Antamar #7
elvarryn schrieb:Sosehr ich mich freue, dass meine Amazone eine echte Kampfmaschine ist, sosehr treibts mir die Traenen in die Augen, wenn ich daran denke, wie sich meine Streunerin einen abbricht.
Amazonen sind Kämpfer-Helden. Es ist doch kein Wunder, daß die auf dem Gebiet um Längen besser sind, als ein Streuner. Streuner haben andere Stärken. Nur wenn das Kämpfen eben nicht die Stärke ist, dann ist Herumreisen wohl auch nicht der richtige Zeitvertreib. Ich laufe mit meinem Alchimisten ja auch nicht quer durch Aventurien. Dafür ist er einfach nicht "gebaut". Seine Stärke ist es, in einem größeren Ort mit senem Beruf Geld zu verdienen. AP bekommt er dabei leider ein paar wenige, so muß halt der "Stumme Alrik" herhalten. Das ist etwas nervig, funktioniert bei ihm aber ganz gut. Er ist jetzt auf Stufe 5. So ähnlich dürfte es mit dem Streuner auch sein. Daß das Job-System derzeit nicht allzuviel Spaß und Abwechslung bringt, ist gewiß richtig. Auch der Mangel an AP durchs Arbeiten ist sicher zu beklagen. Aber man hat eben die Wahl: Kämpfer-Held und Spielspaß durch Herumreisen oder Nicht-Kämpfer und Durchbeißen durch Arbeiten und Trainingspuppen. Wer auf nichts verzichten will, kann ja beides machen. 3 Helden hat man ja frei. Ich hätte zwar auch lieber noch ein paar mehr, aber für einen Kämpfer und einen Nicht-Kämpfer reicht's allemal. ;)

Und wenn erst die Dungeons kommen, das Quest-System richtig ausgebaut ist und Gruppenabenteuer möglich sind, dann steigen vielleicht auch die Nicht-Kämpfer im "Wert". :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Mal zur allgemeinen Motivation von kleinen Streunerinnen:

Ich bin jetzt Level 14 (ja ich weiß, bis dahin ist es ein langer Weg...) aber mittlerweile kann ich auch herumreisen und gewinne sehr viele ZB's. Ich provoziere grad mein Glück indem ich in Khezzara (schreibt man das so?) herumrenne. Bislang ging noch alles gut. Mein Tipp wäre halt soweit die Berufe es zulassen, die klassischen Streunertalente zu vernachlässigen. Erstmal gilt es ein bisschen widerstandsfähiger zu werden. Die zahlreichen Kampfmanöver wirken da wirklich Wunder. Jetzt wo ich keine Angst mehr haben muss mal einem Wegelagerer zu begegnen, werde ich erstmal ein bisschen reisen und Antamar erkunden. Was jetzt an AP's reinkommt geht dann in die Streunertalente damit mein Held ein bisschen "schöner" Rollenspiel betreiben kann... Also nicht aufgeben - auch Streuner können austeilen!

Hat einer der Vetaranen einen Tipp für eine schöne Gegend mit ein bisschen Spiel, Spass und Schok.. äh ich meine Spannung?
cl10k schrieb:Mein Tipp wäre halt soweit die Berufe es zulassen, die klassischen Streunertalente zu vernachlässigen. Erstmal gilt es ein bisschen widerstandsfähiger zu werden.
Ja, nur wenn man es darauf anlegt, kann man eben im Grunde auch gleich einen Kämpfer spielen, der hat es da leichter und kann später auch noch die Streuner-Talente lernen, wenn er unbedingt will. Aber halt jeder, wie er mag. :)

cl10k schrieb:Hat einer der Vetaranen einen Tipp für eine schöne Gegend mit ein bisschen Spiel, Spass und Schok.. äh ich meine Spannung?
Du stehst gerade mitten im Orkland, was willst Du mehr? :evil:

Ich persönlich finde es im Dschungel derzeit recht spaßig. Lange Reisezeiten, abwechslungsreiche ZB's mit größtenteils schaffbaren Kämpfen und durchaus ganz passabler Beute.

