Themabewertung:
  • 1 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Solotrip Hexe - möglich?
#41
Pergor schrieb:tja... stell dir mal vor man könnte nicht unendlich viel kräuter fressen um die MR aufzustocken. wäre es dann mit einer hexe allein machbar? :think:
Wie ich schon geschrieben habe, solltest Du spätestens bei der Begegnung mit den Kampfmagieren dermaßen viele blaue Amulette haben, daß selbst meine Magier Probleme bekommen würden.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Zitieren
#42
Pergor schrieb:Was ich mich frage... wie soll man den Druiden Gorah eigentlich mit ner Hexe besiegen? :confused: Meine Hexe richtet mit dem Besen wenig Schaden an, und fliehen lassen darf man ihn ja nicht. Ich glaub da sollte man mal keine Kosten scheuen und sich beim Einbeinigen ne Pulle Kukris holen... :think:

So, Feierabend für heute :wave:

Mal zu Gorah: Ich habe ihn gestern mit meiner Gruppe gespielt und mal probehalber einiges ausprobiert, z.B. welche Geschöpfe ihm nach und nach zu hilfe eilen...
Einmal ist er mir dabei ausgebüxt,... hatte aber keinerlei negative Auswirkungen, ich konnte dennoch in seine Hütte, dort alles mitnehmen und auch seine Truhe aufmachen, in der sich der Runenknochen befindet. Danach zu Umbrik Siebenstein und der hat mir auch ganz brav das Empfehlungsschreiben rausgerückt!

Also: Entweder, wir haben unterschiedliche Versionen oder es ist nur ein (falsches) Gerücht, daß man Gorah nicht entkommen lassen darf! Ich tippe dabei auf letzteres, weil man auch sonst jeden Gegner entkommen lassen darf!

Anderes Problem ist aber die Truhe: Der Giftdorn ist (jedenfalls für meine Helden) absolut tödlich und sticht relativ häufig zu, obwohl mein Zwerg in Schlösser knacken nicht gerade schlecht ist und eine hohe Fingerfertigkeit hat... das könnte problematisch sein...

Aber mal noch was ganz anderes: Ich selber habe den Schlußkampf ja nie gespielt, aber muß man den Orkchampion nicht mit Grimring besiegen????? Wenn ja, wäre das Spiel im Endeffekt für dich mit einer Solohexe unmöglich zu schaffen, weil du Schwerter nicht führen darfst (und wohl auch nicht kannst) oder?

Wie gehst du eigentlich mit NPCs um? Darfst du die in deine Gruppe aufnehmen oder steht da der Solotrip im Weg?
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#43
Hmm... ich dachte man dürfe gorah nicht fliehen lassen. Naja sollte das doch nicht so sein ist es auf jeden Fall schade um die AP. :) Mal sehen. Versionsunterschiede halte ich an dieser Stelle für unwahrscheinlich.

Was die NPC's angeht: Es gibt Stellen, an denen man aufgrund von diversen Mechanismen (z.B. Hebel) auf einen zweiten Helden angewiesen ist. In Teil 3 gibt es sogar eine Stelle an der du 3 Helden benötigst.
Aber ansonsten mache ich einen großen Bogen um NPC's, ich werde keine Kämpfe mit ihnen führen (natürlich nur soweit vermeidbar).

Noch was: Hätte mich nicht jemand darauf hinweisen können dass "Armatrutz" mit der Zeit seine Wirkung verliert? :angry: :angry2: Ich war völlig entsetzt als mein RS plötzlich von 21 nach und nach wieder auf 5 zurückfiel und ich von den Piraten zerquetscht wurde. :angry: :angry2:
Wieder eine Taktik im Arsch. Wat nu? :confused:

