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Und woher stammen sie dann? Irgendwo müssen sie ja herkommen.
Besondere Waffen werden von NPC Händlern verkauft wie ich gesehen habe, deswegen die Frage nach dem Ort der besonderen Zwergenskraja.
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Die einen gibt es nur in einer Zufallsbegegnung zu finden. Sorry verkauft wird die von NPCs nicht...
"normale" besondere Schwerter und Co kannst du durchaus kaufen...
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Ja, mit besonderen Waffen habe ich die "normalen" gemeint.
Die Waffen mit "Namen" gibts also nur in ZB zu finden, ok, wieder was gelernt.
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Oder auch gar nicht. Meines Wissens nach sind einige davon quasi per Bug ins Spiel gelangt...
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Um mal die Ursprüngliche Disskussion wieder anzuheizen(man merkt, dass die Klausurphase vorbei ist und ich zuviel Zeit hab ):
Man kann bei DSA nicht so einfach an den TP festlegen, welche Waffe die beste ist. Natürlich ist ne Barbarenstreitaxt mit 3W+2 und TP/KK 16/1 schick, aber wenn man nen Gegner mit hoher PA da stehn hat, kann man nichts machen, weil keine Finte geht... Gleiches gilt für die Ochsenherde(TP 3W+3 EINHÄNDIG!; TP/KK 17/1)...
Allgemein: man muss aufpassen, welche Möglichkeiten man mit den Waffen hat, sprich welche Sonderfertigleiten man einsetzen kann und will.
Und nachdem ich immer gern alles Mögliche und Unmögliche machen will, bin ich sehr für Säbel(auch eingeschränkt Schwerter, sind halt teurer und können genau das Gleiche ) und Anderthalbhänder.
Man kann mit beiden fast alle SF's ausführen. Säbel(Reitersäbel) kann man mit Schilden/Parierwaffen kombinieren, dafür machen Anderthalbhänder(Tuzakmesser) mehr Schaden.
Wenn man nicht unbedingt alle SF's nutzen will(zumal ja etliche noch nicht implementiert sind) kann ich auch noch Zweihandschwerter(Andergaster; Boronsichel) und Zweihandhiebwaffen, mit denen man wenigstens die Finte ausführen kann empfehlen.
Normale Hiebwaffen sind dank der effektiven BE von -4 auch lustig.
Aber wenn man will, kann man bei jeder Waffengattung Vorteile/Nachteile sehen, von daher
Außerdem sollte man noch den WM berücksichtigen: -1/-4 bei der Barbarenstreitaxt sind schon derb. Das sind effektiv 5 Punkte weniger auf den TaW...
2, 3 Punkte Abzug durch die Waffe sind bei mir das Höchste der Gefühle.
Und wenn die Distanzklasse implementiert wäre, dann würds in totaler Übersichtslosigkeit enden
Zu guter Letzt: natürlich sollte man Waffen wählen, die zum Hintergrund passen! So rennt mein Knappe auch noch mit seinem Schwert rum, obwohl eine Säbelwaffe besser wär. Außerdem hat er noch nen Andergaster und nen Morgenstern(mit denen er noch nicht wirklich umgehen kann und daher nur scharfe Alriks verkloppt); mein thorwaler Pirat ne Hiebwaffe; mein Söldner ne Infanteriewaffe...
So, ich geh jetzt ins Bett...
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Edvard schrieb:Allgemein: man muss aufpassen, welche Möglichkeiten man mit den Waffen hat, sprich welche Sonderfertigleiten man einsetzen kann und will. Und man sollte aufpassen, daß die Waffe nicht zu schwer ist, denn bei mehr als KK*10 Unzen, verliert man 1 AU pro Aktion (also 2 pro Runde idR). Nicht gut, wenn der Kampf mal wieder länger dauert...
Das betrifft Barbarenstreitaxt und Ochsenherde gleichermaßen.
Edvard schrieb:Wenn man nicht unbedingt alle SF's nutzen will(zumal ja etliche noch nicht implementiert sind) kann ich auch noch Zweihandschwerter(Andergaster; Boronsichel) und Zweihandhiebwaffen, mit denen man wenigstens die Finte ausführen kann empfehlen. Meines Wissens gibt es keine Zweihandhiebwaffen, mit denen man eine Finte ausführen kann.