Wenn Du natürlich einer von den ganz Harten bist, kannst Du auch in die Schwarzen Lande ziehen. Aber ob Du da mit einer Stufe 14-Streunerin glücklich wirst... ich meide diese Gebiete mit meinem Stufe 52 Zwerg jedenfalls. Da kann viel zu viel passieren, was man besser nicht erleben möchte.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zurgrimm schrieb:
cl10k schrieb:Mein Tipp wäre halt soweit die Berufe es zulassen, die klassischen Streunertalente zu vernachlässigen. Erstmal gilt es ein bisschen widerstandsfähiger zu werden.
Ja, nur wenn man es darauf anlegt, kann man eben im Grunde auch gleich einen Kämpfer spielen, der hat es da leichter und kann später auch noch die Streuner-Talente lernen, wenn er unbedingt will. Aber halt jeder, wie er mag. :)

Die Frage hier ist doch: Was ist die Alternative?
cl10k schrieb:Die Frage hier ist doch: Was ist die Alternative?
Alternativen gibt es 4 Stück, wenn Du mich fragst:

1) Du spielst einen Kämpfer-Helden und kommst relativ gut durch.

2) Du spielst einen Nicht-Kämpfer und bildest ihn quasi zum Kämpfer-Helden aus (zumindest erstmal).

3) Du spielst einen Nicht-Kämpfer, bildest ihn in seinem Gebiet aus und begnügst Dich mit Jobs in Städten und Training in den Kampfschulen gegen die Alriks unter weitgehendem Verzicht auf Reisen.

4) Du spielst einen Nicht-Kämpfer, bildest ihn in seinem Gebiet aus, reist herum und nimmst es hin, daß er regelmäßig durch den Wolf gedreht wird.

... wie gesagt: Es hat jeder die Wahl. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Von den 4 Möglichkeiten bleiben aber aufgrund der derzeitigen Antamar-Struktur nur die Möglichkeiten 1 & 2 übrig wenn man SPIEL-Spass haben möchte - bei aller liebe zu Micromanagement, etc. Es geht im Endeffekt doch um das Spielen - im kindlichsten Sinne...

Auf der anderen Seite müsste ich dann aber auch so kritisch sein und zugeben, dass ich meinen Teil zu einer Kampfalternative auch selbst in Form von Quest's beisteuern könnte - dazu bin ich nur derzeit zu faul^^
cl10k schrieb:Von den 4 Möglichkeiten bleiben aber aufgrund der derzeitigen Antamar-Struktur nur die Möglichkeiten 1 & 2 übrig wenn man SPIEL-Spass haben möchte
Das sehe ich (für mein Spielspaßempfinden) im Grunde genauso. Und das meinte ich damit, als ich oben schrieb, daß man im Grunde gleich einen Kämpfer-Helden spielen kann, weil man eben ohnehin quasi genötigt ist, jeden Helden in diese Richtung zu trimmen. Und wenn das so ist, dann hat man es mit einem Kämpfer-Helden von Anfang an leichter, wie elvarryn mit seiner Amazone ja auch feststellte.

Nach der derzeitigen Antamar-Struktur würde nur ein solcher für mich als Hauptheld in Betracht kommen. Bei anders gelagerter Struktur wäre das aber bei mir auch nicht viel anders (weil ich wohl immer einen Zwergen-Krieger spielen würde), daher sehe ich das für mich nicht als so tragisch an. Vom Ideal, daß alle Helden charaktergerecht sinnvoll spielbar sind, ist Antamar nur eben noch ein gutes Stück weit entfernt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Naja.. ich spiele derzeit beide parallel (meine Streunerin und meine Amazone) und entscheide mich dann in ner Woche mal, worauf ich meinen Schwerpunkt setzen will. Am Ende ist das egal, denn die Chars werden ja nicht schlecht :)

Achja: Wie verhindere ich denn das dauernde Rumstolpern und mich selbst messern? Ich pruegle mich am Alrik oft selbst windelweich. Critte mich fuer 3 Wunden am Bein, und solche Scherze, und ich scheine kaum geradeaus laufen zu koennen... so oft wie ich stolpere.

