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Eure perfekte Gruppe
#21
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Ein Held auf Stufe 15 aufwärts ist immer gut, egal welchen Types.
gewiß, nur daß ein Held in einem normalen Gruppenspiel (ohne wahnsinnige Premereien) maximal Stufe 13 erreicht. Ansonsten widerspricht das meiner Aussage kaum, denn in dem von Dir in Beitrag #18 zitierten Satz, schrieb ich ja explizit, daß der Steuner insbesondere am Anfang gewisse Vorteile haben könnte. Und am Anfang ist er eben dem Gaukler überlegen. Später kann zwar der Gaukler gleichziehen, dann aber hat sich der Nutzen dieser "Gassencharaktere" meist ohnehin erschöpft und man wäre mit einem weiteren Kämpfer oder Zwerg besser bedient. Schon deshalb, weil man mit dem Streuner nicht so sehr darauf achten muß, nicht zu früh auf magiebegabte Gegner zu treffen, ist er jedenfalls dem Gaukler gegenüber vorzuziehen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
Zurgrimm schrieb:ist er jedenfalls dem Gaukler gegenüber vorzuziehen.

vorzuziehen schon, das stimmt. aber da du ihn als komplett nutzlos bezeichnet hast wollte ich den gaukler in meiner unendlichen güte wenigstens etwas verteidigen. ;)
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#23
Hallo,

Crystal schrieb:ein Kettenhemd zu tragen (vorzugsweise das von Estorik)
diese Angabe - so oder ähnlich gefaßt - habe ich schon in mehreren Threads dieses Forums gelesen. Sie hatten mich schon länger stutzig gemacht, mangels hinreichend sicherer eigener Erinnerung und aufgrund diesbezüglich unzueichender Aufzeichnungen hatte ich aber nicht zu widersprechen gewagt. Nun aber habe ich es überprüft und möchte doch klarstellen, daß es bei Estorik unmittelbar kein magisches Kettenhemd zu erbeuten gibt. Selbiges findet sich im Daspota-Schatz, welchen man im selben Raum plündern kann, in dem man gegen Estorik kämpfen mußte. Jedoch legt die Formulierung, es handele sich bei dem magischen Kettenhemd um "das von Estorik", nahe, dieses sei als Kampfbeute zu erhalten, nachdem man ebendiesen Piratenanführer besiegt hat. Das ist aber nicht der Fall. Als Kampfbeute gibt es dort lediglich unmagische Schneidzähne, Skrajas, Lederzeuge und eine ebenfalls unmagische Orknase.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Wo du Recht hast, hast du Recht, Zurgrimm. :cool:
Formulierungsfehler von mir, ich meinte tatsächlich das Kettenhemd aus dem Daspotaschatz. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#25
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:Und Kunar sprach doch von dem MR-Bonus für Gaukler. Ich habe das nicht so ganz genau beobachtet und verfolgt aber er sagte dass ein Gaukler bei bestimmten relevanten Werten gegenüber anderen Helden eine höhere MR besitzen würde. Da wird der anfängliche Nachteil später zum Vorteil. :) Verifizieren kann ich das zwar nicht, aber i.A. trifft das, was Kunar von sich gibt, auch zu. :)

Es ist eigentlich ganz einfach. Ich hatte es schon mal im Rahmen von Pergors Gauklersolo erwähnt, erläutere es aber gerne noch einmal:

Kunars DSA1-Kompendium schrieb:(MU + KL + ST)/3 - 2 * AG + typusspezifische Modifikationen; abrunden.

Diese typusspezifische Modifikation besteht in einem Bonus oder Malus, der in die Magieresistenz eingerechnet wird. Es geht also nur um diesen einen Wert.

