Beiträge: 14.469
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
45
10.08.2008, 18:40
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.08.2008, 18:41 von Zurgrimm.)
Kunar schrieb:Wenn ich mich recht erinnere, gab's auf dem ganzen Weg ab Donnerbach keine Bank mehr. Shazu hatte im Thread "Routen, Gegner & Ereignisse auf Antamar" (dort Beitrag #73) mal eine Liste aller Banken (sowie Arenen und Kampfschulen) gepostet. Da das schon eine Weile her ist, muß die Liste nicht aktuell sein. Aber sie gibt zumindest einen guten Anhaltpunkt, denn wenn überhaupt, wären ja höchstens noch weitere Filialen dazugekommen. Richtig ist aber jedenfalls, daß es Bankfilialen nur in größeren Orten gibt.
Kunar schrieb:Von den Banken halte ich bisher nicht soviel, da ich nie in Anti-Geldnot war, sondern alles stets in den Kampfschulen oder beim Waffen- und Rüstungshändler ausgegeben habe. Das wird sich wahrscheinlich ändern, wenn Du mal auf eine größere Investition hin sparen willst.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 3.284
Themen: 34
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
15
11.08.2008, 15:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.08.2008, 15:10 von JackyD.)
Kann es sein, daß nicht nur Parierwaffen, sondern auch Schilde nicht gegen 2HHW funktionieren?
Und warum flüchtet mein Char nicht? Er stand aufrecht, hatte keine Patzer (aufgrund derer er vielleicht gerade eine Runde durchatmen hätte muessen), Flucht bei kleiner 35 LE, einen 15er Treffer ausgefaßt, und liegt jetzt mit 2LE im Koma. Wie geht das den?
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Beiträge: 14.469
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
45
JackyD schrieb:Und warum flüchtet mein Char nicht? Es gibt Begegnungen, bei denen eine Flucht nicht möglich ist. Das betrifft natürlich alle Kampfschulen-und Arena-Kämpfe. Daneben gibt es aber auch entsprechende ZB's, bei denen das manchmal schon aus dem Text hervorgeht. So ist es z.B. bei den Sklavenjägern und ich meine auch bei dem Okwach-Oger-Oger-Ork-Anführer-Trupp. Da steht dann, daß die anderen einen Kreis bilden, um Dein Abhauen zu verhindern.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 3.284
Themen: 34
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
15
Das liese sich ja verstehen. Aber in der Okwach + Streitoger (kommt nach zwei Runden ins Spiel) Begegnung wüßte ich nicht, was mich an einer Flucht hindern sollte.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Beiträge: 14.469
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
45
DeGraine schrieb:Zum Beispiel gibt es eine ZB wo man als Stinkend, Dreckig u.s.w. bezeichnet wird. Mit Seife/Kamm ähnlichem passiert das Gegenteil: Anerkennende Blicke. Das wirkt sich aber nicht auf alle ZB's aus. Ich hatte gerade folgende:
Antamar schrieb:Du vernimmst den infernalischen Duft eines Orkpupses. Als du vorsichtshalber deine Waffe hebst, merkst du, dass du dich mal wieder unter den Armen waschen könntest... Und das obgleich mein Held (extra nach Deinem Beitrag angeschafft! ) Holzkamm und Seife mit sich führt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 14.469
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
45
Was ich wirklich lästig finde ist, daß man mit 2 Wunden nicht mehr arbeiten gehen darf. Mein Alchimist bekommt bei jedem Krit des "Stummen Alrik" 2 Wunden verpaßt (waren noch nie weniger). Damit kann er dann nicht mehr arbeiten gehen... Jetzt gerade kann ich ihn nicht mehr über Nacht AP-verdienen lassen, weil's erst ewig dauert, bis er eine der beiden Wunden ausgeheilt hat.
Eine Wundheiler-Queste hatte ich auch seit vorgestern nicht mehr. Was einfach fehlt, sind stationäre Heiler, zu denen man (vielleicht auch zu etwas höheren Kosten) gehen kann. Selbst versorgen kann man sich ja auch nicht (was dem Alchimisten aber nicht viel bringen würde, da es in Methumis ja ohnehin kein Verbandszeug gibt). So bleibt nur, tatenlos zu warten, bis eine der Wunden ausgeheilt ist. Nicht sehr spaßig.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 2.161
Themen: 29
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
18
Den Zwölfen zum Gruße!
Zurgrimm schrieb:Was ich wirklich lästig finde ist, daß man mit 2 Wunden nicht mehr arbeiten gehen darf. Mein Alchimist bekommt bei jedem Krit des "Stummen Alrik" 2 Wunden verpaßt (waren noch nie weniger). Damit kann er dann nicht mehr arbeiten gehen... Jetzt gerade kann ich ihn nicht mehr über Nacht AP-verdienen lassen, weil's erst ewig dauert, bis er eine der beiden Wunden ausgeheilt hat.
