Antamar #7
Kunar schrieb:Interessant, dass dieser Zweitheld offenbar bald meinen Haupthelden überholen wird, bei dem Tempo, mit dem er Abenteuerpunkte sammelt. Der Skalde kann zwar durchaus 200 AP und mehr am Tag schaffen, scheint aber dennoch nicht so schnell zu sein.
Naja, meistens macht der Alchimist ja auch deutlich mehr AP innerhalb eines Tages. Für die letzten 620 AP (Steigerung KL von 20 auf 21) hat er 2 1/2 Tage gebraucht. Es hängt halt davon ab, wieviel Zeit ich in ihn investiere und das will ich demnächst eher etwas zurücknehmen, weil ich in der letzten Woche schon wieder viel zuviel Zeit bei Antamar verbracht habe. Daher waren die über 100 AP eher als Minimum und realistische Einschätzung für die nähere Zukunft gedacht. ;)

Zudem ist die Unterscheidung zwischen Hauptheld und Zweitheld bei mir nicht so relevant, was die Geschwindigkeit der Entwicklung angeht. Denn wenn ich mich bei Antamar einlogge, sehe ich meistens nach all meinen Helden. Der Alchimist kommt also nicht kürzer, als der Zwerg. Nur hat er für mich bei weitem nicht den Stellenwert. Ich bin nichtmal sicher, ob ich ihn auf Dauer behalte. Bei Mordok ist das hingegen gar keine Frage.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Naja, meistens macht der Alchimist ja auch deutlich mehr AP innerhalb eines Tages. Für die letzten 620 AP (Steigerung KL von 20 auf 21) hat er 2 1/2 Tage gebraucht. Es hängt halt davon ab, wieviel Zeit ich in ihn investiere und das will ich demnächst eher etwas zurücknehmen, weil ich in der letzten Woche schon wieder viel zuviel Zeit bei Antamar verbracht habe. Daher waren die über 100 AP eher als Minimum und realistische Einschätzung für die nähere Zukunft gedacht. ;)

Das ist doch sehr beruhigend. Ich muss mich mal schlau machen, welche längerfristigen Arbeiten für den Skalden realistischerweise in Frage kämen. Die beste Arbeit ist derzeit die als Büttel, aber da muss man alle sechs Stunden vorbeischauen, was meistens nicht geht. Schöner wären zusätzlich 8, 12 und 24 Stunden bei entsprechender Bezahlung. In Frisov sah es so mau aus, was Stellen betrifft, dass er kurzerhand Nachtwächter geworden ist.

Da wir schon dabei sind, über Erfolgsmeldungen zu berichten. Dem Skalden ist noch etwas gelungen:

Antamar schrieb:Als du mit deiner Arbeit als Straßenfeger fertig bist, bedenkt dein Arbeitgeber deine Leistungen...

Name Proben gesamt Proben gelungen In Prozent
Eigenschaftsproben:
Konstitution 4 4 100%
Insgesamt: 4 4 100%

Am Ende des letzten Arbeitstages lobt Dich Dein Vorarbeiter: "Saubere Arbeit! Besser könnte ich es auch nicht! Komm wieder zu uns, wenn Du Arbeit brauchst!" Er drückt Dir noch 4H in die Hand, ehe er sich zu den anderen umdreht und seine Stimme, die Sphären erschüttern könnte, anhebt. Fröhlich steckst Du das Geld ein, v.a. fröhlich, da seine Schimpftirade nicht Dir das Trommelfell zerfetzt.

