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Fehler und Bugs
Insofern schon als das ich sie vorher nicht mitgenommen hab :D und sie dann weg war.
Der phextempel ist ja insofern auch keine tötliche falle wenn man mit 1000000 dukaten ankommt wenn man es vermeidet den vorher zu plündern...
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Naja der thread heißt bugs und fehler, da dachte ich schon das Fehler etwas weiter gefasst ist, da es sonst wohl wortwörtlich das selbe wie bugs ist... ein konzeptioneller fehler ist das schon, da es ja offensichtlich vorgesehen war den spielern ein seil mittels NPC zu vermitteln. Und die tatsache das der Stab net anerkannt wird ist auch irgendwo ein fehler, das seil das man kauft ist ja auch nicht länger nur das der stab auch noch wie ein Wurfhaken zählt, der das ende sich magisch verknoten kann. (ich hab übrigens ein floß mit magierstab und orknase gebaut, ich glaub beim ork götzen, hatte weder seile noch beile/äxte dabei)
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Hallo Fury,

Fury schrieb:Der phextempel ist ja insofern auch keine tötliche falle wenn man mit 1000000 dukaten ankommt wenn man es vermeidet den vorher zu plündern...
wenn Du den Phextempel in Tiefhusen meinst, ist das in DSA2, also eigentlich kein Bug für diesen Thread. Aber auch dort benötigst Du nur 51 Dukaten und das Plündern des Schreins ist unschädlich, da Du dadurch nur in die Schnecke teleportiert wirst, aus der Du aber recht einfach wieder hinaus kommst. Eine tödliche Falle ist es dennoch, da die Helden eben mindestens 51 Dukaten dabeihaben müssen. Wenn man das nicht weiß, kann man ganz schnell festsitzen.

Fury schrieb:(ich hab übrigens ein floß mit magierstab und orknase gebaut, ich glaub beim ork götzen, hatte weder seile noch beile/äxte dabei)
Dafür braucht man aber auch keinen Zauberstab und keine Orknase. Dieses Floß kann man sich (im Gegensatz zu Behelfsbrücken) gänzlich ohne Hilfsnmittel bauen. Das mag man als Bug werten, eine Einsatzmöglichkeit für den 3. Stabzauber ist es nicht. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Tja und die brücke kann ich eben nicht bauen... egal was ich dabei hab ... 2 seile hämmer etc der behauptet ich hätte nicht das nötige material dabei :S alles was irgendwie sinn macht hab ich schon versucht. Wär allerdings nicht der erste dieser art den ich gefunden hab. Die truhe in der spinnenhöhle wollte sich auch nicht öfnen lassen trotz besitz von 4 kristallen :( ich hoffe da war nix wichtiges drin
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Vieleicht brauch man für die brücke nen Kriegsbeil. Mir ist gerade aufgefallen das es da nämlich 2 sorten von gibt. Beide wiegen 120unzen das eine ist billiger (nur etwas)
Beide sehen identisch aus und heißen "Kriegsbeil Äxte"
Nur macht das eine 0 -3 abzüge das andere satte -2 -4 !!! über den schaden kann ich leider nix sagen :(
Vieleicht "zählt" die eine sorte zum bauen nicht?
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Hallo Fury,

Fury schrieb:Die truhe in der spinnenhöhle wollte sich auch nicht öfnen lassen trotz besitz von 4 kristallen :( ich hoffe da war nix wichtiges drin
es gibt in der spinnenhöhle eine Truhe, die sich einfach nicht öffnen läßt. dort fällt man bei jedem Versuch in eine Speergrube. Die 4 Kristalle brauchst du in dem Raum, der nur per illusionärer Wand erreichbar ist und in dem sich auch der Teleporter zurück zur Ebene 1 befindet. - Um diese Truhe zu öffnen, muß der 1. Held alle 4 Kristalle im Gepäck haben. Dann aber sollte es klappen. - Wenn nicht, wäre das wirklich ein Bug. Beachte aber, daß ale Kristalle, die Deine Helden auf den Spinnenaltar legen unwiderbringlich verschwinden. Solltest Du also Mactans bereits beschworen haben, kannst du die Truhe nicht mehr öffnen, weil Du nicht mehr alle 4 Kristalle hast.

