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Technische und logische Fehler
#1
Im DSA-Regelwerk gilt eine Doppel-1 als automatisch gelungen, eine Doppel-20 als automatisch misslungen.
In Drakensang gelten diese Regeln nicht, wie die Bilder beweisen:



Misslungene Doppel-1 beim Knacken einer Truhe:

[Bild: doppel1.jpg]



Gelungene Doppel-20 beim Entschärfen einer Falle:

[Bild: doppel20.jpg]
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#2
Wenn mich nicht alles täuscht, dann hab ich heut bei ner Zauberbeschreibung gelesen, dass Patzer möglich sind. Leider kann ich nicht sagen, bei welchen das war.

NACHTRAG: Ich hab mir grad die Zauberliste vom Kobold angesehen (der dürfte ja alle haben). Beim Horriphobus steht der Hinweis: "Möglichkeit zu Patzen: ja" (sinngemäß in diesem Format, den genauen Wortlaut konnte ich mir natürlich nicht merken - kommt davon, wenn man erst auf ein anderes Thema antwortet:rolleyes: Außerdem hab ich DraSa gerade runtergefahren^^)

Weitere Hinweise dieser Art konnte ich sonst bei keinem Zauber entdecken.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#3
Bei Auralia hab ich zwei Fehler entdeckt:
  • was mir bereits früher aufgefallen ist, ist der Wuchtschlag, der bei Auralia aktiviert ist. Darf sie gar nicht haben, Wuchtschlag darf man erst mit KK 12 lernen und Auralia startet mit KK 9
  • gestern ist mir aufgefallen, dass Auralia den Foramen Foraminor bereits sprechen kann. Allerdings kann man den ZfW des Foramen nur bis Stufe +3 steigern. Grund: Foramen dürfte Auralia gar nicht sprechen können, weil es ein Vollmagierzauber ist und sie als Alchimistin nur ein Halbmagier ist. Jost als Vollmagier darf den Foramen-ZfW auf Eigenschaft +3 steigern

Forgrimm hat einen Fehler:
  • Niederwerfen dürfte er gar nicht können, weil ihm dazu der offensive Kampfstil 1 fehlt

Gwendala hat ebenfalls einen Fehler:
  • sie verfügt bereits über Ausweichen 2, startet jedoch mit GE 12. Ausweichen 2 ist erst mit GE 13 erlaubt

Jost hat diesen Fehler:
  • Umreißen ist bei ihm bereits aktiv. Dürfte er aber nicht, weil ihm dazu der offensive Kampfstil 1 fehlt. Stattdessen hat Radon Labs den defensiven Kampfstil 1 aktiviert
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#4
Ja, diese "Fehler" bei den Spezialfähigkeiten sind mir auch aufgefallen - gefühlsmäßig waren da sogar noch mehr. Als wirkliche Fehler habe ich sie aber nicht empfunden, weil ich davon ausgegangen bin, dass diese Konstellation absichtlich von den Programmierern gewählt wurde. Und wenn es bewusst und absichtlich war, dann ist imo kein "wirklicher Fehler" mehr, auch wenn es eine gewisse Unlogik impliziert. Hätte man die Fähigkeiten streng logisch verteilt, wäre es mir aber auch lieber gewesen. Aber solche Details haben für mich nicht negativ ins Gewicht geschlagen - allein schon deshalb, weil ich die eigentlich schon vorausgesetzten Skills später e nachgekauft habe.

Auf einen anderen Fehler wurde ja bereits schon an anderer Stelle aufmerksam gemacht, nämlich dass man bestimmte Sonderfertigkeiten zugänglich machen kann, obwohl die Mindestanforderungen in ungepushten Zustand nicht dafür ausreichen würden. So konnte z.B. Gweni bei mir den erhöhten Ausweichsskill schon vorzeitig lernen, weil ich den Ring von Allwiss trug. Dieser "Fehler" hat mich dann doch ein bisschen gestört, aber auch hier habe ich die eigentlich nötigen Werte im Laufe der Zeit e nachgeskillt, weshalb es dann auch nicht sooo tragisch war, dass ich manche Fähigkeiten ein wenig vorher erlernen konnte.
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#5
Jost hat übrigens noch einen Fehler. Genau wie Gwendala hat auch er Ausweichen 2 bereits aktiv und startet mit GE 12.
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#6
Fehler in der TP-Berechnung, wenn Axxeleratus und Falkenauge Meisterschuss zuvor gesprochen wurden.
1W+15 entspricht mindestens 16 TP. In der Konsole sieht es so aus, als ob der 1W verschluckt wurde.