Erhaltenes Geld: 4H
Erfahrung: 1 AP

Ich bin erst jetzt auf die Idee gekommen, ab und zu Arbeiten für zwei Tage anzunehmen, während der Skalde warten muss, dass seine Lebensenergie sich wieder vervollständigt. Das ist besser als untätig herumzusitzen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Der Skalde hat inzwischen Stufe 9 erreicht und die Klugheit um zwei Punkte auf 16 gesteigert. Damit ist es ihm nun möglich, als Rechtsgelehrter zu arbeiten. Mal sehen, wie die Proben ausfallen. Falls die Aufschläge nicht zu stark ausfallen, wäre das eine deutlich besser bezahlte Arbeit als Geschichtenerzähler oder Historiker im gleichen Zeitraum (4D 1S in 7 Tagen). Auch wäre der Durchschnittslohn höher als bei der Arbeit als Büttel. Hier ist allerdings zu berücksichtigen, dass er als Büttel inzwischen eine so gute Figur macht, dass er immer 33D und mehr einstreicht. Da für beide Tätigkeiten Rechtskunde benötigt wird, lag es jedenfalls auf der Hand, dieses Talent weiter zu steigern. Und da auf Klugheit besonders häufig bei Wissenstalenten geprüft wird, schadet es auch nicht, hier Abenteuerpunkte investiert zu haben.
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Antamar schrieb:Nachdem deine letzte Mittagsrast doch etwas gedehnter ausgefallen ist als geplant, wanderst du bis in die Dämmerung, um dein Ziel noch zu erreichen. Viel ist nicht mehr los auf der Straße, die meisten anderen Reisenden haben längst ihre Nachtquartiere erreicht, nur eine viel zu schnelle Reisekutsche rauscht gefährlich dicht und schnell an dir vorbei - und das, obwohl ihre trüben Funzeln kaum ausreichen, den Weg zu beleuchten! Kein Wunder, dass du es kaum eine Minute später erbärmlich krachen, splittern und wiehern hörst... Sofort beschleunigst du deine Schritte, um zum Ort des Unfalles zu gelangen.

Doch was erblickst du: Statt eines einfachen Unfalles siehst du, wie eine Gruppe dunkel gekleideter Banditen sich über die Kutsche und ihre Insassen her macht! Offenbar haben die Räuber ein tiefes Loch in die Straße gegraben, in dem die Kutsche ein Rad verloren hat. Noch kann sich der Kutscher mühsam gegen die Gegner wehren, aber sicher nicht mehr lange - es sei denn, du greifst ein! Entschlossen springst du dem einsamen Kutscher zur Seite und stellst dich den drei überraschten Banditen.

[Kampf gegen 3 Wegelagerer: Gewonnen]

Endlich hat auch der letzte Strauchdieb gelernt was es heißt, sich mit dir anzulegen! Während der schwer verletzte Kutscher in sich zusammensackt, hörst du jetzt auch aus der Kabine der umgestürzten Kutsche Geräusche. Besorgt kletterst du über das gesplitterte Holz und hilfst dem einzigen Passagier dieser stürmischen Nachtfahrt aus seiner Bedrängnis. "Habt Dank, edler Retter! Ich dachte schon, mein letztes Stündlein hätte geschlagen, als dieses Gesindel meinen armen Kutscher meucheln wollte. Sagt mir, wie kann ich euch danken?" Im flackernden Licht der Laternen zeigt sich, dass du eine überaus ansehnliche junge Dame gerettet hast.
"Etikette"-Probe +2 misslungen
"Bargeld. Also, Dukaten wären mir am liebsten, aber ich nehme zur Not auch Silbergeld oder Wechsel der Nordlandbank. Oh, oder meintest du, du willst dich mit Rahjafreuden bedanken?" Irgendwie scheint sie nicht so ganz vom Fortgang des Geschehens begeistert, aber nach einer Versicherung, dass sie schon nach Geld gefragt habe, kramt sie die Börse heraus und entlohnt dich mit 220 Heller. Zufrieden steckst du dein Geld ein, hilfst noch den Kutscher zu verbinden und verlädst dann beide auf einen noch spät vorbeikommenden Handelswagen, damit sie in die nächste Ortschaft gebracht werden.
Mal abgesehen davon daß ich eine derartige Goldgier meines Helden angesichts einer verrissenen Etikette-Pribe schon etwas unschön finde (vielleicht liegt das aber auch daran, daß er ein Zwerg ist...), sehe ich da ein Problem mit der "Belohnung". Ich bekomme 2 D 2 S, leider aber nicht die 3 Säbel der Wegelagerer im Werte von 10 D pro Stück!
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Kunar schrieb:Damit ist es ihm nun möglich, als Rechtsgelehrter zu arbeiten. Mal sehen, wie die Proben ausfallen.