Athletik? Koerperbeherrschung?
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Alternativen gibt es 4 Stück, wenn Du mich fragst:

1) Du spielst einen Kämpfer-Helden und kommst relativ gut durch.

2) Du spielst einen Nicht-Kämpfer und bildest ihn quasi zum Kämpfer-Helden aus (zumindest erstmal).

3) Du spielst einen Nicht-Kämpfer, bildest ihn in seinem Gebiet aus und begnügst Dich mit Jobs in Städten und Training in den Kampfschulen gegen die Alriks unter weitgehendem Verzicht auf Reisen.

4) Du spielst einen Nicht-Kämpfer, bildest ihn in seinem Gebiet aus, reist herum und nimmst es hin, daß er regelmäßig durch den Wolf gedreht wird.

... wie gesagt: Es hat jeder die Wahl. ;)

cl10k schrieb:Von den 4 Möglichkeiten bleiben aber aufgrund der derzeitigen Antamar-Struktur nur die Möglichkeiten 1 & 2 übrig wenn man SPIEL-Spass haben möchte - bei aller liebe zu Micromanagement, etc. Es geht im Endeffekt doch um das Spielen - im kindlichsten Sinne...

Zurgrimm schrieb:Das sehe ich (für mein Spielspaßempfinden) im Grunde genauso. Und das meinte ich damit, als ich oben schrieb, daß man im Grunde gleich einen Kämpfer-Helden spielen kann, weil man eben ohnehin quasi genötigt ist, jeden Helden in diese Richtung zu trimmen. Und wenn das so ist, dann hat man es mit einem Kämpfer-Helden von Anfang an leichter, wie elvarryn mit seiner Amazone ja auch feststellte.

Nach der derzeitigen Antamar-Struktur würde nur ein solcher für mich als Hauptheld in Betracht kommen. Bei anders gelagerter Struktur wäre das aber bei mir auch nicht viel anders (weil ich wohl immer einen Zwergen-Krieger spielen würde), daher sehe ich das für mich nicht als so tragisch an. Vom Ideal, daß alle Helden charaktergerecht sinnvoll spielbar sind, ist Antamar nur eben noch ein gutes Stück weit entfernt.

Meiner Meinung nach gibt es durchaus Mischformen. Mein Skalde ist kein Kämpfer und zieht dennoch durch die Gegend. Wenn man große Straßen nimmt oder menschenleere Gegenden wie das Nivesenland, bekommt man es nicht gleich mit den starken Orks zu tun. Dennoch hat man eine Menge interessanter Reiseereignisse. Man sollte sich aber recht früh einen Überblick über lukrative Berufe schaffen und dafür sorgen, dass man immer einige Alternativen hat, damit man in jedem größeren Ort eine vernünftige Arbeit annehmen kann.

Mich würde es sehr wurmen, wenn man nur als Krieger, Söldner usw. vernünftig spielen könnte. Das ist normalerweise ein untrügliches Anzeichen dafür, dass nicht genügend interessante Elemente in ein Fantasyspiel gepackt wurden.

Dass der Skalde sehr viel Abenteuerpunkte in Waffen- und Wildnistalente stecken und auch so manche Kampfsonderfertigkeit anschaffen musste, bevor er halbwegs zurecht kam, ist in Ordnung. Happig fand ich den Einstieg, denn man muss am Anfang selbst als DSA-Veteran noch sehr viel lernen, bevor man sich zurechtfindet.

