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Wichtige Talente und Zauber
#1
Ich möchte hier mal eine kleine Zusammenfassung und eine Art "Checklist" für Stufenanstiege basteln. Gerade eben hab ich zB. gemerkt, dass ich meinem versteinerten Streuner nicht helfen kann, weil ich Antimagie: Verwandlung auf -6 habe... Die entsprechende Truppe soll alle drei Teile leicht und komplett meistern können.
Das gibt natürlich auch wieder Gesprächsstoff und ich werde wohl so einiges ändern müssen - aber's soll ja auch gut werden!


Talente, die jeder Held steigern sollte

o - Kampf: Waffengattung des Helden 15+
o - Körper: Körperbeherrschung 7+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]
o - Körper: Selbstbeherrschung 7+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]
o - Körper: Schwimmen 10+ (beim Schwimmen können Gegenstände [/align]verloren gehen!) [MU GE KK]
o - Körper: Klettern 10+ (ein Absturz kann das Leben kosten) [MU GE KK]
o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]

Zauber, die jeder Zauberer steigern sollte

o - Bewegung: Transversalis 6 (Magier; freie Bewegung) [KL KK KK]
o - Bewegung: Axxeleratus 5+ (für versehentlich überladene Helden & 2 Angriffe pro Runde) [KL GE KK]
o - Verwandlung: Paralü 6 (Magier; zu starke Gegner greifen nicht mehr an) [IN CH KK]
o - Beherrschung: Böser Blick 6 (hält große Gegnerhorden auf) [MU CH CH]
o - Kampf: Blitz 5 (Elf, Flüchtende aufhalten) [KL IN GE]
o - Kampf: Ignifaxius 15+ (stärkster Direktschaden-Zauber) [KL GE FF]
o - Kampf: Fulminictus: 13+ (früh verfügbarer Schadenszauber) [KL GE KK]

Zauber, die die Gruppe besitzen MUSS
o - Antimagie: Verwandlung -5+ (gegen Versteinerung) [MU KL CH]
o - Antimagie: Illusiont -5+ (ben. in DSA3, Magierturm) [KL IN CH]
o - Bewegung: Foramen 6 (Türen öffnen) [KL KL FF]
o - Dämonologie: Geister bannen -5 (um Phex' Helm und Schild in DSA2 mitnehmen zu dürfen*) [MU MU CH]
o - Hellsicht: Analüs 6 (Eigenschaften von Artefakten erkennen) [KL KL IN]
o - Hellsicht: Penetrizzel 6 (Ziel für Transversalis ausmachen) [KL KL KK]
o - Verwandlung: Adler, Wolf -5+ ODER Visibli -5+ (um Elfen oder Zwerge durch so manches Tor zu kriegen) [MU IN GE]

Zauber, die ab und an nützlich sein können
o - Beherrschung: Band und Fessel (um nervende NPCs festzuhalten) [KL CH KK]

Veränderung: Hartes Schmelze -5 (damit man in DSA2 die wertvollere Eigenschaftssteigerung mitnehmen kann) [MU KL KK]
o - Bewegung: Motoricus -5 (für Toranor in DSA3) [KL FF KK]
o - Heilung: Balsam 10+ (zur Heilung im Kampf ab DSA2) [MU IN CH]
o - Heilung: Klarum Purum 10+ (falls Talent-Giftheilung doch mal fehlschlägt) [KL KL CH]
Veränderung: Flim Flam (falls Magier mit Zauberstab tot oder in anderer Teilgruppe) [KL KL FF]
o - Verwandlung: Armatrutz 7+ (Bietet Magiern Schutz)
o - Antimagie: Beherrschung beenden (in DSA2 kan es passieren, daß so Angstzauber auf die Helden gesprochen werden, v.a. bei den Kampfmagiern) [KL IN CH]

SPEZIALISTEN

1. Schlossöffner:
o - Schlösser 10+ (Um jeden Raum betreten zu können) [IN FF FF]

2. Händler:
o - Feilschen 10+ (Um zu Geld zu kommen) [MU KL CH]
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]

3. Jäger:
o - Intuition: Sinnensschärfe 10+ ("War da was?") [KL IN IN]
o - Schleichen 10+ (is klar oder??) [MU IN GE]
o - Natur: Fesseln 10+ (Beute sichern) [FF GE KK]
o - Natur: Orientierung 10+ (...bin nich sicher...) [KL IN IN]
o - Natur: Fährtensuchen 15+ (wichtig!) [KL IN GE]
o - Natur: Tierkunde 15+ ("Kann man das essen?") [MU KL IN]
o - Natur: Wildnisleben 10+ [IN FF GE]

4. Kräutersucher:
o - Natur: Pflanzenkunde 15+ (damit man keine Gänseblümchen sammelt) [KL IN FF]
o - Natur: Orientierung 10+ [KL IN IN]
o - Natur: Sinnesschärfe 10+ [KL IN IN]
o - Natur: Wildnisleben 10+ [IN FF GE]

5. Redner:
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]

6. Heiler:
o - Handwerk: Krankheit heilen 14+ [MU KL CH]
o - Handwerk: Gifte heilen 10+ [MU KL IN]
o - Handwerk: Wunden heilen 10++ [KL CH FF]

7. Weiser:
o - Wissen: Götter/Kulte 6 (speziell, sh. hier) [KL IN CH]
o - Wissen: Sprachen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL IN CH]
o - Wissen: Lesen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL KL FF]
Magier erfüllen diese Voraussetzungen von Hause aus, abgesehen von 3 Punkten in Götter/Kulte.


Postet ruhig wenn ihr mit irgendwas nicht einverstanden seid oder euch mehr einfällt!
Ich hoffe die Sachen stimmen so, hab die Sachen in den "[]" aus der DSA1-Anleitung, den Rest ausm Kopf, auch aus der Anleitung und natürlich auch von da:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/i...d_sprueche

*Da hätte womöglich auch Transversalis genügt, oder?
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#2
Hallo Chro,

ein sehr guter Ansatz. :up: Aber im Detail sehe ich vieles anders. Zuallerst aber mal eine andere Bitte: Schreib nicht so viel so klein. Das ist anstrengend zu lesen. ;)

Chro schrieb:o - Körper: Körperbeherrschung 10+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]
o - Körper: Selbstbeherrschung 10+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]
Brauchen eigentlich nur leicht gepanzerte Helden. Die anderen nehmen ohnehin nicht viel Schaden. Da gibt es dann wichtigeres.

Chro schrieb:o - Körper: Schwimmen 6 (beim Schwimmen können Gegenstände [/align]verloren gehen!) [MU GE KK]
o - Körper: Klettern 4+ (ein Absturz kostet meist nur LE) [MU GE KK]
Eher höhere Werte. Beim Klettern kann man sterben, wenn man an der falschen Stelle der Felsnadel mit dem Monolithen in DSA1 abstürzt. Und den sollte ja jeder Held 1x erklommen haben.
Schwimmen kann man in Schweif 'ne ganze Menge. Da sollten die Werte gut sein, da auf jedem Feld für jeden Helden eine Probe abgelegt wird.

