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Talente, denen KEINE Bedeutung zugemessen wird
#21
Hallo alle zusammen, mich hat dieses Thema immer noch keine Ruhe gelassen und habe nun versucht aus allen möglichen Quellen Informationen zu den beiden übrig geblieben "nutzlosen" Talenten Kriegskunst und Magiekunde herausgesucht.

Nunja bei Kriegskunst ist es wie gehabt, recht nutzlos, da im Spiel keine Stelle vorkommt wo man eine Armee befehligen darf, oder habe ich etwas verpasst? Einen anderen Zweck hat diese Talent demnach leider nicht, als gut auszusehen.
(Hui ich hab Kriegskunst auf Talenstufe 18... ähh, was das bringt? Keine Ahnung, es ist auf Stufe 18 ^^)
Ich berufe mich auf die Mehrzahl der Berichte, auf mein eigenes kleines Wissen (was ich dank dieser Seite um einiges aufstocken durfte, vielen dank dafür) und auf das offizielle Regelwerk.

Zu Magiekunde habe ich einige interessante Dinge gefunden, die die PnP Spieler wahrscheinlich schon wissen, aber ich erzähle es gerne nochmal für jeden nicht PnP Spieler.
Magiekunde dient dazu, wie der Name vermuten lässt, sich mit Magie auszukennen. Das beinhaltet unter anderem, das Erkennen von Magie im allgemeinen Sinne, also ob die Person mit der schnellen Handbwegung vor mir zaubert oder nur gestikuliert. Ob und inwiefern ein Gegenstand magisch ist. Das erlernen und das erkennen von Zaubern in Magiebüchern. Es gibt noch weitere PnP Situationenn wo das Talent abgefragt wird, beispielsweise auch beim erlernen neuer Zauber durch eine andere Person. Es dient nicht dazu Schaden durch Magie zu verhindern, dafür gibt es die Magieresistenz, es dient höchstens dazu zu erkennen ob eine Falle magisch gesichert ist.

Soviel zum PnP Teil, es bleibt nun noch zu klären wie das alles in der NLT umgesetzt wurde.
Zunächst einmal wurden Talente nur so umgesetzt wie sie die PnP Vorlage vorgibt. Das verschafft uns etwas Überblick, da wir von Sonderfällen nicht mehr ausgehen brauchen.
Beispielsweise, dass Kriegskunst einem effektiv im Kampf hilft, indem man öfter trifft. Das galt nicht im PnP und wird deswegen auch nicht in der NLT gelten. Wenn ich mich komplett irre so möchte ich gerne einen richtigen Beweis haben, bevor ich mich in die Ecke stelle und schäme ^^.

Möglicher Einsatz für Magiekunde wären also, die Stellen in der NLT wo es Bücher udn magische Fallen gibt, da fallen mir ganz spontan zwei Orte ein, Die Zwergenbinge und der Magierturm im dritten Teil. Bei beiden Orten gibt es Fallen, auch magische und es gibt Bücher. Mit HEXereien sollte es eigentlich möglich sein herauszufinden ob und inwiefern eine Verbesserung stattfindet, wenn der Wert einmal Niedrig und einmal Hoch ist. Zu meiner Schande muss ich an dieser Stelle passen, da ich kein Savegame an diesen Orten habe.

Ich hoffe, dass wir wenigstens die Kriegskunst als nutzlos erklären können, für die Magiekunde würde ich vorschlagen weitere Einsatzorte zu finden, wo magische Fallen, Zauberbücher oder bestimmte Artefakte auftauchen die analysiert werden müssen, wobei ich mich erinnern zu können, dass wir diesen Punkt mit Artefakten bereits geklärt haben.

Tut mir leid, wenn ich euch schon wieder damit nerve, aber ich kann nicht damit leben, nicht zu wissen wofür ich laut Crystal(und er ist damit nicht der einzige) auf Magiekunde und Kriegskunst steigern soll, wenn damit doch kein Effekt stattfindet. Das ganze soll keine Kritik sein, sondern soll zur Verbesserung beitragen.