Der Skalde ist übrigens gerade in Stufe 8 aufgestiegen. Er hat sich die Meisterparade und den Wuchtschlag noch geholt. Jetzt bleiben kaum noch vernünftige Sonderfertigkeiten für den Kampf übrig, so dass als nächstes Ziel wohl die Konstitution dran ist.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Ich habe meine Streunerin durchaus noch nicht aufgegeben... auch, wenns mir meine Amazone sehr einfach macht, kann ich mich dennoch nicht von meiner Streunerin trennen. Ich werde sie daher jetzt noch eine Weile auf Kampf trimmen.

Vorher allerdings bringe ich noch ihre Diebesfaehigkeiten in die 15er Region, um ein annehmbares Einkommen zu haben (klauen kann man ueberall)... richtig gut werde ich allerdings wohl erst sehr spaet werden, da MU und FF nicht die Attribute sind, in die ich in absehbarer Zeit investieren werde, denke ich.

Einer meiner beiden Kumpels und ich werden jetzt die Arenafunktion testen gehen, die Tage. Sollte es dort auch AP geben, waere das ja vielleicht sogar eine Moeglichkeit, den Alrik zumindest streckenweise durch etwas spassigeres (weil Multiplayer) zu ersetzen.

Der Piratenzweig ist finanziell uebrigens dramatisch overpowered, nichts anderes im Untergrund kommt da auch nur annaehernd ran. Schade eigentlich, fuer einen diebischen Char ist Diebstahl sehr viel lohnender als alles Vergleichbare (Taschendieb ist zB auch keine Alternative, da verdient man nix). Der Job in diesem Zweig mit den hoechsten Anforderungen waere Oberhaupt der Diebesgilde, das kann man zumindest in Al'Anfa werden, und da liegt man bereits im Verdienst sehr weit abgeschlagen hinten... sogar mit >Diebstahl verdient man mehr.. auch wenn sich's nur bedingt vergleichen laesst, da OdD ueber 6 Stunden laeuft, Diebstahl ueber 30 Minuten.

Sollte sich die Arena als Duellierspass fuer zwischendurch, ohne halbwegs lohnendes AP-Verhaeltnis entpuppen, werden wir auf den ganzen Reisestress verzichten und in Wehrheim bleiben, bis wir staerker sind. Meine Streunerin ist jetzt uebrigens Level 4 und schafft zumindest einfache Kaempfe gegen Woelfe, Goblins und erfahrene Goblins.
Kunar schrieb:Mein Skalde ist kein Kämpfer und zieht dennoch durch die Gegend.
Um mit dem Reisen zurecht zu kommen, hast Du den Skalden aber in Sachen Kampf erst schulen müssen. Vor nicht allzu langer Zeit hast Du selbst geschrieben, daß ein Paradewert von 18 "sehr beruhigend" sei. Nun mag es sein, daß solche Werte für Skalden, die sich auf ihren Reisen ihrer Haut erwehren müssen und die ja kräftig gebaute Thorwaler sind, noch charaktergerecht sind. Aber es führt kein Weg daran vorbei: Wer auf Reisen gehen will muß sich in Richtung einer Kampfmaschine entwickeln. Es gibt zwar ein paar Gebiete, wo die Kämpfe einfacher bleiben. Selbst gegen Goblins und Wölfe bedarf es aber halt einer nicht zu unterschätzenden Kampfschulung. Das ist natürlich insoweit o.k., als daß Aventurien nicht ungefährlich ist (wenn auch einige an sich leichte Gegner etwas overpowered sein mögen). Nur die Alternativen, die man zum Herumreisen hat, bringen derzeit eben nicht genug Spielspaß. Allein deshalb kann ein Nichtkämpfer nur sehr schwer als Nichtkämpfer gespielt werden.

elvarryn schrieb:Sollte sich die Arena als Duellierspass fuer zwischendurch, ohne halbwegs lohnendes AP-Verhaeltnis entpuppen, werden wir auf den ganzen Reisestress verzichten und in Wehrheim bleiben, bis wir staerker sind.
In der Arena bekommt der Sieger AP, der Verlierer nicht. Wenn man sich kennt, kann man es natürlich durch die Ausrüstung (v.a. geführte Waffe) so einrichten, daß der "Richtige" gewinnt. Allerdings geben Siege nur in erheblichem Maße AP, wenn sie gegen einen Helden errungen werden, der höherestufig ist, als man selbst. Zudem kann man nur angegriffen werden, wenn man volle LE und keine Wunden hat. Selbst angreifen kann man auch verletzt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zurgrimm schrieb:Alternativen gibt es 4 Stück, wenn Du mich fragst:

1) Du spielst einen Kämpfer-Helden und kommst relativ gut durch.