Nach dem ersten Test kann ich soviel sagen: Die Klugheitsproben bekommen offenbar einen ordentlichen Aufschlag, aber Rechtskunde besteht man recht gut. Im Endeffekt waren ungefähr 80% insgesamt drin. Auf diesem Niveau ist die Bezahlung pro Tag besser als die eines Büttels. Außerdem ist klar, dass der Skalde nicht mehr als Historiker oder gar Geschichtenerzähler arbeiten wird, wenn in der gleichen Stadt ein Rechtsgelehrter gesucht wird.

Zurgrimm schrieb:[Kampf gegen 3 Wegelagerer: Gewonnen]
(...)
Mal abgesehen davon daß ich eine derartige Goldgier meines Helden angesichts einer verrissenen Etikette-Pribe schon etwas unschön finde (vielleicht liegt das aber auch daran, daß er ein Zwerg ist...), sehe ich da ein Problem mit der "Belohnung". Ich bekomme 2 D 2 S, leider aber nicht die 3 Säbel der Wegelagerer im Werte von 10 D pro Stück!

Das ist der Kampf, den ich an anderer Stelle bereits erwähnte, den der Skalde aber in den bisherigen zwei Versuchen nicht gewinnen konnte. Da sollte in der Tat eine größere Belohnung drin sein, mindestens die Waffen der Gegner.
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Kunar schrieb:Da sollte in der Tat eine größere Belohnung drin sein, mindestens die Waffen der Gegner.
Es geht mir weniger um eine größere Belohnung an sich, zumal ich ja die Etikette-Probe versemmelt habe. Es geht mir nur um das Verhältnis dessen was ich bekomme zu dem, was mein Held liegenläßt.

Hier ein ähnliches Beispiel:
Antamar schrieb:In der Ferne vor dir siehst du einen Lastkarren. Er steht mit einer unverkennbaren Schieflage am Wegesrand. Daneben liegt eine Gestalt am Boden. Als du näher kommst, kannst du eine große Blutlache um deren Kopf erkennen. Für den kommt definitiv jede Hilfe zu spät. Der Karren hat eine gebrochene Achse. Auf ihm befinden sich noch einige Krüge. Es sieht so aus, als wären hier Wein und einige Spirituosen transportiert worden, doch einige Krüge sind zerbrochen und die Suppe scheint ungenießbar.
"Fährtensuchen"-Probe +5 gelungen
Wenn du dir den Boden hier genauer anschaust findest du einige Orkspuren, die ins Gebüsch führen. Des Weiteren sieht es so aus, als ob einer der Orks verwundet wäre, denn du erkennst eine leichte Blutspur. Den Spuren zu folgen fällt dir nicht schwer und schon nach kurzer Zeit findest du zwei Orks. Einer der beiden liegt reglos auf einem großen Stein und als der andere dich erblickt greift er sofort zu seiner Waffe.