Das Wohl

Gezeichnet Derian
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#22
Derian schrieb:Tut mir leid, wenn ich euch schon wieder damit nerve, aber ich kann nicht damit leben, nicht zu wissen wofür ich laut Crystal(und er ist damit nicht der einzige) auf Magiekunde und Kriegskunst steigern soll, wenn damit doch kein Effekt stattfindet.
Bitte die Textpassagen angeben, wo das bei mir noch steht. Muss das unbedingt mit der Kriegskunst noch ändern, da sie wohl vermutlich nur im computergesteuerten Kampf ihre Anwendung findet.
Nerven tut das nicht, soll ja stimmig sein und wir können ja auch mal was übersehen. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#23
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:da sie wohl vermutlich nur im computergesteuerten Kampf ihre Anwendung findet.
das entnimmst Du aber auch nur den Anleitungs- oder Lösungsbüchern und hast keine Idee, wie genau sich das auswirken soll, richtig? M.E. laufen die Helden im Computerkampf immer zum nächstmöglichen Gegner und greifen ihn an. Beim Angriff und der Verteidigung dürften dieselben Werte gelten, wie beim manuellen Kampf. Offen gesagt, halte ich es für sehr unwahrscheinlich, daß der Computer irgendwie unterschiedlich (re)agiert, ob man nun Kriegskunst -10 oder +18 hat.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Zurgrimm schrieb:das entnimmst Du aber auch nur den Anleitungs- oder Lösungsbüchern und hast keine Idee, wie genau sich das auswirken soll, richtig?
Korrekt. Und ohne beweiskräftige Analyse von jemandem, der sich den Programmcode anschauen könnte, bleibts auch vorerst dabei. Was soll man dazu auch sagen außer vermuten? ;)
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#25
Hallo Crystal, in dieser Rubrik hast du geschrieben, dass diese beiden Talente ja nahezu überlebenswichtig sind, das mag ich jetzt einfach mal anzweifeln, ich denke da ist Zurgrimm auch meiner Meinung ^^
Talente und Zaubersprüche

Hier die genauen Zitate:
Zitat:Kriegskunst: Unverzichtbar ist dieses Praxiswissen für alle Nahkämpfer, die im Kampf dadurch öfter treffen und mehr Schadenspunkte erzielen. Die Höhe der Schadenspunkte pro Treffer hängt allerdings von der Körperkraft des Helden und vom Rüstungsschutz des Gegners ab. Kriegskunst findet vermutlich nur im computergesteuerten Kampf seine Anwendung

Zitat:Magiekunde: Für magiebegabte Helden ist dieses Grundwissen unverzichtbar. Je höher dieser Wert, desto stärker ist die Wirkung des angewendeten Zaubers. Die Wirkung wird durch höhere AP-Stufen zusätzlich verstärkt. Magisch unbegabte Helden können damit gegnerische Zauber erkennen und deren Wirkung beurteilen

Wie ich bereits versucht habe darzustellen, wurden Talente entweder eins zu eins umgesetzt oder gar nicht. ^^
Hmm, vielleicht könnte ich es beweisen indem ich alle Kampf Talente auf 0 setze und nur Kriegskunst auf 18 erhöhe. Wenn meine Helden das im Computergesteuerten Kampf überleben, dann können wir Kriegskunst gerne stehen lassen. Nichtsdestotrotz ist die Beschreibung irre führend, da Kriegskunst Helden auf keinem Fall den Gegner öfter treffen lassen, ja ich weiß eigentlich schade. :(

Magiekunde verstärkt auch keine Zauber, denn sonst hätten die Programmierer geschludert und das Talent falsch umgesetzt. Wie sie Funktionieren könnten habe ich vier Post über mir schon geschildert. Wenn ihr Orte kennt an denen die von mir beschrieben Ding geschehen, also wo magische Fallen ausgelöst werden können oder Bücher die einen Zauber erlernen lassen, dann postet es hier rein, oder prüft selbst ob etwas passiert, wenn Magiekunde auf 18 ist und alle Talente auf 0. Wobei im PnP keine stelle explizit beschreibt, dass man sich gegen magische Fallen wehren kann. Es ist eher so, dass man sie erkennen kann. Dass dieser Effekt durch eine Stufe verstärkt wird ist ja nicht ganz richtig, Zauber wie der Ignifaxius werden nur durch die Stufe und das Magietalent, nicht aber durch Magiekunde verstärkt.