Ein kurzes Beispiel möge das erklären:
Ein Gaukler, ein Thorwaler und ein Krieger haben gleiche Werte bei den Eigenschaften und sind auf der gleichen Stufe. Außerdem tragen sie keine magischen Ringe oder Amulette und auf ihnen liegt kein Zauber. Dann hat der Gaukler eine um 4 höhere Magieresistenz als der Thorwaler, während der Krieger genau zwischen den beiden liegt. Das ergibt sich aus den permanenten Modifikationen für die Heldentypen, die +2 (Streuner), 0 (Krieger) und -2 (Thorwaler) betragen.
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#26
Sind diese Modifikationen denn bei allen anderen Heldentypen ebenfalls bei Null? Denn ansonsten scheint es ja bei anderen Charakteren keine Anomalien zu geben in der MR-Berechnung, oder?

Sogesehen bietet der Gaukler einem einen starken Vorteil in Bezug auf die MR. Womit auch der Nutzen des Gauklers (auch im Vergleich zu einem Streuner) belegt ist. Gell Zurgrimm? :D Ich persönlich finde so einen permanenten MR-Bonus doch beachtlich...
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#27
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:Sind diese Modifikationen denn bei allen anderen Heldentypen ebenfalls bei Null? Denn ansonsten scheint es ja bei anderen Charakteren keine Anomalien zu geben in der MR-Berechnung, oder?

Sogesehen bietet der Gaukler einem einen starken Vorteil in Bezug auf die MR. Womit auch der Nutzen des Gauklers (auch im Vergleich zu einem Streuner) belegt ist. Gell Zurgrimm? :D Ich persönlich finde so einen permanenten MR-Bonus doch beachtlich...

Aber mitnichten beträgt diese Veränderung bei allen anderen Heldentypen 0. Gaukler und Streuner sind hierbei zudem gleich gut. Die genauen Werte lauten:

Code:
Heldentyp:  MR-Modifikation:
Gaukler        +2
Jäger           0
Krieger         0
Streuner    +2
Thorwaler   -2
Zwerg       +2
Hexer          +2
Druide         +2
Magier         +2
Auelf          +3
Firnelf        +4
Waldelf     +3

Es handelt sich nicht um eine "zufällige" Abweichung, sondern eine Regel, die aus dem Original-DSA stammt. Begründert wird das mit der Natur der Heldentypen, die sie empfänglicher oder unempfindlicher gegenüber Magie macht. Dort kommen auch mehr Heldentypen vor, die wie der Thorwaler ein Abzug bekommen oder zumindest keinen Bonus.

Da Pergor offenbar diese Liste nicht kannte, erlaube ich mir noch einen dezenten Hinweis und Seitenhieb: Diese Übersicht gibt's natürlich auch in meinem DSA1-Kompendium.
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#28
Kunar schrieb:Da Pergor offenbar diese Liste nicht kannte, erlaube ich mir noch einen dezenten Hinweis und Seitenhieb: Diese Übersicht gibt's natürlich auch in meinem DSA1-Kompendium.

In deinem Kompendium (dacht ich mir wohl dass das da auch zu finden sein dürfte) schaue zumindest ich eher selten nach, da es mir zu unübersichtlich ist. Das hat auch nichts mit deiner Arbeit zu tun sondern vielmehr damit, dass ich nicht so genau weiß mit welchem Programm ich es öffnen soll, damit es wirklich schön übersichtlich ist. Ich gehe ja mal wohl davon aus dass es solche Programme gibt. :)
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#29
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Womit auch der Nutzen des Gauklers (auch im Vergleich zu einem Streuner) belegt ist. Gell Zurgrimm? :D
Kunar schrieb:Aber mitnichten beträgt diese Veränderung bei allen anderen Heldentypen 0. Gaukler und Streuner sind hierbei zudem gleich gut.
Womit wohl nichts mehr dagegen spricht, daß ich bei meiner Meinung bleibe. Gell, Pergor? :P

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
@Pergor

Kunars XLS-Listen öffnest du mit dem Excel Viewer, ohne dass Formatierungen verloren gehen.
Ist Freeware. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#31
Zurgrimm schrieb:Womit wohl nichts mehr dagegen spricht, daß ich bei meiner Meinung bleibe. Gell, Pergor? :P

#+!"&%#:/*#!" § :angry2:

Ah, danke Crystal. Mit meinen herkömmlichen Programmen ist die Übersicht eher suboptimal. :rolleyes:
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#32
Uralter Thread, aber ich finde das Thema recht spannend.