[Kampf gegen 1 Ork = gewonnen]

Nachdem du den Wegelagerer niedergerungen hast, prüfst du schnell, ob der noch liegende Ork vielleicht noch etwas vorhat, aber der wird wohl nie wieder etwas vorhaben. Nun kannst du die Orks um ihre und des toten Händlers Habseligkeiten erleichtern, was kein Verbrechen ist, denn keiner von denen wird die noch irgendwie brauchen.
Du findest 217 H, 15 Flaschen Meskinnes und lederne Armschienen.
Du bestattest den Händler, verscharrst die Orks und machst dich wieder auf den Weg.
Ich nehme gut 2 D, 15 Flaschen Meskinnes (Wert 8 S pro Stück, also 12 D) und lederne Armschienen im Wert von 1 D 5 S mit. Den Arbach des Orks im Wert von immerhin 8 D läßt mein Held hingegen liegen (von der zu vermutenden Waffe des anderen, bereits toten Orks mal ganz zu schweigen). Sicher, hier bekomme ich schon eine ganze Menge. Aber wenn ich schon den toten Gegner plündere, weshalb nehme ich dann nicht seine wertvolle Waffe mit? Die hätte sicher deutlich weniger gewogen, als die 12 Flaschen Meskinnes (40 Unzen x 15 = 600 Unzen!).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Bei langen Listen (zB: Marktplatz in Wehrheim) hängt sich bei mir immer irgendein Skript auf. Es kommt (nach langer Wartezeit, in der der Browser (alle Fenster) steht) ein Dialog zum Abbrechen eines Skriptes. Nach dem Abbrechen, gehts dann ganz normal weiter (bis zur nächsten größeren Liste).

Ist das nur bei mir so?
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Passiert mir mit allen Helden von verschiedenen Rechnern auch beim Markt in Thorwal
Ah danke, dann liegts nicht an meinem Rechner. Das ist nämlich ziemlich lästig.
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Zurgrimm schrieb:
Antamar schrieb:[...]
Im flackernden Licht der Laternen zeigt sich, dass du eine überaus ansehnliche junge Dame gerettet hast.
"Etikette"-Probe +2 misslungen
[...]

Ich bin auch nicht so ganz damit einverstanden, was passiert, wenn man die Etikette-Probe und die darauf folgende Betören-Probe schafft. Dann verbringt man nämlich die folgende Nacht mit "rahjagefälligen Freuden". Dagegen ist ja eigentlich nichts auszusetzen, aber sollte das auch vorkommen, wenn ich meinen Helden - aufgrund eines bestehenden Traviabundes, beispielsweise - auf "gesittet" stelle? Oder wenn ich einen zölibatären Bannstrahler spielen will?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Zurgrimm schrieb:Es geht mir weniger um eine größere Belohnung an sich, zumal ich ja die Etikette-Probe versemmelt habe. Es geht mir nur um das Verhältnis dessen was ich bekomme zu dem, was mein Held liegenläßt.

Ja, das Argument leuchtet ein. Es ist merkwürdig, dass man viel Beute mitschleppt, wertvolle(re) Waffen jedoch liegen läßt.

Der Skalde hat inzwischen Stufe 10 erreicht und die Klugheit nochmal um einen Punkt (inzwischen auf 17) gesteigert. Diese Eigenschaft hat sich nämlich als Schwachstelle bei der Arbeit als Rechtsgelehrter erwiesen. Man macht da gutes Geld (jetzt über 5 Dukaten), aber an den Prozentzahlen (nun knapp über 80%) sieht man auch, dass da noch mehr drin wäre. Die Aufschläge auf die Klugheitsproben müssen ziemlich hoch sein.

Die Schwierigkeit darf natürlich nicht darüber hinwegtäuschen, dass Rechtsgelehrter eine unheimlich gut bezahlte Stelle ist, die bereits jetzt die meisten anderen Arbeiten (Geschichtenerzähler, Historiker, fast immer auch den Privatlehrer) überflüssig macht. Man schaue sich im Vergleich die bisher beste Arbeit als Büttel an:

Büttel
Rechtskunde: 440 (98%)
Kampf: 180 (100%)
insgesamt: 620 (98%)
Erhaltenes Geld: 36D 9H
Erfahrung: 12 AP

Das sind 6 Dukaten pro Stunde. Als Rechtsgelehrter macht der Skalde 10 Dukaten in derselben Zeit!
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So, nun nocheinmal ein Zwischenstand zum Alchimisten:

Er ist jetzt Stufe 8 und hat alle Talente, die für den Forschungsangestellten relevant sind, auf sein Maximum von 24 gesteigert (Alchimie, Kusliker Zeichen, Garethi und Bosparano). Gerade hat er seinen ersten derartigen Job beendet. Er hat 300 D bekommen, aber nur 57 AP. Letzteres ist ein wenig dürftig, da man ja 24 Stunden am Stück sonst keine AP verdienen (= erkämpfen) kann.

