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Wichtige Talente und Zauber
#41
Chro schrieb:Hat Jäger9 versucht, gab 87. Wie kamst Du auf 90??

Weil ich irgendwie im Kopf habe dass mein auf Jagd spezialisierter Waldelf mir bei jeder erfolgreichen Jagd zusätzlich zu einer Sättigung der ganzen Truppe noch jeweils 3 Rationen für den Gruppenführer bescherte. Macht für einen ganzen Monat summa summarum 90 Rationen. :think:

Diese farbliche Hervorhebung taucht auch beim Feilschen auf, oder? Da kann man auch nichts drauf an... :down:
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#42
Hallo Chro,

das sind sehr interessante Testergebnisse, die Du zusammengestellt hast. Noch bin ich aber nicht 100%ig von der Aussage überzeugt, daß die Naturtalente (einzeln betrachtet) weitgehend irrelevant seien.

Chro schrieb:Interessant finde ich auch, dass man sich allein mit Pflanzenkunde anscheinend bei der Jagd über Wasser halten kann (57 Rationen!). Erklären    müsste man das Phänomen einem Vegetarier nicht ;)
"Allein mit Pflanzenkunde" bezieht sich hier aber nur auf die Natur-Talente. Ein Jäger hat ja naturgemäß schon eine recht ohe Sinnesschärfe und gute Ausgangspositionen in Verstecken und vor allem Schleichen. Vielleicht kommt es ja auch darauf maßgeblich an. Daß es auch das nicht allein sein kann, zeigen Deine recht unterschiedlichen Ergebnisse mit verschiedenen Naturtalentwerten.

Auch zu beachten könnte sein, daß Du in relativ unproblematischem Gebiet gejagt hast. Vielleicht kommen gewisse Talente nur in schwierigen Jagdgründen, möglicherweise Jahreszeitabhängig, zum Einsatz. Man braucht nicht viel Tierkunde, um zu wissen, wo man im Grasland Tiere finden wird. Wo sich solche in den Bergen verstecken, könnte schon schwieriger zu ermitteln sein. - Es ist natürlich reine Spekulation, daß sowas eingebaut sein könnte... bei der NLT kann ich mir aber vieles vorstellen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#43
Zurgrimm schrieb:"Allein mit Pflanzenkunde" bezieht sich hier aber nur auf die Natur-Talente. Ein Jäger hat ja naturgemäß schon eine recht ohe Sinnesschärfe und gute Ausgangspositionen in Verstecken und vor allem Schleichen. Vielleicht kommt es ja auch darauf maßgeblich an. Daß es auch das nicht allein sein kann, zeigen Deine recht unterschiedlichen Ergebnisse mit verschiedenen Naturtalentwerten.
Probiere mal aus, mit allen Naturwerten auf 0 30 Tage durchzuhalten. Da wären meine Leute verhungert, wenn sie nicht vom Start an 2 Rationen und 255 LE gehabt hätten. Ich habs ja probiert.
Und als ich allein das Naturtalent "Pflanzenkunde" auf 15 setzte, blieben sogar 57 Rationen übrig!
Natürlich kann ich jetzt nicht behaupten, dass das tatsächlich immer so sein muss. Wenn ich aber irgendeinen Test wiederholte, kamen recht ähnliche Ergebnisse heraus, so dass ich tendentiell schon ungefähr an das glauben kann, was rauskam.

Das mit unterschiedlichen Jagdgebieten kann ich mir auch sehr gut vorstellen. So einen Test würde ich nur gegen Bezahlung machen ;) Ist ja sofern ich weiss, bei Kräutern auch so, dass man zB um den Einsiedlersee viel mehr Kräuter findet.

