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Also meine Truppe:
1 Krieger - Dazu muss ich mal anmerken, dass weibliche Krieger irgentwie nur so hässliche Bilder zur Auswahl haben. Die sehen echt alle selten dämlich aus, z.B. diese alberne Blondine mit der Dose aufm Kopf, oder dieser Xena-verschnitt mit Tattoos im Gesicht, geht gar nicht. Also muss n Kerl her^^ da gehen die Bilder noch gerade so halbwegs.
Ansonsten muss n Krieger immer mit, man braucht ja Dosen die alles abkriegen und auch austeilen können.
1 Zwerg - Auch hier sehen die männlichen Zwerge viel besser aus. Ohnehin finde ich Zwerginnen irgentwie lächerlich. Aber Geschmackssache.
Der Zwerg ist quasi Dose nr. 2. Hat noch n bisschen mehr Lebenpunkte und geht in Dungeons immer voran, weil er die Schlösser knackt.
1 Magier - Jaja, man soll nicht aufs Äußere sehen, aber die weiblichen Magierbilder gehen auch gar nicht. Entweder man wählt diese grimmige Fresse in der Roten Robe, oder vielleicht diese mit der Blauen Robe, wobei deren Gesicht irgentwie so gepresst wirkt. Ich hab immer nen Mann genommen, gibt ja auch vielmehr Auswahlmöglichkeit (eigentlich ist das doch ungerecht oder?).
Mein Magier hat ende des Dritten Teils eigentlich fast alle Zauber beherrschen können (bis auf so völlig nutzlose sachen z.B. aus dem Bereich der Elemente). Spezialisiert hab ich den immer auf Kampf, die Zauber benutzt man doch wirklich am meisten oder?!
1 Hexe - Alsoooo.. alle erzählen immer wie nutzlos die Hexe is. Zugegeben, die ganz tollen Zauber hat sie nicht. Allerdings kann sie auch immerhin n Blitz hinbekommen, und ab Riva geht auch mal n Fulminictus. Zauber wie "Radau" oder "Krähenruf" hab ich nur benutzt wenn irgentwer fliehen wollte und ich demjenigen somit noch schnell 2-3 Schadenspunkte zufügen wollte damit er stirbt. "Hexenspeichel" fand ich immer recht nützlich. Außerdem hat die Hexe immer brav Kräuter gesucht.
Im Übrigen, ist hier bei der Gesichtsauswahl auch endlich mal ne Vernünftige Wahl möglich. Die meisten der Bilder sind echt okay.
Die Hexe hat auch immer schön alle Krankheiten geheilt.
1 Au-oder Waldelf - Eigentlich egal welche Art. Hauptsache ein guter Fernkämpfer. Ich hab ne Waldelfe genommen, sind doch auch hier die Bilder deutlich besser als bei den männlichen Elfen (vor allem in DSA1). War meine zweite Heilerin, die Krankheiten bei der Hexe behandelt hat, und immer schön am jagen war. Überhaupt kann man eigentlich auch 2 Elfen mitnehmen, Fernkampf ist durchaus sehr nützlich, macht viel Schaden (vor allem in Riva mit den extra leichten bögen). Fulminictus bei Endgegnern war auch immer hilfreich.
1 Streuner - Zugegeben. Im Nachhinein braucht man die nich zwangsweise. Vor allem wenn man die ganzen Geldcheats/bugs kennt und sich somit die Mühe mit dem Taschendiebstahl sparen kann. Dennoch habe ich den Streuner immer als bereicherung empfunden. Zwischenzeitlich hatte ich auch mal statt einer Streuners einen Druiden dabei. Druiden haben sehr mächtige Beherrschungszauber, aber das war es dann auch schon. Außerdem brauchte ich bei dieser Gruppenzusammenstellung noch irgentwas, was zumindest ein bisschen kämpfen kann. 2 Dosen reichen für die meisten Kämpfe, aber ein dritter is durchaus nicht verkehrt.