Chro schrieb:o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]
Halte ich für eine bloße Vermutung, daß sich das auswirkt. Wie das eingerechnet werden soll, hat noch niemand sagen können. Ich steigere das nie und bin mit meinen Kampferfolgen eigentlich imme sehr zufrieden.

Es fehlen mir: Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Waffenloser Kampf, Schwerter.

Chro schrieb:o - Bewegung: Transversalis 6 (freie Bewegung) [KL KK KK]
o - Verwandlung: Paralü 6 (zu starke Gegner greifen nicht mehr an) [IN CH KK]
Nur Magier, andere fangen mit zu hohen Negativwerten an, als daß das lohnte.

Chro schrieb:o - Verwandlung: Salander 6 (starke Gegner werden sofort unschädlich) [KL IN CH]
Kaum, Paralü bewirkt dasselbe und ist ein Fernzauber. Salander wirkt nur auf ein Feld. Hier braucht man keine zusätzlichen Steigerungen verschwenden.

Es fehlen mir: Blitz, Foramen (s.u.)

Chro schrieb:o - Antimagie: Destructibo -5+ (zB um Truhe in DSA1 zu öffnen) [KL KL FF]
Völlig unwichtig! In DSA3 sollte man schon der Spielpunkte wegen eine Fackel verwenden, um die Bücher zu vernichten. In DSA1 kann man genauso einen Ignifaxius für den Kristall in der Kultstätte des Namenlosen einsetzen. Den kann man idR sowieso mit einem Magier.

Chro schrieb:o - Bewegung: Foramen 6 (Türen öffnen) [KL KL FF]
Sollte möglichst jeder Held können, falls dem Spezielisten mal die AE ausgehen, wenn man vor einer magisch verschlossenen tür/Truhe steht.

Chro schrieb:o - Veränderung: Silentium 5+ (um sich geräuschlos an Gefahren vorbeizuschleichen) [KL KL CH]
Wo genau braucht man den denn wirklich?

Chro schrieb:o - Beherrschung: Band und Fessel (fliehende Gegner festhalten) [KL CH KK]
o - Beherrschung: Somnigravis (fliehende Gegner schlafen ein) [KL CH CH]
Wozu? Entweder man läßt sie fliehen, oder zaubert einen Blitz drauf, den kann man ohnehin (oder sollte zumindest).

Mir fehlen: Hartes Schmelze -5 (damit man in DSA2 die wertvollere Eigenschaftssteigerung mitnehmen kann), Motoricus -5 (für Toranor in DSA3), Axxeleratus -5+ (für versehentlich überladene Helden), Balsam (zur Heilung im Kampf ab DSA2), Klarum Purum (falls Talentheilung doch mal fehlschlägt), Flim Flam (falls Magier mit Zauberstab tot oder in anderer Teilgruppe), Beherrschung beenden (in DSA2 kan es passieren, daß so Angstzauber auf die Helden gesprochen werden, v.a. bei den Kampfmagiern). Wenn man eine Hexe hat, mag Hexenspeichel noch ganz nützlich sein, falls die Talentheilung fehlschlägt. Weiß ich aber nicht, da ich noch nie mit Hexe gespielt habe.

Chro schrieb:1. Schlossöffner:
o - Schlösser 15+ (Um jeden Raum betreten zu können) [IN FF FF]
Ein derart hoher Wert ist nicht nötig. +5 genügt völlig, da man ja unendlich viele Versuche zum Öffnen hat.

Chro schrieb:2. Händler:
[...]
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
Das sich das auswirkt halte ich erstmal für eine bloße Vermutung. Hinweise darauf gibt es eigentlich nicht.

Chro schrieb:3. Jäger:
o - Intuition: Sinnensschärfe 10+ ("War da was?") [KL IN IN]
Sollte nicht nur der Jäger haben (s.o.)

Chro schrieb:4. Kräutersucher:
[...]
o - Natur: Orientierung 10+ [KL IN IN]
o - Natur: Sinnesschärfe 10+ [KL IN IN]
o - Natur: Wildnisleben 10+ [IN FF GE]
Ob sich wirklich noch etwas anderes, als Pflanzenkunde auswirkt, halte ich für fraglich. Das alles zu steigern, verbraucht viel zu viele Steigerungsversuche.

Chro schrieb:5. Redner:
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
In welchen Situationen braucht man das wirklich?

Chro schrieb:6. Heiler:
[...]
o - Handwerk: Wunden heilen 10+ [KL CH FF]
Eher noch höher, da die Zahl der geheilten LE unmittelbar vom Talentwert abhängt.

Chro schrieb:7. Weiser:
o - Wissen: Götter/Kulte 6 (speziell, sh. hier) [KL IN CH]
o - Wissen: Sprachen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL IN CH]
o - Wissen: Lesen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL KL FF]
Das ist zwar richtig, hat ein Magier aber schon von Natur aus in der Größenordnung.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Schöner Ansatz, Chro. :up:

Ich nehm dich jetzt bezüglich einiger Punkte auch mal in Schutz. Zurgrimm pflückt ja alles auseinander hier. :lol:

Zurgrimm schrieb:
Chro schrieb:o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]
Halte ich für eine bloße Vermutung, daß sich das auswirkt. Wie das eingerechnet werden soll, hat noch niemand sagen können. Ich steigere das nie und bin mit meinen Kampferfolgen eigentlich imme sehr zufrieden.

Eine Vermutung, die immerhin auf die Handbücher gestützt ist. Mag sein, dass in allen Handbüchern diesbezüglich ein Fehler auftaucht (wär ja auch nicht das erste Mal), aber ich glaube es ehrlich gesagt nicht...
Und dass Waffentalente fehlen, hat glaube ich auch seinen Grund, weil jeder Held ja andere Waffen verwendet (im Normalfall, ich sehe von optimierten NLT-Durchläufen ab). Aber stimmt schon, Schwerter sollte man bei jedem steigern, der solche zu führen vermag. Allein schon für den Bau der Königin enorm wichtig! :idea:

Zurgrimm schrieb:Motoricus -5 (für Toranor in DSA3)

Wobei das auch alles andere als wichtig ist. Der Super-Zaubertrank ist ja ganz nett aber dass der nun so erhebliche Vorteile bringt kann ich auch nicht sagen. Wichtig ist das nicht (darum geht es hier ja primär)!

Zurgrimm schrieb:Flim Flam (falls Magier mit Zauberstab tot oder in anderer Teilgruppe)

Flim-Flam muss man nicht lernen, den kann jeder magiebegabte Heldentyp von Anfang an, soweit ich weiß. Und Steigerungsversuche halte ich hier für verschwendet, man muss nirgends eine etwaige MR überwinden, von daher reichen auch negative Werte theoretisch dicke aus.

Zurgrimm schrieb:Wenn man eine Hexe hat, mag Hexenspeichel noch ganz nützlich sein, falls die Talentheilung fehlschlägt. Weiß ich aber nicht, da ich noch nie mit Hexe gespielt habe.

Hab ich da das Wort "Hexe" vernommen? Bin schon da!!! :D :D

Also von Hexenspeichel kann ich nur abraten! Um ein LE zu heilen verbraucht dieser Zauber 2 LE. Das ist Verschwendung pur und sollte, wenn überhaupt, nur im allerhöchsten Notfall verwendet werden. Auf sich selbst ist der Zauber auch nicht anwendbar. Und den Zauber können eh nur Hexen lernen, diese können ihn dann aber auch von Anfang an bereits mit ausreichendem Talentwert.