Mein Skalde hat schon einmal nur eine Wunde vom Stummen Alrik bekommen. Das kann allerdings auch durch Patzer geschehen sein. Da Wunden die Eigenschaften senken, möchte man natürlich am liebsten ganz ohne Wunden arbeiten gehen. An der 1-Wunden-Grenze ist der Skalde übrigens auch schon mehrmals gescheitert.
Zurgrimm schrieb:Eine Wundheiler-Queste hatte ich auch seit vorgestern nicht mehr. Was einfach fehlt, sind stationäre Heiler, zu denen man (vielleicht auch zu etwas höheren Kosten) gehen kann. Selbst versorgen kann man sich ja auch nicht (was dem Alchimisten aber nicht viel bringen würde, da es in Methumis ja ohnehin kein Verbandszeug gibt). So bleibt nur, tatenlos zu warten, bis eine der Wunden ausgeheilt ist. Nicht sehr spaßig.
Ich hatte eben über eine Stunde keine Heilerqueste und das war schon rekordverdächtig lange. Manchmal tauchen sogar zwei direkt hintereinander auf, um zwei Wunden zu heilen.
Allerdings hat der Skalde durchaus gewisse Selbstheilungskräfte. Immer wieder kommt es vor, dass eine Wunde nach 1-2 Stunden im Spiel von selbst verheilt. Allerdings hat er dafür, wie ich schon früher erwähnte, ordentlich in das Talent "Wunden Heilen" investiert. Ob das die eigene Heilung in der Stadt beeinflusst, weiß ich nicht auswendig - es scheint nur so. In der Wildnis gibt es ohnehin explizite Proben.
Auch in Riva gab es eine Verdienstmöglichkeit als Büttel und die Kampfschule bietet wenigstens einen Toten Alrik. So konnte der Skalde nacheinander die Kampfsonderfertigkeiten Finte, Gezielter Stich und Umreißen erwerben. Jedoch stellte er später fest, dass er mit seiner Skraja gar keinen gezielten Stich machen kann und die Finte erschwert ist. Deswegen ist es mein Ziel, dem Skalden zunächst möglichst viele der verbliebenen Sonderfertigkeiten zu geben und danach zu entscheiden, welche Waffe er zukünftig tragen soll.
Derzeit wandert er durchs westliche Nivesenland. Im Moment befindet er sich auf dem nördlichsten Weg, der auf der entsprechenden Karte "K5" eingezeichnet ist.
Beiträge: 3.381
Themen: 8
Registriert seit: Oct 2006
Bewertung:
18
Zurgrimm schrieb:Das wirkt sich aber nicht auf alle ZB's aus. Ich hatte gerade folgende:
Antamar schrieb:Du vernimmst den infernalischen Duft eines Orkpupses. Als du vorsichtshalber deine Waffe hebst, merkst du, dass du dich mal wieder unter den Armen waschen könntest... Und das obgleich mein Held (extra nach Deinem Beitrag angeschafft! ) Holzkamm und Seife mit sich führt. Ich nehm doch an, daß du nicht Mordok meinst. Denn bei dem würde das nichts nützen. Nur weil er diese Sachen dabei hat, heißt das noch lange nicht, daß er sie auch verwendet. (Falls er überhaupt wüßte, wie. ) Das Spiel erkennt, daß er ein Zwerg ist!
Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: "Hast du schon die schöne Halskette der Gastgeberin gesehen?"
Sagt der andere: "Nein. Zeig mal her."
Beiträge: 14.469
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
45
Kunar schrieb:Allerdings hat der Skalde durchaus gewisse Selbstheilungskräfte. Immer wieder kommt es vor, dass eine Wunde nach 1-2 Stunden im Spiel von selbst verheilt. Die "Fähigkeit" hat jeder Held. Wenn er eine (versteckt erschwerte) KO-Probe schafft, heilt eine Wunde. Jeden Ingame-Tag, also alle 4 RL-Minuten, bekommt er eine Chance. Je mehr Wunden man an einer Stelle hat, desto schwerer ist es. Auch der Ort der Wunden scheint einen Unterschied zu machen. Nach meiner Erfahrung heilen Beinwunden am schnellsten, Kopfwunden brauchen am längsten. Bauchwunden sind auch eklig.
Da der Alchimist nicht gerade ein KO-Monster ist, tut er sich damit immer etwas schwer. Ohne den Wundheiler braucht er schonmal mindestens 1/2 Std. für die erste von 2 Wunden. Die zweite heilt er dann zumeist deutlich schneller. Auf die Wundheiler-Queste ist einfach kein Verlaß. Die kommt sehr unregelmäßg, manchmal habe ich sie tagelang nicht, manchmal (wie auch Du es beschreibst) mehrfach direkt nacheinander.
