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Da sich bei Spieltaktiken immer wieder die Frage auftut, für welche Gruppenzusammenstellung die jeweilige Taktik und Spielweise sinnvoll ist, habe ich hier mal einen Thread für diese Diskussion eröffnet.
Bei einer perfekten Party gehe ich persönlich davon aus, dass sie folgende Eigenschaften erfüllt: - Sie startet in Schicksalsklinge und bewältigt Riva.
- Sie kann jedes interessante Ereignis in jedem der 3 Teile herbeiführen.
- Sie zu spielen macht Spaß.
- Sie erlaubt die Verwendung der besonderen Gegenstände aller 3 Teile zumindest teilweise.
im Detail:
Sie startet in Schicksalsklinge und bewältigt Riva.
Sie muss also stark genug sein, alle storyrelevanten Kämpfe siegreich zu beenden.
Sie kann jedes Ereignis in jedem der 3 Teile herbeiführen.
Sie muss also über alle Talente verfügen, die man für bestimmte Ereignisse braucht. ZB "Antimagie - Verwandlung -5", um versteinerten zu helfen oder "Hartes schmelze -5", um die eingefrorene Kriegerin zu befreien.
Sie zu spielen macht Spaß.
Dazu brauche ich nichts schreiben.
Sie erlaubt die Verwendung der besonderen Gegenstände aller 3 Teile zumindest teilweise.
ZB einen Krieger für den unzerbrechlichen Zweihänder, einen Zwerg oder Thorwaler für die magische Orknase usw.
Meine Standardgruppe:
Streuner (Feilschen, mag. Kurzschwert, Schlösser, Sinnesschärfe)
- Bringt mehr Geld, Waffe bricht nicht, bekommt alle Türen auf und sieht alles ^^
Zwerg (Schlösser, mag. Orknase, Heilerei*)
- Haut mit der Orknase tierisch rein und kann was gegen Verwundungen tun.
Zwerg (Orknase/Ochsenherde, Heilerei*)
- Ich mag Zwerge halt so gerne, beim nächsten Lauf wirds aber wieder ein Krieger sein!
Magier (Kampf, Goldschild, Silberhelm)
- Transversalis ist einfach DER Zauberspruch in DSA. Ignifaxius ist selbstverständlich auch eines der sinnvollsten Werkzeuge zum Bewältigen der NLT.
Jäger (Fährtensuchen, Heilerei*)
- In DSA1 und 2 braucht man jemanden fürs täglich Brot. Er wird bei meinem nächsten Durchgang aber weichen. Wahrscheinlich einem weiteren Elfen oder einer hübschen Hexe.
Elf (Pflanzenkunde, Heilerei*, Artherions Waffen)
- Wie Zwerge, so auch Elfen. Muss ich einfach dabei haben. Können zaubern, kämpfen mit Nahrung versorgen und Kohle durch Kräuter reinbringen!
*Heilerei bedeutet Heilen von Gift, Krankheiten UND Wunden. Ich steigere ne ganze Weile alle 3 Sachen, damit ich insgesamt höher kommen kann. Ist blöd wenn sich ein einzelner Char entschließt, den Sprung von 5 auf 6 zwei Stufen hintereinander nicht gebacken zu bekommen.
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Hallo Chro,
dieser Thread ist ja nun wirklich geeignet, Welten aufeinander prallen zu lassen. Na gut, vielleichts braucht's diese Galubensdiskussion in solch einem Forum ja an irgendeiner Stelle.
Chro schrieb:Sie startet in Schicksalsklinge und bewältigt Riva.
Sie muss also stark genug sein, alle storyrelevanten Kämpfe siegreich zu beenden. Frag' mal Pergor: Stark genug kann sogar eine Hexe oder ein Gaukler alleine sein, wie unser Gestaltenwandler uns ja eindrucksvoll bewiesen hat. Allerdings bedürfen einige Mechanismen mindesten 2 oder sogar 3 Helden. Die Stärke bzw. Schlagkraft ist aber zumindest bei einer 6-köpfigen Gruppe sicher nicht das Begrenzende.