Insgesamt sehe ich das aber als Erfolg, Zwar ist der Duchschnittsverdienst ein wenig schlechter, als beim Alchimisten, aber da der weniger, als 1 Std. dauert, kann man ihn sowieso nicht durchgängig am Laufen halten. So sind 300 D am RL-Tag schon eine lohnende Ausbeute.

Etwas enttäuschend (aber das ist nur eine kosmetische Kleinigkeit) war, daß ich trotz 99% Erfolgsquote nur den Standardtext ("Die Leute haben Dich schon gelobt...") angezeigt bekommen habe. Schöner wäre es gewesen, wenn man einen besonderen Forschungserfolg gehabt hätte, etwa einen neuen Trank oder eine neue Legierung (mit)erfunden hätte... ;)

Ansonsten hat der Alchimist jetzt den Ruf "wirklich Heldenhaft", was aber noch nicht genug ist für den alchimistischen Lehrauftrag. Gleichwohl wird er sich jetzt doch erstmal darauf verlegen, das Talent "Lehren", das dafür benötigt wird, zu steigern. Danach geht es dannerst an die Kampffertigkeiten.

Der Spielspaß am Alchimisten sinkt natürlich nochmal beträchtlich, wenn man ihn immer nur 1 Mal am Tag einen Forschungsauftrag annehmen läßt und er dann für 24 Std. gebunden ist. Steigern kann man bei den wenigen AP ja auch nicht wirklich. Betreffs dieses Gesichtspunktes ist also keine Besserung eingetreten. Aber das war natürlich ohnehin klar.
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Zurgrimm schrieb:Insgesamt sehe ich das aber als Erfolg, Zwar ist der Duchschnittsverdienst ein wenig schlechter, als beim Alchimisten, aber da der weniger, als 1 Std. dauert, kann man ihn sowieso nicht durchgängig am Laufen halten. So sind 300 D am RL-Tag schon eine lohnende Ausbeute.
(...)
Ansonsten hat der Alchimist jetzt den Ruf "wirklich Heldenhaft", was aber noch nicht genug ist für den alchimistischen Lehrauftrag. Gleichwohl wird er sich jetzt doch erstmal darauf verlegen, das Talent "Lehren", das dafür benötigt wird, zu steigern. Danach geht es dannerst an die Kampffertigkeiten.

Das klingt doch recht gut. Insbesondere die geldeinbringenden langfristigen Berufe sind die entscheidenden. Wenn man natürlich den Helden damit immer 24 Stunden beschäftigt, darf man nichts anderes mehr machen, denn sonst verschiebt sich die nächste Arbeit auf immer später...

Auch vom Skalden gibt's Positives zu berichten. Erst einmal ein noch besseres Ergebnis als Büttel:

Rechtskunde 447 (99%)
Kampf 180 (100%)
insgesamt 627 (100%) (zwar nur gerundet, aber egal)
Erhaltenes Geld: 36D 9S 1H
Erfahrung: 12 AP

Da es tatsächlich für jede bestandene Probe noch ein wenig mehr Geld gibt, sind noch Verbesserungen von drei Rechtskunde-Proben möglich. Danach wär's perfekt!

Der Skalde hat die Geschicklichkeit um einen Punkt auf 15 gesteigert. Das ergab auch einen Punkt mehr auf den Initiative-Basiswert.

