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Das Zauberbuch
#61
Den Zwölfen zum Gruße!

Fury schrieb:Skelettarius Kryptaduft
[...]
In der NLT kann man lediglich frische Tote vom Kampfbildschirm als Kampfhilfe aufstehen lassen. Diese erscheinen dann als Zombies (was aber eigentlich falsch ist).

Zurgrimm schrieb:Das stimmt so nur begrenzt. In Schick zumindest kann man selbst frisch erledigte Untote auferstehen lassen, also Zombies Mumien und sogar Skelette. Die sind sicher keine frischen Toten mehr. ;)

Mit "frisch" war sicherlich "frisch erledigt" gemeint. Streng genommen kann man jedoch einen Gegner erschlagen, einige Monate durch die Gegend reisen, dann wieder zurückkommen und ihn zu einem Untoten machen. Das ganze Gehampel mit den Untoten ist jedoch nuhr sehr beschränkt umgesetzt worden (nur Zombies, also keine Leichname und Skelette, denen man noch Rüstungen anziehen könnte).

Fury schrieb:Ja Ork Schamanen haben Knochenkeulen die mit Ritualen belegt werden können, genau wie zB Schamanen der Nivesen. Allerdings sind mir Schamanen in der NLT noch nicht über den Weg gelaufen...

Zurgrimm schrieb:Vor Lowangen wird einer erwähnt, der dann vor den magischen Gegenatänden der Helden warnt.

Orkische Schamanen, also Tairachpriester, spielen bereits in "Die Schicksalsklinge" eine Schlüsselrolle. Wenn ich mich richtig erinnere, weist einer von ihnen Garzlokh, den Anführer der Orks, darauf hin, dass er die Forderung der Helden annehmen muss. Der ganze Auftrag des Hetmanns Tronde Torbensson basiert zudem auf der Idee, dass sich die orkischen Schamanen noch an die Schicksalsklinge erinnern. Das erwähnt der Hetmann ja, wenn er den Helden von seinem Plan zur Rettung Thorwals erzählt. Die Tairachpriester sind - wie etwa die keltischen Druiden - Bewahrer des Wissens. Nur sie können daher korrekt entscheiden, wie in einer Situation vorgegangen werden muss.

In den Blutzinnen in "Sternenschweif" begegnet man ebenfalls einem orkischen Schamanen. Er wird jedoch als Orkveteran im Kampf angezeigt. Das findet in dem Raum statt, in dem man eine Hand und eine Münze finden kann. Weitere Gegner im Kampf sind zwei Oger.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#62
Vorsicht bei der Anwendung von Heptagon:

Schlägt Heptagon im Kampf fehl, verliert man in der NLT fünf Zauberfertigkeitspunkte auf "Heptagon". Und das bei jedem missglückten Versuch, wenn die Textbox besagt, dass Praios beistehen solle!

Es kann aber auch sein, dass nicht genügend Astralenergie vorhanden ist, um den Zant zu kontrollieren. In dem Fall verschwindet er wieder und die Zauberfertigkeit bleibt unverändert.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#63
iieh wie fies
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#64
und gut zu wissen, Danke Crystal.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#65
Bewegungsmagie Teil 1

Wieder eine recht verbreitete Art der Magie, die weder typisch für eine Art Magiewirker ist noch etwas mit der Ausrichtung ("gut - böse") zu tuen hat. Viele Bewegungszauber kommen von den Elfen und sind im Grunde Elementarmagie. Diese Zauber dienenen hauptsächlich zum schnellen Bewegen bzw. Reisen und der Jagd, was auch die Geschichten von Elfen erklärt die sich blitzschnell und Spurlos bewegen, auf Baumwipfeln gehen oder gar über Wasser laufen. Auch die Kobolde und Schelme haben einige Zauber diese Art. Ihnen ist es sogar möglich durch Wände zu gehen oder sich gar IN einer Wand/Fels zu bewegen. Die Magier haben da ehr profanere Anwendungsgebiete. Ihre Bewegungsmagie ist ziemlich alltägliche Gebrauchsmagie und bassiert in der Regel auf Anwendung der magischen Kraft an sich. Also im Grunde Telekinese. Andere Magieanwender außer den Schelmen, Magiern und Elfen besitzen keine eigenen Zauber dieser Art, kennen aber durchaus einige der anderen. Ausnahme ist ein Hexenzauber mit dem man Holz zum fliegen bringen kann. Abgewandelt findet dieser möglicherweise auch beim "Besen" Anwendung (da wird allerdings eine magische Salbe oder Paste verwendet).