Zurgrimm schrieb:
Chro schrieb:1. Schlossöffner:
o - Schlösser 15+ (Um jeden Raum betreten zu können) [IN FF FF]
Ein derart hoher Wert ist nicht nötig. +5 genügt völlig, da man ja unendlich viele Versuche zum Öffnen hat.

Unendlich viele Versuche hat man zwar, aber dennoch laufen irgendwann auch die Dietriche Gefahr, zu zerbrechen (allerdings nur in Schick!). Und die Dinger sind teuer und man muss schon einen gut sortierten Händler finden, wenn man Dietriche braucht. Nur wenige Händler bieten Dietriche feil... Daher habe ich auch immer 2-3 Satz Dietriche bei mir. :)

In den anderen Punkten stimme ich Zurgrimm im Großen und Ganzen zu. :wave:
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#4
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Ich nehm dich jetzt bezüglich einiger Punkte auch mal in Schutz. Zurgrimm pflückt ja alles auseinander hier. :lol:
das ist Dir hoch anzurechnen, Pergor. Gegen mich braucht es wirklich schon einen mächtigen Gestaltenwandler. :lol:

Pergor schrieb:Eine Vermutung, die immerhin auf die Handbücher gestützt ist. Mag sein, dass in allen Handbüchern diesbezüglich ein Fehler auftaucht (wär ja auch nicht das erste Mal), aber ich glaube es ehrlich gesagt nicht...
Möglich... aber für Trefferchance und Schaden gibt es eigentlich feste Formen (auch wenn ich sie nicht rezitieren kann). Wo soll da Raum für Kriegskunst sein? Bei Magiekunde ist es nicht ganz so eindeutig. Aber die Wirkung dürfte marginal sein.

Pergor schrieb:Wobei das auch alles andere als wichtig ist. Der Super-Zaubertrank ist ja ganz nett aber dass der nun so erhebliche Vorteile bringt kann ich auch nicht sagen. Wichtig ist das nicht (darum geht es hier ja primär)!
Nein, Chro hat als Überschrift gewählt: "Zauber, die ab und an nützlich sein können". Von "wichtig" steht da nichts. Wichtig ist es nicht, kostet aber für einen Magier auch nur 1 Punkt, da der Zauber standardmäßig schon auf -6 ist. Das ist es für meine Begriffe wert.

Pergor schrieb:Flim-Flam muss man nicht lernen, den kann jeder magiebegabte Heldentyp von Anfang an, soweit ich weiß. Und Steigerungsversuche halte ich hier für verschwendet,
Da stimme ich Dir zu. Ich war mir nur nicht sicher, ob Chro alle an sich nützlichen und sinnvoll einsetzbaren Zauber nennen wollte (wo Flim Flam dazugehört), oder nur die wirklich zu steigernden (wozu etwa Lesen kaum gehörte). Soll es sich auf Steigerungen beschränken, kann der draußen bleiben, keine Frage.

Pergor schrieb:Also von Hexenspeichel kann ich nur abraten! Um ein LE zu heilen verbraucht dieser Zauber 2 LE.
Aber heilt der nicht auch als einziger Zauber im Spiel Krankheiten? ... Und Du meinst sicher, daß er AE verbraucht, oder nimmt die Hexe wirklich Schaden?

Pergor schrieb:Unendlich viele Versuche hat man zwar, aber dennoch laufen irgendwann auch die Dietriche Gefahr, zu zerbrechen (allerdings nur in Schick!).
Wohl wahr... dabei ist mir sogar neu, daß dieses Risiko nur in Schick besteht. Aber das hat mit dem Schlösser-Talentwert nichts zu tun. Zerbrechen können Dietriche, wenn dem Schloßöffner ein "Patzer" passiert. Das ist der Fall, wenn er auf einem W20 eine 20 (oder 1, weiß ich gar nicht mehr) würfelt. Das kann aber unabhängig vom Talentwert passieren und die Höhe dessen hat auf diese Wahrscheinlichkeit auch keinen Einfluß.

Pergor schrieb:In den anderen Punkten stimme ich Zurgrimm im Großen und Ganzen zu. :wave:
Puh... jetzt kann ich wieder ruhig schlafen! :D

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Zitat:o - Körper: Körperbeherrschung 10+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]
o - Körper: Selbstbeherrschung 10+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]
Naja, 10 ist ja nicht wirklich hoch, aber ich hab die Richtwerte mal was gesenkt. Ich finds sehr entspannend, wenn ich während Computerkämpfen nicht wie ein Luchs aufpassen muss.

Zitat:o - Körper: Schwimmen 6 (beim Schwimmen können Gegenstände [/align]verloren gehen!) [MU GE KK]
o - Körper: Klettern 4+ (ein Absturz kostet meist nur LE) [MU GE KK]
Tatsache, das mit den Monolithen hab ich auch beim diesmaligen Durchspielen vergessen...

Zitat:o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]
Also hier steht, es stünde im Handbuch. -> "Magiekunde (KL/KL/FF) : Gibt auch nicht-magiebegabten Helden die Chance, ein Artefakt zu erkennen oder die Wirkung von Zauberei zu beurteilen. Ist für Zauberer als theoretisches Magiewissen unabdingbar." [Q: Anleitung Schicksalsklinge]
In der Lösung zu DSA2 steht nur, dass ein Magier (der Gruppe) dieses Talent beherrschen sollte. Belege finde ich tatsächlich keine.
zur Kriegskunst sagt die DSA1-Anleitung:"Die Fertigkeit, unter Kampfbedingungen die richtigen taktischen Entscheidungen zu fällen." - also auch nix konkretes.

Zitat:Es fehlen mir: Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Waffenloser Kampf, Schwerter.
Ich dachte, Gefahrensinn und Sinnesschärfe braucht nur der Anführer? Oder bringt das noch was anderes als Geheimtüren, Fallen usw. finden?
Waffenlosen Kampf hab ich recht selten, ich besorg mir immer unzerbrechliche Waffen und hab anfangs Reserven dabei...
Schwerter... Naja klar, wenn ich Schwerte führe schon... Hab's entsprechend ergänzt!

Zitat:o - Bewegung: Transversalis 6 (freie Bewegung) [KL KK KK]
o - Verwandlung: Paralü 6 (zu starke Gegner greifen nicht mehr an) [IN CH KK]

Nur Magier, andere fangen mit zu hohen Negativwerten an, als daß das lohnte.
Naja, die Steigerungspunkte die man braucht, um auf 6 zu kommen, sind ja nicht soo viele, bei manchen kann man's sich vielleicht echt sparen, ich kenn' die Start- und Levelsteigerungswerte der anderen Kandidaten nicht.

Zitat:o - Verwandlung: Salander 6 (starke Gegner werden sofort unschädlich) [KL IN CH]

Kaum, Paralü bewirkt dasselbe und ist ein Fernzauber. Salander wirkt nur auf ein Feld. Hier braucht man keine zusätzlichen Steigerungen verschwenden.
Hm, hab ich eigentlich auch nie benutzt :think:


Zitat:Es fehlen mir: Blitz, Foramen (s.u.)
Blitz... erfüllt ja nen ähnlichen Zweck... stimmt :) Foramen steht doch schon da...