[Bild: 7p81-1d.jpg]
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#7
Lag das vielleicht daran, dass der Rüstungsschutz zuerst subtrahiert wird, bevor man den Schaden verdoppeln darf? Andernfalls würde ich -ohne den Kampf gesehen zu haben- auf einen Schadensmalus wegen zu hoher Entfehrnung tippen. Ein Langbogen macht zwar laut Wege des Schwertes im P&P erst ab einer Schussweite von über 100 Metern weniger Schaden als angegeben, wir alle wissen aber, dass gerade die Reichweiten für Drakensang bearbeitet wurden ;)
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#8
(11.08.2009, 15:39)Shintaro schrieb: Lag das vielleicht daran, dass der Rüstungsschutz zuerst subtrahiert wird, bevor man den Schaden verdoppeln darf?
Unwahrscheinlich. Zum einen ignoriert der Meisterschütze den RS komplett und zum andern wird der RS bei den SP subtrahiert, nicht bei den TP.

In der Konsole würde das im Vergleich zum Wuchtschlag korrekterweise dann so aussehen:
Meisterschütze 2x 16 TP / 32 SP + x Wunden
Wuchtschlag 2x 16 TP / 16 SP*

* Thaloschroms Zwergenskraja mit 1W+10 plus gewürfelter 6 und feindlicher RS 8. 2x 16 TP ergibt 32 SP, wovon 16 SP durch 2x RS 8 abgezogen werden.

(11.08.2009, 15:39)Shintaro schrieb: Andernfalls würde ich -ohne den Kampf gesehen zu haben- auf einen Schadensmalus wegen zu hoher Entfehrnung tippen. Ein Langbogen macht zwar laut Wege des Schwertes im P&P erst ab einer Schussweite von über 100 Metern weniger Schaden als angegeben, wir alle wissen aber, dass gerade die Reichweiten für Drakensang bearbeitet wurden ;)
Ah, das wusste ich nicht. Ist dem tatsächlich so? Dann ist es natürlich kein Fehler, weil ich ziemlich weit entfernt stand. ;)
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#9
Das Quellwasser, das man sich vom Brunnen holt, kann nicht zusammen mit gekauften oder gefundenen Quellwassern gestapelt werden.

Weitere bekannte Stapelfehler sind die Sachen, die man per Taschendiebstahl oder beim Einkauf erhält. Hat man die Ware schon im Inventar, stapelt sie sich nicht automatisch. Man kann die Posten jedoch aufeinander ziehen und somit nachträglich stapeln.
Das geht beim o.g. Brunnenwasser jedoch nicht.

Praktisch der gleiche Stapelfehler wie beim Drachenblut von Japhgur, das sich nicht mit anderem Drachenblut stapeln lässt.

Schleifsteine, Diamantschleifsteine und Waffenbalsam haben ein Stapellimit von 10. Andere stapelfähigen Gegenstände haben ein Limit von 100. Falls sich jemand drüber wundern sollte: das ist normal.

Auch beim Geld gibt es teilweise Stapelfehler. Das normale Kapital und das geklaute Kapital sind zwei oder mehrere Posten im Quest-Inventar.
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#10
Wie ich es im Thread Funktionsweise der Heilkunde Gift schon per Screenshot dokumentiert hatte, wird der Bonus von Gulmondtee mit +3 angerechnet.
In der Beschreibung zum Gulmondtee sowie in der Rezeptbeschreibung ist jedoch nur ein Bonus von +1 angegeben.
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#11
Es kann wohl passieren, dass man in Aldessias Eisentruhe ihr Tagebuch nicht findet. Findet sich auch nicht in den beiden Holztruhen oder bei ihr selbst. Nicht weiter schlimm, aber ein technischer Fehler.
Das erste Mal, dass ich es nicht vorgefunden habe...
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#12
Die möglichen Sonderfertigkeiten sind in der Beschreibung der Wurfbeile, geschärfte Wurfbeile und Schneidzähne teilweise nicht korrekt.
Wie im Wurfwaffen-Thread und in meiner Fernkampfwaffen-Liste dokumentiert, kann der Eisenhagel mit Beilen nicht durchgeführt werden, obwohl es laut Beschreibung möglich wäre.
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#13
Die Einbeerensäfte, die man sich in Avestreu von Bredo Bento kauft (die er sich aus den gefundenen Einbeeren selber macht), können nicht mit anderen Einbeerensäften gestapelt werden.
Gleicher Bug wie beim Quellwasser aus dem eigenen Brunnen und beim Drachenblut von Japhgur.
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#14
Für den Flim Flam Funkel gibt es Lehrmeister, obwohl ihn jeder magiebegabte Archetyp und Begleiter von Beginn an sprechen kann. Die Lehrmeister sind diesbezüglich unnütz.

