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Vorhaltezeiten von Zaubern und Kräutereffekten
#1
Weiss jemand, wo man die Vorhaltezeiten von Zaubern und Kräutereffekten finden kann?
Für so manchen Kampf wäre es gut zu wissen, ob man sich vorbereiten kann :)

EDIT: Da ja jeder tatsächlich etwas einbringen konnte, hier mal ne Zusammenfassung, dabei schonmal recht herzlichen Dank an die 3 Weisen unseres Forums: Crystal, Zurgrimm und Pergor!

ZAUBER:
Armatrutz: 60 Kampfrunden
Arcano: 1 Stunde
Axxeleratus: 10 Kampfrunden
Erhöhe pos. Eingeschaft um 2: 1 Stunde (DSA1)
FlimFlam: Stufe des Helden + 3 Stunden
Plumbumbarum: 5 Kampfrunden
Werte erhöhen (KK,CH etc): 2 Stunden

KRÄUTER:
Atmonblüten: 4 h (DSA1)
Belmart: geht nicht (DSA1)
Gulmond: 11 h (DSA1)
Gulmond, Atmon, Belmart, Menchal : 24 h (DSA2?)

ELIXIERE:
Elixiere halten nur für 2 - 3 Stunden
xxx-Gift: 5 Schläge/Schüsse


1 Kampfrunde gilt dabei als 5 Sekunden und eine Spielrunde als 5 Minuten
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#2
Finden kann man sie nicht. Ich kann höchstens Erfahrungswerte schildern.

Elixiere halten nur für 2 - 3 Stunden an. Gulmond, Atmon, Belmart, Menchal wirken 24 Stunden.
Bei den Zaubern ist es unterschiedlich. Armatrutz wirkt in Schick über mehrere Kämpfe hinweg (glaub ich) und ab Schweif kann die Wirkung während des Kampfes abklingen, wenn man zu lange damit beschäftigt ist.

Arcano Psychostabilis wende ich nie an. Paralü wirkt in Schick bis Kampfende, ab Schweif nur für 3 Kampfrunden.
Adleraug benutze ich auch nie.

Waffen, die mit Gift behandelt wurden, entfesseln ihre verstärkte Schadenswirkung für die nächsten 5 Schläge. Vorbehandelte Giftwaffen wie der Kukrisdolch dagegen nur einmal.

Müsste man mal genauer untersuchen. Am besten mit einer gehexten Gruppe, die alle Zauber sprechen kann. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
Ok, da hab ich teilweise andere Erfahrungen gemacht. Gulmond scheint immer exakt 11 Stunden vorzuhalten in Schick. Orkveteranen in Schweif haben sich selbsttätig von ihrer Paralyse befreien können... Das hab ich bisher so mitgekriegt... Ich fänds interessant noch zusätzliche Erfahrungen zu hören :)

Noch kurz zu den vergifteten Waffen: In Schweif vergiftet man ja immer 10 Pfeile mit einer Dosis. Ist das in Schick auch so? Können Nahkampfwaffen auch mit mehreren Ladungen belegt werden, auf Vorrat quasi? Gibts da unterschiede zwischen DSA1-3?
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#4
Hallo Chro,

Chro schrieb:In Schweif vergiftet man ja immer 10 Pfeile mit einer Dosis.
nur dem Text nach, in Wahrheit sind auch nur 5 Pfeile vergiftet, da mit jedem Schuß 2 Giftladungen verbraucht werden. Vgl. auch den Thread "Tjalf in Riva".

Chro schrieb:Ist das in Schick auch so?
Nein, in Schick vergiftet man immer den gesamten Munitionspacken in der Hand. Allerdings tritt in der CD-Version keinerlei Giftwirkung ein (zumindest bei Schußwaffenmunition nicht). Laut JackyD's Erfahrungen ist das in der Diskettenversion aber anders.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Chro schrieb:Noch kurz zu den vergifteten Waffen: In Schweif vergiftet man ja immer 10 Pfeile mit einer Dosis. Ist das in Schick auch so?
Munition für Schusswaffen kann vergiftet, aber nicht zur Entfaltung gebracht werden. Siehe hier -> Unterschiede zwischen den Teilen

Zitat:Können Nahkampfwaffen auch mit mehreren Ladungen belegt werden, auf Vorrat quasi? Gibts da unterschiede zwischen DSA1-3?
Nein, das geht nicht. Ab Schweif kannst du es aber so machen, dass du dir Pfeile im 10er-Pack vergiftest. Statt also 99 Pfeile vergiften zu wollen, vergifte mehrere Packen a 10 Stück. Im Kampf kann man somit immer wieder vergiftete Pfeile aus dem Gepäck nachladen und abschießen.