2) Du spielst einen Nicht-Kämpfer und bildest ihn quasi zum Kämpfer-Helden aus (zumindest erstmal).

3) Du spielst einen Nicht-Kämpfer, bildest ihn in seinem Gebiet aus und begnügst Dich mit Jobs in Städten und Training in den Kampfschulen gegen die Alriks unter weitgehendem Verzicht auf Reisen.

4) Du spielst einen Nicht-Kämpfer, bildest ihn in seinem Gebiet aus, reist herum und nimmst es hin, daß er regelmäßig durch den Wolf gedreht wird.

... wie gesagt: Es hat jeder die Wahl. ;)

5.) Ähnlich wie 3, aber in einer größeren Stadt, in der viel los ist (Vinsalt zum Beispiel). Dort kann man dann im wahrsten Sinne des Wortes Rollenspiel betreiben über die Chatfunktionen auf der Straße und in den Gasthäusern. Und natürlich hat man dazu noch das Forum. Die Werte sind dabei nicht so wichtig. Die Talente, auf die man im Chat Proben würfelt, sind teilweise deutlich billiger als die Waffentalente, und man muss sie auch nicht bis zum Maximum steigern, um z.B. als guter Handwerker oder Edelmann glaubhaft zu sein. Und die wenigen AP, die man dazu braucht, kann man sich locker mit einer passenden Arbeit verdienen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Den Zwölfen zum Gruße!

Kunar schrieb:Mein Skalde ist kein Kämpfer und zieht dennoch durch die Gegend.

Zurgrimm schrieb:Um mit dem Reisen zurecht zu kommen, hast Du den Skalden aber in Sachen Kampf erst schulen müssen. Vor nicht allzu langer Zeit hast Du selbst geschrieben, daß ein Paradewert von 18 "sehr beruhigend" sei. Nun mag es sein, daß solche Werte für Skalden, die sich auf ihren Reisen ihrer Haut erwehren müssen und die ja kräftig gebaute Thorwaler sind, noch charaktergerecht sind. Aber es führt kein Weg daran vorbei: Wer auf Reisen gehen will muß sich in Richtung einer Kampfmaschine entwickeln.

Der Paradewert war für die Schildparade. Die "normale" Parade ist noch niedriger.

Ich habe den Eindruck, dass wir da sehr ähnliche Meinungen haben und uns nur etwas anders ausdrücken. Unter "Kampfmaschine" verstehe ich immer AT/PA jeweils mindestens 18, Riesenzweihänder als Waffe und Titaniumrüstung als Kleidung.

Ich bin heilfroh, damals doch keinen Heiler genommen zu haben. Der Skalde ist am Anfang bereits relativ robust und läßt sich ohne Verbiegen als Kämpfer schulen.

Er ist inzwischen von Trallop nach Ragath gezogen. Dort gibt es einen recht billigen "Scharfen Alrik". Der Tote Alrik gab meistens nur noch 1 AP (auch in Lowangen), der Dumme Alrik 1-2 AP. Der Scharfe Alrik kostet nur wenig mehr als ein Dummer Alrik und bringt 2-3 AP. Allerdings trat hier das 2-Wunden-Problem (keine Arbeit über Nacht möglich, da kein Heiler weit und breit) bereits einmal auf.