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Juna schrieb:Mein Magier hat ende des Dritten Teils eigentlich fast alle Zauber beherrschen können (bis auf so völlig nutzlose sachen z.B. aus dem Bereich der Elemente). Spezialisiert hab ich den immer auf Kampf, die Zauber benutzt man doch wirklich am meisten oder?! Überwiegend, ja. Aber den elementaren Bereich würde ich nicht unbedingt als nutzlos bezeichnen. Die Feuergeister leisten ab Sternenschweif gute Dienste. Allerdings ist das immer so eine Sache mit den beschworenen Wesen. Die stellen sich irgendwann auch gegen dich, was dir zumindest beim ersten Mal wertvolle Zusatz-AP bringt.
Anders als in Drakensang, kann man sie nur mit magischen Waffen oder Kampfzaubern "entsorgen".
Juna schrieb:1 Hexe - Alsoooo.. alle erzählen immer wie nutzlos die Hexe is. Zugegeben, die ganz tollen Zauber hat sie nicht. Zumindest hast du für den ersten Teil einen wichtigen Zauber schon parat - Verwandlung beenden, um Versteinerungen zu kurieren.
Außer dir kann den sonst niemand. Erst ab Sternenschweif kann man damit zum Heiler rennen. Und weil der Zauber ein Hexenzauber ist, kann ihn die Hexe von Anfang an am besten, im Gegensatz zu den anderen magiebegabten Klassen.
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18.09.2008, 19:03
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.09.2008, 19:19 von 009-Greekmill.)
Ich antworte munter auf perfekte Gruppen anderer - habe aber nie meine persönliche Bestgruppe präsentiert...
Also:
1. Mann/Frau sollte möglichst ein "Tank" sein.
D.h. jemand, der viel Schaden aufnehmen kann, hohe RS hat und draufhauen kann. Eben eine/r den ich nach vorne schicken kann. Das kann ein Zwerg, Thorwaler oder Krieger sein. (zugegeben, ich finde die Kriegerinnen gar nicht so schlecht, im Gegenteil, ich bevorzuge Frauen in meiner 퀰quipe... )
2 (editiert). Mann sollte auch ein Tank sein. Kann auch ruhig ein Streuner sein, dann geht er aber auch nicht nach vorne und fungiert nicht als Tank. Da er/sie Schlösser öffnen kann und ich nicht alles einschlagen muss.
3. Mann (oder ggf. auch 4.) ist im Fernkampf. Also Jäger/in oder Waldelfe.
Sie schick ich dann auf die Jagd. Gute Talentwerte in Schusswaffen muss sie also haben und ich trimme sie sonst auf Waffenlos, für den Ernstfall.
Dann nehm ich noch Magier mit. Entweder auf Bewegung (wegen Transversalis) oder auch Kampf geschult meistert er sich durch die Kämpfe. Obwohl Archomena in 2 und 3 gar nicht so schlecht ausgesehen hat...
Wenn ich jetzt keinen Schlossknacker mit hab (wie 퀰quipe 2, da war Assirikos ein Thorwaler) kommt als 6. entweder der Schlosskancker mit, in Dungeons geht dieser nach vorn oder wenn der Knacker schon bei uns ist, kommt noch ein magiebegabte/r dazu. Das kann eine Elfe sein oder ein Magier.
Meistens variiere ich immer mit meiner 퀰quipage, also meiner Besetzung. 퀰quipe 3 wird eine Tank-Truppe sein, d.h. 1 oder 2 mal Krieger, 1 oder 2 mal Zwerg (Schlossknacker), 1 oder 2 mal Thorwaler, eine Waldelfe und ein Magier.
Lob und Kritik bitte... ich kenne nämlich nicht soo gut mit der NLT aus wie ihr... was ich gerne würde !!#
Edit: Post #200... juhuu!!