Zitat:o - Antimagie: Destructibo -5+ (zB um Truhe in DSA1 zu öffnen) [KL KL FF]

Völlig unwichtig! In DSA3 sollte man schon der Spielpunkte wegen eine Fackel verwenden, um die Bücher zu vernichten. In DSA1 kann man genauso einen Ignifaxius für den Kristall in der Kultstätte des Namenlosen einsetzen. Den kann man idR sowieso mit einem Magier.
Guter Hinweis, ist rausgeschmissen :wave:

Zitat:o - Veränderung: Silentium 5+ (um sich geräuschlos an Gefahren vorbeizuschleichen) [KL KL CH]

Wo genau braucht man den denn wirklich?
... Ist auch raus - war glaub ich ne Option bei Gorah oder so... Aber Blödsinn wars auch :cool:

Zitat:o - Beherrschung: Band und Fessel (fliehende Gegner festhalten) [KL CH KK]
o - Beherrschung: Somnigravis (fliehende Gegner schlafen ein) [KL CH CH]

Wozu? Entweder man läßt sie fliehen, oder zaubert einen Blitz drauf, den kann man ohnehin (oder sollte zumindest).
Naja für Band und Fessel hab ich noch nen Grund gefunden, ähem.

Zitat:Mir fehlen: Hartes Schmelze -5 (damit man in DSA2 die wertvollere Eigenschaftssteigerung mitnehmen kann), Motoricus -5 (für Toranor in DSA3), Axxeleratus -5+ (für versehentlich überladene Helden), Balsam (zur Heilung im Kampf ab DSA2), Klarum Purum (falls Talentheilung doch mal fehlschlägt), Flim Flam (falls Magier mit Zauberstab tot oder in anderer Teilgruppe), Beherrschung beenden (in DSA2 kan es passieren, daß so Angstzauber auf die Helden gesprochen werden, v.a. bei den Kampfmagiern). Wenn man eine Hexe hat, mag Hexenspeichel noch ganz nützlich sein, falls die Talentheilung fehlschlägt. Weiß ich aber nicht, da ich noch nie mit Hexe gespielt habe.
:thx: Oha, hatte wohl einiges vergessen! Habs aber editiert :) Klarum Purum ist doch gegen Gifte, oder? Steht zumindest in der Anleitung... brauchte es noch nie...

Zitat:1. Schlossöffner:
o - Schlösser 15+ (Um jeden Raum betreten zu können) [IN FF FF]

Ein derart hoher Wert ist nicht nötig. +5 genügt völlig, da man ja unendlich viele Versuche zum Öffnen hat.
Hm, ich find schon dass man da ein bisschen was braucht, sonst brechen die Dietriche und man muss wieder laden oder hat am Ende nur noch zerbrochene Dietriche... Ich könnte mir auch vorstellen dass es Türen gibt, für die man ein Mindestkönnen haben muss. Auch das meine ich mal gelesen zu haben. Hast Du alle Teile mit dem Talentwert auf 5 durchgespielt?

Zitat:2. Händler:
[...]
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]

Das sich das auswirkt halte ich erstmal für eine bloße Vermutung. Hinweise darauf gibt es eigentlich nicht.
Nicht wirklich, aber die C***s denken's anscheinend schon:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=162

Zitat:6. Heiler:
[...]
o - Handwerk: Wunden heilen 10+ [KL CH FF]

Eher noch höher, da die Zahl der geheilten LE unmittelbar vom Talentwert abhängt.
10 Hab ich genommen, weil man damit wieder auf die Seite des Bewusstseins tritt und Wirselkraut essen kann. Wenn man Punkte übrig hat, kann man ja ohne weiteres mehr investetieren.

Zitat:7. Weiser:
o - Wissen: Götter/Kulte 6 (speziell, sh. hier) [KL IN CH]
o - Wissen: Sprachen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL IN CH]
o - Wissen: Lesen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL KL FF]

Das ist zwar richtig, hat ein Magier aber schon von Natur aus in der Größenordnung.
Magier beginnen mit
Götter/Kulte 3(+3), Lesen 6(+3), Sprachen 6(+3). Liegst also ziemlich richtig. Hm, werd ich als Kommentar hinzufügen, normalerweise spielt man ja immer mit Magier, wenn man nicht grad n Solo macht.

EDITH:
Zitat:Eine Vermutung, die immerhin auf die Handbücher gestützt ist. Mag sein, dass in allen Handbüchern diesbezüglich ein Fehler auftaucht (wär ja auch nicht das erste Mal), aber ich glaube es ehrlich gesagt nicht...

Möglich... aber für Trefferchance und Schaden gibt es eigentlich feste Formen (auch wenn ich sie nicht rezitieren kann). Wo soll da Raum für Kriegskunst sein? Bei Magiekunde ist es nicht ganz so eindeutig. Aber die Wirkung dürfte marginal sein.
Also wenn es eine Formel gibt, die Trefferchance und Schaden berechnet, müsste man doch nur noch die Variablen identifizieren... Weiss jemand wo's die Formel gibt und ob sie stimmt?

[/quote]Unendlich viele Versuche hat man zwar, aber dennoch laufen irgendwann auch die Dietriche Gefahr, zu zerbrechen (allerdings nur in Schick!).

Wohl wahr... dabei ist mir sogar neu, daß dieses Risiko nur in Schick besteht. Aber das hat mit dem Schlösser-Talentwert nichts zu tun. Zerbrechen können Dietriche, wenn dem Schloßöffner ein "Patzer" passiert. Das ist der Fall, wenn er auf einem W20 eine 20 (oder 1, weiß ich gar nicht mehr) würfelt. Das kann aber unabhängig vom Talentwert passieren und die Höhe dessen hat auf diese Wahrscheinlichkeit auch keinen Einfluß.[/quote]

Naja doch: Wenn ich das Schloss 100 mal nicht öffnen kann, darf ich 100 mal den 20er Werfen... Das ist übler als wenn ich direkt öffne und garnicht würfeln brauche ;) Ich spiele fast nur Schicksalsklinge, daher kenn ich das leidige Problem mit den Dietrichen zu gut...
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#6
Zurgrimm schrieb:Nein, Chro hat als Überschrift gewählt: "Zauber, die ab und an nützlich sein können". Von "wichtig" steht da nichts.

Das hatte ich überlesen. :pfeif: Dann hast du Recht...

Zurgrimm schrieb:Aber heilt der nicht auch als einziger Zauber im Spiel Krankheiten? ... Und Du meinst sicher, daß er AE verbraucht, oder nimmt die Hexe wirklich Schaden?

Steht ja wohl so im Handbuch, aber mangels Erfahrung kann ich dazu nichts sagen. Aber man besser ein paar Anti-Krankehitselixiere dabei haben und dafür statt einer Hexe einen Magier nehmen. :silly:
Ja, ich meine natürlich AE, das war ein Tippfehler. :)

Zurgrimm schrieb:Das kann aber unabhängig vom Talentwert passieren und die Höhe dessen hat auf diese Wahrscheinlichkeit auch keinen Einfluß.