Noch wichtiger ist jedoch, dass er plötzlich als heldenhaft gilt! Damit stehen ihm wahrscheinlich viele neue Berufe offen! Ich hoffe, dass er diese Ruhmstufe nicht so schnell wieder verliert.
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Kunar schrieb:Noch wichtiger ist jedoch, dass er plötzlich als heldenhaft gilt! Damit stehen ihm wahrscheinlich viele neue Berufe offen! Ich hoffe, dass er diese Ruhmstufe nicht so schnell wieder verliert.
Darauf würde ich nicht zählen. Die angezeigten Ruf-Stufen sind ganz offensichtlich nicht gleichgeschaltet mit den Ruf-Schwellen für die Jobs. So konnte mein Alchimist, wie oben beschrieben, als er "heldenhaft" war, noch nicht als Forschungsangestellter arbeiten. Nach einigen weiteren Jobs als Alchimist konnte er das dann, war aber immernoch "heldenhaft".

Dennoch scheint der Skalde jetzt ja wirklich ein Erfolg geworden zu sein. Hoffentlich bleibt ihm bei soviel Arbeit als Büttel und Rechtsgelehrter (zeitweise sogar als Straßenfeger, habe ich gelesen) auch noch etwas Zeit, seiner eigentlichen Beschäftigung, dem Dichten und Vortragen von Liedern, nachzugehen. :D

Gerade kürzlich mußte ich an Deinen Skalden denken, als mein Zwerg im tiefsten Dschungel mit einer Art Rockband aus den verschiedensten aventurischen Rassen zunächst widerwillig, dann aber mit einiger Begeisterung, musizierte. Zum Dank hat er eine Laute bekommen. Die Begegnung schien mir wie geschaffen für Deinen Helden zu sein, auch wenn er als traditionsbewußter Thorwaler vielleicht für gewöhnlich eher dem klassischen Liedgut zugeneigt ist. ;)
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Zurgrimm schrieb:Darauf würde ich nicht zählen. Die angezeigten Ruf-Stufen sind ganz offensichtlich nicht gleichgeschaltet mit den Ruf-Schwellen für die Jobs. So konnte mein Alchimist, wie oben beschrieben, als er "heldenhaft" war, noch nicht als Forschungsangestellter arbeiten. Nach einigen weiteren Jobs als Alchimist konnte er das dann, war aber immernoch "heldenhaft".

Ein schneller Vergleich in zwei größeren Städten ergab, dass eine Handvoll einträchtiger Berufe tatsächlich auf einmal anwählbar gewesen wäre, wenn der Skalde die Eigenschaften- und Talentvoraussetzungen erfüllt hätte. Leider reicht der Ruhm noch nicht für "Orchestermusiker" und "Haus- und Hofmusiker". Die wären ja wie geschaffen für einen Skalden, haben gleiche (wenn auch in der Höhe verschiedene) Voraussetzungen und ergänzen sich hinsichtlich ihrer Länge. Aufgrund der Information, dass die gleiche Ruhmbezeichnung noch lange nicht gleichen Ruhm bedeutet, hege ich noch Hoffnung, dass der Skalde bald ruhmreich genug wird und nicht noch eine höhere Ruhmstufe benötigt wird.

Zurgrimm schrieb:Dennoch scheint der Skalde jetzt ja wirklich ein Erfolg geworden zu sein. Hoffentlich bleibt ihm bei soviel Arbeit als Büttel und Rechtsgelehrter (zeitweise sogar als Straßenfeger, habe ich gelesen) auch noch etwas Zeit, seiner eigentlichen Beschäftigung, dem Dichten und Vortragen von Liedern, nachzugehen. :D

Rechtskunde ist eine der urtümlichsten Aufgaben eines Skalden! Ansonsten hätte ich ihn nicht in diese Richtung geschult, sondern gleich auf Seemann getrimmt.