Was ich eben herausgefunden habe ist, dass das ebenso für den Sanftmut-Zauber gilt. Diesen Elfenzauber kann bereits jeder elfische Archetyp und Begleiter von Anfang an sprechen. Die beiden Lehrmeister Laurelin und Alwene bräuchten diesen Zauber gar nicht erst anbieten, weil Menschen ihn nicht lernen dürfen.
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#15
Naja, die Hühner, die so rumlaufen, brauch auch keiner, gut für die Stimmung sind sie trotzdem. ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#16
hier noch was zu den technischen:
Man kann reproduzierbar Drakensang mit einer Nebula Assertion abstürzen lassen wenn man bei einem beliebigen Händler sich die Eigenschaften eines beliebigen Artikels anguckt und dann versucht per F-Taste den Held zu wechseln.
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#17
und noch was zu den logischen Fehlern(?):
Warum kann man kein Taschendiebstahl auf Stelzen Pil im Flinken Frettchen anwenden? Das entsprechende Symbol erscheint gar nicht erst
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#18
Bug beim Armatrutz und Ignifaxius zu Gunsten des Spielers:

Ist der ZfW so hoch, dass er bereits den nächsten Modifikator freischalten würde, der Held jedoch noch nicht die erforderliche Stufe dafür erreicht hat, kann man den höheren RS dennoch vorab nutzen, indem man den Modifikator auf Maximum stellt.

Beispiel am Kampfmagier: Ein neu generierter Kampfmagier startet mit Armatrutz 4, das würde auf Stufe 4 den Mod 2 erlauben, ohne den ZfW steigern zu müssen. Stellt man in Avestreu auf Stufe 1 den Mod 1 ein, erhält der Kampfmagier jedoch nicht nur RS +1, sondern RS +2 auf alle Körperzonen.
Beim Ignifaxius ist es genauso. Der Kampfmagier startet mit ZfW 8, damit würde er theoretisch schon den Mod 4 autorisiert bekommen. Stellt man in Avestreu den Mod auf 1 ein, verursacht der Flammenstrahl nicht nur 1W6 SP, sondern 2W6 SP.
Der Magier wird durch seine niedrige Stufe limitiert, erhält aber den nächsten Modifikator unsichtbar dazu, wenn die Mindest-ZfW für den nächsthöheren Modifikator bereits gesteigert wurde.

Der höchste, einstellbare Modifikator ist 6. Dennoch ist es auf Stufe 10 oder höher möglich, beide Zauber auf ZfW 13 zu steigern, was Mod 7 entsprechen würde. Dieser ist zwar nicht einstellbar, jedoch bekommt der Held auf eingestelltem Mod 6 nicht RS +6, sondern RS +7.

Nachteil dabei ist, dass der Armatrutz Mod 7 satte 49 AE-Punkte verbraucht, womit er nur mit Jost oder dem Elementaristen (beide haben Vorteil der hohen Astralenergie) bezahlt werden kann bzw. auch mit jedem anderen magiebegabten Charakter/Begleiter, wenn man ihm/ihr manuell AE-Punkte hinzukauft oder AE-fördernde Gegenstände benutzt (Stab des Valonion, 2 Astralspeicherringe, Hut des Meistermagiers = +40 AE).