Schönen Gruß
Derian
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#26
OK, danke. :) Werd ich dann bald abändern.
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#27
Hallo,

Derian schrieb:Wenn ihr Orte kennt an denen die von mir beschrieben Ding geschehen, also wo magische Fallen ausgelöst werden können oder Bücher die einen Zauber erlernen lassen, dann postet es hier rein,
naja, magische Fallen gibt es an einer ganzen Reihe von Truhen. Ich habe jetzt nur DSA1 vor Augen, aber zumindest auf der Windsbrauct in DSA3 gibt es sowas ja auch. M.E. hängt die Frage, ob man von einer Falle getroffen wird oder nicht, aber eher davon ab, ob der Schloßknacker bzw. Truhenöffner (in der Orkhöhle sind auch unverschlossene Truhen mit Fallen versehen) seine Proben auf Schlösser knacken oder FF schafft. Das sehe ich deshalb so, weil mein Streuner selten getroffen wurde, der aber eher einen hohen Wert in Schlösser knacken, denn in Magiekunde (was ich nie gesteigert habe) hat.

Durch Bücher Zauber erlernen gibt es in der NLT nur selten. Dieses eine Buch aus der Spinnenhöhle erhöht einen Zauber, wenn man es liest, aber das passiert immer, da gibt's keine Probe. Die Bücher in DSA3 in der Bibliothek des Magiers erhöhen temporär (so lange man sie im Gepäck hat) auch bestimmte Zauber, aber ebenfalls immer, also ohne Probe. Magiekunde könnte hier vielleicht dafür nützlich sein, ob der Held beim Betrachten des Bücherregals auf das jeweilige Buch aufmerksam wird. Das passiert nämlich meiner Erinnerung nach nicht immer.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
Hallo Zurgrimm, ich habe es selber ausgeschlossen, dass Magiekunde den Schaden durch magische Fallen verhindert.
Zitat:Es dient nicht dazu Schaden durch Magie zu verhindern, dafür gibt es die Magieresistenz, es dient höchstens dazu zu erkennen ob eine Falle magisch gesichert ist.
Ich selber habe auch nicht in Erinnerung, dass das Wissen durch magische Bücher nicht ohne Hilfe durch Magiekunde aufgenommen werden kann, es war jedoch sofern ich die DSA PnP Regeln richtig interpretiert habe eine Möglichkeit dieses Talent anzuwenden, kein muss.
Zitat:Magiekunde könnte hier vielleicht dafür nützlich sein, ob der Held beim Betrachten des Bücherregals auf das jeweilige Buch aufmerksam wird. Das passiert nämlich meiner Erinnerung nach nicht immer.
Da bin ich mit dir einer Meinung, das wäre wohl neben dem erkennen von Fallen die einzige mögliche sinnvolle Umsetzung in der NLT. Hmm ich kann mich aber nicht daran erinnern, dass mir durch das steigern mal passiert ist, dass einer meiner Helden eine Falle deshalb umgehen konnte. Jedoch meine ich mich aber mal entsinnen zu können, dass einer meiner Helden in DSA3 meinte, dass etwas magisch gesichert sei, aber ob das mit Magiekunde zusammenhängt oder nicht einfach durch Zufall, muss ich euch zu urteilen überlassen. Ich weiß aber nicht ob das ein Wunschdenken von mir ist um dieses Talent nicht als nutzlos hinzustellen.

Hmm ich glaube wenn Magiekunde eine Umsetzung erfuhr in der NLT, dann war das nicht vor Sternenschweif, andernfalls hätte mir wahrscheinlich Zurgrimm und viele andere die sich heimisch in der Gegend Thorwal fühlen schon beim ersten Anlauf das Talent Magiekunde als schwach zu erklären vehement widersprochen, da ich doch schon sehe, dass dieser Teil von vielen am meisten gespielt wird, bzw am intensivsten.

Ich bin recht zuversichtlich, dass wir diesen Sachen noch auf den Grund gehen können, spätestens wenn das Reverse Engineering Projekt mit dem dritten Teil fertig ist. :yes:

Gruß
Derian
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#29
Zur Kriegskunst:
Bei Schicksalsklinge (Diskettenversion aus PC-Joker-Heft-CD) ist mir aufgefallen dass mein Zwerg in ca. 5 Kämpfen nie getroffen/Schaden gemacht hat. Dann habe ich jedoch diese fünf Mal den Computerkampf eingeschaltet, und der Zwerg besiegte die Gegner im Nu.

Das kann natürlich alles nur Zufall sein.
Ausserdem: Der Zwerg hatte, glaube ich, eine zerbrochene Orknase (wusste nicht dass sie zerbrochen ist) in der Hand, d.h. er attackierte wahrscheinlich mit der Faust.