@Pergor:
90 Rationen ist schon ziemlich gut für 30 Tage ;) Ich schätze dann mal, dass bei entsprechenden Attributen und Talent, jederzeit ein Jagderfolg möglich ist... Naja bei mir waren's ja einmal 87 (alle NaturT auf 15) und meine Attribute hatte ich niedrig gehalten, um den Unterschied erkennen zu können.
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#44
Hallo Chro,

Chro schrieb:
Zurgrimm schrieb:"Allein mit Pflanzenkunde" bezieht sich hier aber nur auf die Natur-Talente. Ein Jäger hat ja naturgemäß schon eine recht ohe Sinnesschärfe und gute Ausgangspositionen in Verstecken und vor allem Schleichen. Vielleicht kommt es ja auch darauf maßgeblich an. Daß es auch das nicht allein sein kann, zeigen Deine recht unterschiedlichen Ergebnisse mit verschiedenen Naturtalentwerten.
Probiere mal aus, mit allen Naturwerten auf 0 30 Tage durchzuhalten. Da wären meine Leute verhungert, wenn sie nicht vom Start an 2 Rationen und 255 LE gehabt hätten. Ich habs ja probiert.
Und als ich allein das Naturtalent "Pflanzenkunde" auf 15 setzte, blieben sogar 57 Rationen übrig!
ja, das hatte ich schon richtig verstanden und daran habe ich auch keinen Zweifel. Dem hatte ich in meinem letzten von Dir zitierten Satz ja auch Rechnung getragen. Ich wollte nur darauf hinweisen, daß sich das "allein mit Pflanzenkunde" nur auf die Natur-Talente bezieht. Ob daneben noch Proben auf Körper- oder intuitive Talente abgelegt werden, ist damit noch nicht auszuschließen. Innerhalb der Natur-Talente sind Deine Ergebnisse in der Tat nahezu zweifelsfrei.

Chro schrieb:Das mit unterschiedlichen Jagdgebieten kann ich mir auch sehr gut vorstellen. So einen Test würde ich nur gegen Bezahlung machen ;) Ist ja sofern ich weiss, bei Kräutern auch so, dass man zB um den Einsiedlersee viel mehr Kräuter findet.

Bezahlung kannst Du hier sicher nicht erwarten. Ruhm un Ehre müssen dem wahren Helden Lohn genug sein! ;)
Aber auch an dieser Stelle bin ich mir nicht sicher, richtig verstanden worden zu sein. Ich meinte nicht, daß der Jagderfolg in anderem Terrain anders ausfallen könnte. Das ist mit Sicherheit so. Ich meinte vielmehr, daß es sein könte, daß in schwierigerem Terrain noch zusätzliche Talente abgeprüft werden könnten. Insofern hinkt der Vergleich mit der Kräutersuche. Für diese kommt es immer auf Pflanzenkunde an, nur daß je nach Terrain die Proben zum Auffinden der einzelnen Kräuter schwerer werden dürften.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#45
Zurgrimm schrieb:Ob daneben noch Proben auf Körper- oder intuitive Talente abgelegt werden, ist damit noch nicht auszuschließen.
Hm, das stimmt natürlich... Ich denke beim nächsten Test wird mal ALLES auf 0 gesetzt, und im zweiten Versuch NUR Fährtensuchen auf 15. Nach meinen bisherigen Ergebnissen und falls Jagderfolg nur von NTs abhängig ist, sollte dabei ja was um die 80 Rationen in 30 Tagen rauskommen.

Zurgrimm schrieb:Ich meinte vielmehr, daß es sein könte, daß in schwierigerem Terrain noch zusätzliche Talente abgeprüft werden könnten. Insofern hinkt der Vergleich mit der Kräutersuche. Für diese kommt es immer auf Pflanzenkunde an, nur daß je nach Terrain die Proben zum Auffinden der einzelnen Kräuter schwerer werden dürften.
Könnte ich mir auch vorstellen... Hm... Durch EIN Berggebiet kann ich meinen Fährtensucher dann ja mal schicken.
Den Pflanzenkunden-Test will ich auch noch machen. Ich könnte mir da noch Zusammenhänge zu "Wildnisleben" und "Orientierung" vorstellen. Vielleicht hab ich dazu heute abend etwas Zeit.
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#46
Mal wieder getestet:
Fährtensuchen auf 18 brachte 100% Jagderfolg. Restliche Talente auf 18 und Fährtensuchen auf 0 brachte immerhin 63% Jagderfolg. Fesseln, Orientierung und Pflanzenkunde brachten jeweils 30%. Danach hatte ich keine Lust, weiterzutesten. Für mich ist die Sache durch die 100% durch Fährtensuche abgehakt.
Pflanzenkunde habe ich noch nicht getestet... Da kann man ja auch schlecht von 100% sprechen. Und langsam wird das Testen langweilig.