Ja, das hatte ich auch so im Kopf. Ich hatte nur eine Ecke weiter gedacht. Niedriger Talentwert hat gegebenfalls mehr benötige Versuche pro zu öffnende Tür (im Durchschnitt) zur Folge, ergo werden mehr W20 -Würfe gewürfel, bei denen die Dietriche zerbrechen können. :) So meinte ich das. Indirekt hängt das wohl miteinander zusammen. :)

Ein paar Anmerkungen noch zu Chro: :) (ich hab kein Bock mehr, ewig die Zitate zu setzen :bigsmile: )
  • zur Magiekunde/Kriegskunde: Ja steht so im Handbuch. da halte ich jas auch dran fest. aber es gibt keine konkreten rechnungen dazu. man weiß nicht genau was es damit auf sich hat... :angry2:
  • klarum purum ist gegen gifte, ja. ist sehr praktisch, weil man dann auf talenheilung (falls es schiefgeht) und auf gegengifte nicht angewiesen ist. karum purum klappt meistens und hat gegenüber einer talenheilung auch den vorteil dass es keiner pause bedarf, um einen zweiten versuch zu starten (wie esetwa bei der talentheilung wohl der fall ist)
  • ich finde, man kann "schlösser knacken" ruhig auf werte von >10 steigern. das mache ich zumindest wohl immer. aktuell hat mein zwerg in schweif einen talentwert von +14. :) finde ich nicht verschwendet, denn so viele wichtige talente gibt es nun mal nicht.

so schluss, ich geh pokern und fein bier trinken! :D
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#7
Hallo,

Chro schrieb:
Zitat:o - Bewegung: Transversalis 6 (freie Bewegung) [KL KK KK]
o - Verwandlung: Paralü 6 (zu starke Gegner greifen nicht mehr an) [IN CH KK]

Nur Magier, andere fangen mit zu hohen Negativwerten an, als daß das lohnte.
Naja, die Steigerungspunkte die man braucht, um auf 6 zu kommen, sind ja nicht soo viele, bei manchen kann man's sich vielleicht echt sparen, ich kenn' die Start- und Levelsteigerungswerte der anderen Kandidaten nicht.
Elfen haben jeweils -15. Du müßtest also auf Stufe 10 kommen (im Gruppenspiel erst in Riva), um diese Zauber überhaupt zu beherrschen. Mit 'ner Elfe mach ich das manchmal spaßeshalber, weil es ustig ist, wenn meine Elfe einen Gegner versteinern kann... ansonsten aber ist das unsinnig.

Chro schrieb:Foramen steht doch schon da...
Steht aber doch nicht bei den Zaubern, die alle können sollten, oder? Das meinte ich.

Chro schrieb:Klarum Purum ist doch gegen Gifte, oder? Steht zumindest in der Anleitung... brauchte es noch nie...
Ist gegen Vergiftungen, richtig. Es gibt z.T. Gifte in Schick, die Dich innerhalb weniger Sekunden umbringen. Wenn die letzte Talentheilung noch nicht lange genug zurückliegt, ist der Zauber die einzige Rettung, da Gegengifte in Schick zumindest unzuverlässig sind.

Chro schrieb:Hast Du alle Teile mit dem Talentwert auf 5 durchgespielt?
Weiß ich jetzt nicht mehr, aber bis auf 10 steigere ich das nie.

Chro schrieb:Naja doch: Wenn ich das Schloss 100 mal nicht öffnen kann, darf ich 100 mal den 20er Werfen... Das ist übler als wenn ich direkt öffne und garnicht würfeln brauche ;) Ich spiele fast nur Schicksalsklinge, daher kenn ich das leidige Problem mit den Dietrichen zu gut...
Ok, gut... Ihr habt mich überzeugt. Es könnte sein, daß irgendwann mal ein Dietrich mehr zerbricht. Na und? Wer ohne mindestens ein paar Ersatzdietriche unterwegs ist, ist selbst schuld... und hat zumindest für Türen immer noch die Möglichkeiten der Gewalt und der Magie zur Hand. Über Talentwert 5 mißlingen schon zu viele Steigerungsversuche, als daß ich alleine deswegen auch nur einen Punkt riskieren würde. Dietriche gibt es in genügend Läden in Schick und bei dem vielen Geld, das man durch Kräutersuche bekommt, sind sie problemlos finanzierbar. - Aber das ist natürlich meine Meinung. Von mir aus laßt das so drin.

Gruß
Zurgrimm

Nachtrag:
Pergor schrieb:Aber man besser ein paar Anti-Krankehitselixiere dabei haben und dafür statt einer Hexe einen Magier nehmen.
Weil man in Schick schon so unglaublich viele Anti-Krankheitselixiere findet...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
Zum Thema "Schlösser knacken" :

In Schweif drehen die "Schlösserknacker" doch nach dem dritten fehlgeschlagenen Versuch durch und nehmen durch den Tobsuchtsanfall Schaden :angry: ... das geht sogar bis sie tot sind ! Ausserdem geht mir das voll auf die Nerven wenn ich ein Schloss nicht aufkrieg, deswegen hatte mein Zwerg auch Talentwert 15 oder höher !

In der Zwergenbinge gibts übrigens so ne Tür, die nicht aufgeht ... hat die eigentlich irgendeinen Zweck ? An der Tür bin schon mal fast verzweifelt :lol:!
Ich bin eine Testsignatur
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#9
Hallo turrican,

turrican schrieb:In der Zwergenbinge gibts übrigens so ne Tür, die nicht aufgeht ... hat die eigentlich irgendeinen Zweck ?
nein, gibt's nicht (wenn Du die Zwergenbinge in Oberorken meinst). Es gibt dort nur eine, die sich immer wieder selbst verschließt, die kannst Du aber jedes Mal erneut knacken. Ansonsten müßtest Du mir genauer sagen, wo dort das sein soll, wenn Du noch was anderes meinst.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
Eigentlich meinte ich die Tür ind der Zwergenbinge in den Finsterkoppen (Schweif) ... ;)
Ich bin eine Testsignatur
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#11
Zurgrimm schrieb:Ok, gut... Ihr habt mich überzeugt. Es könnte sein, daß irgendwann mal ein Dietrich mehr zerbricht. Na und? Wer ohne mindestens ein paar Ersatzdietriche unterwegs ist, ist selbst schuld...

Naja letzten Endes hat man nun mal eine bestimmte Anzahl an Talentpunkten zu vergeben. Und beim Spezialisten für die Schlösser kann man dann auch ruhigen Gewissens einige Punkte investieren. Eine ähnliche Meinungsverschiedenheit hatten wir ja auch schon mal bezüglich der Notwendigkeit diverser Gegenstände. Natürlich muss man das Talent Schlösser knacken nicht bis zum nonplusultra steigern. Aber mir fallen (speziell bei dem Schlösser-Spezialisten) nun mal nicht quantitativ ausreichend sinnvolle Alternativen für die Steigerungsversuche ein. Waffentalent, intuitive Werte, Körperbeherrschung, das war es dann für den Helden auch schon. Wohin mit dem Rest? Die Talentsteigerungen sind auch nicht dazu da, die NLT überhaupt schaffen zu können, sondern um die Sache mit der Zeit zu erleichtern und dem Schwierigkeitsgrad mit der Zeit auch anzupassen. :) Ich könnte auch mal in einem NLT-Durchlauf alle Steigerungen auf ausschließlich blösinnige und nahezu überflüssige Talente verprassen und würde es mit hoher Wahrscheinlichkeit trotzdem noch schaffen, die NLT durch zu spielen. ;)

Zurgrimm schrieb:Weil man in Schick schon so unglaublich viele Anti-Krankheitselixiere findet...