CRYYYSTAAAAAAL!!!!!
Zitieren
#44
Pergor schrieb:Was die NPC's angeht: Es gibt Stellen, an denen man aufgrund von diversen Mechanismen (z.B. Hebel) auf einen zweiten Helden angewiesen ist. In Teil 3 gibt es sogar eine Stelle an der du 3 Helden benötigst.
Nur zur Erinnerung: auch in DSA2 braucht man mal min. 3 Helden.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Zitieren
#45
fiel mir grad so ein weil ich 3 auch schon mal solo gespielt habe. :)
Zitieren
#46
Pergor schrieb:Hmm... ich dachte man dürfe gorah nicht fliehen lassen. Naja sollte das doch nicht so sein ist es auf jeden Fall schade um die AP. :) Mal sehen. Versionsunterschiede halte ich an dieser Stelle für unwahrscheinlich.

Meines Wissens gibt es auch dann nicht weniger AP, wenn ein Gegner flieht oder? Zumindest bei den "normalen" Gegnern dürfte das nicht so sein, bei Gorah ist mir eigentlich auch nichts demenstprechendes aufgefallen...

Nochmal, mußt du Grimring nicht selber führen? Oder reicht es im Kampf mit dem Orkchampion, wenn du es nur im Gepäck hast???
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#47
das reicht aus. sonst wärs nicht machbar, stimmt.

nochmal was anderes: irgendwie schafft meine hexe den dämlichen hesthot auf ljasdahl nicht. :angry2: ein hexenbesen ist doch magisch oder etwa nicht? sie trifft kein einziges mal. einziger treffer war bisher (kampf läuft noch) ein verpatzter angriff von ohm, so dass er sich selber einige LE weggenommen hat. hm... da fällt mir ein. dann müsste man ihn (wenn man zeit genug mitbringt) auch ohne magische waffen besiegen können oder habe ich nen denkfehler drin nu? :think:
Zitieren
#48
nu is der hesthot doch kaputt. allerdings nur durch verpatzte attacken seinerseits! demnach kann man ihn also tatsächlich auch ohne magische waffen besiegen. wieder was gelernt. meine hexe hat nämlich nicht ein einziges mal getroffen.

aber nu kann ich den schwarzen kristall nicht zerstören. zerschlagen geht ja nicht und ignifaxius und destructibo kann sie beide nicht :angry2:
Zitieren
#49
Pergor schrieb:aber nu kann ich den schwarzen kristall nicht zerstören. zerschlagen geht ja nicht und ignifaxius und destructibo kann sie beide nicht :angry2:
Aus dem Grund nehme ich Curian mit. Der kann das. :)
Bin auch gerade auf Ljasdahl...

Zum Hexenbesen: Ja, das ist eine magische Waffe. Unzerbrechlich wie der Zauberstab des Magiers.
Leider trifft das nicht auf Curians Zauberstab zu. Wie mir gerade eben passiert ist. Trotz 1. Stabzaubers ist er ihm kaputtgegangen. :confused:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#50
Crystal schrieb:Zum Hexenbesen: Ja, das ist eine magische Waffe. Unzerbrechlich wie der Zauberstab des Magiers.

ich versteh nicht wieso sie kein einziges mal einen treffer landen konnte mit dem besen... :confused:

kann denn jemand meine theorie
hm... da fällt mir ein. dann müsste man ihn (wenn man zeit genug mitbringt) auch ohne magische waffen besiegen können oder habe ich nen denkfehler drin nu?
bestätigen? (crystal? :D )
Zitieren
#51
ja scheiße. nu kann ich den teil des gewölbes, wo der kristall ist, nicht mehr verlassen. und abgespeichert habe ich auch noch nach dem ewig langen kampf mit dem hesthoten. alles im arsch! :angry2:
Zitieren
#52
tja... hab nun nicht wirklich lust, den ganzen krampes nochmal zu machen...