Im Attachment befindet sich eine HEX-Map, nach welcher man frisch generierte Helden für Testzwecke ummodeln kann.
In der ZIP sind ein paar Beispielhelden. ZB den Fährtensucher und den alles-außer-Fährten-sucher.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   

.zip   DSA1 Jäger.zip (Größe: 1,44 KB / Downloads: 2)
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#47
Chro schrieb:5. Redner:
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
Was mir bezüglich dieser Gesellschaftstalente noch eingefallen ist: In Gashok trifft man auf der Straße eine Praios-Geweihte, die Passanten anspricht, um sie zum Praios-Glauben zu konvertieren (erinnert mich an die Zeugen Jehovas :D ).
Angenommen, man würde sich nun einen Helden zurechtmachen, der bei KL/IN/CH und Bekehren jeweils einen 18er Wert hat, würde es mich interessieren, ob man diese Geweihte bekehren kann. ;)
Wird vielleicht nicht implementiert worden sein, aber wir haben bisher soviel herausgefunden, dass mich das auch nicht mehr wundern würde. :lol:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#48
Ich wusste doch dass das nochj ungeklärt im Raum stand! :D

Zurgrimm schrieb:
Pergor schrieb:Also von Hexenspeichel kann ich nur abraten! Um ein LE zu heilen verbraucht dieser Zauber 2 LE.
Aber heilt der nicht auch als einziger Zauber im Spiel Krankheiten? ... Und Du meinst sicher, daß er AE verbraucht, oder nimmt die Hexe wirklich Schaden?

Also zumindest in Schick kann man mittels "Hexenspeichel" keine Krankheiten heilen! Zumindest beim Dumpfschädel konnte Hexenspeichel nichts ausrichten. Ich wurde nur danach gefragt, wieviel AE "Held X" für die Heilung von "Held Y" investieren möchte, nichts weiter. Für Schweif werde ich auch noch mal schauen aber offen gesagt bin ich da auch eher skeptisch. :)

Edit: Mir kommt grade ein Gedanke: Vielleicht muss der kranke Held, um durch Hexenspeichel geheilt werden zu können, volle LE haben. Damit (wenn man so will) das Programm bescheid weiß, was es eigentlich nun tun soll. Kann ich jetzt schwer nachprüfen aber ich behalte es im Hinterkopf.
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#49
Hallo,

ich habe den gleichen verdacht wie Zurgrimm, dass Magiekunde (bin mir da noch nicht sehr sicher) und Kriegskunst (relativ sicher) nur dazu dienen so nah an der Original Vorlage zu sein wie möglich, da es anscheinend im Spiel selber keinen und falls doch einen nicht nennenswerten Effekt hat. Da ich hier die Regelwerke der dritten Edition besitze kann ich ein paar interessante Stellen aus dem Buch "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" zitieren.

Bei dem Talent Kriegskunst handelt es sich um das Talent, Truppen in einer Schlacht zu führen und nicht etwas wie man annehmen könnte, selber eine zu führen. Konkret bedeutet, dass sofern das Talent getreu der PnP Vorlage umgesetzt wurde, es keinerlei Boni im Spiel für das Steigern dieses Talentes gibt.

Mithilfe der Magiekunde sollen Handbewegungen der Zauber sowie deren Formeln vom Helden erkannt werden, so dass dieser sich auf die Wirkung vorbereiten kann, sowie das Identifizieren magischer Gegenstände. So sehen es die Regeln der dritten Edition vor auf denen die NLT basiert.
Magische Gegenstände können soweit ich das in Erfahrung bringen konnte nur mithilfe von Zaubersprüchen oder der Magierakademie identifiziert werden, womit dieser Aspektes des Talentes weg fällt. Inwieweit es mit dem erkennen von Zaubern steht sei dahingestellt, da ich in meinen damaligen Durchgängen immer auf dieses Talent gesteigert habe und dadurch auch keine entsprechende Lösung anbieten kann ob udn inwiefern das Talent einen nutzen in der NLT hat.
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#50
Das mit Körper- und Selbstbeherrschung halte ich auch fürn Gerücht...