Edit: Ich kann mir nicht vorstellen, dass die künstliche Intelligenz von diesem Talent abhängt. Dass wäre doch unsinnig, die Programmierer hätten ja verschieden gute KIs für die verschiedenen Talentwerte programmieren müssen. Und die KI ist sowieso ziemlich schlecht in der NLT.
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#30
Der Kampf geht halt im Computerkampf viel schneller :P

Und außerhalb des Computerkampfes: Naja sagen wir mal du hast mit der Faust nur AT10 dann geht schon mal die Hälfte einfach daneben. Dann hat der Gegner PA10 was nicht mal so gut ist und schon treffen nur noch 1/4 aller Attacken... Die Faust macht 1W6 und die meisten Gegner haben durchaus RS 3-4...
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#31
(29.01.2008, 09:43)Crystal schrieb: Muss das unbedingt mit der Kriegskunst noch ändern, da sie wohl vermutlich nur im computergesteuerten Kampf ihre Anwendung findet.
Ob sie im computergesteuerten Kampf Anwendung findet ist ja noch eine Frage für sich (meine Meinung dazu ist hinlänglich bekannt). Durch einen Testlauf (mit ganz anderem Ziel) mit Hendrik's Proben-Logger ist mir aber zufällig aufgefallen, daß es in Schick mindestens eine andere Stelle gibt, an der Kriegskunst abgeprüft wird: Wenn man auf der Strecke Vilnheim - Phexcaer vor den Räubern fliehen will, muß der Gruppenführer eine Probe auf Kriegskunst +7 ablegen.

Damit ist jedenfalls klar, daß Kriegskunst nicht zu den völlig bedeutungslosen Talenten gehört. :) (Wenn es auch ein praktisches Bedürfnis für einen Fluchtversuch hier nicht gibt).

Es bliebe zu untersuchen, ob dieses Talent auch an anderen Stellen, wo es um Flucht geht, zum Einsatz kommt. Aber das gehört dann wohl nicht mehr in diesen Thread.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
Ich meine, es gibt ein hinreichend starkes Indiz, den beiden hier geschmähten Talenten Kriegskunst und Menschenkunde sei eine spielrelevante Bedeutung zugemessen worden. Ich denke an die Schutzgottboni. Praios kommt mit seiner einhergehenden Mutsteigerung wohl am besten weg (Vielleicht ein Fingerzeig der Entwickler, man solle sich von Raubkopierern fernhalten?), aber auch anderes lässt sich sehen. Tanzen da wirklich zwei aus der Reihe? Boron erhöht bei der Heldenerschaffung die Menschenkenntnis, Ingerimm die Kriegskunst. Daraus ergeben sich meiner Meinung nach zwei Fragen:

1. Sollten nun ausgerechnet mit Göttern Nutzlosigkeiten in Verbindung stehen? Das passte so gar nicht zum sonst vorherrschenden Spielzuschnitt.
2. Ingerimm tritt in der NLT zudem als ungemein starker Gott in Erscheinung. Seine Wunder sind nicht von Pappe und er ist natürlich vor allem in Sternenschweif eng in die Haupthandlung eingebunden. Ausgerechnet der also sollte als Schutzgottheit nur eine Sparversion abgeben?

Für mich kehrt sich damit die Beweislast um. "Ich erkenne keinen Nutzen, also gibt es auch keinen.", ist dann zu bequem gedacht. Die angedeuteten Vagheiten (Kriegskunst für den Computerkampf, der gerade, wenn nur noch ein Standardkampf ansteht, der mich von einer Beförderung trennt, ein gern genutzter Zusatz wird und Menschenkenntnis, die, wie auch immer gewichtet, in den Dauerprozess echten Abenteurerdaseins in Form des Feilschens einflösse) nehme ich dann auch entsprechend ernster.
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#33
(16.07.2009, 14:25)Metfred schrieb: 1. Sollten nun ausgerechnet mit Göttern Nutzlosigkeiten in Verbindung stehen? Das passte so gar nicht zum sonst vorherrschenden Spielzuschnitt.
2. Ingerimm tritt in der NLT zudem als ungemein starker Gott in Erscheinung. Seine Wunder sind nicht von Pappe und er ist natürlich vor allem in Sternenschweif eng in die Haupthandlung eingebunden. Ausgerechnet der also sollte als Schutzgottheit nur eine Sparversion abgeben?
Nicht die NLT-Macher, sondern das DSA3-Regelwerk haben vorgegeben, welche Geburtsgottheit welches Talent bzw. welche Eigenschaft erhöht. ;) Insofern sehe ich darin keinerlei Indiz.