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Crystal schrieb:Aber den elementaren Bereich würde ich nicht unbedingt als nutzlos bezeichnen. Die Feuergeister leisten ab Sternenschweif gute Dienste. Allerdings ist das immer so eine Sache mit den beschworenen Wesen. Die stellen sich irgendwann auch gegen dich, was dir zumindest beim ersten Mal wertvolle Zusatz-AP bringt.
Anders als in Drakensang, kann man sie nur mit magischen Waffen oder Kampfzaubern "entsorgen". Mein Solomagier war ein Elementarmagier, war aber leider ein Fehler. Gut war nicht so tragisch aber genutzt haben mir die Elementargeister nichts. Problem war das die sich immer schon in der 2. oder 3. Kampfrunde gegen mich gestellt haben, selbst mit Stufe 16 noch.
Die Beherrschungsproben scheinen mir ein weniger zu schwer zu dein in der NLT. Im P&P ist es ja so: Ch-Probe für die Beherrschung von Elementaren und Stufen-Probe für die Beherrschung von Dämonen. Wobei Elementare sich auch nicht unbedingt gegen ihren Beschwörer richten, eigentlich sogar recht selten im P&P, wenns nur Elementargeister sind.
Sind die zugrundeliegenden Regeln in der NLT bekannt? Oder besser gesagt: Wie sollte ich einen Magier ausbilden damit er die Elemtare im Kampf gegen seine Gegner (nicht gegen sich) einsetzen kann?
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009-Greekmill schrieb:Lob und Kritik bitte... Da das Geschmackssache ist und man die NLT mit jeder Gruppenzusammenstellung schaffen kann, ist Kritik hier kaum auszusprechen. In einem Punkt bin ich allerdings anderer Meinung, das könnte aber auch ein nur begriffliches Problem sein:
009-Greekmill schrieb:2. Mann sollte auch ein Tank sein, aber das kann auch ruhig ein Streuner sein. Einen Streuner kann man nicht annähernd so gut panzern, wie Krieger, Zwerge oder Thorwaler. Daher eignen die sich m.E. nicht als "Tank". Ich hatte auch immer einen Streuner dabei. Allerdings hat er nie die Rolle eines Blockers gespielt. Nach meinem Verständnis sollte ein "Tank" so gepanzert sein, daß die normalen Gegner mit ihren Waffen schlicht nicht mehr durchkommen. Das kann ein Streuner quasi nicht erreichen, da er zu wenig Metallzeug (v.a. keinen Schuppenpanzer) tragen kann. Ein Tank darf ruhig 4 Gegner auf sich einprügeln lassen, die kommen ja ohnehin kaum durch. Ein Streuner nimmt in solchen Situationen hingegen doch immer wieder Schaden.
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Zurgrimm schrieb:Einen Streuner kann man nicht annähernd so gut panzern, wie Krieger, Zwerge oder Thorwaler. Daher eignen die sich m.E. nicht als "Tank". Ich hatte auch immer einen Streuner dabei. Allerdings hat er nie die Rolle eines Blockers gespielt. Nach meinem Verständnis sollte ein "Tank" so gepanzert sein, daß die normalen Gegner mit ihren Waffen schlicht nicht mehr durchkommen. Das kann ein Streuner quasi nicht erreichen, da er zu wenig Metallzeug (v.a. keinen Schuppenpanzer) tragen kann. Ein Tank darf ruhig 4 Gegner auf sich einprügeln lassen, die kommen ja ohnehin kaum durch. Ein Streuner nimmt in solchen Situationen hingegen doch immer wieder Schaden.
Genauer meine ich das, dass dies ein Tank sein kann, muss es aber nicht. Kann auch durch einen Streuner ersetzt werden (dann geht er aber auch nicht nach vorne) Sorry, hab mich da mißverständlich ausgedrückt...