Auch bei DSA3 gabs schon nen Ausweichwert. Aber "normale" Angriffe pariert man eh und Weicht nicht aus. Körperbeherrschung war immer die "außerkampfliche" Komponente
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#51
(15.01.2007, 00:17)Crystal schrieb:
Chro schrieb:Was würdet ihr daraus interpretieren??
- Tierkunde eignet sich am wenigsten zum Jagen.
Wenn es vielleicht auch nicht richtig umgesetzt worden ist, möchte ich dennoch behaupten, dass Tierkunde nicht ganz unwichtig für die Jagd ist. Zumindest für den Blattschuss ist es doch vorteilhaft zu wissen, an welcher Stelle das Tier getroffen werden muss. ;)

Ist jetzt aber nur eine Mutmaßung von mir. Natürlich kann es auch sein, dass Fährtensuchen allein ausreicht.
Tierkunde wird laut Hendrik's Tool bei der Nahrungsjagd nicht abgefragt. Zum Auffinden von Trinkwasser wird Wildnisleben herangezogen, für neue Rationen ausschließlich Fährtensuchen und Kräutersuche wird bekanntermaßen durch Pflanzenkunde abgedeckt.

Sollte der Wildnisführer unterwegs auf ein gutes Jagdgebiet aufmerksam machen, ist Wildnisleben bestanden. Wenn er der Meinung ist, dass man an einer Stelle gut Kräuter sammeln könnte, hat er seine Pflanzenkunde-Probe bestanden.

Angaben gelten für die Schicksalsklinge.


Von Tierkunde bisher weit und breit keine Spur...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#52
(06.07.2009, 01:10)Crystal schrieb: Zum Auffinden von Trinkwasser wird Wildnisleben herangezogen, für neue Rationen ausschließlich Fährtensuchen
Interessant. :up: Das steht ja jetzt erstmal in Gegenatz zu Chro's Vermutung:
(14.01.2007, 23:19)Chro schrieb: - Jedes Naturtalent eignet sich einigermaßen zum Jagen.
Für seine Vermutung sprachen ja seine Tests... immerhin war sein Jäger, der nur Fesseln konnte, hinlänglich erfolgreich, während der Jäger, der alle Naturtalente auf 0 hatte, die Guppe nicht versorgen konnte.

Wäre es möglich, daß das abgefragte Talent variiert, je nachdem, welche Talentwerte der Held wie hoch hat? Eine solche "Vorauswahl" des zu probenden Talents würde Hendrik's Tool ja nicht unbedingt loggen, weil es keine riochtige Probe ist. :think:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#53
Das ließe sich ja relativ leicht überprüfen :think:
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#54
(06.07.2009, 01:10)Crystal schrieb: (...)Hendrik's Tool(...)

(06.07.2009, 12:15)Fury schrieb: Das ließe sich ja relativ leicht überprüfen

Ich wollte einmal höflich nachfragen ob jemand eventuell weitere, oder verfeinerte Informationen zu den wichtigsten Talenten anbieten könnte (analog zu der Frage nach einem neuen Thread) in Hinsicht auf die Ergebnisse von Durchläufen mit Hendrik's (fantastischem) Tool.
Leider kann ich das nicht selbst machen, denn ich habe nur noch zu der englischen Version (von GOG) Zugang.
Es würde mich sehr freuen, denn ich versuche gerade für das GOG Forum eine detaillierte 'Anleitung' (inklusive Hilfestellung) zu der Nordlandtrilogie zu erstellen, und da wäre diese Information natürlich außerordentlich hilfreich! Gerade Im Hinblick auf die (von neueren Spielern) häufig erwähnte Schwierigkeit und das Micromanagement.
Im speziellen Zusammenhang dazu würde mich auch interessieren ob (wie in anderen Threads zum Thema Schlösser knacken angedeutet) bei Talentproben zwar die doppel/dreifach Zwanzig Patzer Regel, nicht aber die doppel/dreifach Einser immer bestanden Regel implementiert wurde.
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#55
(01.09.2011, 17:32)consolidation schrieb: Im speziellen Zusammenhang dazu würde mich auch interessieren ob (wie in anderen Threads zum Thema Schlösser knacken angedeutet) bei Talentproben zwar die doppel/dreifach Zwanzig Patzer Regel, nicht aber die doppel/dreifach Einser immer bestanden Regel implementiert wurde.
Es gibt in der Schicksalsklinge bei Talentproben defintiv keine Doppel-1-Regel. Auch mit einer Doppel-1 ist eine Probe mißlungen, wenn die Erschwernis so groß ist, daß das Würfelergebnis insgesamt nicht reicht. Eine Dreifach-1 ist so selten, daß ich das nicht ausprobiert habe, aber für die Doppel-1 habe ich es mit Hendrik's Logger selbst getestet.