(16.07.2009, 14:25)Metfred schrieb: Kriegskunst für den Computerkampf, der gerade, wenn nur noch ein Standardkampf ansteht, der mich von einer Beförderung trennt, ein gern genutzter Zusatz wird
Daß Kriegskunst zumindest an einer Stelle abgeprüft wird, habe ich ja vorstehend schon geschrieben. Insofern ist dieses Talent nicht völlig nutzlos. Für eine Bedeutung im Computerkampf fehlt es mir aber nach wie vor an einer schlüssigen Erklärung, in welcher Form sich das im Kampfgeschehen auswirken soll. Die Figuren verhalten sich nach festgelegten Mustern, die AT-/PA-Würfe und Zauberproben ergeben sich aus anderen Werten. Ich sehe da einfach keinen Raum für einen Einfluß der Kriegskunst.

(16.07.2009, 14:25)Metfred schrieb: Menschenkenntnis, die, wie auch immer gewichtet, in den Dauerprozess echten Abenteurerdaseins in Form des Feilschens einflösse
Unwahrscheinlich, aber nicht ganz ausgeschlossen. Abgeprüft wird Menschenkenntnis da zwar nicht (das würde Hendrik's Logger anzeigen), aber evtl. könnten die Erschwernisse auf die Proben davon abhängen. Auch hier fehlen mir aber klare Anhaltspunkte, daß gerade die Menschenkenntnis sich darauf auswirken soll.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#34
@ Zurgrimm
Gerade weil sich die NLT so verliebt in das ursprüngliche Regelwerk des Schwarzen Auges zeigt, vermute ich in der angegebenen Richtung. Wenn die Götter dieselben Eigenarten wie im papiernen Original hervorrufen, ist das nur konsequent und illustriert die Anhänglichkeit des Computerspiels an die Bleistiftvorlage. Und dort - na gut, in dem Punkt fabuliere ich nur zusammen, was mir mein durch die NLT gewecktes Interesse an einer Internetrundumschau vor Augen führte - sind die Götter ein starkes, spielbestimmendes Element. Du hast sicherlich einen Einwand beabsichtigt, aber dabei das Kernargument nur verstärkt. ;)
Auf einem ganz anderen Blatt steht sicherlich, wie sich das nun zweifelsfrei belegen ließe, solange kein Entwickler vorbei guckt und einen Roman über alle offenen Fragen schreibt. Interessiert wäre ich an einer definitiven Klarstellung allemal, denn bei jedem Neudurchgang juckt es mich stets, meine Gruppe bestabgestimmt ins Abenteuer zu schicken. Manchmal komme ich mir schon weniger wie ein Heldenleiter und mehr wie ein Tuneup-Techniker vor.
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#35
(16.07.2009, 17:50)Metfred schrieb: Du hast sicherlich einen Einwand beabsichtigt, aber dabei das Kernargument nur verstärkt. ;)
Sehe ich nicht. Die Götter sind in der NLT sehr stark. Sie können tote Helden wiedererwecken und auch sonst verschiedene, z.T. recht mächtige Wunder wirken. Das ist für mich aber kein deutliches Indiz, daß alle von ihnen erhöhten Talentwerte in der NLT eine gewichtige Rolle spielen müssen. Das NLT-System, die Engine, war darauf angelegt, auch für viele spätere Spiele tauglich zu sein. Deshalb wurden auch Talente und Zauber berücksichtigt, die in der NLT noch selbst noch nicht, geschweige denn schon in Schick, eine Rolle gespielt haben. Das kann ohne weiteres auch auf die Menschenkenntnis zutreffen.

Richtig ist, daß man darüber - abgesehen von den Tests mit Hendrik's Logger - nur spekulieren kann. Aber die Tatsache, daß die Götter sehr stark sind im P&P sehe ich nicht als Indiz, daß ihre bevorzugten Talente auch bedeutend sein müssen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#36
Es sollte ja auch ursprünglich noch 3 weitere Teile geben, wenn ich mich recht entsinne. Außerdem hat man damals das PnP Regelwerk fast völlig übernommen und sich nicht allzusehr darum gekümmert, ob man auch wirklich jedes Talent irgendwann mal braucht!