Boomer schrieb:Das Spiel erkennt, daß er ein Zwerg ist! Das glaube ich wohl kaum. Wenn das Spiel so "intelligent" wäre, würde da auch bei einem Zwergen nicht stehen, daß er merke, daß er sich mal wieder unter den Armen waschen könne. Das ist ja nicht gerade ein sehr zwergischer Gedanke. Neinnein, Gegenstände im Gerpäck werden derzeit noch automatisch benutzt, wenn sie gebraucht werden. - Und ja, Kamm und Seife sind für einen Zwergen nicht gerade charaktergerecht. Aber ich wollte sehen, was passiert, wenn ich die nötigen Utensilien dabei habe... ob's AP gibt und so.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
Mit Heilkunde Wunden 23 und KO 24 sind 4 Wunden eine Sache von genau 4 Tagen
Beiträge: 286
Themen: 12
Registriert seit: Apr 2007
Bewertung:
5
Feste Heiler werden kommen, die Heiler-Questen sind nur eine Improvisation.
Beiträge: 14.469
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
45
Tommek schrieb:Feste Heiler werden kommen, die Heiler-Questen sind nur eine Improvisation. Das liest man gerne, in Eurem Mantis gewinnt man einen anderen Eindruck. Dort gibt es zwar einen Eintrag "Heiler in Orten" (geplant übrigens "schon" für Antamar-Version 1.30). Dort liest man aber als Kommentar von Athuran:
Athuran im Mantis schrieb:SIEHE 0000648
erst wenn das nicht klappt, sollte dieses hier bearbeitet werden. Die Nummer 0000648 steht für eine Held-zu-Held-Heilung. Folglich schloß ich daraus, daß stationäre Heiler nur für den Fall geplant wären, daß Ihr es nicht hinbekommt, eine Held-zu-Held-Heilung zu ermöglichen. Eine solche halte ich nur für keinen hinreichenden Ersatz für stationäre Heiler... einfach der zu geringen Verläßlichkeit wegen. Wer stellt schon sicher, daß immer auch ein anderer heilkundiger Held gerade online ist, wenn man ihn braucht?
Daher bin ich freilich umso mehr erbaut, daß ich das offenbar falsch verstanden habe und die stationären Heiler fest eingeplant sind. Und vielleicht hat man ja sogar Glück und Ihr zieht sie vor, so daß man nicht bis weit nach Antamar-Release warten muß.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
Die Mohas sind einfach nur fies! Wozu gibt es denn Intuition, Gefahreninstinkt oder Sinnenschärfe?
Auf einmal fühlst du einen Stich im Nacken: Ein Giftpfeil!
Schaden: 11 SP | 2 Wunden: Rücken (11 SP)
Und noch einer!
Schaden: 12 SP | 1 Wunde: Rücken
Und warum ist 11Sp 2 Wunden? macht keinen Sinn!
Beiträge: 81
Themen: 1
Registriert seit: Jul 2008
Bewertung:
0
Weil vermutlich eine Probe gescheitert ist durch die eine Wunde verhindert worden wäre.
Theoretisch ist es ja auch möglich nie Wunden zu erleiden. Hängt im Moment (glaube ich) von der Selbstbeherrschung ab.
Beiträge: 14.469
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
45
Fury schrieb:Die Mohas sind einfach nur fies! Und in welcher Region läuft man Gefahr, auf die zu treffen?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
Im Regenwald...
Nee ich mein ja nur der Schaden ist nie im Leben hoch genug für 2 Wunden...
Beiträge: 426
Themen: 19
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
9
also bei Drakensang schon, warum nicht auch bei Antamar. Und in der Tat, da ist wohl eine Probe gescheitert.
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
Naja aber 11 Punkte sind einfach nicht über der 2 Wunden Schwelle... da muss ich gar keine Probe ablegen ob ich die zweite Wunde verhindere!
Beiträge: 2.283
Themen: 17
Registriert seit: Nov 2007
Bewertung:
17
13.08.2008, 14:44
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.08.2008, 14:48 von Hendrik.)
Es gibt Waffen/Manöver, die die Wundschwelle um 2 verringern. Bei einer KO von 14 wäre die Wundschwelle 14/2=7, verringert 5. Das wären bei 11 Punkten zwei Wunden.
Das kann aber in deinem Fall nicht sein, weil du ja direkt danach noch einen Pfeil mit 12 Punkten abbekommst, der nur eine Wunde verursacht. Da würde ich im ersten Fall auf eine kritische Attacke (1 gewürfelt und bestätigt) tippen, denn die verursacht beim Überschreiten der Wundschwelle automatisch eine zusätzliche Wunde.
Edit: Dass man theoretisch ganz ohne Wunden davonkommt, ist zumindest im P&P nicht korrekt, bei Antamar weiß ich es nicht so genau. Zwar kann man durch eine Selbstbeherrschungsprobe die direkten Auswirkungen einer Wunde für die Dauer des Kampfes ignorieren, nach dem Kampf schlagen diese aber sehr wohl zu Buche.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
Jup!
Außerdem hab ich KO 18 mit dem Helden...
|