Chro schrieb:"Hartes schmelze -5", um die eingefrorene Kriegerin zu befreien. Ist nicht nötig, da man das ja mit Hilfe der Hesinde-Statue auf +14 (glaub' ich) gesetzt bekommen kann. Ein Magiebegabter ist aber auf jedenfall nötig, um alle Ereignisse auslösen zu können.
Chro schrieb:Sie zu spielen macht Spaß.
Dazu brauche ich nichts schreiben. Eigentlich schon. Denn gerade bei diesem Punkt stellt sich die Frage, welche Gruppenzusammenstellung eine solche Einschränkung ausschließen soll. Spaß macht verschiedenen Spielern ja ganz Unterschiedliches.
Meine Gruppenzusammenstellung habe ich ja im Thread " Zurgrimm's Neubeginn" geschrieben. Ich habe (abgesehen von Tests) noch nie mit einer abweichenden Gruppe gespielt, da ich diese Zusammensetzung immer für ideal hielt. Davon bin ich aber mittlerweile nicht mehr überzeugt. Bei einem neuen Durchgang würde ich den Streuner wohl durch einen zweiten Krieger, evtl. auch durch einen zweiten Zwerg ersetzen.
Gruß
Zurgrimm
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Tja... wie Zurgrimm schon sagte: Ich bezweifle dass es überhaupt eine 6-köpfige Gruppe gibt, die nicht alle relevanten (und auch irrelevanten) Kämpfe gewinnen kann. Was mit einer Solo-Hexe geht ist auch mit jeder anderen nur denkbaren Gruppe möglich.
Und Hesinde steigert den Spruch auf +15. (das nur als kleine Randbemerkung)
Wenn ich eine Standardgruppe nennen müsste sähe die wohl wie folgt aus (ich spiele öfter auch andere Variationen, aber die folgende ist meine erprobte):
- Krieger
- Magier (meistens Spezialgebiet Beschwörung)
- Zwerg
- Streuner
- Gaukler
- Waldelf
Das ist die Konstellation, mit der man auch in Riva beginnt, wenn man nicht importiert (Riva hatte ich ja einige Jahre früher als Schick und Schweif) und daher hat sich diese Konstellation bei mir festgesetzt. Sicher gibt es viele Konstellationen, die stärker sind, aber diese ist recht abwechslungsreich und mit der Truppe hat es am meisten Spaß gemacht. Wenn man eine optimierte Gruppe haben will sind Streuner und Gaukler natürlich fehl am Platze...
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Hallo,
Pergor schrieb:Und Hesinde steigert den Spruch auf +15. (das nur als kleine Randbemerkung) da hast Du aber gerade die Gestalt eines haarspaltenden Zwergen angenommen, gib's zu.
Pergor schrieb:Wenn man eine optimierte Gruppe haben will sind Streuner und Gaukler natürlich fehl am Platze... Naja, ein Streuner kann insbesondere am Anfang gewisse Vorteile haben. Der Nutzen eines Gauklers wird mir hingegen wohl immer verschlossen bleiben...
Gruß
Zurgrimm
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Pergor schrieb:[*]Magier (meistens Spezialgebiet Beschwörung)
Warum denn Beschwörung ?!? Gerade die Zauber aus der Beschwörungsgruppe sind bis auf "Geister bannen" völlig überflüssig! Und den Zauber kann man auch ganz normal steigen!
Es kann zwar mal ganz nett ausschaun, wenn man einen Dämon oder Elemntar beschwört, aber einen besonderen Vorteil kann man daraus nicht ziehen.
Viel sinnvoller sind meiner Meinung nach folgende Zauberklassen: - Bewegung
- Veränderung
- Verwandlung
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03.02.2007, 20:37
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.02.2007, 20:42 von Crystal.)
Was meine Idealgruppe angeht, stehts zwar schon auf meiner Homepage, aber werde es hier gerne nochmal genauer erläutern.