Ich spiele zur Zeit mit:
Zwergin
Kriegerin
Firnelfe
Waldelfe
Magierin (Beschwörung)
Magier (Bewegung)

(ziemlich Lowangen-optimiert :ok: ).

Ich spiele aber mit dem Gedanken, bei einem neuen Durchlauf eher noch einen dritten Magier zu nehmen und auf Krieger ganz zu verzichten. Der Grund ist, dass ich mittlerweile Kämpfe gerne schnell abhandle, indem ich Gegner mit Horriphobus loswerde oder durch Paralü mit ihnen die Landschaft verziere. In diesem Fall muss ich hoffentlich auch nicht viel einstecken, und ein einziger Held als Prügelmagnet reicht.

Band und Fessel oder Bannbaladin sind auch ok, aber insgesamt weniger praktisch.
Das Spezialgebiet Bewegung erlaubt mir, Transversalis und Foramen schnell erfolgreich anzuwenden.
Das Spezialgebiet Beschwörung habe ich nur spaßhalber gewählt, um Elementare rufen zu können, ohne auf einen Druiden angewiesen zu sein (ich meditiere nunmal gerne, und zwar ohne das teure Thonnys). Ich würde sonst eher Beherrschung, Verwandlung oder evtl. Kampf bevorzugen.

Naja, vielleicht schau ich mir 'nen Druiden oder 'ne Hexe nochmal an, aber vor Jahren, als ich das probiert habe, waren die halt ein Klotz am Bein. :wall:


Gruß,
Pip
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#33
Den 12en zum Gruße,

Da ich gedenke die NLT neu anzugehen stellt sich mir natürlich auch die Frage wenn nehm ich mit wenn lass ich da :D
Was ich aus obigen zusammen gelesen hab ist die Kombi doch eine sehr gute Wahl.

Krieger
Zwerg
Streuner / Gaukler
Auelf / Firnelf
Waldelf
Magier

-früh anfang auf Schwerter zu skillen ( Stichwaffen aber auch -> Zwecks Wurmkönigin )
-Beim Magier auf Beschwörung zu setzen ( Elementare) und die wichtigen Sachen halt.

Habt ihr andere schon Probiert ? Hexe oder Druide ?

Mfg Golagri :up:
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#34
Ich glaube, es gibt nichts, was die Leute hier noch nicht ausprobiert haben. :D

Sowohl Hexe als auch Druide sind die beiden Klassen, die ich persönlich als am schwierigsten ins Gruppenspiel zu integrieren empfinde. Wobei ich aber gerade den Druiden echt lieb gewonnen habe, weil der es halt mit den Beherrschungszaubern hat. Das hilft dir in DSA1 aber noch nicht großartig, da da viele Beherrschungszauber nicht implementiert sind.
Was du letztendlich mitnimmst ist dir überlassen, jede Form von Extremgruppe wurde schon erfolgreich durch die NLT geführt. Die Frage ist halt, ob man so eine Gruppe nehmen will, wenn man schon einige Jährchen nicht mehr gespielt hat. :D
Noch schlagkräftiger würde die von dir genannte Gruppe zum Beispiel werden, wenn du den Streuner/Gaukler durch einen Zwerg oder Krieger eintauschst. Das wäre dann eine Gruppe, die keine wirklichen Probleme bekommen sollte, solang du die jeweils wichtigen Talente skillst.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#35
Ja schon ich finde aber einen von beiden sollte man schon mitnehmen da beide Helden den Bereich Gesellschaft gut abdecken.
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#36
Den Zwölfen zum Gruße!

Golgari01 schrieb:Krieger
Zwerg
Streuner / Gaukler
Auelf / Firnelf
Waldelf
Magier

-früh anfang auf Schwerter zu skillen ( Stichwaffen aber auch -> Zwecks Wurmkönigin )
-Beim Magier auf Beschwörung zu setzen ( Elementare) und die wichtigen Sachen halt.