Edvard schrieb:Zu guter Letzt: natürlich sollte man Waffen wählen, die zum Hintergrund passen! Nö, mein Zwerg schwingt einen Andergaster, solange er das noch kann. Gerne würde ich ihm wieder eine stilechte Zweihandhiebwaffe geben (einen Felsspalter am liebsten). Aber da mit denen die Finte nicht geht, sind die als Standardwaffe einfach unbrauchbar. Mag ja sein, daß Zwerge keine Finten ausführen, aber auf Antamar sind einige Gegner halt so gebaut, daß es ohne kaum geht. Wenn Doppelangriff eingeführt ist, kann er es ja mal mit 2 Einhandhiebwaffen (Lindwurmschläger oder irgendsowas Zwergisches) versuchen. Bis dahin ist aber das Ausweichen auf vernünftige nicht-charaktergeechte Waffen für mich "Notwehr".
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Zurgrimm schrieb:Edvard schrieb:Zu guter Letzt: natürlich sollte man Waffen wählen, die zum Hintergrund passen! Nö, mein Zwerg schwingt einen Andergaster, solange er das noch kann. Gerne würde ich ihm wieder eine stilechte Zweihandhiebwaffe geben (einen Felsspalter am liebsten). Aber da mit denen die Finte nicht geht, sind die als Standardwaffe einfach unbrauchbar. Mag ja sein, daß Zwerge keine Finten ausführen, aber auf Antamar sind einige Gegner halt so gebaut, daß es ohne kaum geht. Wenn Doppelangriff eingeführt ist, kann er es ja mal mit 2 Einhandhiebwaffen (Lindwurmschläger oder irgendsowas Zwergisches) versuchen. Bis dahin ist aber das Ausweichen auf vernünftige nicht-charaktergeechte Waffen für mich "Notwehr".
Sehe ich eigentlich genauso.
Es gibt eigentlich nur 2 Möglichkeiten.
Man bleibt in der Stadt, und verzichtet auf das herumreisen, oder man spielt das Spiel von Powergamer für Powergamer mit.
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Also ich (und wohl auch Fury ) haben gerade einen Kampf beobachtet, und ich muss sagen das Waffen mit gezielten Stich wohl sehr stark sind....
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Naja der gezielte Stich ist ja gegen gut gepanzerte Gegner nicht gerade leicht und erschwert dem Gegner die Parade nicht. Bei leichtgepanzerten Helden ohne maximale AT/PA (also auch ohne Finten gibt es hin und wieder Treffer...) ist das was Anderes.
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Was hat das mit der Panzerung zu tun? Im gegenteil, Panzerung/2 macht schwer gepanzerte Gegner sogar leichte Beute.
Es geht nur darum einmal zu treffen, und so wie es ausschaut, kann man ihm ja zur Zeit mit anderen Manövern kombinieren...
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Hm ich glaube du hast das etwas missverstanden. Hat ein Gegner zB RS 6 ist der Stich um 4 + 6/2 also um 7 erschwert. Danach zählt der RS in der Zone aber nicht mehr gegen den Schaden! Je dicker also der Bereich ist, destso schwerer wird der Stich. Damit ist dein gesamter AT Bonus schonmal mindestens weg und im Duell lässt man Meisterparade ja eh besser sein. Also hast du im Grunde nur die Chancen auf Paradepatzer oder glückliche Treffer. Der Gegner kann aber, wenn er deinen Kampfstiel schon kennt Meisterparade machen und dich dann mit dicken Finten in Stücke hauen.
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Zitat:Meines Wissens gibt es keine Zweihandhiebwaffen, mit denen man eine Finte ausführen kann.
Hm, laut dem Regelwerk sollte das möglich sein(Außer bei der Barbarenstreitaxt und dem Felsspalter(glaub ich)^^)...
Was bei gezielten Stich so toll ist(wenn so um gesetzt), dass man ne Wunde(oder ne Wunde bei KO/2-2 ?) bekommt. Und das ist derb! Wenn man dann noch nen Kerl mit Parierwaffen II und entsprechenden Werten hat, ist ganz schnell schicht im Schacht . Auch gegen stark gepanzerte...
Zitat:Zu guter Letzt: natürlich sollte man Waffen wählen, die zum Hintergrund passen!
Andergaster und Zwerg ist zwar schon etwas... seltsam , aber euer Argument stimmt schon....
MfG
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Edvard schrieb:Zitat:Meines Wissens gibt es keine Zweihandhiebwaffen, mit denen man eine Finte ausführen kann.
Hm, laut dem Regelwerk sollte das möglich sein(Außer bei der Barbarenstreitaxt und dem Felsspalter(glaub ich)^^)...
Was bei gezielten Stich so toll ist(wenn so um gesetzt), dass man ne Wunde(oder ne Wunde bei KO/2-2?) bekommt. Und das ist derb! Wenn man dann noch nen Kerl mit Parierwaffen II und entsprechenden Werten hat, ist ganz schnell schicht im Schacht. Auch gegen stark gepanzerte...