In der o.g. Tabelle steht allerdings drin, dass von 10 Pfeilen nur 5 vergiftet sind. Bei einem 10er-Pack schießt man demnach 5 Giftpfeile und 5 normale Pfeile ab.

Was Nahkampfwaffen angeht, bleibt nichts anderes übrig, als mehrere Schwerter o.ä. zu vergiften und im Kampf die Schwerter auszutauschen, wenn man 5mal getroffen hat. :)
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#6
Crystal schrieb:Was Nahkampfwaffen angeht, bleibt nichts anderes übrig, als mehrere Schwerter o.ä. zu vergiften und im Kampf die Schwerter auszutauschen, wenn man 5mal getroffen hat. :)

Oder (diese Alternative halte ich für sinnvoller) man vergiftet die Waffe im Kampf einfach neu. Man hat ja nach wie vor die Option "Gegenstand tauschen/benutzen" ;) Mehrere Schwerter mit sich rumschleppen drückt doch ganz schön auf die Tragelast. :)

Nach Zaubern hattest du ja auch gefragt: Der Armatrutz wirkt auf jeden Fall im Normalfall lange genug, um den ganzen Kampf unter dem Einfluss dieses Zaubers zu durchlaufen, ohne "nachtanken" zu müssen. Er wirkt 5 Minuten, das bedeutet 60 Kampfrunden. Das sollte in jedem Fall reichen. In meinen Soli kam es bei den größeren Kämpfen vor dass es nicht ausreichte aber zumindest im Gruppenspiel dürfte sowas nicht passieren.

Einige weitere Zauber:
  • Arcano: 1 Stunde
  • Werte erhöhen (KK,CH etc): 2 Stunden
  • FlimFlam: Stufe des Helden + 3 Stunden
  • Axxeleratus: 10 Kampfrunden
  • Plumbumbarum: 5 Kampfrunden

1 Kampfrunde gilt dabei als 5 Sekunden und eine Spielrunde als 5 Minuten. Damit kannst du leicht ausrechnen, wie lange die Zauber effektiv im Spiel Wirkung zeigen.
Aber Achtung: Da diese Daten aus dem DSA2-Handbuch stammen weiß ich nicht wie es sich in DSA1 verhält. In DSA3 vermute ich die gleichen Daten wie in DSA2, das ist ja in den meisten Punkten so. Nur DSA1 weicht ganz gerne mal ab und rebelliert. ;)
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#7
Ok, ich hab noch ein paar Schnelltests in DSA1 gemacht und oben ne Liste angefangen :)
Werd evtl heut abend noch was dazu schreiben, aber nur DSA1, denk ich. Da ist sowieso schon fast alles aufgeschrieben, was man außerhalb des Kampfes machen kann.
Danke für eure Hilfe :)
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#8
Hallo,

Pergor schrieb:Oder (diese Alternative halte ich für sinnvoller) man vergiftet die Waffe im Kampf einfach neu. Man hat ja nach wie vor die Option "Gegenstand tauschen/benutzen" ;)
was aber natürlich für diejenigen keine Option sein kann, die zweihändig zu führende Waffen verwenden. Das nur als Ergänzung. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
in anbetracht der tatsache dass nur krieger zweihänder führen können und diesen durch ihren kodex der umgang mit gift eh verboten ist steht das eigentlich gar nicht zur debatte. ;)
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#10
Pergor schrieb:in anbetracht der tatsache dass nur krieger zweihänder führen können und diesen durch ihren kodex der umgang mit gift eh verboten ist steht das eigentlich gar nicht zur debatte. ;)
Das würde ich bezüglich Schick nicht zu laut sagen. ;)
Es gibt einige zweihändig geführte Waffen, die auch Zwerge oder Thorwaler benutzen können.

Ab Schweif stimmts natürlich, aber wir sind ja in der "Allgemeines"-Rubrik. :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#11
naja mit thorwalern spielt kaum einer und zwerge (wie auch thorwaler) sind spezialisten für äxte und da bietet sich ja nach wie vor die allseits beliebte daspota-orknase an. ;) aber gut - recht hast du (bzw. habt ihr)!

mal was anderes:

Zitat:Finden kann man sie nicht. Ich kann höchstens Erfahrungswerte schildern.

stehen die daten nicht auch in deinen handbüchern? also zumindest in meinem DSA2-handbuch stehen hinten genau die gesuchten informationen zu den zaubern drin!? :confused:
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#12
Handbuch? Bei meiner Ebay-Originalversion sind nur Karte und Lösungsbuch dabei, da stehts nicht. In der Bestseller-Games-Version war nix dabei. Allerdings könnte da na PDF-Datein dabei sein, müsste ich mal schaun... Aber heute nich mehr *gähn*
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#13
normalerweise ist den schick- und schweif-originalversionen ein umfangreiches handbuch beigelegt. bei riva weiß ich es nicht weil ich nur die goldgames-version kenne/habe. ein lösungsbuch hingegen normalerweise nicht, oder? in riva kann man mittels der cd ein lösungsbuch installieren, das man im spiel aufrufen kann, aber sonst... :think:
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#14
Hallo,