Habt ihr andere schon Probiert ? Hexe oder Druide ?

Mit einer Kombination aus Krieger, Zwerg, Magier und Elf kann man eigentlich nichts falsch machen. Welche zwei weiteren Helden man in die Gruppe packt, welche magische Schulung der Magier haben soll und welchen der drei Elfentypen man nimmt, darüber kann man lange diskutieren. Es hängt viel von persönlichen Vorlieben und der eigenen Spielweise ab und es geht noch nicht einmal darum, von Anfang an die ganz tollen Helden zu haben.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#37
Wenn alle die Beschwörungszauber so gut finden, warum stehen die dann nicht in der "Wichtige Talente und Zaubersprüche"-Liste mit drin? Ich hatte denen bisher keine Beachtung geschenkt...
Ich spiel immer mit einem Waldelf (könnte natürlich auch ein anderer sein, aber 2 oder mehr Elfen mag ich nicht in der Gruppe haben, hab da lieber etwas abwechslung) dann einen Krieger, da er leider der einzige ist, der nen Zweihänder nutzen kann. Ich mag auch die Thorwaler gerne, sie sind halt die Wikinger Aventuriens, wenn die auch nen Zweihänder nutzen könnten, wär der Krieger bei mir raus (gibts da nicht evtl. nen cheat???). Ein Zwerg gehört aber auch irgendwie dazu, schließlich geht es in Schweif ja um Zwerge und Elfen. Dann bleibt leider nicht mehr viel Platz. Ich hab jetzt noch nen Streuner genommen, find den als Städteführer authentischer als nen Krieger oder Magier oder so zum Städteführer zu machen. Tja, den letzten Platz hab ich an einen Magier vergeben, da der Stabzauber doch sehr praktisch ist, aber es tut mir doch um den Druiden/ die Hexe leid, von denen ich gerne einen in meiner Gruppe gehabt hätte. Vielleicht entscheid ich mich ja nochmal um und der Magier muss doch gehn. Wär mal was anderes.
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#38
YLVIE schrieb:Wenn alle die Beschwörungszauber so gut finden, warum stehen die dann nicht in der "Wichtige Talente und Zaubersprüche"-Liste mit drin? Ich hatte denen bisher keine Beachtung geschenkt...

Weiß auch nicht weshalb die da nicht erwähnt sind - aber ich benutze sie nie.

YLVIE schrieb:Ich spiel immer mit einem Waldelf (könnte natürlich auch ein anderer sein, aber 2 oder mehr Elfen mag ich nicht in der Gruppe haben, hab da lieber etwas abwechslung)

da bin ich gleicher Meinung

YLVIE schrieb:dann einen Krieger, da er leider der einzige ist, der nen Zweihänder nutzen kann. Ich mag auch die Thorwaler gerne, sie sind halt die Wikinger Aventuriens, wenn die auch nen Zweihänder nutzen könnten, wär der Krieger bei mir raus (gibts da nicht evtl. nen cheat???).

Thorwaler (zumindest ab Schweif) können Zweihänder benutzen. Ich überlege sogar ob Thorwaler nicht ein Tick besser sind als Krieger, da sie Gifte verwenden können...

YLVIE schrieb:Ein Zwerg gehört aber auch irgendwie dazu, schließlich geht es in Schweif ja um Zwerge
und Elfen.

Team 2 musste ohne Zwerg auskommen...

YLVIE schrieb:Ich hab jetzt noch nen Streuner genommen, find den als Städteführer authentischer als nen Krieger oder Magier oder so zum Städteführer zu machen.

Team 2 hatte auch keinen Streuner - der Schloßknacker war ein Krieger bei mir und im Solo muss das eine Thorwalerin machen! Und zum Schleichen benötigt man neben Schleichen auch Gassenwissen...