vielleicht sollte ich stattdessen ein experiment mit einem druiden oder einem gauker (crystal meinte ja das sei noch schwieriger) wagen... :think:
Zitieren
#53
Pergor schrieb:nu kann ich den teil des gewölbes, wo der kristall ist, nicht mehr verlassen.
Man muss den Kristall zwingend zerstören, um da wieder rauszukommen? :confused:

Zitat:hm... da fällt mir ein. dann müsste man ihn (wenn man zeit genug mitbringt) auch ohne magische waffen besiegen können oder habe ich nen denkfehler drin nu?
Man kann Heshthots nur mit magischen Waffen oder Kampfzaubern bezwingen, alles andere ist Unsinn. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#54
Crystal schrieb:Man muss den Kristall zwingend zerstören, um da wieder rauszukommen?

Wäre mir auch neu... aber ich habe das Gewölbe nicht mehr verlassen können...

Crystal schrieb:Man kann Heshthots nur mit magischen Waffen oder Kampfzaubern bezwingen, alles andere ist Unsinn.

Prinzipiell ja, sicher! Aber Gegner verletzen sich ja bisweilen auch selber beim eigenen Angriff. Dann steht da ja beispielsweise "Ein Pirat trifft ein Pirat" und meine Frage an dieser Stelle ist: Wie verhält es sich bei einem Hesthot? Kann der sich bei seiner eigenen Attacke auch dann selber verletzen, wenn der Gegner keine magische Waffe hat? (gegen meine Hexe hat er sich mehrmals selber bei einer misslungenen Attacke verletzt) Dass man selbst den Hesthoten nicht verletzten kann ohne magische Mittel ist mir auch klar. Allerdings hat meine Hexe den Hesthot besiegt ohne selber auch nur einen einzigen Treffer mit ihrem Besen zu landen! :idea:

In meinen Augen macht meine Logik durchaus Sinn, aber ich weiß es nicht sicher...

Zitieren
#55
Pergor schrieb:tja... hab nun nicht wirklich lust, den ganzen krampes nochmal zu machen...

vielleicht sollte ich stattdessen ein experiment mit einem druiden oder einem gauker (crystal meinte ja das sei noch schwieriger) wagen... :think:
Hmm, vielleicht kann ich Dich ja doch noch mal motivieren. Oder auch jemand anderen. Vielleicht mach ichs ja auch selbst, aber erst, wenn die aktuelle Party in Riva aufgeräumt hat und das kann noch dauern.

Ich habe die meiner Meinung nach interessanten Werte für eine Hexe zusammengeschrieben.
Zu den Talenten: das ist wohl das schwerste, da ein Soloheld viel können muß: Schlösser, Feilschen, Natur, ... Zumindest heilen kann man sich sparen, da selbstheilen nicht möglich ist. Ich denke (aber das wissen die Soloheld-Spieler sicher besser), daß man hier einfach Prioritäten setzen muß.

Waffen + Talente:
Wurfsterne [1W+1,15U.] (Wurfwaffen) Startwert: 2 (sind stapelbar)
Kampfstab [1W+1,0AT,-1PA,70U.] (Speere) Startwert: 2
Dolch [1W+1,-2AT,-3PA,20U.] (Stichwaffe) Startwert: 2 -> Kurisdolch ! Wegelagerer Felsteyn - Orkanger und Namenlosentempel Ljasdahl-Ljasdahl
Mengbilar [1W+1,-3AT,-4PA,20U.] (Stichwaffe) Startwert: 2 -> Kurismengbilar ! Zauberer Thoss - Rybon
Schwerer Dolch [1W+2,-1AT,-2PA,30U.] (Stichwaffe) Startwert: 2
Hexenbesen [1W+1,0AT,0PA,60U.] (Hiebwaffen) Startwert: 0

Interessanterweise ist der Hiebwaffenwert schlechter als andere. So wäre ein Kampfstab durchaus eine Alternative. Oder ein schwerer Dolch. Dolch und Mengbilar sind wohl nur in der Kukrisvariante interessant.