Axxeleratus Blitzgeschwind
Elfenzauber Probe auf (KL/GE/KK)
Dieser Zauber macht den Nutzer wesentlich schneller ohne seine Koordinationsfähigkeit zu beeinträchtigen. Das bezieht sich auf alle Bewegungen des Nutzers. Dies gibt ihm die Möglichkeit schnell zu laufen, schneller einen Bogen abzuschießen oder wenn er wollte warscheinlich auch ein Puzzel in Rekordzeit zusammenzubauen :D. Eine derartige Schnelligkeit gibt natürlich auch Vorteile im Kampf. Allerdings ist dies sicher nicht der Hauptzweck dieses Zaubers, da Elfen nuneinmal nicht "so" sind. In der NLT äußert sich dies etwas anders als im Rollenspiel. Der Anwender wird nicht doppelt so schnell, sondern erhält nur mehr Bewegungspunkte, wenn ich mich richtig erinnere maximal 12. Also das 1,5 fache des normalen Maximums. Dennoch ist der Zauber in der NLT weit mächtiger als im PnP. Man erhält nämlich eine zusätzliche Attacke die am Ende des Zuges durchgeführt wird (vom Computer). Daher überrascht es mich wie wenig dieser mächtige Zauber (auch von mir) verwendet wird. Die Wunderstiefel die man in Riva findet wirken ebenfalls einen permanenten Axxeleratus auf den Träger. Das sagt zumindest die magische Analyse. Allerdings gibts nur die Bewegungspunkte nicht die Attacke. Immer noch nett um einen lahmen Tank in einen fiesen Flanker zu verwandeln :). Außer dem Kampf hab ich noch keine andere Anwendung gefunden. Kosten 7 ASP

Foramen Foraminor
Magierzauber Probe auf (KL/KL/FF)
Der Klassiker unter den Dungeonplünderern! Ein klassischer Magierzauber den jeder kennt. Der Zauber öffnet eine verschlossene Tür ohne den Schlüssel ;). Dies bezieht sich nicht nur auf Schlösser sondern durchaus auch auf Riegel und andere Verschlüsse. Eine zugenagelte/zugemauerte Tür ist natürlicher wieder was anderes ... Der Zauber selbst ist realtiv neu und soll angeblich aus dem Penetrizzel (reinschauen) und dem Motoricus (Mechanismus manipulieren) entwickelt worden sein. Vieleicht von einem Magier der immer seine Schlüssel vergaß :P
Der Zauber ist auch in der Lage mit dem Schließmechanismus verbundene Überraschungen wie Fallen (außer natürlich magische Fallen) zu deaktivieren. Je komplexer ein Schloss destso schwieriger ist es zu knacken. Der Foramen kann auch verwendet werden um magische Verschlüsse durch Claudibus zu neutralisieren. Dadurch wird er aber teurer. In der NLT ist der Zauber natürlich zum Plündern von Schätzen da! Außerdem kann man magische Verschlüsse von Truhen und Büchern knacken. Kosten anders als im PnP pauschal 6 ASP außer bei magischen Verschlüssen, da deutlich mehr (bis zu 50 ASP glaub ich).