Pergor schrieb:bei riva weiß ich es nicht weil ich nur die goldgames-version kenne/habe. ein lösungsbuch hingegen normalerweise nicht, oder?
nein, zu Riva gab es nie ein ausführliches Handbuch. Ich habe die 1. Riva-Version (hatte ich damals wegen Vorbestellung sogar noch, bevor es die im Laden gab). Dabei ist nur das CD-Booklet mit Kurz-Anleitung. Es gab keine "Spieleschachtel", sondern nur eine eingeschweißte CD in normaler CD-Hülle. Das Lösungsbuch (mit Online-Lösungsbuch-CD) mußte man sich freilich extra dazukaufen, wie bei allen anderen Teilen auch. Daß das gleich mitangeboten wird, ist eine willkürliche Entscheidung der eBay-Verkäufer, war aber ursprünglich nicht der Fall.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
Zurgrimm schrieb:Es gab keine "Spieleschachtel", sondern nur eine eingeschweißte CD in normaler CD-Hülle.

/off-topic an

Es gab auch eine Pappschachtel. Ich habe sie selbst beim 4-Buchstaben-Auktionshaus erstanden, um zu sehen, was da alles drin ist. Aber außer der bekannten CD (die auch ohne Schachtel vertrieben wurde), war nichts drin.
Alpha Zen hat auch eine Spieleschachtel. ;)

Alpha Zen im Larian-Forum schrieb:Ich für meinen Teil hab mir damals im Penny Markt ( :lol: ) Riva gekauft. Das hat ne Pappschachtel und ein gedrucktes Handbuch. Das hatte zwar das Format von CD-Inlays, damit es auch in die Hülle passte, aber immerhin. Topware steht trotzdem drauf.

/off-topic aus
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#16
Hallo,

Crystal schrieb:Es gab auch eine Pappschachtel. Ich habe sie selbst beim 4-Buchstaben-Auktionshaus erstanden, um zu sehen, was da alles drin ist.
na gut, die haben sie dann wohl bei den Abonnenten weggelassen, um Versandkosten zu sparen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#17
Zurgrimm schrieb:na gut, die haben sie dann wohl bei den Abonnenten weggelassen, um Versandkosten zu sparen.

Noi, ich hab's damals ganz regulär im Geschäft gekauft. Da gab's auch nur die eingeschweißte CD ohne allem.
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#18
Den Zwölfen zum Gruße!

Chro schrieb:Handbuch? Bei meiner Ebay-Originalversion sind nur Karte und Lösungsbuch dabei, da stehts nicht. In der Bestseller-Games-Version war nix dabei.

Oh doch, bei der Bestseller-Games-Version gibt's ein Handbuch. Neben dem eigentlichen Heft ist auch auf der CD eins zu finden:

Kunars Kompendium für DSA1 schrieb:Zumindest auf CD der "Bestseller Games"-Ausgabe befindet sich ein Handbuch (gut versteckt - nämlich in einem Verzeichnis namens "HANDBUCH"). Zudem enthält Kerstins virtueller Hobbykeller viele Grafiken und Infos aus dem Handbuch; außerdem gibt's natürlich Arhus Reiseführer und nicht zuletzt dieses Kompendium.

Das Handbuch äußert sich recht umfangreich zu Wirkungen von Zaubern und Kräutern. Es lohnt sich also, dort nachzuschlagen, wie lange Zauber vorhalten. Bei den Kräutern waren die Angaben meiner Erinnerung nach nicht ganz so genau.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#19
@ Kunar: Ja, für DSA 1 schon, aber reden wie nicht gerade von einem Handbuch für Riva? :think:
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#20
Hallo Boomer,

Boomer schrieb:aber reden wie nicht gerade von einem Handbuch für Riva? :think:
genau genommen, nein. Aber das ist hier etwas verwirrend, stimmt. Von Posting #14 bis Posting #18 ging es allein um die Frage nach einem Riva-Handbuch. Kunar bezog sich aber auf einen Satz von Chro aus Posting #12. In diesem Beitrag fragte Chro nach einem Schweif-Handbuch, wie sich aus dem Kontext ergibt, denn er antwortete auf Pergors unmittelbar vorstehendes Posting (#11), welcher darin in erster Linie von seinem Schweif-Handbuch schrieb.

Alle Klarheiten beseitigt? :silly:

Gruß
Zurgrimm    
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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