Ääääh... wo steht denn geschrieben dass es in dieser Diskussion ausschließlich um Schick geht? :confused:

Dein Zynismus in allen Ehren aber dann erklär mir doch mal warum du so wenig Erfahrung mit Hexen hast. Genau, weil die Nachteile einfach überwiegen. Das liegt auf der Hand. Hexenspeichel mag diesbezüglich Vorteile liefern. Aber hast du im Laufe deiner NLT-Durchgänge eher Magier oder Hexen präferiert? Versteh mich nicht falsch, auch ich hantiere ungern mit Hexen und diesbezüglich stimmen unsere Spieltaktiken überein, aber in deiner Aussage (sie hat mir ein SChmunzeln entlockt übrigens :D ) kam es so rüber als sei dir der Hexenspeichel so wichtig dass du lieber eine hexe nimmst als beispielsweise einen Magier. :think:
Das mit den Elixieren war natürlich eher auf Schweif bezogen. Wir sind hier auch nicht in der Schick-Rubrik, sondern unter "Allgemeine Diskussionen, was nunmal Schweif und Riva integriert. :)
Aber gerade in Anbetracht der Tatsache dass man die gängigsten Krankheiten auch mittels Talentheilung in Kombination mit diversen Kräutern problemlos behandeln kann, sehe ich keine Notwendigkeit, bei der anfänglichen Wahl der Charaktere das Thema Krankheiten ernsthaft zu berücksichtigen.

Zitat:Eigentlich meinte ich die Tür ind der Zwergenbinge in den Finsterkoppen (Schweif) ...

Die Tür ist aber völlig überflüssig. Ich glaube du meinst die, hinter der sich noch ein Raum der Größe eines Feldes befindet. Mit gehexten Werten bekommt man die Tür auf und dahinter gibt es nach meinem Wissenstand nichts. Das ähnelt der einen Truhe in den Blutzinnen, die auch mit herkömmlichen Mitteln nciht zu öffnen ist und dennoch keinerlei Besonderheiten bietet... :down:
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#12
Nur ein paar kurze Anmerkungen:

Meiner Meinung reicht es aus, wenn ein Zauberkundiger Transversalis beherrscht. Selbiges gilt für Foramen (steht zwar so in der Liste, wurde aber später bemängelt). Transversalis wird nicht so oft benötigt und ausschließlich Foramen für jedes Schloß eines Dungeons zu verwenden dürfte selbst bei drei ausgewachsenen Magiern schwierig sein.

Jeder Zauberer sollte (wenn möglich) auch noch Horriphobus beherrschen. Fand ich in den meisten Kämpfen nützlicher als Böser Blick. Mancher wird vielleicht auch noch Große Gier (wie Horriphobus aber auch für Untote, Skelette, ...) einwerfen, habe ich aber nie verwendet.

Axxeleratus ist nicht nur für überladene Helden wichtig, ein mit Axxeleratus verbesserter Held kann 2Mal pro Runde angreifen und somit (fast) jeden Gegner im Alleingang fertig machen. Daher können bei mir immer alle Magier Axxeleratus. Auch Scharfes Aug ... ist zumindest zu Beginn nützlich (ist jetzt aber nicht sooo wichtig).

Für die Selbstverteidigung sind für Magier dann noch unter anderem Armatrutz und Eisenrost (AE sparend) interessant.

Weiters ist Brenne toter Stoff hilfreich, da man, wie schon erwähnt, manchmal Fackeln braucht, diese aber mit diesem Spruch ohne zusätzliche Hilfsmittel anzünden kann (Magier beherrschen diesen Spruch glaube ich von Anfang an).
Und auch Abvenum kann ein-,zweimal nützlich sein.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#13
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Aber mir fallen (speziell bei dem Schlösser-Spezialisten) nun mal nicht quantitativ ausreichend sinnvolle Alternativen für die Steigerungsversuche ein.
Gut, wenn das so ist... mir reichen die zur Verfügung stehenden Steigerungen eigentlich nie aus. Ich habe auch das Gefühl, immer unverhältnismäßig viele Fehlversuche zu haben, was sicher rein subjektiv ist. Aber jedenfalls hatte ich noch nie den Eindruck, nicht zu wissen, wohin mit den Punkten, sondern eher die Qual der Wahl, welches Talent mir wichtiger ist, zwischen 3 wichtigen.

Pergor schrieb:Ääääh... wo steht denn geschrieben dass es in dieser Diskussion ausschließlich um Schick geht? :confused:
Nirgends, ist schon richtig. Aber es geht eben auch um Schick und in diesem Spiel wäre es manchmal ganz vorteilhaft, für unterwegs noch einen Krankheitenheilungszauber dabei zu haben. Ist das selbe in Grün, wie mit Klarum Purum. Vergiftungen kannst Du auch mit Gegengiften (effektiv erst ab Schweif) und Talentheilung kurieren. Dennoch ist ein Zauber mal ganz nützlich in Schick, da es eben vorkommt, daß die Talentheilung fehlschlägt oder man bereits kurz zuvor Heilen Wunden angewandt hat.

Pergor schrieb:Dein Zynismus in allen Ehren
Ach komm schon... das war höchstens ein bißchen Ironie! Vom Zynismus sind wir noch weit entfernt. :yes:

Pergor schrieb:aber dann erklär mir doch mal warum du so wenig Erfahrung mit Hexen hast. Genau, weil die Nachteile einfach überwiegen. Das liegt auf der Hand. Hexenspeichel mag diesbezüglich Vorteile liefern. Aber hast du im Laufe deiner NLT-Durchgänge eher Magier oder Hexen präferiert?
Ja, Du hast schon recht, ich präferiere Magier und eine Hexe reizt mich nicht. Der Hexenspeichel ist aber der einzige Zauber, bei dem ich bedauere, daß meine Magier und Elfen ihn nicht sprechen können. Laß es mich so ausdrücken: Hexenspeichel ist ein Argument für eine Hexe, dem aber ca. 99 gute Argumente für einen Magier gegenüberstehen. ;) In der Gesamtschau würde ich mich daher nie für eine Hexe entscheiden. Hat aber jemand eine in seiner Gruppe, kann man ihm doch dennoch empfehlen, sich um den Hexenspeichel zu bemühen... wo ist der Widerspruch? - Allenfalls, wenn er dann schon von Natur aus hoch genug ist, kann man ihn vernachlässigen.