Motoricus Motolitich
Magierzauber Probe auf (KL/FF/KK)
Die allgemeinere Form der Telekinese. Der Magier kann mit diesem Zauber unbelebte! Dinge bewegen ohne sie zu berühren. Die Tragkraft hängt interessanterweise von der KK des Magiers ab. Man kann somit Sachen die man zwar sehen aber nicht anfassen kann zu sich heranhohlen oder an unerreichbare Orte bringen. Die Dinge Bewegen sich allerdings recht langsam wodurch man den Zauber nicht zum bewerfen von anderen Leuten verwenden kann (Tja keine Jedikräfte halt!). Eigentlich ist der Zauber recht grob, allerdings kann ein Magier mit genug Feingefühl auch kleine Dinge minimal manipulieren (siehe Foramen). Man kann also zB einen Schlüssel auch im Schloss umdrehen oder gar Fallen aus sicherer Distanz entschärfen. Da man das Objekt aber sehen können muss, sind Fallen oft ein Problem, da deren Mechanismus gut versteckt sein sollte. Möglicherweise könnte man aber auch hier den Foramen kopieren und in die Wand schauen. Am einfachsten dürfte aber normalerweise das Fernauslösen einer Falle sein. Der Auslöser muss ja schließlich offenliegen. Eine interessante Idee bei DSA ist das Sicherheitslabor. Der Magier befindet sich hinter eine Kristall- oder Glaswand und manipuliert das alchemistische Experiment nur mittels Motoricus. Geht etwas schief ist er geschützt :D. Das ist echt kein Witz, die Anwendung wird im Zauberbuch angedeutet und von Borbarad oft vorgeführt (er hat sogar einen komplett versiegelbaren Raum für giftige Dämpfe!). In der NLT ist mir nur eine Anwendung dieses Zaubers bekannt. Man kann im Magierturm in Riva dem besiegten Magier einen Superzaubertrank aus der Manteltasche hohlen, an die man aufgrund eines Bannkreises sonst nicht herran kommt. Ob man tatsächlich Fallen entschärfen kann konnte ich nicht feststellen. Die Kosten hängen vom Gewicht und der Bewegungsweite des Objekts ab. Laut Schweif 5-20 ASP
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#66
Prima! :bigsmile: Bin hocherfreut, dass es mit dem Zauberbuch weitergeht. :ok:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#67
Hehe! Tja Ferien und im Moment (anders als bis Gestern) kein Lernstress :)

Wie immer bitte ich um Infos so sie bekannt sind. Weitere Anwendungen in der NLT? Fiese Lamertaktiken mit eurem Lieblingszauber? Her damit!
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#68
Hallo Fury,

auch ich finde es sehr erfreulich, daß wir von Dir wieder mehr zu den Zaubern erfahren. :up:

Fury schrieb:In der NLT ist der Zauber natürlich zum Plündern von Schätzen da! Außerdem kann man magische Verschlüsse von Truhen und Büchern knacken. Kosten anders als im PnP pauschal 6 ASP außer bei magischen Verschlüssen, da deutlich mehr (bis zu 50 ASP glaub ich).
Truhen gehen damit erst ab Schweif auf. An ein Buch, das man in der NLT mit Foramen öffnen könnte, kann ich mich jetzt nicht erinnern. Oder meinst Du die Stelle im Magierturm, wo man die Bücher, die magisch an das Regal gefesselt sind, mittels Magie "herauslösen" muß?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#69
Ja genau... Magie "einfach so" irgendwo reinpumpen gibts bei DSA nicht... Das muss schon ein Zauber sein und der Foramen ist der Gegenzauber zum Claudibus
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#70
Hallo Fury,

Fury schrieb:Ja genau... Magie "einfach so" irgendwo reinpumpen gibts bei DSA nicht...
ah ja, dann stimmt's natürlich. Daß man nicht einfach so "Magie reinpumpen" kann, war mir schon klar. Ich kann mich nur nach mittlerweile über 5 Jahren nicht mehr erinnern, welchen Zauber man an der Stelle anwenden mußte. Das Lösungsbuch sagt dazu leider auch nichts. Wenn Du das weißt, dann wird das aber natürlich stimmen. :)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#71
Nee du hast schon irgendwo recht. Es wird nicht gesagt, dass man Foramen verwenden muss... das war nur eine Schlussfolgerung von mir. Allerdings konnten meine Elfen das auch machen obwohl die nicht gerade die Foramen Meister sind.