Daß es eine Doppel-20-Regelung gibt, nehme ich ebenfalls nicht an, habe es aber auch nicht getestet.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#56
Da ich mir den Quellcode für die Proben seinerzeit sehr genau angesehen habe (siehe hier), kann ich bestätigen, dass es tatsächlich keine Doppel-1 gibt. Die Regelung, dass bei einer Doppel-20 die Probe automatisch misslingt, ist, wenn ich mich recht entsinne, implementiert. D.h. man kann bei Proben immer noch patzen.

Es ist leider nicht so einfach, das Tool für die englische Version umzustricken. Dazu müsste man die BLADEM.exe disassemblieren und die Einsprungpunkte für die Proben-Funktionen neu ermitteln. Im Moment konzentriere ich mich auch eher darauf, Bright Eyes (also die Fortsetzung von meinem Patch durch HenneNWH) für Sternenschweif fit zu machen. Auch da liegt mein Fokus auf der deutschen CD-Version.
Wenn jemand also weitere Analysen durchführen will, muss er das bis auf Weiteres mit der deutschen CD-Version der Schicksalsklinge tun. Mal davon abgesehen haben wir schon sehr viel Wissen über die Mechaniken des Spiels gesammelt, und der Quellcode von BrightEyes spiegelt das natürlich wieder - in besser lesbarer Form als der Assemblercode des Spiels (auch wenn man zum Verständnis Programmierkenntnisse benötigt).

Nebenbei bemerkt wäre ein Extra-Thread, der alles durch den Patch erworbene Wissen, das hier auf die verschiedenen Threads verteilt ist, zusammenfasst, keine schlechte Sache. Wenn sich also jemand berufen fühlt, so einen Thread zusammenzustellen - nur zu!
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#57
(02.09.2011, 12:46)Hendrik schrieb: D.h. man kann bei Proben immer noch patzen.
Das kann man auf jeden Fall, sonst würden ja keine Dietriche zerbrechen... ja, da hatte ich vorhin nicht dran gedacht. Also ist die Doppel-20 doch drin.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#58
Zitat:o - Körper: Körperbeherrschung 7+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]
o - Körper: Selbstbeherrschung 7+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]

Weiß jemand in welchen konkreten Spielsituationen (Beispiele?) diese beiden Talente besonders zur Geltung kommen?

Zitat:o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]

Diese beiden Talente hatte ich bisher fast immer auf 10 - 15 gesteigert, beim letzten Spiel dann mal garnicht und ich konnte keinerlei Nachteile feststellen. Sind evtl. beide nahezu nutzlos?

Zitat:o - Hellsicht: Analüs 6 (Eigenschaften von Artefakten erkennen) [KL KL IN]

Als erfahrener Spieler kennt man ja quasi irgendwann alle magischen Gegenstände, im Zweifel kann man sich hier informieren bzw. die Möglichkeiten im Spiel nutzen. Allerdings habe ich zum Ende von Sternenschweif eh fast immer das Problem, dass ich sowieso nicht mehr weiß, worin ich meine Zaubersteigerungen noch sinnvoll investieren sollte. Letztendlich fängt man dann sowieso an, alles Mögliche zu steigern.

Zitat:o - Heilung: Klarum Purum 10+ (falls Talent-Giftheilung doch mal fehlschlägt) [KL KL CH]

Dieser Zauber macht für mich Talentsteigerungen in Gifte heilen völlig überflüssig.

Zitat:o - Verwandlung: Armatrutz 7+ (Bietet Magiern Schutz)

Würde ich bei allen Magieanwendern steigern und einsetzen, da man sich durch RS gegenüber physischen Angriffen nahezu unverwundbar machen kann.

Zitat:o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]

Diese Talente habe ich noch nie gesteigert, wiederum war kein negativer Effekt für mich erkennbar.

Zitat:4. Kräutersucher:
o - Natur: Pflanzenkunde 15+ (damit man keine Gänseblümchen sammelt) [KL IN FF]

Wenn man die zahllosen Möglichkeiten zum Geldverdienen nutzt, lohnt sich das Kräutersammeln imo garnicht.