Krieger
Spezialist für Hiebwaffen, Schwerter und Zweihänder. Kann den unzerbrechlichen Drachentöter gegen Arkandor verwenden, den Baron Meresfeld im Zweikampf besiegen sowie Grimring im Endkampf gegen den Orkchampion führen.
Zuvor ist er eine gute Unterstützung mit dem unzerbrechlichen Zweihänder gegen alle Priester und Druiden, die gerne Eisenrost sprechen (vor allem im Tiefhusener Phex-Tempel).
Er trägt gegen besonders starke Gegner auch einen der beiden grünen Stirnreife mit sich, um einen Armatrutz zu erzeugen.
Deshalb männlich, weil man 3 weiblichen Krieger-NPC's begegnen kann (Ardora, Korima, Helen) und ist somit im Kampf besser zu unterscheiden.
Zwergin
Mit der Daspota-Orknase bekommt sie recht früh die beste Waffe für ihre Rasse. Vereint Streuner- und Thorwalerqualitäten in einer Person und hat viel LE bei Spielstart. Zudem als einzige dazu auserkoren, den Schmiedehammer in der Rivaner Zwergenbinge aus der Esse zu ziehen.
Idealer Dungeon-Führer durch hohe Sinnesschärfe. Kampftechniken sind Hiebwaffen und Äxte und deshalb weiblich, weil die Zwergengegner allesamt männlich und somit leichter zu unterscheiden sind.
Trägt den zweiten grünen Stirnreif...
Magierin
Früher als Kampfmagier generiert, aber seit dem letzten überzeugenden Durchlauf eher als Beschwörungsmagier zu empfehlen. Mehr Steigerungsversuche bei Heptagon und Elementare, wodurch mehr AP durch Erstbegegnung erreicht werden können.
Spezialist für Feilschen (hohes CH), Lesen & Sprachen, Geister bannen, Verwandlung beenden und neben Fulminictus auch Ignifaxius.
Durch seinen Stabzauber "Licht" ein unverzichtbares Mitglied in Dungeons und speziell im Bau der Königin, wo keine Fackeln mitgeführt werden dürfen. Sein alchimistisches Talent ist ausreichend, um nebenbei Gifte & Tränke herzustellen - besonders die zwei fehlenden Anti-Hypnotika in Riva, um eine 6er-Gruppe komplett versorgen zu können.
Waldelf
Schwertkämpfer, Bogenschütze, Zauberer, Reiseführer und Nahrungsjäger. Der Waldelf ist ein Allrounder, wird in Schweif aber auch oft krank.
Spezialist für Naturtalente, Schwerter, Schusswaffen und "Band und Fessel", mit dem man ab Schweif auch Kämpfe beenden kann.
Auelfe
In Schick berechtigt, ein Kettenhemd zu tragen (vorzugsweise das von Estorik) und in Schweif von allen drei Elfenrassen als einzige berechtigt, noch den Eisenhelm aufzusetzen.
Kampftechnisch genauso spezialisiert wie der Waldelf. Statt Naturkunde jedoch Heilkunde + Pflanzenkunde.
Weiblich, um sie von den beiden anderen Elfen in der Gruppe optisch zu unterscheiden.
Firnelf
Der kühle Firnelf bekommt bei Generierung 5 LE mehr als die andern beiden und ist als zweiter Heilkundiger dafür zuständig, die Auelfe zu kurieren.
Kampftechnisch genauso wie Wald- und Auelf.
Meine Gruppe besteht aus drei Frauen und drei Männern. Der Grund ist Lowangen. Drei Frauen gehen rein, behalten ihre Rüstung und die dritte holt die drei Männer draußen wieder ab, um gemeinsam Agdan Dragenfeld aus dem Sumpf zu holen.
Ich verwende von jeder Elfenrasse einen, weil sie bei den Talenten und Zaubern unterschiedlich hohe Startwerte haben. Dem Firnelf kann man z.B. sehr schnell Ignifaxius beibringen, der aber bei den andern auf -15 steht.
Für Finsterkoppen beherrschen alle Elfen den Visibili-Zauber und jeder magiebegabte Held kann Fulminictus, Blitz und Armatrutz.