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Juna schrieb:Dazu muss ich mal anmerken, dass weibliche Krieger irgentwie nur so hässliche Bilder zur Auswahl haben. Die sehen echt alle selten dämlich aus, z.B. diese alberne Blondine mit der Dose aufm Kopf, oder dieser Xena-verschnitt mit Tattoos im Gesicht, geht gar nicht. Also muss n Kerl her^^ da gehen die Bilder noch gerade so halbwegs.
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Auch hier sehen die männlichen Zwerge viel besser aus. Ohnehin finde ich Zwerginnen irgentwie lächerlich.
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Im Übrigen, ist hier bei der Gesichtsauswahl auch endlich mal ne Vernünftige Wahl möglich. Die meisten der Bilder sind echt okay.
(...)
Ich hab ne Waldelfe genommen, sind doch auch hier die Bilder deutlich besser als bei den männlichen Elfen (vor allem in DSA1).
Für "Die Schicksalsklinge" gilt: Es gibt genauso viele Bilder für weibliche wie für männliche Helden, nämlich jeweils 31. Ab "Sternenschweif" kommen für Männer noch einmal 31 und für Frauen 30 hinzu. Ob man nun dieses eine Bild mehr für Männer (62 im Vergleich zu 61) als riesige Ungleichheit ansehen muss? Einzig die Verteilung bei einigen Heldentypen (Druide, Zwerg, Hexe) ist nicht ausgeglichen.
Glücklicherweise ist in diesem Forum seit einiger Zeit bekannt, dass man in allen drei Teilen jedem Helden ein beliebiges Heldenportrait geben kann (und noch ein wenig mehr). Daher muss man nicht mehr nach dem Aussehen gehen, um seine Helden auszuwählen. Ich stimme vollkommen zu, dass die Helden auch optisch einen guten Eindruck machen sollen.
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18.09.2008, 21:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.09.2008, 21:32 von Rabenaas.)
Gibt es eigentlich ein Kombi, mit der man das Spiel praktisch nicht beenden kann? Extrembeispiel: Solo mit einer Hexe o.ä.? (Nichts gegen Hexen in der Gruppe.)
EDIT: Ohje. Habe gerade Pergors Hinweis zu dem Thema gefunden. (Wer lesen kann ist...) Also anders formuliert, sollte ich anfangen, eine neue Gruppe auszuwürfeln, wenn sie am Anfang Meister Dramoschs Akademie nicht packt und ständig nur vermöbelt wird? Dabei sei erwähnt, dass ich nicht unbedingt aus masochistischen Gründen spiele.
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Rabenaas schrieb:Gibt es eigentlich ein Kombi, mit der man das Spiel praktisch nicht beenden kann? Extrembeispiel: Solo mit einer Hexe o.ä.? (Nichts gegen Hexen in der Gruppe.)
Zu Soli gibt es eigene Berichte. Pergor hat bereits ein NLT-Solo mit einer Hexe hinter sich. Siehe hierzu seine Reiseberichte aus Thorwal, aus dem Svellttal und aus Riva.
Zu Solospielen gibt es auch eigene Fäden:
Das NLT-Solo
Solospiele: Was man alles beachten und wissen sollte
Außerdem existieren diverse andere Reiseberichte. Ich kann nur erneut empfehlen, sich die "Wegweiser" für jede Rubrik durchzulesen. Da steht auf engem Raum sehr viel, was einen direkt zum Ziel führt.
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18.09.2008, 21:34
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.09.2008, 21:36 von Zurgrimm.)
Rabenaas schrieb:Gibt es eigentlich ein Kombi, mit der man das Spiel praktisch nicht beenden kann? Extrembeispiel: Solo mit einer Hexe o.ä.? (Nichts gegen Hexen in der Gruppe.) Jein. Daß man ein Hexen-Solo erfolgreich abschließen kann, hat Pergor bereits bewiesen, siehe seine Threads:
Solotrip Hexe - möglich?