Zurgrimm schrieb:Gerade kürzlich mußte ich an Deinen Skalden denken, als mein Zwerg im tiefsten Dschungel mit einer Art Rockband aus den verschiedensten aventurischen Rassen zunächst widerwillig, dann aber mit einiger Begeisterung, musizierte. Zum Dank hat er eine Laute bekommen. Die Begegnung schien mir wie geschaffen für Deinen Helden zu sein, auch wenn er als traditionsbewußter Thorwaler vielleicht für gewöhnlich eher dem klassischen Liedgut zugeneigt ist. ;)

Diese Begegnung hatte der Skalde bereits zweimal und hat sie mit Bravour gemeistert! Die zweite der Lauten hat er noch immer im Gepäck. Die Begegnung hat mir persönlich tatsächlich mit am meisten Freude bereitet!

Erfreulich waren gerade zwei Kämpfe auf der Reichsstraße von Trallop nach Wehrheim: Zunächst kamen zwei Wegelagerer (einer davon unerfahren). Sie hat der Skalde locker besiegt! Außerdem gab es zwei Säbel als Beute, die er direkt in Baliho für gutes Geld verkaufen konnte. Später wollte ein Raubritter Geld haben, bekam jedoch stattdessen ordentlich Hiebe. Die Holzfälleraxt wurde ebenfalls in Baliho beim Waffenhändler in schöne Dukaten umgesetzt.
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Kunar schrieb:Rechtskunde ist eine der urtümlichsten Aufgaben eines Skalden!
Oh, tatsächlich? Das wußte ich gar nicht. :shy: Ist das DSA-spezifisch? Wikipedia weiß darüber hinsichtlich der irdischen Skalden nichts zu berichten (was natürlich, wie wir alle wissen, nichts heißen muß).


EDIT: Der Alchimist hat es übrigens letzte Nacht erstmals geschafft, bei einer Arbeit als Gärtner alle 270 Pflanzenkunde-Proben zu bestehen. 270 Proben am Stück ohne Doppel-20, das ist doch auch schon was. Dafür gab es 8D 1S (genau das Doppelte des Basislohnes also) und 17 AP.
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Zurgrimm schrieb:Oh, tatsächlich? Das wußte ich gar nicht. :shy: Ist das DSA-spezifisch? Wikipedia weiß darüber hinsichtlich der irdischen Skalden nichts zu berichten (was natürlich, wie wir alle wissen, nichts heißen muß).

Das ist zunächst wirklich nur für Aventurien gültig. Aber nur darauf kommt es schließlich an.

Zurgrimm schrieb:Der Alchimist hat es übrigens letzte Nacht erstmals geschafft, bei einer Arbeit als Gärtner alle 270 Pflanzenkunde-Proben zu bestehen. 270 Proben am Stück ohne Doppel-20, das ist doch auch schon was. Dafür gab es 8D 1S (genau das Doppelte des Basislohnes also) und 17 AP.

Glückwunsch zu der guten Arbeit! Bei der Arbeit als Büttel gab es am Ende ja ebenfalls etwa das Doppelte des vereinbarten Lohns.

Leider gilt bezüglich des Ruhmes "wie gewonnen, so zerronnen": Der Skalde ist plötzlich nur noch "ein wenig heldenhaft". In der Ruhmesliste ist er um 20-30 Plätze gefallen. Ob es daran gelegen hat, dass er einen Abend nicht ständig als Rechtsgelehrter gearbeitet hat, sondern ein wenig gereist ist? Dann hätte sich die Erkundung neuer Berufe bitter gerächt. Andererseits ließe sich der Ruhmesverlust schnell wieder reparieren, denn als Rechtsgelehrter kann er oft arbeiten und gleichzeitig viel Geld machen.