Die vier magischen Schwerter bekommen die Elfen und der Krieger. Ab Riva bekommt ein Elf die Zauberstiefel, um weite Strecken zu laufen und anschließend noch zaubern zu können (bspw. Wasserelementar vor der Truhe in der "Abendstern").
Die Elfen werden zusätzlich in "Stichwaffen" trainiert, um die importierten Kukrisdolche gegen Golems oder andere starke Gegner einzusetzen. Darüberhinaus eine Option für die Stacheln im Bau der Königin, die als Stichwaffe geführt werden müssen.
2 Blocker, 3 Bogenschützen, 4 Magiebegabte (mit denen man sehr schnell den Spiegelkampf und die Wurmkönigin erfolgreich bestreiten kann) und alle magischen Waffen können verwendet werden - das ist mein Dreamteam!
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Zur Bewegung: Finde ich nicht. Außer Tranversalis kann jeder Magier alle Zauber und den kann man auch relativ schnell lernen, weil er um 2 Punkte pro Stufe steigerbar ist. Und bei Transversalis ist ein Wert von -5 auch mehr als ausreichend.
Zur Veränderung: Also was daran nützlich sein soll will mir nun beim besten Willen nicht aufgehen. Außer FlimFlam nutze ich keinen Zauber aus dieser Kategorie und den kann jeder Magier von Anfang an. Außerdem gibt es den Stabzauber.
Verwandlungszauber finde ich weitestgehend überflüssig. Die einzig sinnvollen sind Armatrutz und Paralü und die kann auch jeder Magier, egal welche Kategorie.
Beschwörung mag auch nicht viel sinnvoller sein aber die finde ich immer noch weniger überflüssig als z.B. die von dir genannten.
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Ich hab die NLT zwar nur einmal komplett von vorn bis hinten durchgespielt und hab deswegen auch nicht so viel ausprobiert wie ihr ...
Ich werd mich hier nur auf 4 Heldentypen festlegen, die unbedingt dabei sein sollten :
Krieger
Ganz klar: Einer muss halt ordentlich reinhauen können ! Außerdem kann er einfach am meissten Waffengattungen führen.
Ist euch eigentlich schon aufgefallen, dass der Krieger im Durchschnitt die besten Talent-Anfangs-Werte hat? Er kann zwar ausser in den Kampftalenten nicht besonders hohe Anfangswerte aufweisen, dafür sind diese aber auch so gut wie nie negativ. Das kann man wunderbar ausbauen. Ich habe z.B. Wunden Heilen auf 12 gesteigert. Körperliche Talente wie Körperbeherrschung, Klettern und schwimmen bieten sich hier auch an.
(Die NLT hab ich mit 2 Kriegern durchgespielt, einfach deswegen, um die vielen magischen Schwerter und Zweihänder einsetzten zu können).
Elf
Hier ist es im Grunde egal ob es ein Firn-/ Wald-oder Auelf sein soll. Er spielt bei mir die Rolle des Fernkämpfers, Nahrungssammlers, Heilers und Naturkenners. Auf dem Reisebildschirm steht er bei mir immer vorn, weil er dafür am besten geignet ist. Deswegen sollten Sinneschärfe und Gefahreninstinkt besonders gut gesteigert werden! Natürlich sind die "Naturtalente" außerordentlich wichtig für den Elf. Da der Waldelf hier die besten Anfangswerte darin aufweist hab ich ihn genommen, es reicht aber auch aus, wenn man diese Talente erst später hochsteigert. Beim Zaubern muss klar sein: Er ist kein Magie-Experte! Ich hab vor allem die Elfenzauber gesteigert und die Zauber, bei denen der Anfangswert nicht zu negativ ist.