Zitat:6. Heiler:
o - Handwerk: Gifte heilen 10+ [MU KL IN]
o - Handwerk: Wunden heilen 10++ [KL CH FF]

Gift heilen finde ich bei einem Magiebegabten mit Klarum in der Gruppe überflüssig. Wunden heilen erscheint mit auch eher überflüssig, da es so viele bessere Möglichkeiten gibt, die LE wieder aufzufüllen.

Wenn ich rein von der spürbaren Effektivität ausgehe, braucht man wirklich nur eine Handvoll Talente und Zauber zu steigern, wenn man dann erst einmal dort ein solides Level erreicht hat, weiß man danach eh nicht mehr wohin mit den Punkten, insofern ist es dann schon fast egal.
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#59
(02.09.2011, 12:46)Hendrik schrieb: keine Doppel-1 gibt. Die Regelung, dass bei einer Doppel-20 die Probe automatisch misslingt, ist, wenn ich mich recht entsinne, implementiert. D.h. man kann bei Proben immer noch patzen.

Danke, das hilft mir schon enorm weiter!


(02.09.2011, 12:46)Hendrik schrieb: Es ist leider nicht so einfach, das Tool für die englische Version umzustricken.

Wollte ich auch nicht anstoßen, denn ich bin mir des (doch recht nutzlosen) Arbeitsaufwandes (in etwa) bewusst. Ich wollte es mehr als Entschuldigung anmerken, denn es ist nicht die 'Faulheit' die mich daran hindert die Daten selbst zu sammeln. ;)


(02.09.2011, 12:46)Hendrik schrieb: Mal davon abgesehen haben wir schon sehr viel Wissen über die Mechaniken des Spiels gesammelt, und der Quellcode von BrightEyes spiegelt das natürlich wieder - in besser lesbarer Form als der Assemblercode des Spiels (auch wenn man zum Verständnis Programmierkenntnisse benötigt).

Danke! Dann werde ich mir das doch gleich einmal anschauen (bzw. erst einmal suchen). Genug Programmier Kenntnisse für das lesen von Source Code sollte ich allemal aufbringen.


(02.09.2011, 12:46)Hendrik schrieb: Extra-Thread, der alles durch den Patch erworbene Wissen, das hier auf die verschiedenen Threads verteilt ist, zusammenfasst, keine schlechte Sache.

Das wäre natürlich eine große Hilfe für mich ;)
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#60
(03.09.2011, 18:23)Silencer schrieb:
Zitat:o - Körper: Körperbeherrschung 7+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]
o - Körper: Selbstbeherrschung 7+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]
Weiß jemand in welchen konkreten Spielsituationen (Beispiele?) diese beiden Talente besonders zur Geltung kommen?

Ich meine bei dem Computerkampf spielt das eine Rolle. Belegen kann ich das allerdings nicht und durchgelesen habe ich auch nicht alles.

(03.09.2011, 18:23)Silencer schrieb:
Zitat:4. Kräutersucher:
o - Natur: Pflanzenkunde 15+ (damit man keine Gänseblümchen sammelt) [KL IN FF]
Wenn man die zahllosen Möglichkeiten zum Geldverdienen nutzt, lohnt sich das Kräutersammeln imo garnicht.

Zum Geldverdienen braucht man das nicht, wohl aber zur wichtigen Heilung und MR Erhöhung.


(03.09.2011, 18:23)Silencer schrieb:
Zitat:6. Heiler:
o - Handwerk: Gifte heilen 10+ [MU KL IN]
o - Handwerk: Wunden heilen 10++ [KL CH FF]
Gift heilen finde ich bei einem Magiebegabten mit Klarum in der Gruppe überflüssig. Wunden heilen erscheint mit auch eher überflüssig, da es so viele bessere Möglichkeiten gibt, die LE wieder aufzufüllen.

Mit dem Zauber Klarum erhöhen anstelle von Talent Gift hast du recht. 2 Leute sollten das können.
Mit Wundenheilen von +15 zum Beispiel einmal täglich die anderen 5 Charaktere (bis zu 15 LE) wenn notwendig habe ich immer gerne gemacht. Das spart Geld, Kräuter und Zeit.
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