Was man zum Bauen der Behelfsbrücke braucht, weiß ich jetzt nicht. Aber ich meine, man braucht auch mindestens 1 Axt, wobei eine Orknase nicht als solche zählt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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worin genau der unterschied dieser beiden sorte von kriegsäxten liegt ist auch immer noch ein geheimnis. eine der beiden sorten kann sogar ein druide verwenden, was ja nun wirklich mehr als ungewöhnlich ist. vielleicht ist eine davon wirklich nur als werkzeug zu verstehen. das würde dann vielleicht auch die exorbitanten abzüge (für den kampf) erklären... :think:
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Hallo,

Pergor schrieb:vielleicht ist eine davon wirklich nur als werkzeug zu verstehen. das würde dann vielleicht auch die exorbitanten abzüge (für den kampf) erklären... :think:
und wieso kann man sie dann beim Waffenhändler kaufen und nicht - wie alle anderen Werkzeuge - beim Krämer...?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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ich habs per trick überprüft.... die "unhandliche" axt macht auch einen schaden mehr...
Bie KK 18 (also SICHER schon mit schadensboni durch hohe KK) macht mein Thorwaler mit der "normalen" 0 -3 axt 9-14 das dürfte wenn ich raten müsste in etwa 1W + 4 seien bei einem schadensbonus von KK-14 (was nicht heißt das man abzüge bekommt wenn man weniger hat!) das wären dann also 1W +4 +4, denke das passt so...
Die andere axt müsste dann also entweder KK-13 haben oder 1W+5 machen. Andere kombinationen sind möglich aber unwarsch. KK-12 gibt es nicht in DSA und 1W + nur beim Tuzakmesser und dem Sichelschwert
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Zurgrimm schrieb:Hallo,

Pergor schrieb:vielleicht ist eine davon wirklich nur als werkzeug zu verstehen. das würde dann vielleicht auch die exorbitanten abzüge (für den kampf) erklären... :think:
und wieso kann man sie dann beim Waffenhändler kaufen und nicht - wie alle anderen Werkzeuge - beim Krämer...?

Gruß
Zurgrimm

Guter punkt ja... den hammer sollte man ja im grunde auch zum verhauen gebrauchen können :D

Is für mich nen klarer bug. also entweder ne verpfuschtes kriegsbeil oder eine falschbenannte andere axt
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Für eine Hängebrücke braucht man Hammer, Axt und zwei Seile. Nicht nur ein Seil. Daran liegts vielleicht. ;) Man brauch sich das nur mal gedanklich vorzustellen: Ein Seil für die linke und eins für die rechte Seite, wo man sich dran festhalten kann. Und dann erscheints logisch, dass man zwei für diese Aktion braucht.

Das mit der Orknase ist interessant. Mit der magischen aus Daspota kann ich jedenfalls nichts bauen, obwohl sie ja auch in die Gattung "Äxte" fällt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:also, mal ein Mega-Bug... der wahrscheinlich schon bekannt ist, aber man weiß ja nie:

Das Schwert Grimring wird mit Odem Arcanum und Analüs nicht als magisch erkannt. Es bekommt auch nicht das rote "(magisch)"-Attribut. Ob man damit dennoch Dämonen verletzten kann, habe ich jetzt nicht ausprobiert. Aber selbst wenn, ist die Aussage, das Schwert sei nicht magisch, haarsträubend. Wenn es nur ein einziges magisches Schwert in DSAS1 gäbe, so wäre es dieses.

Ich war ein wenig skeptisch, als ich über diesen Fehler las, denn in meiner Erinnerung war Grimring immer magisch. (so steht's ja auch in der DSA1-Waffenliste in meinem Kompendium.) Da die Fehlerberichte von Zurgrimm immer so schön zu lesen sind und ich andererseits Wert darauf lege, solche Sachen nachzuzocken, habe ich es noch einmal überprüft.

Bei mir liefert "Odem Arcanum" die Meldung, das Schwert Grimring "ist magisch behandelt worden". Die Schicksalsklinge bekommt danach das Attribut "(magisch)". Es läuft also alles so ab, wie es soll.