Magier
Hier kommt der Fachkundige zum Thema Magie! Der Magier ist meiner Meinung nach der Charakter, dem man beim Steigern besondere Aufmerksamkeit schenken muss! Er hat nicht viele Tanlentsteigerungsversuche und auf 10 Zaubersteigerungspunkte sollte man auch immer zu Gunsten der Astralenergie verzichten! Somit bleiben nicht mehr viele Versuche übrig ... Wichtig sind natürlich immer Stabwaffen, Wissenstalente und Alchemie. Da der Magier bei mir auch noch die Aufgabe hatte Kräuter zu sammmeln, war auch Pflanzenkunde nicht vernachlässigbar. Die Zaubertalente sind besonders heikel. Man muss halt einfach wissen welche wichtig sind! Durch gute Anfangswerte, hat sich vor allem der Bewegungsmagier hervor getan. Der Axxelratus ist halt ein besondrs mächtiger Zauber! Warum manche immer einen Beschwörer nehmen, versteh ich nicht ganz ... bekommt man für erlegte Dämonen und Elemantare, die man vorher selbst beschwört hat denn Abenteuerpunkte ?? Besonders nützlich sind Dämonen&Co nämlich nicht ... Natürlich ist da noch die Sache mit dem Horriphobus/Bannbaladin! Dazu muss ich sagen, dass ich mit diesen Zaubern nicht gespielt habe, weil die mir unverhältnismäßig mächtig vorkamen! Wem es Spass mach so seine Kämpfe zu gewinnen, kanns ja machen, aber spannend sind die Scharmützel damit nicht mehr !
Zwerg
Einer fürs Grobe! Damit meine ich nicht nur Kämpfe sondern auch Gesellschaftliche, geschäftliche oder auch mechanische Angelegenheiten. Hiebwaffen und Äxte sollte mindestens ein Held beherrschen. Feilschen, Zechen, Stehelen, Schlösser öffenen liegen diesem Held auch sehr gut. Der Zwerg kommt bei mir in Dungeons nach vorne (Sinnesschärfe und Gefahrennstinkt nicht vergessen) und in der Stadt.
Eigentlich braucht man natürlich nur einen von beiden, weil die Orknase aber 2mal vorkommt, und Schick in Thorwal spielt hab ich neben dem Zwerg noch eine Thorwalerin in die Gruppe genommen.
Womit soll man die Gruppe jetzt noch auffüllen?
Das kann jeder so halten wie er will. Ich hab halt noch nen zweiten Krieger und ne Thorwalerin genommen. Allerdings gibt es viel interessantere Heldentypen: z.B. wäre im Nachhinnein ein Druide mal was anderes oder ein Jäger um den Elf zu entlasten.
Gauckler, Streuner und ein zweiter Magier hingegen sind meiner Meinung nach überflüssig. Die erleichtern das Spiel nicht besonders und können nicht gut kämpfen. Aber eigentlich ist es auch egal ...
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turrican schrieb:Warum manche immer einen Beschwörer nehmen, versteh ich nicht ganz ... bekommt man für erlegte Dämonen und Elemantare, die man vorher selbst beschwört hat denn Abenteuerpunkte ?? Dämonen haben die Angewohnheit, mitten im Kampf die Gesinnung zu wechseln und sich gegen die Helden zu stellen.
Dann gibts auch AP dafür, weil in dem Moment auch die Dämonen als Gegner gelten.
turrican schrieb:Besonders nützlich sind Dämonen&Co nämlich nicht Tja, Glaubensfrage... Für einen in Bedrängnis gekommenen Magier kann dies ein nützlicher Ausweg sein, da die Gegner von Elementaren abgelenkt werden können und auch Schaden nehmen.
Feuerelementare sind nicht zu unterschätzen.
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04.02.2007, 16:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.02.2007, 16:08 von Pergor.)
turrican schrieb:Hier ist es im Grunde egal ob es ein Firn-/ Wald-oder Auelf sein soll.
Naja... der Waldelf hat anfangs sowohl im Naturbereich die besten Kenntnisse (wie du schon sagtest), aber auch sein Dinstanzangriff-Talent ist anfangs am besten (sie gelten ja als die "Meister des Langbogens" )
Insofern bieten die anderen Elfen keine nennenswerten Vorteile. Der Auelf hat (in Schweif oder?) noch einen Rüstungsvorteil, weil der einen Eisenhelm tragen kann. Das wars aber auch...
turrican schrieb:Warum manche immer einen Beschwörer nehmen, versteh ich nicht ganz ... bekommt man für erlegte Dämonen und Elemantare, die man vorher selbst beschwört hat denn Abenteuerpunkte ??