Mir fällt nur kein anderer Zauber ein der das seien könnte. Allerdings ist es wohl rein Gamemechanics mäßig NICHT der Foramen...


EDIT: das wird dann in der Endfassung des Zauberbuches berücksichtigt. Dafür stell ich ja alles zur Diskussion :)

Mein Plan ist es eigentlich am Ende eine Art Revision zu machen und alle Anmerkungen einzubauen, sowie das Ganze in eine weniger verstreute Form zu bringen.
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#72
Hallo Fury,

Fury schrieb:Mein Plan ist es eigentlich am Ende eine Art Revision zu machen und alle Anmerkungen einzubauen, sowie das Ganze in eine weniger verstreute Form zu bringen.
guter Plan. :up:

EDIT: Ich muß mich korrigieren: Sehr guter Plan! :ok: :D

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#73
Bewegungsmagie Teil 2

Spurlos Trittlos Fährtenlos
Elfenzauber Probe auf (IN/GE/GE)
Ein klassischer Elfenzauber der dafür sorgt, dass alle Spuren die ein Elf hinterlässt augenblicklich wieder verschwinden und zwar vollständig. Das klingt im Grunde recht simpel, ist aber in wirklichkeit sehr aufwändige Magie. Denn der Elf sinkt durchaus noch in Schnee ein oder knickt Grashalme um (naja ein Elf weniger als andere aber trozdem...) nur alle diese Spuren verschwinden sofort wieder. Sollte ein Magier einen solchen Effekt auf andere Weise erreichen würde er warscheinlich an der schieren Zahl der möglichen und nötigen Manipulationen scheitern (der Elf allerdings auch). Wie genau dieser Zauber daher funktioniert ist auch den Elfen nicht bekannt. Magier sind deswegen auch meist nicht sehr gut in diesem Spruch. Laut Schweif Handbuch soll der Zauber auch Spuren des Anwenders verschwinden lassen, die er vor dem Wirken schon hinterlassen hat. Dieser Effekt ist aus dem PnP nicht bekannt. Ob es allerdings in der NLT eine Anwendung für diesen Zauber gibt weiß ich nicht. Im Handbuch steht ein kryptischer Hinweis das wäre wichtig in Höhlen und in der Nähe von Feinden... Versuchen könnte man ja mal ob man so die Verfolger los wird oder ob ein Spurlos am Lagerfeuer gesprochen verhindert, dass man nachts überfallen wird. Kosten 7 ASP.

Transversalis Teleport
Magierzauber Probe auf (KL/KL/KK)
Als hätte man es nicht schon vom Namen her geahnt ist dies nun der Teleportzauber der Magier. Der Zauberer teleportiert sich an einen Ort seiner Wahl, andem er schon einmal gewesen ist. Letzteres ist wichtig und der Magier muss außerdem noch mindestens 1 ASP gehabt haben, als er da war. Diese Einschränkung gilt zwar nicht in der NLT allerdings kann man sich auch nur an Orte auf der Map teleportieren die man schon erforscht hat. Theoretisch kann der Magier den Zielort auch finden, wenn er ihn sehen kann, allerdings sollte man in dem Fall besser laufen :P. Will man hingegen an einen Ort den man zwar sehen aber nicht erreichen kann ist der Zauber BRUTAL (+20) erschwert und nur mit viel Glück und wahrer Meisterschaft sowohl der Eigenschaften als auch des Zaubers zu schaffen. In der NLT ist dies Teilweise umgesetzt: In Schick und Schweif kann man sich an Orte teleportieren die man sehen kann. Hierbei hilft auch der Penetrizzel mit dem man auch Orte hinter einer Wand sehen kann... Dies funktioniert auch im PnP durchaus macht die Sache aber auch nicht leichter. Der Transversalis ist recht wenig verbreitet und wohl sehr schwer. Daher haben selbst die Magier einen lausigen Startwert in diesem SEHR praktischen Zauber. Wenn man ihn also schnellst möglich haben will empfielt sich ein Magier mit Spezialgebiet Bewegung (auch wenn der sonst nix bringt) Die Verwendungen in der NLT sind vielfältig. Zum einen lassen sich viele Fallen, Türen, lästige Wände usw. umgehen (vorallem mit Penetizzel) zumanderen stellt der Zauber vorallem in Riva eine unglaubliche Lauferleichterung da, da man sich anders als noch in Schweif nicht auf der Stadtkarte Bewegen kann und auch recht lahm rumläuft. Der Zauber kann einen an jeden Ort der Karte "beamen", kombiniert mit der Stadtkarte der Zeichnerin einfach praktisch. Auch kann man so in Ruhe einkaufen, wenn man gesucht wird. Nachteil ist neben den Startwerten (außer Magiern brauch eh keiner versuchen den Zauber zu lernen...) der Kostenpunkt. Laut Handbuch je nach Distanz 10-50 ASP!