Hexe vs. Svelltal
Indira in Riva
Dabei muß aber natürlich klar sein, daß man an bestimmten Stellen in den Spielen eine Mindestanzahl an Helden (bis zu 3) haben muß. Wenn man sich ohne Dummies ganz allein auf den Weg macht, ist das Spiel nicht abzuschließen. Wenn man 3 Helden in der Gruppe hat, geht es aber immer.
Einen wirklichen Extremfall, der aus Gründen der mangelnden Stärke des Helden noch nicht bewältigt wurde und wohl auch nicht möglich ist, stellt der Beginn eines Solos mit einem schwachen nichtmagischen Helden auf Stufe 1 in "Schatten über Riva" dar. Dann kann der Held nicht stark genug werden, um durch das Enddungeon erfolgreich hindurchzukommen und den Endkampf zu gewinnen. Bis unmittelbar vor den Endkampf ist allerdings sogar das schaffbar.
Siehe dazu Pergor's Thread "Tjalf in Riva", ab Beitrag #23.
EDIT: Da sind wir uns in die Quere gekommen. Ich hatte weder Rabenaas' Edit, noch Kunar's Beitrag vor dem Posten gesehen.
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Rabenaas schrieb:Also anders formuliert, sollte ich anfangen, eine neue Gruppe auszuwürfeln, wenn sie am Anfang Meister Dramoschs Akademie nicht packt und ständig nur vermöbelt wird? Dabei sei erwähnt, dass ich nicht unbedingt aus masochistischen Gründen spiele.
Ich hatte eine Gruppe zusammengestellt, die ich für sehr ausgewogen und sowohl schlagkräftig als auch magiebegabt genug hielt. Dennoch war die alte Zwingfeste eine echte Herausforderung, obwohl sie das erste Dungeon war. Das hat mindestens zwei Gründe:
Aufgrund eines Bugs wird die Magieresistenz vieler Gegner viel zu hoch berechnet, so dass Zauber meistens nicht funktionieren. Außerdem muss man berücksichtigen, dass die Gruppe zunächst eine relativ schlechte Ausrüstung hat. Man sollte zwischendurch immer wieder den Alten Ugdalf verlassen, die bisherige Beute verkaufen und sich dafür bessere Waffen und Rüstungen zulegen.
Wie ist denn Deine aktuelle Heldengruppe zusammengesetzt? Ich bin sehr neugierig.
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Also, ich bin derzeit mit Kriegerin, Zwerg, Thorwaler, Magierin (Spezialrichtung: Kampfmagie), Firnelf und Hexe unterwegs.
Firnelf und Hexe gehören noch aus P&P-Zeiten zum harten Kern der Truppe.
Das mit der Magieresistenz erklärt einiges. So schwierig hatte ich die Kämpfe nicht in Erinnerung (50xBeherrschungszauber = 50 Fehlversuche?!?) Ich habe jetzt die Akademie verschoben, bis ich alle angemessen ausrüsten kann.
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Rabenaas schrieb:Das mit der Magieresistenz erklärt einiges. So schwierig hatte ich die Kämpfe nicht in Erinnerung (50xBeherrschungszauber = 50 Fehlversuche?!?) Ich habe jetzt die Akademie verschoben, bis ich alle angemessen ausrüsten kann.
Ich gebe zu bedenken, dass bestimmte Beherrschungszauber im ersten Teil grunsätzlich nicht funktionieren. Dazu gehört z.B. "Große Gier".
Rabenaas schrieb:Also, ich bin derzeit mit Kriegerin, Zwerg, Thorwaler, Magierin (Spezialrichtung: Kampfmagie), Firnelf und Hexe unterwegs.
Firnelf und Hexe gehören noch aus P&P-Zeiten zum harten Kern der Truppe.
Das ist doch eine nette Truppe. Die scheint mir sehr gut geeignet, um die Herausforderungen der Nordlandtrilogie zu meistern! Also Kopf hoch und nicht entmutigen lassen. Aller Anfang ist schwer.