Es mag sein, dass Kriegskunst im Computerkampf verwendet wird, aber dafür hab ich noch keine Hinweise gesehen. Und Magiekunde wird meine ich durchaus geprobt.
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#37
Ich meine auch verschiedentlich gelesen zu haben, Attic wollte die DSA-Lizenz zu Tode reiten und bis zum Sanktnimmerleinstag die Zitrone pressen. Nur diese Rohinformation zugrunde gelegt, spräche das durchaus für ein "Jetzt noch nicht, kommt aber später rein." Allerdings zeigte das nächste geplante DSA-Spiel, LMK, in eine ganz andere Richtung. Statt ausufernder Talentbäume alten Stils wurde offenbar ein Anschluss an die neue Dynamik im Rollenspielgenre angestrebt. Da die Trilogie mit Riva auch endete und da die Helden - Import der Gruppe vorausgesetzt - mittlerweile happig stark waren, sehe ich da keine in die Zukunft weiterweisenden Kontinuitätsansätze. Eine neue Trilogie Attics wäre gewiss actionreicher aufgetreten, hätte neue Helden erforderlich gemacht und dürfte höchstwahrscheinlich die zartesten Verästelungen der Talente beschnitten haben. Damit wären dann alle Talente, die bis dato nicht mit Nutzen angefüllt wurden, als tote Gleise konstruiert. Folge: Selbst für den unwahrscheinlichen Fall, Attic hätte dann doch noch ein Spiel im alten Zuschnitt folgen lassen, nun eben unter Ausschöpfung aller Talentmöglichkeiten, hätte die bis dato gesteigerte Heldengruppe nichts mehr davon gehabt.
Man kann das als Designfehler abtun und gut ist. Verdachtstalente, auf die das zuträfe, gibt es ja zuhauf. Es existieren aber eben auch begründete Mutmaßungen, allen Talente, die mit Schutzgottheiten in Verbindung stehen, sei ein Spielzweck zugewiesen. Vielleicht hilft es, sich noch einmal die Spielrelevanz der Götter in der NLT vor Augen zu halten, um die Annahme, ein Schutzgott könne nun mal eben auch nichts taugen, mit Skepsis zu beargwöhnen.

- Götter wirken Wunder, von denen der Spieler in unterschiedlichem Ausmaß etwas hat. Der Nutzen fällt verschieden hoch aus, ist aber immer in der Logik der Spielmaschine als Effekt vorhanden. Da verpufft nichts.
- Göttergefälliges Handeln wird belohnt. Dank dieses Forums kenne ich nun auch den Doppel-Shift-Trick, der mich zum Buchhalter meiner Gläubigkeit erhebt. Geplünderte Opferstöcke sind ganz doll pfui, in der von Boron verfluchten Ruine sollte man die Münzen meiden, in Ingerimms heiliger Binge ist man gut beraten, stets nur lithurgisch korrekt zu plündern. Wohlgefälliges Verhalten wirkt sich hingegen nicht nur als Wunder, sondern auch anderweitig spielerunterstützend aus. Mir fällt da sofort Hesinde und die Eisblockkriegerin ein.
- Götter sind nicht nur Teil der Spielmechanik, sie geben auch der Handlung Kontur. Trotz der teils abstrusen Handlung gerade des zweiten Teils ist immerhin soviel erkennbar, dass man es mit dem Kult des bösen Götterwidersachers selbst aufnimmt. Im dritten Teil sind es die Priester der Götter, die den Helden überhaupt erst den Auftrag geben, im ersten Teil sind eine Vielzahl der erkundbaren Gewölbe fest in die Glaubenswelt eingebunden, sei es, dass ihr Dasein auf eine Götterstrafe zurückgeführt wird, sei es, dass sie gerade durch das in ihnen explizit dem Willen der Götter entgegengerichtete Treiben die Helden erst so recht in den Stand der Gerechten erheben. Das ist nur eine Auswahl. Die Mehrheit der Forumsmitglieder ist wahrscheinlich eh in der Lage, weitaus mehr zu benennen.