Über Eis und Schnee
Elfenzauber Probe auf (KL/GE/KK)
Eigentlich heißt dieser Spruch Über Eis und über Schnee... Dies ist einer der bereits erwähnten elfischen Elementarbewegungszauber. Eigentlich gibts für jedes Element einen, aber einige sind leider verschollen oder nur einigen Uraltelfen bekannt. Der zweite Teil der Zauberformel lautet (wie bei allen 6 Zaubern dieser Art) ...ich wie über Erde geh. Und genau das macht dieser Zauber. Für den Elf ist Eis nicht mehr glatt, bricht nicht mehr, ja sogar Eisschollen schwanken nicht wenn der Elf sie betritt und der Elf sinkt nicht in Schnee ein. Dadurch kann ein Nutzer dieses Zaubers auch an glattem Eis, zB dem Inneren einer Gletscherspalte einfach hochklettern, angeblich sogar an dünnen Eiszapfen und wenn man den Gerüchten glauben soll auch durch dünnes Eis durch. Was einem das Alles allerdings in der NLT bringen soll ist fraglich. Einzig mögliche Nutzung wären die winterlichen Gebirgspässe, was ich aber noch nicht getestet habe. Andererseits dauert eine solche Reise auch Tage und der Zauber braucht 3 ASP pro Spielrunde (5min), daher glaube ich ehr weniger daran.


Zum Schluss noch ein paar Anmerkungen zu anderen Zaubern des Gebiets, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Meine Favoriten sind zwei weitere Sprüche der elementaren Bewegung der Elfen. Zum einen "Mit dem Wind, in Sternenhöh" mit dem der Elf Windsurfen ohne Wasser, Boden und Brett betreiben kann. Dieser Zauber ist SEHR selten. Allerdings gibt es einige Elfen die ihn noch beherrschen. Darunter eine Einheit fliegender Bogenschützen die in der dritten Dämonenschlacht den Menschen(zumindest denen auf der guten Seite) zur hilfe kam. Der Zweite ist "In Glut und Lohe ohne Weh" mit dem man sowohl durch Feuer als auch über Feuer laufen kann. Bestimmt witzig an einem Großbrand "hochzuklettern". Man kann damit auch durch Lava laufen also theoretisch auch in einem Vulkan tauchen oder ähnliches, wo einen wohl niemand finden würde :P Ein Klassiker ist auch der Schelmenzauber "Nackedei" der dem Opfer alle Kleider (auch Rüstungen und Helme!) vom Leib fallen lässt :lol: Da Schelme aber strickt gegen Gewalt sind ist der Zauber lediglich lustig und keinesfalls gefährlich.
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#74
Hallo Fury,

auch dazu ein paar wenige Kommentare von mir. ;)

Fury schrieb:Will man hingegen an einen Ort den man zwar sehen aber nicht erreichen kann ist der Zauber BRUTAL (+20) erschwert und nur mit viel Glück und wahrer Meisterschaft sowohl der Eigenschaften als auch des Zaubers zu schaffen.
Das verstehe ich noch nicht: Wenn ich als Magier das andere "Ufer" eines breiten Lawastromes sehe, kann ich dort nicht hinkommen. Wieso ist es dann so viel schwerer, mich auf die andere Seite des Lawastromes zu teleportieren, als an einen Ort diesseits des Stromes?