Wieso es bei Zurgrimm nicht funktioniert, weiß ich nicht. Anbei gibt's zwei Bilder, die das Ergebnis des Hellsicht-Zaubers zeigen. Außerdem habe ich einen Spielstand angehängt, bei dem meine Gruppe das Schwert hat.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
       

.zip   Grimring.zip (Größe: 37,04 KB / Downloads: 4)
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Also ich kann Zurgrimms Aussage bezüglich Grimrings bestätigen. Odem Arcanum ergibt bei mir den Kommendar "das Schwert Grimring ist nicht magisch", und das rote "Attribut" habe ich auch nicht erhalten. Ein anschließener Analys Arcanstructur ergab nur Kommentare ala "ich kann nichts besonderes erkennen". Dämonen konnte ich damit dennoch problemlos verhauen. Interessant ist das ich Grimring auch vergiften konnte (als Krieger haha) obwohl ich nicht die Disketten Version sondern Goldgames 3.02 verwende...
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Ich habe auch einen Bug, von dem ich aber nichtgenau beziffern kann, ab wann er auftritt. Als ich die ersten Male durchgespielt habe, habe ich den Fehler gemacht mein ganzes Geld bei Stoerrebrandt abzuliefern. Wenn ich in Thorwal bleibe ist das auch kein Problem (ob Zinsen dazukommen weiß ich jetzt nicht) aber wenn ich länger auf Reise bin kommen irgendwannmal Dialoge, die mich auffordern schleunigst meine Schulden von -eine riesige negative Zahl- in Thorwal bei besoagter Bank zu begleichen. Da ist mein Vermögen wohl über den Zahlenkreis hinausgelaufen ... es muss auf jeden Fall ein Heidengeld gewesen sein. Seitdem zahle ich nicht mehr ein und verzichte auf meine "Zinsen" ;).
Ist Euch das auch schon passsiert?
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araffi schrieb:Ist Euch das auch schon passsiert?
Ja, wobei ich bestimmt auch den Fehler gemacht habe, alles zu deponieren. ;)
Kunar meint, dass man dort auch Zinsen kriegt, aber bei mir war das nicht der Fall.
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Noch ein kleiner Bug, der zwar vollkommen unwichtig und vernachlässigbar ist, aber eben dennoch einer ist. Wenn ein Krieger einen Zweihänder in der rechten hand hält und man will diesen Zweihänder von der rechten direkt in die linke Hand wechseln (jaja ich weiß...), so bekommt man gesagt, der Krieger könne nicht einen Zweihänder in der einen und etwas anderes in der anderen Hand gleichzeitig tragen (also die gleiche Meldung, die auftritt wenn man versucht, seinem Krieger Zweihänder und Schild gleichzeitig anzudrehen). Das dürfte eigentlich nicht sein, wenn man den Zweihänder in die andere Hand geben will wird die andere Hand ja schließlich leer.

Und noch etwas anderes (ich schreib das hier hin weil es eventuell auch ein Bug ist): in der Runiner Drachenhöhle befindet sich ja im Gang zum Opferstock eine Falle in Form einer Trittplatte, die man mit hoher Sinnesschärfe entdecken kann. Man wird dann gefragt, ob man sie außer Kraft setzen will. Bejaht man dies, kann man unbehelligt hinüberlaufen. Allerdings erscheint diese Textbox jedesmal erneut. Ich finde es etwas merkwürdig dass man diese Platte jedes Mal erneut außer Kraft setzen muss.
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Das wollte ich auch schon lange los werden: Wenn man einen Helden losschickt, um Kräuter zu sammeln, kann er nur Kräuter aufnehmen, für die auch im Inventar Platz vorhanden ist. Mein Druide hat momentan beispielsweise sein ganzes Inventar voll mit Kräutern/Tränken. Ich habe allerdings alle Tarnelen weggeworfen. Er hat nun keine Tarnelen in der Hand, aber das Inventar voll. Er wird also auf seiner Kräutersuche nie auf Tarnelen stoßen, obwohl diese ja scheinbar öfter vorkommen als Unkraut.
Ob das nun ein Bug ist sei mal dahingestellt; wenn das Inventar voll ist ist es eben voll. Aber etwas merkwürdig finde ich das Ganze irgendwie schon. Die Tarnelen (in diesem Beispiel) hätte man dann ja auch einem anderen Helden geben können, nach dem Motto "hey kommt mal her, ich hab hier was gefunden" oder so. Der Held wird sich während seiner Kräutersuche ja wohl nicht etliche Meilen vom Lagerplatz entfernen.