Zauber:
Destructibo (M) -10 -> -5 (5..50) AE (wird schon in DSA1 gebraucht)
Illusionen (M) -7 -> -5 (Monsterst.-Magierst.) *2 AE

Band und Fessel (E) -6 -> xx 12 AE
Böser Blick (D) -6 -> xx 8 AE
Große Gier (H) 1 -> xx 8 AE
Große Verwirrung (D) -8 -> xx 8 AE
Somnigravis (E) -6 -> xx 8 AE !Fernzauber!

Geister bannen (D) -7 -> -5 13 AE (für DSA2)
Krähenruf (H) 2 -> xx 13 AE

Axxeleratus (E) -8 -> -4? 7 AE
Foramen (M) -6 -> -4? 6 AE

Harmlos (H) 2 -> 4 6 AE
Hexenknoten (H) 0 -> 4 4 AE (eher erst ab DSA2 sinnvoll einsetzbar)

Blitz (E) 0 -> xx 5 AE
Eisenrost (M) -8 -> xx 5 AE
Radau (H) 2 -> xx 4 AE
Scharfes Aug (E) -8 -> 0 5 AE

Arcano (M) -3 -> 0 7 AE
Armatrutz (E) -8 -> 0 (RS * RS) AE
Feuerbann (H) 2 -> 8 7 AE
Brenne (M) -10 -> -5 (1..20) AE
Flim Flam (E) 0 -> 5 1 AE

Das sind 22 mehr oder weniger wichtige Zauber. Mit 25 Steigerungsversuchen am Anfang also durchaus steigerbar ohne viel streichen zu müssen (Hexenzauber doppelt zählen -> 28).

Ich habe gestern nur kurz aus Spaß mal eine Hexe erstellt. Oben beschriebene Werte gesteigert und MU 14, FF 12, sonst 13; AG 2, HA 4, sonst 8. Sie hat zwar nicht viel Kohle, aber ich denke, das läßt sich regeln.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Zitieren
#56
JackyD schrieb:Band und Fessel (E) -6 -> xx 12 AE
Böser Blick (D) -6 -> xx 8 AE
Große Verwirrung (D) -8 -> xx 8 AE
Somnigravis (E) -6 -> xx 8 AE

Von diesen Zaubern würde ich aber abraten, weil "Große Gier" und "Sanftmut" von Anfang an wesentlich bessere Werte haben und insbesondere in Schick ist ein gelungener Beherrschungszauber ja scheinbar völlig utopisch! :rolleyes:

JackyD schrieb:Radau (H) 2 -> xx 4 AE
Krähenruf (H) 2 -> xx 13 AE

Also die sind bei mir zwar öfters gelungen, aber dass die so ausschlaggebend waren kann ich nicht behaupten. Ich würde vielelicht eher zu einem Duplicatus raten, der hilft ein wenig und den kann sie auch von Anfang an. Von Radau kann ich nur abraten! Bringt kaum Vorteile!

JackyD schrieb:Armatrutz (E) -8 -> 0 (RS * RS) AE

Tja... leider ja temporäre Wirkung. Aber dennoch ein sehr wichtiger und nützlicher Zauber. Leider erst ab Stufe 3 frühestens erlernbar für eine Hexe. Ausgerechnet da, wo man ihn am bitternötigsten hätte kann man den Zauber nicht. :angry2:

JackyD schrieb:Das sind 22 mehr oder weniger wichtige Zauber. Mit 25 Steigerungsversuchen am Anfang also durchaus steigerbar ohne viel streichen zu müssen (Hexenzauber doppelt zählen -> 28).

Wenn alles gelingt, ja! Ist, sobald die Werte ins Positive rutschen, ja nicht gewährleistet. Bei mir sind da auch einige daneben gegangen...