Dennoch reichten die Abenteuerpunkte, um Konstitution um einen Punkt auf 15 zu steigern. Das ergab gleichzeitig jeweils einen weiteren Punkt Lebensenergie und Ausdauer.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Heute hatte ich ein nettes Erfolgserlebnis, mit meiner kleinen Amazone, Level 2:

Zitat:Kampfrunden: 3
Taarna von Yeshinna: Säbel SäbelVerstärkter Holzschild Schild
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
Oger (kampfunfähig): Ogerkeule Zweihandhiebwaffen
Gelungene Attacken: 0%
Gelungene Paraden: 0%

Was uebrigens die zweite Ogerbegegnung war, die ich auf der Reise hatte, die erste sah so aus:

Zitat:Kampfrunden: 1
Taarna von Yeshinna (kampfunfähig): Säbel Verstärkter Holzschild
Gelungene Attacken: -
Gelungene Paraden: 0%
Oger: Ogerkeule
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -

Verruecktes DSA-Kampfsystem ;)
Den Zwölfen zum Gruße!

elvarryn schrieb:Heute hatte ich ein nettes Erfolgserlebnis, mit meiner kleinen Amazone, Level 2:
(...)
Was uebrigens die zweite Ogerbegegnung war, die ich auf der Reise hatte, die erste sah so aus:

Freut mich, dass es nach dieser niederschmetternden Begegnung noch eine Revanche gab! Auch ich kann eine Erfolgsmeldung berichten:

Antamar schrieb:Büttel
18D 6S 3H 90 Tage
Voraussetzungen:
Talente: Rechtskunde: 8, Kampf: 6

vorhanden:
Rechtskunde 14, Kampf 15
alle Eigenschaften auf 14 oder 15

Proben;
Rechtskunde 450
Kampf 180
gesamt 630

Als du mit deiner Arbeit als Büttel fertig bist, bedenkt dein Arbeitgeber deine Leistungen...

Das nenne ich doch eine richtig gelungene Arbeit! Besser hätte ich es selbst nicht geschafft; die Leute haben dich sogar schon gelobt!
Hier, gönne dir etwas und lasse es dir gut gehen nach der ganzen Arbeit.

Das ist dem Skalden in den letzten Versuchen sogar dreimal passiert! Es folgen die konkreten Zahlen:

Antamar schrieb:Rechtskunde 421 (94%)
Kampf 178 (99%)
Insgesamt: 599 (95%)
Erhaltenes Geld: 33D 6S 8H
Erfahrung: 15 AP

Rechtskunde 423 (94%)
Kampf 175 (97%)
insgesamt 598 (95%)
Erhaltenes Geld: 33D 5S 7H
Erfahrung: 16 AP

Rechtskunde 421 (94%)
Kampf 176 (98%)
insgesamt 597 (95%)
Erhaltenes Geld: 33D 4S 6H
Erfahrung: 16 AP

Interessant ist das, wenn man sich ein ähnliches Ergebnis mit anderem Ausgang ansieht. Hier gab es den üblichen Text:

Antamar schrieb:Nun ja, perfekt wollen wir es mal nicht nennen, aber das war doch eine grundsolide Arbeit. Gut gemacht! Also genau das, was ich erwartet habe. Ich danke dir, vielleicht sehen wir uns ja mal wieder.

"Na also", denkst du dir, froh endlich fertig zu sein und die Arbeit gut erledigt zu haben.

Rechtskunde 413 (92%)
Kampf 180 (100%)
insgesamt 593 (94%)
Erhaltenes Geld: 33D 1H
Erfahrung: 16 AP

95% bringen also ein Lob, 94% reichen noch nicht. Nun könnte man sagen: Naja, ein inzwischen recht guter Skalde schafft so etwas. Ich kann noch ein früheres Beispiel nennen:

Antamar schrieb:Barbier
6S 9H 7 Tage
Voraussetzungen:
Eigenschaften:
Fingerfertigkeit: 13

Ein nivesischer Jäger hat ohne jede Steigerung hierbei 100% geschafft und ebenfalls ein Lob bekommen. So macht's natürlich Spaß!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Kunar schrieb:Ein nivesischer Jäger hat ohne jede Steigerung hierbei 100% geschafft
Sag' bloß, Du hast Dich jetzt doch auch für einen Zweithelden entschieden. ;)
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Den Zwölfen zum Gruße!