Pergor schrieb:aber in deiner Aussage (sie hat mir ein SChmunzeln entlockt übrigens :D ) kam es so rüber als sei dir der Hexenspeichel so wichtig dass du lieber eine hexe nimmst als beispielsweise einen Magier. :think:
Aber nie im Leben... ich suche eben nur bei jedem noch so großen Looser die positiven Seiten. :D

Pergor schrieb:Aber gerade in Anbetracht der Tatsache dass man die gängigsten Krankheiten auch mittels Talentheilung in Kombination mit diversen Kräutern problemlos behandeln kann, sehe ich keine Notwendigkeit, bei der anfänglichen Wahl der Charaktere das Thema Krankheiten ernsthaft zu berücksichtigen.
Da stimme ich Dir voll zu. Das ist kein Grund, eine Hexe zu wählen. Wenn man aber eine hat, ist der Zauber nützlich, und darum geht es doch, oder?

Pergor schrieb:Mit gehexten Werten bekommt man die Tür auf und dahinter gibt es nach meinem Wissenstand nichts.
Ich weiß jetzt nicht, welche Werte man HEXen muß, aber wenn es um die FF geht und die Elixiere so wirken, wie in Schick, dann sollte man das auch ohne HEXen hinkriegen. Ich habe meine FF in Schick temporär mal auf über 100 gebracht.

Gruß
Zurgrimm
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#14
Hallo,

JackyD schrieb:Für die Selbstverteidigung sind für Magier dann noch unter anderem Armatrutz und Eisenrost (AE sparend) interessant.
Ja, Armatrutz auf jeden Fall! Eisenrost verwende ich eigentlich nie... Blitz kostet mindestens ebensowenig und bis ein Gegner sich davon erholt hätte, ist er meistens ohnehin schon tot... warum ihm also die waffenlose Attacke belassen, wenn man seine Angriffe ganz ausschalten kann?

Gruß
Zurgrimm
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#15
Zurgrimm schrieb:wo ist der Widerspruch? - Allenfalls, wenn er dann schon von Natur aus hoch genug ist, kann man ihn vernachlässigen.

Hexenspeichel ist bei einer Hexe von Anfang an im positiven Bereich. ;)

Zurgrimm schrieb:Ich weiß jetzt nicht, welche Werte man HEXen muß, aber wenn es um die FF geht und die Elixiere so wirken, wie in Schick, dann sollte man das auch ohne HEXen hinkriegen. Ich habe meine FF in Schick temporär mal auf über 100 gebracht.

Ich meinte eher speziell das Talent "Schlösser knacken" :) Ich selbst habe das auch nicht probiert, ich meine mich nur erinnern zu können dass irgendjeland hier im Forum das mal versucht hat. Da kann mir meine Erinnerung aber auch einen Streich spielen...
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#16
Zurgrimm schrieb:
JackyD schrieb:Für die Selbstverteidigung sind für Magier dann noch unter anderem Armatrutz und Eisenrost (AE sparend) interessant.
Ja, Armatrutz auf jeden Fall! Eisenrost verwende ich eigentlich nie... Blitz kostet mindestens ebensowenig und bis ein Gegner sich davon erholt hätte, ist er meistens ohnehin schon tot... warum ihm also die waffenlose Attacke belassen, wenn man seine Angriffe ganz ausschalten kann?
Dein Magier ist von 4 Gegnern eingekreist - Blitz hält nur 3 Runden vor - you do the math. Hingegen hätte jener glücklose Magier nach 4 Runden mit Eisenrost nur noch Luschen als Gegner. Ist der Magier selbst noch ne Lusche, mag der Unterschied nicht sehr groß sein, aber bei einem hochstufigen Magier ist dann meist nach diesen 4 Runden das Glück wieder auf seiner Seite. (nur der Vollständigkeit halber: es reichen natürlich 3 Eisenrost, weil man den vierten Gegner dann schon mit Blitz belästigt)
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#17
Hallo,

JackyD schrieb:Dein Magier ist von 4 Gegnern eingekreist - Blitz hält nur 3 Runden vor - you do the math. Hingegen hätte jener glücklose Magier nach 4 Runden mit Eisenrost nur noch Luschen als Gegner.
für ein Solo hättest Du wohl Recht. In Gruppenspielen (von denen ich an sich ausgehe) schicke ich ein paar Leute als Entsatz. Ansonsten wäre es wohl sogar deutlich AE-ökonomischer, einen Gegner mit Horriphobus wegzuschicken und den Magier dann aus der Gefahrenzone herauszunehmen.
Aber es gibt halt unterschiedliche Spielweisen. Insofern mag Eisenrost in der Liste auch seine Berechtigung haben.

Gruß
Zurgrimm
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#18
Zurgrimm schrieb:Zitat:
o - Bewegung: Transversalis 6 (freie Bewegung) [KL KK KK]
o - Verwandlung: Paralü 6 (zu starke Gegner greifen nicht mehr an) [IN CH KK]

Nur Magier, andere fangen mit zu hohen Negativwerten an, als daß das lohnte.

Naja, die Steigerungspunkte die man braucht, um auf 6 zu kommen, sind ja nicht soo viele, bei manchen kann man's sich vielleicht echt sparen, ich kenn' die Start- und Levelsteigerungswerte der anderen Kandidaten nicht.

Elfen haben jeweils -15. Du müßtest also auf Stufe 10 kommen (im Gruppenspiel erst in Riva), um diese Zauber überhaupt zu beherrschen. Mit 'ner Elfe mach ich das manchmal spaßeshalber, weil es ustig ist, wenn meine Elfe einen Gegner versteinern kann... ansonsten aber ist das unsinnig.
Ok, das sehe ich ein, nen Zauber erst ab Riva zu können ist blöd. Wobei meine Leute momentan in Schweif Level 9 sind (...Prem, ich gebs zu ^^)

Zurgrimm schrieb:Naja doch: Wenn ich das Schloss 100 mal nicht öffnen kann, darf ich 100 mal den 20er Werfen... Das ist übler als wenn ich direkt öffne und garnicht würfeln brauche Wink Ich spiele fast nur Schicksalsklinge, daher kenn ich das leidige Problem mit den Dietrichen zu gut...

Ok, gut... Ihr habt mich überzeugt. Es könnte sein, daß irgendwann mal ein Dietrich mehr zerbricht. Na und? Wer ohne mindestens ein paar Ersatzdietriche unterwegs ist, ist selbst schuld... und hat zumindest für Türen immer noch die Möglichkeiten der Gewalt und der Magie zur Hand. Über Talentwert 5 mißlingen schon zu viele Steigerungsversuche, als daß ich alleine deswegen auch nur einen Punkt riskieren würde. Dietriche gibt es in genügend Läden in Schick und bei dem vielen Geld, das man durch Kräutersuche bekommt, sind sie problemlos finanzierbar. - Aber das ist natürlich meine Meinung. Von mir aus laßt das so drin.
Um's Geld gehts ja tatsächlich nicht, aber Platzmangel habe ich quasi andauernd, und da freu ich mich auch über 1-2 freie Slots beim Schlösserknacker :)

JackyD schrieb:Meiner Meinung reicht es aus, wenn ein Zauberkundiger Transversalis beherrscht. Selbiges gilt für Foramen (steht zwar so in der Liste, wurde aber später bemängelt). Transversalis wird nicht so oft benötigt und ausschließlich Foramen für jedes Schloß eines Dungeons zu verwenden dürfte selbst bei drei ausgewachsenen Magiern schwierig sein.
Ja, genau so seh ich das auch.