JackyD schrieb:Ich habe gestern nur kurz aus Spaß mal eine Hexe erstellt. Oben beschriebene Werte gesteigert und MU 14, FF 12, sonst 13; AG 2, HA 4, sonst 8. Sie hat zwar nicht viel Kohle, aber ich denke, das läßt sich regeln.

* Klugscheißermode on *

FF auf 12 zu lassen war an dieser Stelle eher suboptimal, da die FF ausschlaggebend ist für wichtige Dinge wie Schlösser knacken und natürlich auch die Magie! ;)

* Klugscheißermode off *
Zitieren
#57
Pergor schrieb:
JackyD schrieb:Band und Fessel (E) -6 -> xx 12 AE
Böser Blick (D) -6 -> xx 8 AE
Große Verwirrung (D) -8 -> xx 8 AE
Somnigravis (E) -6 -> xx 8 AE
Von diesen Zaubern würde ich aber abraten, weil "Große Gier" und "Sanftmut" von Anfang an wesentlich bessere Werte haben und insbesondere in Schick ist ein gelungener Beherrschungszauber ja scheinbar völlig utopisch! :rolleyes:
Hmmm, gutes Argument.
Pergor schrieb:
JackyD schrieb:Radau (H) 2 -> xx 4 AE
Krähenruf (H) 2 -> xx 13 AE
Also die sind bei mir zwar öfters gelungen, aber dass die so ausschlaggebend waren kann ich nicht behaupten. Ich würde vielelicht eher zu einem Duplicatus raten, der hilft ein wenig und den kann sie auch von Anfang an. Von Radau kann ich nur abraten! Bringt kaum Vorteile!
Tja, ich hatte noch nie eine Hexe als Heldentyp. Ich hatte gehofft, daß Radau doch was bringt. Schade.
Pergor schrieb:
JackyD schrieb:Armatrutz (E) -8 -> 0 (RS * RS) AE
Tja... leider ja temporäre Wirkung. Aber dennoch ein sehr wichtiger und nützlicher Zauber. Leider erst ab Stufe 3 frühestens erlernbar für eine Hexe. Ausgerechnet da, wo man ihn am bitternötigsten hätte kann man den Zauber nicht. :angry2:
JackyD schrieb:Das sind 22 mehr oder weniger wichtige Zauber. Mit 25 Steigerungsversuchen am Anfang also durchaus steigerbar ohne viel streichen zu müssen (Hexenzauber doppelt zählen -> 28).
Wenn alles gelingt, ja! Ist, sobald die Werte ins Positive rutschen, ja nicht gewährleistet. Bei mir sind da auch einige daneben gegangen...
Bei mir ging beim Erstellen genau ein Steigerungsversuch daneben.
Pergor schrieb:
JackyD schrieb:Ich habe gestern nur kurz aus Spaß mal eine Hexe erstellt. Oben beschriebene Werte gesteigert und MU 14, FF 12, sonst 13; AG 2, HA 4, sonst 8. Sie hat zwar nicht viel Kohle, aber ich denke, das läßt sich regeln.
* Klugscheißermode on *
FF auf 12 zu lassen war an dieser Stelle eher suboptimal, da die FF ausschlaggebend ist für wichtige Dinge wie Schlösser knacken und natürlich auch die Magie! ;)
* Klugscheißermode off *
Naja, von klugscheißern kann hier doch absolut nicht die Rede sein. Ich habe wie gesagt noch nie eine Hexe gespielt. Insgeheim habe ich ja gehofft, daß Du antwortest und ich ein paar Infos abgreifen kann :D und von Deinen bisherigen Erfahrungen profitiere.

Hauptsächlich ging es mir im vorherigen Post darum, Alternativen zum Hexenbesen aufzuzeigen. Für mich war es nämlich eine Überraschung, als ich sah, daß der zugehörige Talentwert gegenüber anderen eher gering ausgefallen ist.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Zitieren
#58
JackyD schrieb:Bei mir ging beim Erstellen genau ein Steigerungsversuch daneben.