Nein, mit Zweihandhiebwaffen können in DSA4.1 definitiv keine Finten geschlagen werden.
Wege des Schwerts, S. 62 schrieb:Eine Finte kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegeln und Zweihand-Hiebwaffen eingesetzt werden. (Hervorhebungen durch mich)
Beim gezielten Stich wird tatsächlich die Wundschwelle um zwei Punkte herabgesetzt. Praktischerweise schlägt man aber in jedem Fall mit einer gelungenen Finte (und misslungener Parade des Gegners) automatisch eine Wunde. Da sind durchaus schon mal drei Wunden auf einmal drin, und das bedeutet meistens, dass der Gegner sofort kampfunfähig ist.
Ohne die Autowunde wäre der gezielte Stich auch nicht soo nützlich im Vergleich zu beispielsweise einem Wuchtschlag. Erst bei RS5 ziehen diesbezüglich gezielter Stich und Wuchtschlag gleich: GS hat Erschwernis von 4+5/2=7, Wuchtschlag+7 abzüglich 5 Punkte RS bringt Netto 2 Schadenspunkte mehr, was im Endeffekt die gleiche Wirkung hat wie eine um 2 verringerte Wundschwelle (vom höheren LE-Verlust mal abgesehen). Ohne die Auto-Wunde wäre der gezielte Stich also erst ab RS6 effektiver als ein Wuchtschlag, mit der Autowunde lohnt er sich sich eigentlich bei den leichten Waffen, mit denen er durchgeführt werden kann, fast immer (zumal mit denen oft kein Wuchtschlag möglich ist). Fazit: Für Fechter, Speer- und Dolchkämpfer ein Muss.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Zitat:Nein, mit Zweihandhiebwaffen können in DSA4.1 definitiv keine Finten geschlagen werden.
Ich hab noch das 4.0er regelwerk rumliegen...
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Hola
Ich lese hier ja schon einige Zeit mit und kenne das Forum ein wenig laenger, allerdings habe ich mich erst jetzt registriert. Vorher gabs schlicht keinen Grund dazu, denn alles, was ich wissen wollte, fand sich per Suche
Nun allerdings siehts ein wenig anders aus, sowas wie "wie denkt Ihr ueber mein Equip, wo kann ich verbessern" ist im Antamar-Forum wohl eher unueblich, darum suche ich hier Hilfe
Derzeit hat meine Streunerin AT/PA 13/13 mit nem Rapier in der Waffenhand, und einem Langdolch in der Schildhand. Linkhand ist nur noch "ein paar Runden am Alrik" entfernt (ja, ich wuerde liebend gern auf RPgerechte Weise AP sammeln, aber da ist Antamar ja ein wenig newbieunfreundlich)..
Bisher sieht mein Zeug so aus:
(A) Lederhelm Gesamtschutz: unter 1. Kopf: 2 BE: 0.26667
(A) Lederweste Gesamtschutz: 1. Brust: 1 Rücken: 1 Bauch: 1 BE: 0.8
(A) Lederne Armschienen Gesamtschutz: unter 1 Arme: 1/1 BE: 0.13333
(A) Lederhose Gesamtschutz: 1. Bauch: 1 Beine: 1/1 BE: 0.53333
(A) Lederne Beinschienen Gesamtschutz: unter 1Beine: 1/1 BE: 0.26667
_______________Kopf (2)
rechter Arm (1) | Brust (1) | linker Arm (1)
______________Rücken (1)
_______________Bauch (2)
____rechtes Bein (2) | linkes Bein (2)
Derzeit habe ich Ruestungsgewoehnung 1, als naechstes kommt Linkhand dazu. Allerdings bin ich komplett unschluessig, wie ich vorgehen muss, um auch mal was hinzubekommen.. Kampfmanoever scheinen ja erst in ganz anderen Regionen der Kampftauglichkeit einen Sinn zu ergeben - wie siehts denn mit ner Parierwaffe aus? Wie mache ich die effektiv? Welche Skills sind eigentlich wirklich relevant in einem Kampf? Bisher habe ich Fechtwaffen, Selbstbeherrschung und Heilkunde Wunden in dem Bereich gesteigert, der Rest ging eher in meine Diebesfaehigkeiten (Diebstahl, Gassenwissen und Co).
Ich bin knapp Level 2 (werde es wohl irgendwann gleich werden), und gegen 2 Woelfe habe ich absolut null Chance - die pruegeln mich windelweich, und mich wundert, dass sie mich nicht noch auffuttern, nachdem sie mich schon in mundgerechte Haeppchen zerlegt haben..