Kunar schrieb:Ein nivesischer Jäger hat ohne jede Steigerung hierbei 100% geschafft

Zurgrimm schrieb:Sag' bloß, Du hast Dich jetzt doch auch für einen Zweithelden entschieden. ;)

Nein, den gab es schon länger. Ich hatte bereits ausführlich über ihn geschrieben. Inzwischen habe ich ihn (zusammen mit dem dazugehörigen Nutzerkonto) löschen lassen.

Ein Zweitheld sollte absichtlich anders angelegt sein als der erste. Deswegen würde ich ihn nicht nach Stimmung anlegen (also z.B. ein Nivese, der nach Riva zieht oder gar ein Halbelf im Svellttal), sondern nach Zweckmäßigkeit, sprich Entwicklungsmöglichkeiten. Wenn ich überhaupt einen Zweithelden machen würde, dann müsste es eine Kämpfernatur sein, die ich von Anfang an rein aufs Kämpfen und schnelle Geld ausrichten würde. Am ehesten würde mir wohl (erneut) ein Ambosszwerg als Söldner zusagen.

Da ich mit dem Skalden jedoch bereits genug zu tun habe, werde ich diese Pläne derzeit nicht weiter verfolgen. Es war nur eine Überlegung, wie ich es anstellen würde.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Ich hatte ja auch mit einem Krieger die ersten Schritte gemacht und festgestellt, dass ohne geregelte Geldzufuhr nichts geht in Antamar. Erst als ich mit der Streunerin mit Diebstahl begonnen und langsam das "Alrik-Levelsystem" begriffen hatte, gabs Fortschritte.

Ganz langsam gehts nun auch mit der Amazone voran.. allerdings bin ich von Trallop nach Wehrheim, dann weiter nach Ragath gezogen. Zurzeit sitzt meine Amazone in Al'Anfa, die Streunerin erarbeitet sich gerade eine Schiffspassage - diese Strecke will ich mich nicht nochmal zufuss abquaelen.

Gruppenreisen stelle ich mir zukuenftig allerdings interessant vor, im Dschungel (noerdlich von Al'Anfa, an der Kueste) hatte ich einen echsischen Steinkopf entdeckt, der nach Aktivierung angefangen hatte zu sprechen.. mit nem Gelehrten in der Gruppe koennte man solche Raetsel ergruenden...
Nur mal ein kleiner Zwischenstand zu meinem Alchimisten:

Er ist jetzt Stufe 7, hat jüngst (heute morgen) seine KL auf das Maximum von 21 gesteigert. Alchimie und Pflanzenkunde sind bei 23, was immerhin fast der Höchststand ist. Sein Ruf ist immernoch heldenhaft. Er könnte aber mittlerweile als alchimistischer Forschungsangestellter arbeiten. Das hat er aber noch nicht getan, weil es eben weniger lukrativ ist, als der Alchimist. Das zumal ich dann 24 Std. am Stück mit ihm nicht in die Kampfschule könnte.

Er macht derzeit über 100 AP am Tag durch Kampfschule und (in geringem Umgang) Jobs. Soviel wird er durch die Arbeit als Forschungsangestellter wohl bei weitem nicht bekommen.

Als Alchimist hat er gerade zum ersten Mal 100 % geschafft. Der Text ist auch nett, daher will ich mich mal meinen Vorschreibern anschließen und ihn hier zitieren:
Antamar schrieb:Als dein Auftraggeber deine Ergebnisse prüft, hält er immer wieder inne, prüft die hergestellten Tränke und Legierungen erneut und schaut dich bewundernd an: "Das verstehe ich unter Alchimie! Nicht so wie dieser Stümper, der das letzte Mal fast mein Laboratorium abgefackelt hätte! Wenn Du Geld brauchst, Du kannst hier gerne wieder arbeiten!"
Den habe ich natürlich schon öfter gelesen, denn über 95 % hat der Alchimist bereits des öfteren (wenn auch nicht ganz regelmäßig) erreicht. Somit ist ihm eine gute Einnahmequelle (gut 13 D pro RL-Std.) sicher.