Die Gottauswirkungen sind in der NLT stark. Zu den beiden mit Schutzgöttern verbundenen Talenten Menschenkenntnis und Kriegskunst existieren plausible Vermutungen hinsichtlich eines spielrelevanten Zwecks. Ein einfaches "Sehe ich nicht." ist mir da als Gegenargument zu schwach. Einer fundierten Gegenposition blicke ich natürlich mit gespannter Neugier entgegen und das schreibe ich nicht nur, weil mir die Diskussion großen Spaß macht. :)
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#38
(17.07.2009, 09:32)Metfred schrieb: Zu den beiden mit Schutzgöttern verbundenen Talenten Menschenkenntnis und Kriegskunst existieren plausible Vermutungen hinsichtlich eines spielrelevanten Zwecks. Ein einfaches "Sehe ich nicht." ist mir da als Gegenargument zu schwach.
Die "plausiblen Vermutungen" sind leider völlig unkonkret. Es mag sein, daß es logisch wäre, wenn sich die von den Göttern beeinflußten Talente auch im Spiel niederschlagen würden. Daß es mal so gedacht war, daß die Talente die genannten Wirkungen haben, darauf weisen ja sogar die Beschreibungen in den Handbüchern hin (die ein viel stärkeres Indiz als die Überlegungen zur Rolle der Götter sind). Daß dies aber tatsächlich impelementiert wurde, darauf gibt es eben keine Hinweise. Meines Erachtens ist derjenige, der eine nicht sichtbare Talentwirkung in einer bestimmten Weise (Kriegskunst im Computerkampf, Menschenkenntnis beim Feilschen) behaupet, zunächst in der Pflicht, dafür konkrete Indizien zu benennen. Allgemeine Erwägungen zur Bedeutung der Götter im P&P und in der NLT genügen mir da schlicht nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#39
(17.07.2009, 09:32)Metfred schrieb: Ich meine auch verschiedentlich gelesen zu haben, Attic wollte die DSA-Lizenz zu Tode reiten und bis zum Sanktnimmerleinstag die Zitrone pressen. Nur diese Rohinformation zugrunde gelegt, spräche das durchaus für ein "Jetzt noch nicht, kommt aber später rein."
Das ist einer der Gründe warum die Nordlandtrilogie eine so gute Adaption des Pen-&-Paper ist. Gerade bei der dritten DSA Edition werden viele Talente in den Einsteigerabenteuern (noch) nicht benötigt.

(17.07.2009, 09:32)Metfred schrieb: Allerdings zeigte das nächste geplante DSA-Spiel, LMK, in eine ganz andere Richtung. Statt ausufernder Talentbäume alten Stils wurde offenbar ein Anschluss an die neue Dynamik im Rollenspielgenre angestrebt.
LMK war nicht das "nächste" DSA Computerspiel, das war ein nicht-DSA Spiel das auf der Verpackung das DSA Logo gehabt hätte.

(17.07.2009, 09:32)Metfred schrieb: Da die Trilogie mit Riva auch endete und da die Helden - Import der Gruppe vorausgesetzt - mittlerweile happig stark waren, sehe ich da keine in die Zukunft weiterweisenden Kontinuitätsansätze
Nein, die obere Grenze der Stufe war in Die Schicksalsklinge 20, und in Sternenschweif/Schatten über Riva 21. Am Ende der Nordlandtrilogie waren die Helden etwa bei Stufe 16.

(17.07.2009, 09:32)Metfred schrieb: Eine neue Trilogie Attics wäre gewiss actionreicher aufgetreten, hätte neue Helden erforderlich gemacht und dürfte höchstwahrscheinlich die zartesten Verästelungen der Talente beschnitten haben.
Auch wenn ich mich aus der damaligen Zeit an die neue-Trilogie-Gerüchte erinnere, heute lässt sich nur noch eine Meldung über ein viertes DSA-Computerspiel von Attic finden.

