in der Zwischenzeit eine Fahrt flußaufwärts auf einem kleinen Drachen organisieren und somit war am nächsten Tag die Gruppe bereits vormittags in "Willnheim".
Dort erfuhren sie dass sie sich, wenn sie sich beeilen, es innerhalb eines Tages schaffen könnten nach Felsteyn zu kommen.
Hier möge ich bitte nochmal auf die Karte hinweisen die flußaufwärts lediglich einen Ort anzeigt, aber wie ihr ja wisst liegt zwischen Felsteyn und Vilnheim ja noch Oberorken.
Da die Gruppe bisher ausgesprochen selten nach dem Weg gefragt oder die Karte verifiziert hatte (lieber stand man mitten auf dem Dorfplatz und vermutete mal dass man "daaahaaa" sei *auf karte rumdaatsch* als einen Einheimischen zu fragen wo man sich denn tatsächlich befand war meine Hoffnung hoch dass man in Oberorken erstmal ausführlich nach Isleif suchen würde bis man auf die Idee kommen könnte dass man gar nicht dort sei.
Aber wie es so kommt, dieses feine Detail übersehen die Helden komplett. Irgendwie kommen sie gar nicht auf die Idee schon in Felsteyn sein zu können - und es kam ihnen auch nicht komisch vor am Nachmittag bereits in dem Ort angekommen zu sein den sie erst am späten Abend erreichen können. Spontan fragten sie den erstbesten Thorwaler - denn keiner konnte Rogolan und von daher konnte ich wieder super Zwergisch sprechen üben! - aus welchen Gründen auch immer, ob sie denn schon in Felsteyn waren. Und da war die Chance auf Meisterspaß dahin =(
Das erreichten sie dann auch noch vor Einbruch der Dunkelheit und standen kurz darauf bei Isleif vor der Tür. Hier wirds ja jetzt spannend, welche Informanten spuckt er aus?
<trommelwirbel>
1. Yasma Thinmarsdotter
und der Knaller:
2. Eliane Windenbeck!
und dann ging die große Fragestunde los. Die Helden fragten gefühlt 20x soviel Informationen ab wie der arme alte Isleif in der NLT von sich aus ausspuckt. Da musste ich schon ganz schön viel erzählen, aber es wurde ja auch richtig viel dabei getrunken, wie es sich gehört!
Interessanterweise ging der erste Dialog genauso wie in der NLT, ein "Der Hetman schickt uns!" :-)
Dann war auch schon wieder schluss für den Abend, immerhin konnte ich das erste Kartenstück zum großen Entsetzen der Spieler rausrücken. Denn wo ein Stück ist, da kommen noch viele mehr!
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Toller Bericht! Sehr interessnt zu lesen, wie die Leute im echten P&P an die Sache herangehen und welche Abweichungen und Zugeständnisse nötig sind.
(20.05.2009, 21:38)Loncaros schrieb: Spontan fragten sie den erstbesten Thorwaler[...] aus welchen Gründen auch immer, ob sie denn schon in Felsteyn waren. Aber in einer Taverne waren sie nicht und haben auch nichts von den verrückten Zwergen erfahren, die sich in der alten Mine verschanzt haben? Schade. Wobei die Zwerge und Zwergenveteranen möglicherweise sehr hart für die jungen Helden gewesen wären.
(20.05.2009, 21:38)Loncaros schrieb: Hier wirds ja jetzt spannend, welche Informanten spuckt er aus?
<trommelwirbel>
1. Yasma Thinmarsdotter
und der Knaller:
2. Eliane Windenbeck! Hast Du das entschieden oder wirklich den Zufall walten lassen? Schwierig wäre es wohl bei Swafnild Egilsdotter und Treborn Kollberg geworden. Nicht, daß Du ein Treffen nicht hättest arrangieren können, aber die Spieler hätten dann sicher erstmal nicht gewußt, wohin. - Aber diese Tips sind doch durchaus ganz brauchbar.
Wurden die Helden denn bzgl. Yasma Thinmarsdotter auch fälschlich nach Clanegh geschickt, wie im Computerspiel? Oder wußte Dein Isleif, daß sie in Thoss wohnt?