Als nächstes sollte er wohl ein wenig seine Kampffertigkeiten schulen, um sich darauf vorzubereiten, vielleicht doch mal irgendwann seinen Heimatort zu verlassen.

Zwischenfazit: Wenn man keine großen Ambitionen in Hinblick auf Abwechslung und Erlebnissen hat, ist der Alchimist gut spielbar. Mit dem Alchemistengehilfen hat er schon einen guten Startjob und wenn er erstmal den Übergang zum Alchimisten-Beruf geschafft hat, geht es doch recht gut bergauf. Durch die finanzielen Vorteile wohl sogar schneller, als bei einem Kämpfer-Helden anfangs. Das hängt natürlich maßgeblich damit zusammen, daß man über die Kampfschle relativ schnell viele AP sammeln kann. Sollte das geändert werden, ohne hinreichenden Ersatz für Nicht-Kämpfer zu schaffen, dann sähe das gleich ganz anders aus.

Wenn man nicht noch andere Helden hat, wird das aber kaum ein Spieler durchhalten, wochenlang nur in einem Ort im Wechsel zu arbeiten, in der Kampfschule zu trainieren und gelegentlich mal zu steigern. Der Spielspaß, den ich aus dem Alchimisten ziehe, ist daher relativ begrenzt. Denn zum Reisen sind seine Talente nicht gerade ideal. Und Abenteuer erleben kann er an einem Ort, in dem er arbeitet und trainiert eben nicht.

Zudem scheint mir seine Attribut-Ausstattung nur begrenzt zufriedenstellend zu sein. Während der (ausgelevelte) Zwergen-Krieger meherere Attribute auf 23 oder sogar 24 hat, ist für den Alchimisten sogar in seinem "Spezi-Talent", der Klugheit, bei 21 Schluß. Schade, daß man hier keine echten Höchstwerte erreichen darf (im Vergleich zu anderen Antamar-Typen, nicht im Vergleich zur P&P-Realität).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Nur mal ein kleiner Zwischenstand zu meinem Alchimisten:

Er ist jetzt Stufe 7, hat jüngst (heute morgen) seine KL auf das Maximum von 21 gesteigert. Alchimie und Pflanzenkunde sind bei 23, was immerhin fast der Höchststand ist. Sein Ruf ist immernoch heldenhaft. Er könnte aber mittlerweile als alchimistischer Forschungsangestellter arbeiten. Das hat er aber noch nicht getan, weil es eben weniger lukrativ ist, als der Alchimist. Das zumal ich dann 24 Std. am Stück mit ihm nicht in die Kampfschule könnte.

Er macht derzeit über 100 AP am Tag durch Kampfschule und (in geringem Umgang) Jobs. Soviel wird er durch die Arbeit als Forschungsangestellter wohl bei weitem nicht bekommen.

Es freut mich, dass der Alchimist trotz anfänglicher Probleme nun doch ein Erfolg geworden ist! Interessant, dass dieser Zweitheld offenbar bald meinen Haupthelden überholen wird, bei dem Tempo, mit dem er Abenteuerpunkte sammelt. Der Skalde kann zwar durchaus 200 AP und mehr am Tag schaffen, scheint aber dennoch nicht so schnell zu sein. Die Reisen sind letzten Endes für Nichtkämpfer eine lange Zeit, in der nur sehr wenige Abenteuerpunkte gesammelt werden können. Wenn man zudem seine AP etwas breitgefächerter einsetzen muss, kann man nicht so oft in einem Beruf brillieren.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!




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