(17.07.2009, 09:32)Metfred schrieb: Vielleicht hilft es, sich noch einmal die Spielrelevanz der Götter in der NLT vor Augen zu halten, um die Annahme, ein Schutzgott könne nun mal eben auch nichts taugen, mit Skepsis zu beargwöhnen.
Das stimmt so nicht, mit der dritten DSA Edition wurde die "Spielrelevanz der Götter" praktisch aus Aventurien entfernt. Vorher traten die Götter oft leibhaftig in Abenteuern/usw. (Drachenhals/Orkenhort/usw.) auf.
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#40
@ Zurgrimm
Du wolltest doch auch erst dann glauben, der schlafende Recke im Rastbildschirm, der wie Hägar aussah, sei wirklich Hägar, als einer der Entwickler das bestätigte. :) Deine überstrenge Art finde ich sehr vergnüglich, aber dieses Extrembeispiel zeigt auch ihre Grenzen. Und wie ich lese, lässt Du nicht einmal konkrete Belegstellen in Handbüchern gelten, zweifelst sogar an, ob sie überhaupt den Rang eines bloßen Hinweises verdienen. Mir scheint, bei Dir gilt als Indiz nur das, was hundertprozentig wasserdicht ist. Welchen Grad an universeller Wesensgarantie erst ein Beweis in Deinen Augen haben müsste, wage ich gar nicht erst zu fragen. :D Ein Indiz ist aber - außerhalb der Verständigungskonventionen zwergischer Provenienz - ein jeglich Ding, das genügend Wahrscheinlichkeit anhäufen kann, um in Betracht gezogen zu werden.
Nach Deiner Hägar-Methode gilt ein Zusammenhang als nichtig, der nur 99% oder weniger Wahrscheinlichkeit aufweisen kann. Die Talentefrage liegt ganz sicher unter 99%, daher ist Dein Widerwille nur konsequent. Aber mit Deiner Methode gelangt man im konkreten Fall vor eine (fast) unüberwindliche Barrierre. Jedes Weiterfragen versagt sich, jeder Perspektivenwechsel verbietet sich. Genau letzteres versuche ich. Ich finde Problemlösungen unterhaltsam, insbesondere, wenn sie die Gedanken anregen, die Form unterschiedlicher Werkzeuge anzunehmen, falls das erprobteste einmal versagt.

@ Borbaradwurm
(Mir ist schon aufgefallen, dass hier im Forum gelegentlich gerne in Form der Satzzitatstückelung geantwortet wird. Ich finde das leider nur grässlich, da es die sicherste Methode darstellt, Zusammenhänge zu zerreißen und sich in allerlei Nebenfeldern zu verirren; manchmal auch (das nur generell, keinesfalls auf Dich bezogen) beim Antwortenden den Drang weckt, jeden Satz mit einem Kommentar zu versehen, obgleich sich die formale Absicht nicht mit inhalticher Erheblichkeit deckt. Siehe es mir also nach, wenn ich traditionell zurück schreibe.)

Über Götter in der P&P-Welt habe ich mich nicht ausgelassen. Es geht mir um die NLT und ihre Funktionslogik. Was immer auch die Autoren für die Bleistiftzirkel ersonnen haben mögen, ist mir hier nicht wichtig. Ich gucke, was Attic den Mausklickern bot. In der PC-Variante sind Götter (s. schon aufgezählte Beispiele) für Spielzuschnitt, -mechanik und -szenario erheblich. Daran setze ich an.
Die jeweils angedachten Stufenobergrenzen weisen dagegen dann wieder ganz auf die Spielpläne am PC. Riva schlösse man, wie Du schreibst, mit Stufe 16 ab. Was sollte danach eigentlich noch groß kommen? Drakensang ist noch einen Tick weiter gegangen, aber dessen Entwickler mussten sich unter anderem deswegen der Kritik erwehren. Halbgottkräfte passen nicht zu Spielerfiguren, so etwas haben Gegner oder mächtige Verbündete. Zumindest für mich bestand in der NLT immer ein Teil des Charmes darin, nicht unter Millionen Erfahrungspunkten verschüttet zu werden, sondern mir den Aufstieg Stück für Stück zu erarbeiten - um so größer dann die Freude. Ich halte es für einen Bruch dieser Entwicklung, wenn von Seiten Attics die Party aus der NLT in künftigen Projekten bis zur Stufe 21, 22 oder was auch immer hochgejagt hätte werden können. Eh nur Theorie, aber rechne Dir doch einmal aus, was Deine Figuren schließlich für Kampfwerte besäßen, wenn auf ihre 16 Stufen noch weitere Erhöhungen, und seien es "nur" 5, gefolgt wären. Ist das noch DSA im Stile der NLT? Darum meinte ich eben, dies sei eines der Anzeichen, dass ein neues Rollenspiel mit mehreren Helden von Attic auch mit gänzlich neuen Helden begonnen hätte. Worauf dann die schon geäußerten weiteren Gedanken einsetzen.
Inwieweit Attic mit seinen der NLT folgenden Spielplänen den Pfad der Tugend verließ oder die Zeichen der Zeit erkannte, machte ein ganz anderes Fass auf. Ich wette, dafür gibt es hier auch schon einen Thread. Aber bevor ich auf den stoße, tobe ich mich hier noch ein wenig aus, weiteren Diskussionsbedarf natürlich vorausgesetzt. :)
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