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18.09.2008, 22:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.09.2008, 22:29 von Zurgrimm.)
Rabenaas schrieb:Ich habe jetzt die Akademie verschoben, bis ich alle angemessen ausrüsten kann. Mit einem Zwerg, einem Krieger, einem Thorwaler (Nahkampf) und einem Elfen (Fernkampf) solltest Du den Herausforderungen der Zwingfeste wahrlich auch ohne Beherrschungszauber gewachsen sein. Nichts gegen Beherrschungszauber, aber gerade die Zwingfeste ist doch (mit Ausnahme von 2 Kämpfen vielleicht) recht locker zu machen. Man trifft ja fast nur einzelne Räuber, Piraten und Skelette. Und wenn Du Kunar's Vorschlag folgend ein wenig plünderst und den Kram in Thorwal verkaufst, dann ist auch sehr bald eine bessere Rüstung für Deine Nahkämpfer drin.
Mit der Truppe brauchst Du Dich sicher nicht zu verstecken. Natürlich kommt es auch auf die erwürfelten Werte der Helden an, aber ich gehe mal davon aus, daß die nicht ganz daneben sein werden.
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Zitat:Aufgrund eines Bugs wird die Magieresistenz vieler Gegner viel zu hoch berechnet, so dass Zauber meistens nicht funktionieren. Außerdem muss man berücksichtigen, dass die Gruppe zunächst eine relativ schlechte Ausrüstung hat. Man sollte zwischendurch immer wieder den Alten Ugdalf verlassen, die bisherige Beute verkaufen und sich dafür bessere Waffen und Rüstungen zulegen.
Hm, aber was ist denn die bessere Ausrüstung? Auf den ersten Stufen bringen Metallrüstungen zu viel Behinderung mit sich, was die schwachen Helden nicht hohen Kampfwerten ausgleichen können, daher habe ich sie immer gänzlich in Leder gekleidet.
Wichtig finde ich am Anfang einen Fernkämpfer, da er doch als Artillerie das ganze Feld abräumen kann (am besten gleich Armbrust zulegen).
Bei der Zusammenstellung einer Gruppe muss man eigentlich nur darauf achten, dass die folgenden Bereiche abgedeckt sind: Nahkampf, Fernkampf, Schlösser knacken, Naturtalente, Gesellschaftstalente, Magie. Dabei können einige Charaktere mehrere Dinge übernehmen, z.B. Zwerg - Nahkampf und Schlösser, Magier - Magie und Gesellschaft, Elf - Magie, Fernkampf und Natur. In Körpertalenten sollten alle trainiert werden, da oft die ganze Gruppe mal schleichen oder schwimmen muss. So ist das Spiel auch mit 4 Helden zu schaffen, selbst wenn man in DSA nicht so erfahren ist.
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Kaldrin schrieb:Hm, aber was ist denn die bessere Ausrüstung? Auf den ersten Stufen bringen Metallrüstungen zu viel Behinderung mit sich, was die schwachen Helden nicht hohen Kampfwerten ausgleichen können, daher habe ich sie immer gänzlich in Leder gekleidet.
Wichtig finde ich am Anfang einen Fernkämpfer, da er doch als Artillerie das ganze Feld abräumen kann (am besten gleich Armbrust zulegen).
Ich habe nie gesagt, dass man seine Helden wie lebende Konservendosen einkleiden muss, auch wenn diese Taktik gerne angewandt wird. Hingegen fehlt einer Gruppe ganz am Anfang mehrfach Lederzeug, Schild und Hemd, die insgesamt drei Punkte Rüstungsschutz bei null Behinderung bringen. So habe ich es z.B. gemacht. Es spricht auch nichts dagegen, Magiebegabte in einen Wattierten Waffenrock zu stecken oder eine gemischte Taktik mit zwei schwer gepanzerten und vier leichtfüßigen Helden zu fahren. Mir ging es nur darum, dass man "frisch aus dem Traviatempel" alles andere als optimal angezogen ist. Gerade die ersten Einkäufe bringen besonders viel positive Veränderung mit sich, was die Überlebenschancen einer Gruppe im Kampf betrifft.