Ja, bekommt man. Da kann man auch einiges rausholen. Man sollte sich, bevor man die Dämonen nur ab und an nutzt, einige Kämpfe raussuchen in denen der Magier möglichst viele Dämonen einer Sorte herbeiruft. Also in einem Kampf möglichst viele Hesthots, dann viele Elementarwesen, dann viele Zants und zu guter letzt vielleicht auch viele Zombies (mit Skelettarius), wobei man hier dann natürlich viele Gegner braucht, damit man viele tote Gegner in Zombies verwandlen kann. Anbieten würde sich hier vielleicht der Kampf gegen die Orks in der Mine, die man bei dem großen Tisch "untersuchen" kann.
Und Feuerelementare sind wirklich sehr stark. Das sind die mitunter stärksten Gegner in der NLT (wenn man von solchen wie Arkandor oder dem Gehörnten absieht) und geben auch dementsprechend AP. Elementare kann man wirklich effektiv einsetzen. Ein Hesthot ist wirklich eher sinnlos (ebenso wie Zants oder Zombies), aber die Elementare sind ein dicker Bonus.
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Hallo,
Pergor schrieb:Und Feuerelementare sind wirklich sehr stark. Das sind die mitunter stärksten Gegner in der NLT (wenn man von solchen wie Arkandor oder dem Gehörnten absieht) und geben auch dementsprechend AP. Elementare kann man wirklich effektiv einsetzen. Ein Hesthot ist wirklich eher sinnlos (ebenso wie Zants oder Zombies), aber die Elementare sind ein dicker Bonus. Außer mal einem Zombie hab' ich meine Magier noch nie 'was beschwören lassen. Mir scheint, ich hab' da was verpaßt.
Gruß
Zurgrimm
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Zu der Erst-AP Sache habe ich mal hier was geschrieben. Streuner sind nicht so euer Fall, oder??
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Hallo Chro,
Chro schrieb:Streuner sind nicht so euer Fall, oder?? doch, wieso? Ich hab' doch geschrieben, daß ich bislang in jeder Gruppe, mit der ich durchgespielt habe, einen Streuner hatte. Finde ich nicht mehr optimal, meine aktuellen Gruppe wird aber auch von einem Streuner geführt. Das wird sich auch bis zur Spinnenkönigin nicht ändern.
Auch Pergor hat doch geschrieben, daß in seiner Lieblingskombination ein Streuner vorkommt.
Gruß
Zurgrimm
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Bei mir sieht die Gruppe meistens so aus:
Krieger, Magier, Zwerg, 2 Elfen. Der letzte Platz wird dann bei mir je nach Lust und Laune vergeben. Im letzten Durchgang wars mal ein Druide. Mal nehm ich auch noch nen zweiten Zwerg, Krieger oder Magier mit. Was anderes aber eigentlich nie. Achja, hab hier nur die männlichen Versionen aufgezählt, um es kurz zu halten. Natürlich sind diverse Leute der Gruppe weiblich. Eine oder gar beide Elfen z.B. ganz gerne.
Der Zwerg ist für Schlösser verantwortlich, zusammen mit dem Krieger auch noch fürs Grobe zu haben. Die Elfen werden für alles rangezogen (Nah-, Fernkämpfer, Zauberunterstützung) und sind in allen Heil- und Naturfähigkeiten ausgebildet (sofern nützlich natürlich). Und der Magier ist meist dann gefragt, wenn viele Gegner da sind. Deswegen hab ich den gern in der Beherrschung ausgebildet.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Den Zwölfen zum Gruße!