JackyD schrieb:Jeder Zauberer sollte (wenn möglich) auch noch Horriphobus beherrschen. Fand ich in den meisten Kämpfen nützlicher als Böser Blick. Mancher wird vielleicht auch noch Große Gier (wie Horriphobus aber auch für Untote, Skelette, ...) einwerfen, habe ich aber nie verwendet.
Hm, ich krieg immer nen dicken Hals wenn der Computer meine Zauberer Horriphibus auf meine AP-Bringer zaubert. Ich hab eigentlich keinen Kampf mit Problemen bisher gehabt. Wenn man mit Schick anfängt, ist Truppe und Ausrüstung eigentlich sehr stark und kann mit beliebigen Gegnerhorden fertig werden, wenn man sich nicht zu schnell zu viel Herausforderung auferlegt.

JackyD schrieb:Axxeleratus ist nicht nur für überladene Helden wichtig, ein mit Axxeleratus verbesserter Held kann 2Mal pro Runde angreifen und somit (fast) jeden Gegner im Alleingang fertig machen. Daher können bei mir immer alle Magier Axxeleratus. Auch Scharfes Aug ... ist zumindest zu Beginn nützlich (ist jetzt aber nicht sooo wichtig).
:respect: Ich habe gelernt, Meister! 2 Angriffe pro Runde? Cool :) Das wird ergänzt! ...Wusste ich echt net!

JackyD schrieb:Für die Selbstverteidigung sind für Magier dann noch unter anderem Armatrutz und Eisenrost (AE sparend) interessant.
Ist ergänzt. Eisenrost auch? Hm...

JackyD schrieb:Weiters ist Brenne toter Stoff hilfreich, da man, wie schon erwähnt, manchmal Fackeln braucht, diese aber mit diesem Spruch ohne zusätzliche Hilfsmittel anzünden kann (Magier beherrschen diesen Spruch glaube ich von Anfang an).
Jaa, ich erinnere mich an eine Stelle in Schweif, wo man ne Fackel braucht und es der Stabzauber nicht tut... Beim Golem... Aber danach könnte man das Zunderkästchen (oder Brenne) auch direkt wieder wegwerfen oder??

JackyD schrieb:Und auch Abvenum kann ein-,zweimal nützlich sein.
Hab's nie benutzt? Wozu braucht man das?

Zurgrimm schrieb:Ich weiß jetzt nicht, welche Werte man HEXen muß, aber wenn es um die FF geht und die Elixiere so wirken, wie in Schick, dann sollte man das auch ohne HEXen hinkriegen. Ich habe meine FF in Schick temporär mal auf über 100 gebracht.
Mir hat eben ein DSA-Kundiger mal erklärt, wie das Pen & Paper-mäßig so abläuft mit den Proben:
Jedes angewendete Talent hat 3 Attribute, wo Proben bestanden werden müssen.
Beim Schlösserknacken würden 3 W20 gewürfelt.
INTUITION: 14
FINGERFERTIGKEIT: 15
Schlösser Knacken: 5
Die Werte seien nun 17, 4, 9. Es werden IN, FF, FF geprüft. 20 Bedeutet generell Patzer. Sind die gewürfelten Werte größer als unsere Attribute, so kann man den Talentwert auf die Würfe addieren, um Erfolg zu haben (muss halt unter die gewürfelten Werte kommen).
?(17 <= 14) -> 3 vom Talentwert abziehen, Probe augeglichen erfolgreich
?(4 < 15) erfolgreich
?(9 < 15) erfolgreich. Und 2 Ausgleichspunkte wären noch drin.
Somit hat man mit Attributwerten von 19 schon die maximale Chance, Talente erfolgreich anzuwenden. Zumindest laut den P&P-Regeln. FF 100 sollte (bei den Proben) demnach nicht mehr bringen als FF 19, der Talentwert sollte dann auch egal sein (falls >-6). Könnte mir höchstens vorstellen, dass die Programmieren was anders implementiert haben oder einfach ein Mindest-Talentwert existiert...

Zurgrimm schrieb:JackyD schrieb:
Dein Magier ist von 4 Gegnern eingekreist - Blitz hält nur 3 Runden vor - you do the math. Hingegen hätte jener glücklose Magier nach 4 Runden mit Eisenrost nur noch Luschen als Gegner.

für ein Solo hättest Du wohl Recht. In Gruppenspielen (von denen ich an sich ausgehe) schicke ich ein paar Leute als Entsatz. Ansonsten wäre es wohl sogar deutlich AE-ökonomischer, einen Gegner mit Horriphobus wegzuschicken und den Magier dann aus der Gefahrenzone herauszunehmen.
Aber es gibt halt unterschiedliche Spielweisen. Insofern mag Eisenrost in der Liste auch seine Berechtigung haben.
Meine Liste sollte schon für "normale" Gruppen gelten. Solospieler müssen sich ja viel mehr Gedanken über ihre Talente und evtl Zauber machen.
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#19
Chro schrieb:
Zurgrimm schrieb:
JackyD schrieb:Dein Magier ist von 4 Gegnern eingekreist - Blitz hält nur 3 Runden vor - you do the math. Hingegen hätte jener glücklose Magier nach 4 Runden mit Eisenrost nur noch Luschen als Gegner.
für ein Solo hättest Du wohl Recht. In Gruppenspielen (von denen ich an sich ausgehe) schicke ich ein paar Leute als Entsatz. Ansonsten wäre es wohl sogar deutlich AE-ökonomischer, einen Gegner mit Horriphobus wegzuschicken und den Magier dann aus der Gefahrenzone herauszunehmen.
Aber es gibt halt unterschiedliche Spielweisen. Insofern mag Eisenrost in der Liste auch seine Berechtigung haben.
Meine Liste sollte schon für "normale" Gruppen gelten. Solospieler müssen sich ja viel mehr Gedanken über ihre Talente und evtl Zauber machen.
Ich habe noch kein einziges Solo gespielt. (1)Es gibt Situationen in denen ein Horriphobus nicht ratsam ist. (2)Weiters gibt es Situationen, in denen ein Magier im Kampf von der Gruppe getrennt wird (die Startpositionen sind ja manchmal wirklich nicht lustig). Beide können auch zusammen auftreten und da ist dann der auf sich alleingestellte Magier über jeden (AE-sparenden) Trick in seiner Trickkiste froh.

ad (1): Wenn ein Gegner nicht fliehen kann, dann will er das auch nach einer gewissen Zeit nicht mehr (ich glaub nach 3 Runden). Das kann auftreten, wenn der Fluchtweg zu lange, oder schlichtweg versperrt ist.

ad(2): Ich generiere und steigere meine Magier immer so, daß sie ab einer gewissen Stufe auf eigenen Beinen stehen können und zwar ohne für jeden Gegner wertvolle AE in Massen sinnlos zu verschleudern.

Ich sollte auch noch erwähnen, daß ich sehr magierlastig spiele. In meiner letzten Party waren 3 Magier und auch in der neuen Party sind wieder 3 Magier dabei.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#20
in welchen situationen ist ein horriphobus denn nicht ratsam?

da kann man doch nicht viel mit falsch machen... :confused:
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