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Es spricht aber nichts dagegen, ein bis zwei Helden komplett in Platte zu kleiden - so mache ich es immer. Der-/diejenige(n) stehen dann halt vorn, stecken die Prügel ein und für den Schaden sind die anderen zuständig.
Weil man am Anfang so wenig Geld hat, stecke ich bei der Charerstellung besonders viel Zeit in den Zwerg - unter 100Dukaten geht bei dem garnichts.
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Kaldrin schrieb:Hm, aber was ist denn die bessere Ausrüstung? Damit uns das nicht vom Thema wegführt, möchte ich gleich auf 2 Threads hinweisen, die zur Klärung solcher Fragen prädestiniert sind:
Schwere oder leichte Rüstung?
Die Perfekte Ausrüstung
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Ausgangspunkt war bei mir immer eine Gruppe bestehend aus einem Zwerg, zwei Kriegern, zwei Elfen und einem Magier. Oft habe ich an dieser Zusammensetzung aus Gründen der Bequemlichkeit nichts mehr verändert, so dass ich im Endeffekt eine "langweilige", aber auch enorm kampfstarke Truppe hatte. Elfen sind meiner Meinung nach ohnehin die Überchars schlechthin - das Argument, dass sie zwar alles beherrschen, aber nichts davon richtig, würde ich so nicht unterschreiben. Es sind mMn hervorragende Fern- und Nahkämpfer und das habe ich mir immer zunutze gemacht. In Schick habe ich einen der beiden Elfen ausschließlich Fernkampf betreiben lassen, ab Schweif bin ich jedoch mit beiden munter in den Nahkampf marschiert, solange es sich nicht um extrem starke Gegner wie z.B. die Orks an den Stadtmauern Lowangens gehandelt hat; aber Gegner dieser Kragenweite sind ja wirklich sehr selten. In Sachen Magie hingegen stehen sie sicherlich hinter einem Magier zurück, allerdings habe ich das nie als sonderlich tragisch empfunden. Darüber hinaus hat diese Zusammensetzung den Vorteil, dass man fast alle magischen Waffen und Rüstungen, die man im Verlauf der NLT findet, gewinnbringend einsetzen kann. So bekommt einer der beiden Krieger den unzerbrechlichen Zweihänder, der Zwerg die Daspota-Orknase, die Elfen Bogen und Schwert des Artherion, usw. Den zweiten Krieger kann man falls gewünscht Hiebwaffen lernen lassen und ihm dann, wenn er ein gewisses Niveau erreicht hat, eine Ochsenherde in die Hand drücken. So hat man dann 3-5 mörderische Nahkämpfer, die die allermeisten Kämpfe schon deutlich abkürzen.
Um eine "interessantere" Gruppe zu erhalten, kann man jeweils einen der Krieger und Elfen durch etwas anderes ersetzen. Beispielsweise durch einen Streuner und einen Druiden.
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Calesca schrieb:Weil man am Anfang so wenig Geld hat, stecke ich bei der Charerstellung besonders viel Zeit in den Zwerg - unter 100Dukaten geht bei dem garnichts. Ja, Zwerge sind extrem teuer im Unterhalt.
Früher habe ich meinen immer mit einer Armbrust ausgerüstet, so dass er so eine Art von schwerer Artillerie war. Die Hexe ist hauptsächlich für Heilung, Kräutersammeln und manchmal Wildnisleben zuständig.
Ähm, mit einzelnen Räubern wird die Gruppe fertig. Bei einem Kampf 1 zu 1 wird es aber extrem haarig. Funktioniert Horriphobus eigentlich in Schick?
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