Edit: Und ich habe mal wieder einen Rechtschreibfehler gefunden! :jippie:
Daspota-Höhle: Bei der Truhe mit den ganzen Büchern über die Beuteeinnahmen steht "Jarhzehnte" und nicht "Jahrzehnte"
Es gibt doch nichts schöneres als mit derartigen vollkommen vernachlässigbaren Kleinigkeiten über ein so großartiges Spiel herzuziehen! :D :up:

Edit2: Nicht unbedingt ein Bug, sondern eher ein "mitdenken" der KI (sowas gibt tatsächlich!?): Hat ein Held nur noch 1 BP (durch zu viel Gepäck beispielsweise) , so nutzt er diesen gar nicht erst, um zum Gegner zu gelangen. Sollter er wirklich so vorraussehend sein, zu begreifen dass er mit einem BP sowieso nicht attackieren kann? Ich bin erschüttert. :P
Aber kurz nach diesem wundersamen Beweis der Intelligenz hat die KI mal wieder ihr wahres ich gezeigt. Ich dachte ich hätte die allumfassende Dummheit der KI bereitsd in vollen Zügen erleben dürfen aber die schaffen es doch immer wieder, da noch einen drauf zu setzen! Meine Helden hatten in einem Kampf noch einen Gegner übrig, der dann logischerweise umzingelt war. Mein Druide hat ihm dann erst mal einen Horriphobus auf den Hals gejagt, was ja ohnehin witzlos ist weil er ja nicht abhauen kann. Was ich dann allerdings so herrlich fand: Direkt bei seiner nächsten Aktion hat dieser idiotische Druide noch mal genau dasselbe getan. :rolleyes: Großer Gott...

:D :up:
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Der Bug in der Premer Höhle ist ja allen bekannt. Aber es gibt noch eine andere Stelle, die im Grunde mit der in Premer Höhle vergleichbar (wenn auch langwieriger) ist. In der Zwergenhöhle in Oberorken gibt es ja diesen einen Raum, der sich, sobald man ihn betritt, mit Wasser füllt. Die Türen schließen sich dann ja und man muss sie knacken. Die südliche Tür kann man beliebig oft wieder öffnen und zuschnappen lassen. Geht man einen Schritt von der Tür weg, ist sie sofort wieder zu. Der Witz dabei ist dass man für jedes Öffnen ja 1 AP bekommt. Das ist wohl anscheinend unendlich oft wiederholbar. Wie gesagt, das erfordert natürlich noch eine ganze Ecke mehr Geduld als ohnehin schon in Prem, wenn man seine Helden hochleveln will. Aber es geht! ;)
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Pergor schrieb:Das ist wohl anscheinend unendlich oft wiederholbar. Wie gesagt, das erfordert natürlich noch eine ganze Ecke mehr Geduld als ohnehin schon in Prem, wenn man seine Helden hochleveln will. Aber es geht! ;)
Vorausgesetzt, deine Dietriche zerbrechen nicht zwischendurch. ;) Bei jedem Knackversuch wird eine Bruchprobe auf die Dietriche abgelegt, was ja zum Glück ab Schweif nicht mehr der Fall ist. :up:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Crystal schrieb:Bei jedem Knackversuch wird eine Bruchprobe auf die Dietriche abgelegt, was ja zum Glück ab Schweif nicht mehr der Fall ist. :up:

Das :up: würde ich persönlich durch ein :down: ersetzen. Sicher erleichtert es das Spielen, wenn die Dietriche nicht mehr kaputt gehen können aber ich persönlich finde es durchaus realistisch, wenn Dietriche bei misslungenen Öffnungsversuchen auch mal kaputt gehen können. Und wenn man in Schick das Schlössertalent entsprechend steigert passiert es dort auch eher selten...
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