Fury schrieb:In der NLT ist dies Teilweise umgesetzt: In Schick und Schweif kann man sich an Orte teleportieren die man sehen kann. Hierbei hilft auch der Penetrizzel mit dem man auch Orte hinter einer Wand sehen kann... Dies funktioniert auch im PnP durchaus macht die Sache aber auch nicht leichter.
Das geht nur in Schick, nicht in Schweif.

Trotzdem ist das eine interessante Sache: Du sagst, das geht auch im P&P? Dann ist es also eigentlich gar kein Fehler, daß das in Schick geht, sondern vielmehr eine (bewußt eingebaute) P&P-widrige Einschränkung, daß es in Schweif und Riva nicht mehr geht?

Fury schrieb:Die Verwendungen in der NLT sind vielfältig. Zum einen lassen sich viele Fallen, Türen, lästige Wände usw. umgehen (vorallem mit Penetizzel)
Wie gesagt, nur in Schick!

Fury schrieb:Der Zauber kann einen an jeden Ort der Karte "beamen", kombiniert mit der Stadtkarte der Zeichnerin einfach praktisch.
Hmm... ich meine zu erinnern, daß man sich gerade nicht an Orte teleportieren kann, die man nur durch die Stadtkarte kennt, ohne schon einmal dortgewesen zu sein. Daher hatte ich immer erst die gesamte Stadt erkundet, bevor ich die Karte geholt habe. Bei meinen Riva-Erinnerungen ist zwar nichts sicher, aber zumindest zweifle ich noch an diesem Punkt.

Fury schrieb:(außer Magiern brauch eh keiner versuchen den Zauber zu lernen...)
Das gilt allerdings nicht für Solisten. Die haben am Ende ja Stufe 21 und können dann auch als Elfen, Hexen oder Druiden teleportieren.

Fury schrieb:Ein Klassiker ist auch der Schelmenzauber "Nackedei" der dem Opfer alle Kleider (auch Rüstungen und Helme!) vom Leib fallen lässt :lol: Da Schelme aber strickt gegen Gewalt sind ist der Zauber lediglich lustig
Sehr lustig... besonders, wenn man sich in 'konservativem' Umfeld bewegt. :no: In Schweif kann es ja sogar zu Handgreiflichkeiten kommen, wenn ein Held keine Hose trägt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#75
Zurgrimm schrieb:auch dazu ein paar wenige Kommentare von mir. ;)
Ja genau darum gehts hier ja :D
Zurgrimm schrieb:Das verstehe ich noch nicht: Wenn ich als Magier das andere "Ufer" eines breiten Lawastromes sehe, kann ich dort nicht hinkommen. Wieso ist es dann so viel schwerer, mich auf die andere Seite des Lawastromes zu teleportieren, als an einen Ort diesseits des Stromes?
Hm was ich meine ist: Wenn man sich an einen Ort teleportieren will den man sehen kann, andem man aber noch nicht war dann ist das fast unmöglich schwer, es geht aber. Dies gilt natürlich auch für den Ort auf deiner Seite des Stroms... allerdings ist das ganze so schwer (und teuer an ASP) das man in dem Fall wohl einfach zu Fuß geht...
Zurgrimm schrieb:Das geht nur in Schick, nicht in Schweif.
Bist du sicher? Ich bin kann mich daran erinnern mich durch die ein oder andere Wand teleportiert zu haben. ZB im Tempel des Namenlosen in Tjolmar...
Zurgrimm schrieb:Trotzdem ist das eine interessante Sache: Du sagst, das geht auch im P&P? Dann ist es also eigentlich gar kein Fehler, daß das in Schick geht, sondern vielmehr eine (bewußt eingebaute) P&P-widrige Einschränkung, daß es in Schweif und Riva nicht mehr geht?
Ja also ich muss den Ort sehen können, mit Penetrizzel kann ich durch Wände sehen. Die Probe ist aber immernoch um 20 erschwert es sei denn ich war schonmal da. Dann ist die Probe aber auch gar nicht modifiziert. Das ganze gillt auch für andere Formen der Beobachtung zB durch die Augen eines Familiars, Einer Hellsichtkugel, Schwarzes Auge etc... in manchen Fällen ist der Zuschlag dann sogar geringer. Auch eine Traumreise oder Geisterreise geht. Da war man dann "so halb da" also Probe +10...
Zurgrimm schrieb:Hmm... ich meine zu erinnern, daß man sich gerade nicht an Orte teleportieren kann, die man nur durch die Stadtkarte kennt, ohne schon einmal dortgewesen zu sein. Daher hatte ich immer erst die gesamte Stadt erkundet, bevor ich die Karte geholt habe. Bei meinen Riva-Erinnerungen ist zwar nichts sicher, aber zumindest zweifle ich noch an diesem Punkt.
Hm ich hab mir nie die Mühe gemacht und immer die Karte gekauft (und dann verkauft :P) und hatte nie Probleme
Zurgrimm schrieb:Das gilt allerdings nicht für Solisten. Die haben am Ende ja Stufe 21 und können dann auch als Elfen, Hexen oder Druiden teleportieren.
Naja gut klar... Ist aber nicht der Normalfall
Zurgrimm schrieb:Sehr lustig... besonders, wenn man sich in 'konservativem' Umfeld bewegt. :no: In Schweif kann es ja sogar zu Handgreiflichkeiten kommen, wenn ein Held keine Hose trägt.
Wie gesagt ein Klassiker :lol:
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#76
Hallo,