Wenn es so schnell mit dem "heldenhaft" nicht mehr klappen sollte, wäre das natürlich bitter. Andererseits reicht das Geld im Moment aus, um etwa jeden zweiten Tag eine Eigenschaft zu steigern. Dadurch kann sich der Skalde zumindest auf spätere Berufe vorbereiten bzw. in seinen jetzigen Tätigkeiten noch besser abschneiden. Der letzte Stand war das Erreichen von Stufe 11, wobei die Fingerfertigkeit um einen Punkt auf 15 erhöht wurde.
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Harpyien können auch anders:
Antamar schrieb:Eine Harpyie kreist über deinem Lager und beobachtet dich! Sofort machst du dich kampfbereit, aber erst nach über einer halben Stunde landet die Harpyie neben deinem Lager und brät ein mitgebrachtes Kaninchen in der Glut deines Lagerfeuers, um es anschließend mit dir zu teilen. Dann sieht sie sich noch einmal etwas verwirrt um, kreischt und fliegt davon.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Kunar schrieb:Leider gilt bezüglich des Ruhmes "wie gewonnen, so zerronnen": Der Skalde ist plötzlich nur noch "ein wenig heldenhaft". In der Ruhmesliste ist er um 20-30 Plätze gefallen. Ob es daran gelegen hat, dass er einen Abend nicht ständig als Rechtsgelehrter gearbeitet hat, sondern ein wenig gereist ist? Dann hätte sich die Erkundung neuer Berufe bitter gerächt. Andererseits ließe sich der Ruhmesverlust schnell wieder reparieren, denn als Rechtsgelehrter kann er oft arbeiten und gleichzeitig viel Geld machen.

Und schon nach einmal arbeiten als Rechtsgelehrter war der Skalde wieder heldenhaft! Also war alles halb so wild. Hoffentlich ist sein Ruhm nicht so vergänglich, dass er jeden Tag zwischen diesen beiden Stufen pendelt.

Hendrik schrieb:Harpyien können auch anders:

Das ist typisch für Harpyien. Als Chimären haben sie einen unsteten Charakter und können von einer Sekunde auf die andere feindselig, freundlich oder einfach nur verwirrt auftreten. Es muss natürlich gelobt werden, dass jemand einen solchen Text verfasst hat, denn meistens treten Harpyien in Romanen und Spielen nur als Gegner auf.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Den Zwölfen zum Gruße!

Kunar schrieb:Ein schneller Vergleich in zwei größeren Städten ergab, dass eine Handvoll einträchtiger Berufe tatsächlich auf einmal anwählbar gewesen wäre, wenn der Skalde die Eigenschaften- und Talentvoraussetzungen erfüllt hätte. Leider reicht der Ruhm noch nicht für "Orchestermusiker" und "Haus- und Hofmusiker". Die wären ja wie geschaffen für einen Skalden, haben gleiche (wenn auch in der Höhe verschiedene) Voraussetzungen und ergänzen sich hinsichtlich ihrer Länge. Aufgrund der Information, dass die gleiche Ruhmbezeichnung noch lange nicht gleichen Ruhm bedeutet, hege ich noch Hoffnung, dass der Skalde bald ruhmreich genug wird und nicht noch eine höhere Ruhmstufe benötigt wird.

Kunar schrieb:Andererseits reicht das Geld im Moment aus, um etwa jeden zweiten Tag eine Eigenschaft zu steigern. Dadurch kann sich der Skalde zumindest auf spätere Berufe vorbereiten bzw. in seinen jetzigen Tätigkeiten noch besser abschneiden. Der letzte Stand war das Erreichen von Stufe 11, wobei die Fingerfertigkeit um einen Punkt auf 15 erhöht wurde.

Stufe 12 ist erreicht und die Fingerfertigkeit noch einmal um einen Punkt auf 16 gesteigert. Viel von den letzten Abenteuerpunkten ging jedoch für die Talentsteigerungen drauf, die nötig waren, um die Voraussetzungen für den Haus- und Hofmusiker und den Orchestermusiker zu erfüllen. Für erstgenannte Arbeit wird noch mehr Ruhm verlangt, als der Skalde derzeit hat. Letztgenannte Tätigkeit ist hingegen machbar. Mal sehen, was dabei herauskommt!
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