Ich meinte allerdings nicht nur die erste Stufe sondern auch die darauf folgenden! Bei den ersten Steigerungen kann ich deiner Rechnung voll und ganz beipflichten! :)

JackyD schrieb:Hauptsächlich ging es mir im vorherigen Post darum, Alternativen zum Hexenbesen aufzuzeigen. Für mich war es nämlich eine Überraschung, als ich sah, daß der zugehörige Talentwert gegenüber anderen eher gering ausgefallen ist.

Hat mich auch sehr gewundert :yes: und ich fands schade. Das hat mich allerdings nicht davon abgehalten, es dennoch mit einem (unvergifteten!!!) Hexenbesen zu probieren. :D -> Mein Dickkopf halt!
Für mich hat eine Hexe gefälligst einen Hexenbesen zu schwingen... ;)

Ansonsten empfehlen sich natürlich eher Wurfwaffen (natürlich nur, solange man nicht komplett von Gegern umzingelt werden kann) oder diverse leichtete Stichwaffen oder halt ein Kampfstab. Jeder wie er mag. :)

btw: Überraschenderweise kann der Druide erstaunlich viele Waffen nutzen. Neben den (von Crystal bereits angesprochenen) Bögen auch sogar ein Kriegsbeil! :confused: Ich war völlig von den Socken. Im Zeughaus gibt's 2 unterschiedliche Arten von Kreigsbielen, einen zu 45 S und einen zu 50 S, und das zu 45 S kann der Druide benutzen, ebenso wie einen Dreschflegel und ... hmmm was war das noch :think: ... auch einen Ogerfänger etc... gar nicht übel! :up:
Zitieren
#59
Pergor schrieb:btw: Überraschenderweise kann der Druide erstaunlich viele Waffen nutzen. Neben den (von Crystal bereits angesprochenen) Bögen auch sogar ein Kriegsbeil! :confused: Ich war völlig von den Socken. Im Zeughaus gibt's 2 unterschiedliche Arten von Kreigsbielen, einen zu 45 S und einen zu 50 S, und das zu 45 S kann der Druide benutzen, ebenso wie einen Dreschflegel und ... hmmm was war das noch :think: ... auch einen Ogerfänger etc... gar nicht übel! :up:
Probier dieses Kriegsbeil mal mit anderen Heldentypen. Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es eine Axt-Waffe, die alle! benutzen können (laut einer Liste). Und ich glaube, das war das Kriegsbeil. Aber nur in DSA1!

Druiden können alle Waffen und Rüstungen benutzen, die nicht aus Stahl sind.
Interessanterweise gibt es da aber ein paar Ausnahmen, da sie meines Wissens zum Beispiel einen Dolch benutzen können.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Zitieren
#60
JackyD schrieb:Probier dieses Kriegsbeil mal mit anderen Heldentypen. Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es eine Axt-Waffe, die alle! benutzen können (laut einer Liste). Und ich glaube, das war das Kriegsbeil. Aber nur in DSA1!

Ich muss noch mal sehen, wo überhaupt der Unterschied zwischen den beiden (vom namen her ja völlig identischen) Kriegsbeil-Typen ist... :think:

JackyD schrieb:Druiden können alle Waffen und Rüstungen benutzen, die nicht aus Stahl sind.
Interessanterweise gibt es da aber ein paar Ausnahmen, da sie meines Wissens zum Beispiel einen Dolch benutzen können.

Krötenhaut kann ein Druide ebenfalls nicht anlegen, und das Ding ist (würde ich meinen) ebenfalls nicht aus Stahl. Naja aber soo verallgemeinert... :think:
Selbst Wurfmesser beinhalten eine Klinge, und die ist wohl auch aus "Stahl" in dem Sinne, aber das kann er benutzen, das gleiche gilt auch für z.B. Wurfsterne... und eine Armbrust kann der Druide wiederum nicht nutzen. :)
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 10 Gast/Gäste