Fury schrieb:Bist du sicher? Ich bin kann mich daran erinnern mich durch die ein oder andere Wand teleportiert zu haben. ZB im Tempel des Namenlosen in Tjolmar...
Du kannst Dich durch Wände teleportieren, wenn Du das Feld dahinter schon erkundet hast - ohne Penetrizzel. Ich bin mir sehr sicher, daß das mit Pentrizzel in Schweif nicht mehr geht.

Fury schrieb:Hm ich hab mir nie die Mühe gemacht und immer die Karte gekauft (und dann verkauft :P) und hatte nie Probleme
Ja, weil Du bis Du in die Verlegenheit kommst, Dich zu teleportieren, zumeist schonmal alle Wege der Stadt selbst abgelaufen bist. Das kann man ja nicht mehr kontrollieren, wenn man einmal die Karte gesehen hat. Trifft das aber auf eine Stelle nicht zu, meine ich, daß man sich dort nicht hinteleportieren kann.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#77
Wenn ich endlich mal wieder zum Spielen komme (in ein paar Tagen vieleicht) kann ichs ja mal testen. Andere Tester wären mir durchaus auch recht. Ich hatte ja auch bei den anderen Zaubern sachen geschrieben, die man mal testen könnte. Vorallem der Spurlos scheint interessant, da das sogar im Handbuch steht
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#78
Transversalis funktioniert mit Pentrizzel ab Schweif definitiv nicht mehr. Vielleicht gibt es einige Stellen, wo es funktioniert (in Riva fällt mir eine ein), aber im Normalfall geht es nur in Schick.

Mit Spurlos kann man sich, zumindest hatte ich das Gefühl, die Verfolger etwas länger vom Hals halten, aber nicht auf Dauer. Ob das nun wirklich so ist oder nur Gefühlssache kann ich jetzt natürlich nicht sagen.

Edit: Sinnlosen Gedanken gelöscht :D
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#79
Warum sollte es? Es macht dich ja nicht leise... Dafür gibts "Silentium"
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#80
Calesca schrieb:Transversalis funktioniert mit Pentrizzel ab Schweif definitiv nicht mehr. Vielleicht gibt es einige Stellen, wo es funktioniert (in Riva fällt mir eine ein), aber im Normalfall geht es nur in Schick.

Bei Türen geht es in Schweif (gerade in der Zwergenbinge getestet) (=Nachbarfeld)
Bei Mauern scheint es nicht zu gehen.
[Bild: missriva.jpg]
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