In meinem DSA1-Kompendium habe ich geschrieben, daß es "die" ideale Gruppe nicht geben kann, da jeder persönliche Präferenzen und seinen eigenen Spielstil hat. Ich bevorzuge komplett gemischte Gruppen, also sechs verschiedene Heldentypen. Wenn es um Schlagkräftigkeit geht, so ist die Zusammensetzung von Crystal sicherlich sehr gut. Außerdem kann man eine solche Heldengruppe auf sehr verschiedene Art und Weise sehr effizient durchs Abenteuer führen. Beim nächsten Durchlauf probiere ich sie aus.
Im Original-DSA sind elfische Helden immer sehr problematisch. Einerseits sind sie im Vergleich zu anderen Charakteren zu gut (Kämpfer und Zauberer) und damit klassische Power-Gamer-Heldentypen. Elfen sind daher in meiner Spielrunde nicht gern gesehen. Außerdem fehlt meistens eine gute Begründung, warum sie überhaupt ins Abenteuer ziehen und sich dadurch sehr unelfisch verhalten. Insbesondere bei Wald- und Firnelfen ist das kaum erklärbar. Deswegen hatte ich noch zu starke Bedenken, mehr als einen Elfen in meine Heldengruppe zu packen.
Stattdessen gibt's einen Streuner (zieht Abenteuer geradezu magisch an) und einen Thorwaler (im ersten Teil sehr authentisch; außerdem klassischer Anfängerheldentyp). Für den Streuner gibt's jedoch keine Fortgeschrittenen-Stichwaffen und der Thorwaler hat einen permanenten Magieresistenz-Malus.
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Kunar schrieb:Für den Streuner gibt's jedoch keine Fortgeschrittenen-Stichwaffen
Aus diesem Grund trainiere ich auch meinen Streuner stets auf Schwerter. Davon findet man im Laufe der NLT genug magische/unzerbrechliche. Daher sollte man sich nicht durch den anfangs geringfügig geringeren Talentwert abschrecken lassen, zumal Schwerter generell einfach wesentlich höhere Schäden anrichten. Bei einem Gaukler halte ich es genauso.
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Ich habe meine Idealgruppe noch nicht ganz beisammen. Ich bin noch etwas am tüfteln. Die letzte Gruppe, welche ich durch die NLT geführt habe, bestand aus einem Krieger (Schwerter, Hiebwaffen, Schußwaffen, WundenHeilen, Stadtführer und Tagebuchschreiber in DSA3 ), einem Zwerg (Schwerter, Äxte!, Hiebwaffen, Schußwaffen, Schlösser, Gift und Krankheit heilen, Dungenführer), einem Waldelfen (Schwerter, Schußwaffen, alles heilen, Musiker, Naturbursch, Wildnisführer; Beherrschung brechen, Somnigravis, Axxeleratus, Spurlos, ÜberEis, Balsam, RuheKörper, AdlerAug, Eigenschaften, Exposami, Chamelioni, Blitz, Fulmin, ScharfesAug, Arcano, Armatrutz, SeeundFluß, Visibili, Avenenum) und drei Magier: Antimagie-Magierin (Betören, Alchemie, AlteSprachen; alle AntimagieZauber, Geister bannen, OdemArcanum, Penetrizzel), Bewegungs-Magier (Pflanzenkunde; Verwandlung beenden, alle Bewegungszauber außer Spurlos und ÜberEis, Analüs), Kampfmagier (Feilschen; alle KampfZauber außer Radau, Brenne, Erstarre, Schmelze), alle Magier beherrschen überdies (Speere, Wurfwaffen, gute Körperfertigkeiten; Gardianum, Bannbaladin, BöserBlick, Horriphobus, Somnigravis, FurorBlut, Heptagon, Skelettarius, Axxeleratus, Balsam, KlarumPurum, Duplicatus, Hexenknoten, Blitz, Eisenrost, Fulmin., Igni., Plumbum., Arcano, Armatrutz, Feuerbann, Paralü). Und natürlich wird bei jedem Helden Gefahrensinn und Sinnesschärfe ordentlich gesteigert.
Bei den Zaubern sind noch einige dabei, die ich nie benutze (wegen meiner Spielweise), zB. Skelettarius (ist als "Angriffszauber" ziemlich nutzlos).