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noch ein Streuner^^
Erstmal muss ich dir einen kleinen Dämpfer verpassen. Ehe man sich mit seinen Char, zumindestens wenn es ein Streuner ist, wirklich an Kämpfe wagen kann, gehen noch ein paar Level ins Land.
Mein Streuner ist eigentlich seit Anfang an wie folgt ausgerüstet:
verstärkter Lederhelm
Löwenmähne
Lederharnisch
Lederhose
lederne Arm und Beinschienen
hohe Stiefel
das macht:
_______________Kopf (5)
rechter Arm (2) | Brust (5) | linker Arm (2)
______________Rücken (5)
_______________Bauch (4)
____rechtes Bein (3) | linkes Bein (3)
Von den Kampfmanövern finde ich besonders empfehlenswert: Linkhand, gezielter Stich!!!!!, Parierwaffen.
Damit komme ich ganz gut zurecht. Gelohnt hat es sich auch Lebenspunkte und Ausdauer zu maximieren. So kann man mit dem Veteranen in der Kampfschule ganz gut AP verdienen und hat ab und zu auch mal die Chance auf einen Sieg...
Meine Auflistung ist sicherlich weit davon optimal zu sein, aber ich komme über die Runden. Vielleicht kann ja Boomer noch etwas zum Thema sagen
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Noch ein paar Level, uff
Dann werde ich jetzt erstmal Parierwaffen, Finte und Gezielter Stich anschaffen und mich dann auf Waffenskill, Lebenspunkte und Ausdauer stuerzen
Bringt Selbstbeherrschung was auf Antamar? Ich glaube, gelesen zu haben, dass man damit Wunden verhindern kann..
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elvarryn schrieb:Dann werde ich jetzt erstmal Parierwaffen, Finte und Gezielter Stich anschaffen und mich dann auf Waffenskill, Lebenspunkte und Ausdauer stuerzen Finte brauchst Du m.E. am Anfang nicht. Die AP kann man wohl besser anderweitig investieren. Mit der Finte erschwerst Du Deine AT und senkst damit die PA des Gegners. Allein dürfte Deine AT zu niedrig sein, als daß eine Erschwerung Sinn macht. Wenn der erschwerte Angriffswurf nämlich mißlingt, bekommst Du die Ansage auch noch als Malus auf die nächste Aktion (idR Deine PA). Außerdem sind die Gegner, die Du anfangs überhaupt erfolgversprechend bekämpfen kannst, nicht derartig gut im Parieren, daß Du eine Finte bräuchtest, um durchzukommen.
Aber: 2 Wölfe werden noch eine Weile unangenehm bleiben, wie jeder Kampf, der mehr als einen Gegner hat. Denn das bedeutet immer eine unparierbare PA pro Runde, in der beide Gegner ihre AT schaffen. Mit den geringen LE am Anfang hält man das nicht lange durch. Abhilfe können erst PA-Waffen II oder Schildkampf II bringen, da die eine 2. Parade geben.
elvarryn schrieb:Bringt Selbstbeherrschung was auf Antamar? Ich glaube, gelesen zu haben, dass man damit Wunden verhindern kann.. Man kann die Auswirkungen einer Wunde im Kampf damit nach den DSA-Regeln verhindern, nicht die Wunde selbst. Aber ob das bei Antamar schon implementiert ist, weiß ich nicht. Ich denke eher nicht.
Mit RG I kannst Du Rüstung mit einer Gesamtbehinderung von 3,49 anlegen, ohne daß Du Ausdauerverlust pro Aktion im Kampf hinnehmen mußt. Die Löwenmähne, der Kürass oder die Krötenhaut und der Streifenschurz sind besonders effektiv im Verhältnis RS/BE. Am wichtigsten ist guter RS an den Armen und Beinen, weil die am öftesten getroffen werden.
Ich würde an Deiner Stelle erstmal versuchen, das Kampftalent (also Fechtwaffen) möglichst zu steigern. Ein paar LE-Punkte zuzukaufen kann auch nicht falsch sein, geht aber bald schon übel in die AP. Helfen kann es, wenn man rechtzeitig darauf spart, die KK und KO, vielleicht auch die GE zu steigern. KK und KO sind für den AT- und PA-Basiswert relevant und geben zusätzlich noch LE (KO mehr als KK). KK kann bei hohen Werten einen Bonus auf die TP geben, die Du anrichtest. Das hängt aber wohl auch von Deiner Waffe ab. Die GE ist ebenfalls für AT- und PA wichtig, bringt aber keine LE.
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ohne Finte kein gezielter Stich...
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Hmm, dachte bei Fechtwaffen wird auf GE 2x, auf KK nur 1x gewuerfelt, ist KK dennoch wichtiger fuer mich?
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