(20.05.2009, 21:38)Loncaros schrieb: Dann war auch schon wieder schluss für den Abend, immerhin konnte ich das erste Kartenstück zum großen Entsetzen der Spieler rausrücken. Wieso Entsetzen der Spieler? Dachten sie etwa, das würde ein kurzes Abenteuer?
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Von der Zwergenmine wusste ich gestern noch gar nichts. Das muss mir irgendwie entgangen sein dass es in Oberorken einen dungeon gibt.
Ja ich spiel das Abenteuer ja nebenbei auf dem Notebook mit und da man ja nur die Informanten nehmen kann von denen man weiss habe ich es gleich so genommen wie Isleif es ausgespuckt hat.
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26.05.2009, 23:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.05.2009, 23:56 von Loncaros.)
In Felsteyn stieß ein abenteuerlustiger Zwerg zur Gruppe dazu, denn er konnte sich als Führer über den Pass nach Orkanger anbieten. Der Halbthorwalsche Jäger entpuppte sich übrigens als Hexer mit Falkenvertrautem nachdem ich mir heute den Heldenbogen genauer angesehen hatte. Intime & outtime wussten die übrigen Spieler jedoch gar nichts davon!
Als erstes wurde Clanegh als neues Ziel beschlossen.
Wie ihr Veteranen der NLT ja alle wisst, ist der Weg von Felsteyn nach Orkanger voller "Zufalls"begegnungen.
Zuerst mal die Leiche mit dem Einhorndokument. Da wurde dann erstmal sehr lange diskutiert, denn eigentlich könnte das Einhorn ja Grimring für die Gruppe holen! Die Beschreibung trifft ja voll zu! Da stellt sich allerdings langsam die Erkenntnis ein dass keiner der Gruppe jemals ein Einhorn gesehen hat. Aber kann das wirklich Zufall sein dass das hier rumliegt?
Da sich hier einfach kein Konsens erzielen lies nahm ich mir den Vertrauten des Hexers der auf eine Gefahr hinwies. Denn wenn die Gruppe schon nicht weiterlaufen will, dann stoße ich sie schon irgendwie an.
Daraufhin benutzte der Hexer eine Vertrautenfähigkeit mit der er die 4 Räuber den Pfad hinab entdeckte. Dann begann eine ausführliche Strategiediskussion wie man nun vorgehen sollte. Der Hexer flog erstmal mit seinem Besen hinter die Räuber und wartete dort im Hinterhalt auf den Hinterhalt.
Thorwalerin, Zwerg und Gauklerin marschierten dann nach einigem Zögern hinein, die Elfe jedoch schlich 15m dahinter her. Dann kam die GELD ODER LEBEN stelle und der Bogenschützenräuber kam von hinten. Nur dass die Gruppe halt verteilt war, also kam er direkt neben der Elfe aus dem Gebüsch und hielt den Bogen auf sie. "Mach ja keinen Mucks du Elfenhexe!"- sollte ja eigentlich eindeutig sein dachte ich als Meister. War es nicht, denn sie begann (auf Elfisch!!!) zu antworten. Ich interpretierte das natürlich als als Zauber und mein Bogenschütze bestrafte sie sofort mit einem Pfeil aus nächster Nähe ins rechte Bein.
Diese ging daraufhin kampfunfähig zu Boden und der Räuber zückte ein Messer um die elende Elfenhexe ganz abzustechen. Sie konnte jedoch gerade mit letzter Kraft den Stich auf den Hals abwehren und die Gauklerin kam ganz fix von hinten an um von hinten mit einem Rapier zuzustoßen, woraufhin sich der Räuber umdrehte und dann wiederrum von hinten den Jagdspieß der Elfe den diese mit letzter Kraft zustoßen konnte abzukriegen.
Die Hexe bewarf die Räuber dann von hinten mit einem Radau, der mit einer 1 und einem normalen Treffer einem Räuber direkt das Genick brach, der Zwerg versenkte mit einer 1 seine Axt sehr tief in einer Brust und die übrigen zwei Gegner waren dann auch schnell besiegt.
Da mussten wir leider schon aufhören, aber nächste Woche dürfte interessant werden
- (noch) nicht tote Räuber verhören
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- wo ist die Kuh bitte hingezogen?
Die anderen 2 Räuberbegegnungen auf dem Weg nach Orkanger werde ich allerdings unter den Tisch fallen lassen.
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