Auch denke ich darüber nach, den Bewegungsmagier durch einen Beschwörungsmagier zu ersetzen (und das nicht erst seit diesem Beitrag).
Ich habe auch einige Zauber dabei, die in der NLT (möglicherweise auch überhaupt in DSA) nicht den gewünschten (möglichen) Effekt haben. Dennoch will ich, daß meine Magier diese Zauber auf Lager haben (da bin ich etwas eigen).
In meiner neuen Gruppe, die ich hoffentlich bald starten kann, wird der Waldelf durch eine Kriegerin ersetzt und eben wie gesagt möglicherweise der Bewegungsmagier durch einen Beschwörungsmagier. Auch ist die neue Gruppe (ob nun Bewgungs-, oder Deschwörungsmagierin) was Männlein und Weiblein betrifft ausgeglichen.
Den Vorteil meiner Gruppe sehe ich nicht nur in der massiven magischen Bedrohung, die diese Gruppe schon auf niedriger Stufe darstellt, sondern auch im äußerst guten und redundanten "Selbsthilfevermögen". Alle drei Heilen-Fertigkeiten werden von je 2 Helden wirklich gut beherrscht, unterstütz durch 3x Balsam und KlarumPurum. Und die "heilenden" Antimagie-Zauber werden auch von ja 2 Magiern beherrscht.
Im Kampf unterstützen alle 3 Magier (und in der ersten Gruppe zusätzlich der Elf) mit Axxeleratus. Daher sind im Prinzip alle meine Helden jederzeit magisch beschleunigbar. Auf diese Weise können sogar meine Magier (mit hohen Werten in Speere im späteren Verlauf) zu gefürchteten Nahkampfgegnern werden (allerdings mit wenig LE und RS). Und es ist ein wahres Fest, wenn Krieger (Ochsenherde) und Zwerg (DaspotaOrknase) magisch beschleunigt ganze Kompanien Orks im Alleingang aufmischen.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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Zurgrimm schrieb:Naja, ein Streuner kann insbesondere am Anfang gewisse Vorteile haben. Der Nutzen eines Gauklers wird mir hingegen wohl immer verschlossen bleiben...
Und welche "gewissen Vorteile" schweben dir da im Kopf herum (auch im direkten Vergleich zum Gaukler)?
Sicher kann jeder Charakter diverse Talente/Zauber, die andere anfangs nicht beherrschen, es kommt auf den Nutzen an. Dass eine Hexe anfangs als einziger Charakter den Zauber "Radau" beherrscht würde ich z.B. auch nicht als Vorteil bezeichnen. Das ist eher eine Tatsache. Und die gesellschaftlichen Talente haben in meinen Augen einen ähnlichen Stellenwert. Auch kampftechnisch hat ein Streuner anfangs bestenfalls wenig zu bieten...
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06.02.2007, 21:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.02.2007, 21:12 von Zurgrimm.)
Hallo,
Pergor schrieb:Und welche "gewissen Vorteile" schweben dir da im Kopf herum (auch im direkten Vergleich zum Gaukler)? [...] Und die gesellschaftlichen Talente haben in meinen Augen einen ähnlichen Stellenwert. Auch kampftechnisch hat ein Streuner anfangs bestenfalls wenig zu bieten... naja, er hat eben die handwerklichen (v.a. Schlösser und Taschendiebstahl) und gesellschaftlichen Talente (v.a. Feilschen) in dem Gaukler ebenbürtiger Höhe und seine Kampffertigkeiten sind etwas weniger schlecht. Vor allem aber kann er im Gegensatz zum Gaukler einen AG-Startwert von 2 haben und damit eine wesentlich bessere MR. Wenn man also einen leicht gepanzerten Gassencharakter haben will, dann ist der Streuner dem Gaukler überlegen.
Daß auch ich den Streuner absolut gesehen nicht mehr als Idealbesetzung sehe, hatte ich ja geschrieben. Besser als der Gaukler ist er aber allemal. (Dein Tjalf natürlich ausgenommen. Der ist top. )
Gruß
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