YLVIE schrieb:Tja, den letzten Platz hab ich an einen Magier vergeben, da der Stabzauber doch sehr praktisch ist, aber es tut mir doch um den Druiden/ die Hexe leid, von denen ich gerne einen in meiner Gruppe gehabt hätte. Vielleicht entscheid ich mich ja nochmal um und der Magier muss doch gehn. Wär mal was anderes.

Team 1 hatte einen, Team 2 zwei Magier. Parthenia musste ich mit Laternen/Fackeln ausrüsten, damit sie überhaupt was sah, zum Schaden von Rucksackplätzen...

Du kannst deinen Druiden/Hexer ja auf "Flim Flam" trimmen, dann hast du immer Licht. Und in Daspota findest du meilenweit Seil, sodass auch der 3. Stabzauber flach fällt. Der vierte... naja, weniger AE...
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#39
009-Greekmill schrieb:Thorwaler (zumindest ab Schweif) können Zweihänder benutzen.
Oh wirklich? Ich dachte immer, das sei ein Standesprivileg der Krieger. Aber Schwert (oder was auch immer) und Schild sind auch ja so gut, wie ein Zweihänder, finde ich. Spätestens, wenn man mit KK-Gütel KK 25 hat, macht man auch mit einem Schwert genug Schaden und der zusätzliche RS eines Eisenschildes macht die Panzerung des Kriegers fast undurchdringlich.

009-Greekmill schrieb:Ich überlege sogar ob Thorwaler nicht ein Tick besser sind als Krieger, da sie Gifte verwenden können...
Naja, vergiftete Waffen, kann ein Krieger ja auch verwenden. Nur die "Drecksarbeit", also das Vergiften selbst, muß jemand anderes machen. Zumindest bis Schweif geht das so. Thorwaler sind wegen ihrer schwachen MR wertemäßig tendenziell ungünstiger als Krieger.

009-Greekmill schrieb:Und zum Schleichen benötigt man neben Schleichen auch Gassenwissen...
Da fiele mir jetzt keine Situation ein, in der man mittels welchen Talents auch immer durch eine Stadt schleichen müßte. - Vielleicht bei der einen Verfolgungsjagd in Riva. Oder in Lowangen? :frage: Ist aber gewiß die Ausnahme.
Und zumindest, wenn man in der Wildnis (bei der Jagd möglicherweise) oder in Dungeons (in der Blutzinnenhöhle in Schweif und in den Gemächern der Königin in Riva gibt es solche Stellen) schleichen muß, zählt Gassenwissen sicherlich nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#40
Zurgrimm schrieb:Naja, vergiftete Waffen, kann ein Krieger ja auch verwenden. Nur die "Drecksarbeit", also das Vergiften selbst, muß jemand anderes machen. Zumindest bis Schweif geht das so. Thorwaler sind wegen ihrer schwachen MR wertemäßig tendenziell ungünstiger als Krieger.

Ich hab mal eine Waffe vergiftet (in Schweif) und dann versucht sie einem Krieger in die Hand zu drücken - ging nicht!

Zurgrimm schrieb:Da fiele mir jetzt keine Situation ein, in der man mittels welchen Talents auch immer durch eine Stadt schleichen müßte. - Vielleicht bei der einen Verfolgungsjagd in Riva. Oder in Lowangen? :frage: Ist aber gewiß die Ausnahme.
Und zumindest, wenn man in der Wildnis (bei der Jagd möglicherweise) oder in Dungeons (in der Blutzinnenhöhle in Schweif und in den Gemächern der Königin in Riva gibt es solche Stellen) schleichen muß, zählt Gassenwissen sicherlich nicht.

Mir schon. Ich hatte eine Firnelfe (Schleichen TW 13 und Gassenwissen TW -2 (glaub ich)) losgeschickt, sie hatte es aber nie geschafft Adran Seehoff zu verfolgen.
Zweiter Versuch mit Jägerin (Schleichen 8 oder 9, Gassenwissen etws über 0):
auf dem zweitem Versuch klappte es...
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