Beim Ignifaxius erhält man entsprechend mit dem Mod 6 auf ZfW 13 keinen 6W6-Zauber, sondern einen 7W6-Zauber, der im optimalen Fall 42 SP verursacht und den RS des Gegners um 4 Punkte erniedrigt (pro angefangene 10 SP: RS -1), statt wie bisher angenommen maximal 36 SP und somit nur RS -3 beim Gegner erreichen kann.

Nicht die ZfP* sind in diesem Fall für den Bug maßgebend, sondern allein der gesteigerte ZfW im Charakterblatt. Mod 8 und höher sind nicht erreichbar, dazu müsste man den aktuellen Mod auf 7 oder höher einstellen können und das geht bekanntlich nicht.
Dieser Bug ist nicht auf den Kampfmagier beschränkt, sondern kann mit jedem magiefähigem Charakter reproduziert werden. Theoretisch ginge das auch mit anderen Zaubern, die Mod-fähig sind, wie bspw. der Balsam Salabunde.

Getestet habe ich nur den Armatrutz und den Ignifaxius. Aufgefallen ist mir dieser Bug in Gruldur, wo Gwendala RS 7 auf dem Kopf hatte und nur der Mod 5 eingestellt war (normaler RS ohne Zauber wäre 1 gewesen). Ich hatte ihr vorab die 11 in Armatrutz gesteigert, weil sie kurz vor Stufe 15 stand. ZfW 11 entspricht Mod 6 auf Stufe 15.
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#19
Den Zwölfen zum Gruße!

Sollte ich den ersten Bug gefunden haben? Ich versuche gerade, die Wolfsrattenplage zu beheben. Den ersten Abschnitt habe ich schon geschafft (der Zwerg steht mitten in einer Höhle am Kessel), doch dann geschieht einige Kämpfe später folgendes: Nachdem man gegen fünf Wolfsratten gekämpft hat, geht das Spiel nicht mehr aus dem Kampfmodus heraus. Die Charaktere laden langsam, aber sicher wieder Ausdauer hinzu. Wenn der übliche Plünderer die toten Wolfsratten durchsucht, kommt er manchmal gar nicht ans Ziel. Manchmal schafft er es, die Wolfsrattenschwänze zu bekommen, aber bei der Tierkundeprobe vergehen ohne Übertreibung 200 Kampfrunden, ohne dass etwas geschieht. Das ist mir dann irgendwann zu blöd geworden. Bei Neuladen läßt sich dieses Verhalten sauber reproduzieren.

Noch etwas Interessantes: Geht man weiter (obwohl man im Kampfmodus ist!), erscheinen zwei weitere Wolfsratten, die jedoch ohne Pause herankommen und direkt eine Runde angreifen.

Es klappt auch nicht, bei den Kämpfen die Pause auszustellen. Auch damit kann man nicht die erledigten Ratten soweit untersuchen, dass man alles rausholt, was geht.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#20
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich kann es sogar selbst auflösen: Das ist kein Bug, sondern ein Beispiel, wie die Funktionsweise des Spiels sich jenseits guter Spielbarkeit bewegt. Die Erklärung für das Verhalten: Ganz, ganz weit weg sind noch zwei Wolfsratten. Man kann sie nicht einmal sehen. Anscheinend wird das aber trotzdem so interpretiert, dass sie in den Kampf eingreifen. Immerhin schaffen sie es nicht in 200 Kampfrunden, bedeutend näher zu kommen.

Schaltet man "Pause nach jeder Kampfrunde aus", kann man wenigstens bereits die Wolfsrattenschwänze aus dem vorherigen Kampf ernten. Es ist allerdings nicht möglich, die toten Wolfsratten bereits weiter zu untersuchen.

Ausweg aus der Situation: Man stellt die anderen Helden soweit günstig auf, rennt mit einem voran, bis man die Ratten sieht, und rennt dann schnell zurück zur Gruppe. Dann schaltet man wieder "Pause nach jeder Kampfrunde" ein und weiter geht's wie bisher. Danach ist der Kampf auch zuende.

Phex sei gepriesen, dass ich unmittelbar vor diesem Kampf den letzten Spielstand angelegt hatte! So musste ich nichts groß nachzocken, um wieder zur Ausgangssituation zu gelangen, von der ich aus das merkwürdige Spielverhalten untersuchen konnte.
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