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08.08.2006, 09:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.03.2007, 12:42 von Crystal.)
Tataaaaa!!!
Hiermit stelle ich fest, daß ich (außer unserem Gastgeber) das erste Mitglied dieses neuen Forums bin und hiermit auch den ersten Beitrag in dessen Geschichte verfasse!
Nun zu meinem Anliegen. Es wurde sicher schon manches perfekte Schicksalsklinge-Spiel gespielt, in dem jede nur mögliche Begebenheit ausgenutzt wurde und jedes Artefakt mitgenommen, jedes Dungeon bis aufs letzte erforscht und ausgeplündert wurde!
Aber worüber ich mir gerade Gedanken mache bzw. was ich probieren möchte: Was ist die perfekte Reihenfolge, wie kann ich die Vorkommnisse perfekt in mein persönliches Spielgeschehen einfügen.
Was ich sagen möchte: Was haltet Ihr (im Moment bin ich ja noch alleine, aber irgendwann stoßt Ihr sicher alle dazu) für den besten Spielablauf?
Hier mal meine Sicht der Dinge: Habe vor kurzem nach langer Zeit mal wieder ein Spiel angefangen, ordentliche Helden ausgewürfelt (2 Krieger, 2 Magier, 1 Waldelf, 1 Zwerg) und in Thorwal begonnen. Zuerst halte ich für obligatorisch, eine der Ottaskin anzugreifen, um einen Grundstock AP zu bekommen (Ist zwar irgendwie unfair, weil die einem nichts getan haben, aber sie müßten ja auch nicht gar zu abweisend sein). Vorher noch den Empfehlungsbrief bei Tronde geholt, um im Zeughaus vorbeizuschauen, dann die Ottaskin angegriffen (hier muß man schnell sein, weil sonst die Stadtwachen auftauchen, auch die sind zwar noch zu schaffen [es kommen aber immer wieder neue], es gibt dadurch aber nach meiner Erfahrung nicht mehr AP), dann noch im Magistrat gewesen um das andere Empfehlungsschreiben zu holen und dann im Zeughaus für 30 Dukaten ausgerüstet (und da ich die Waffen aus dem vorhergehenden Kampf auch noch verscherbeln konnte für einiges mehr). Den Großteil der Ausrüstung (bis auf einzelne Rüstungsteile) bekommt man da zusammen. Von hier stellt sich die Frage wie geht es weiter? In Thorwal selbst wartet noch die Zwingfeste: Vorteil es gibt Geld und all zu schwer ist sie nicht, Nachteil aus meiner Sicht: Es gibt keinerlei wertvolle Waffen und Artefakte dort und genau darum geht es mir ja, ebendiese optimal ausznutzen! Daher habe ich mich gegen die Zwingfeste entschieden.
Möglich wäre weiter, die Geschichte vom Tontenschiff anzuhören und dieses aufzusuchen. Aber auch hier ist die Ausbeute eher bescheiden (zwei blaue Amulette glaube ich). Dritte Möglichkeit wäre es, zum Informanten nach Felsteyn zu reisen, um erstmal mit der Karte voranzukommen. Auch hier entschied ich mich dagegen, meine Ausrüstung ist für die hauptqueste noch nicht gut genug.
Statt dessen ein ungewöhnlicher Auftakt: Ich will zuerst in die Drachenhöhle! Grund: Sehr gute Artefakte: Kraftgürtel (auch wenn ich ihn nicht zu unendlichen Kraftsteigerung benutzen möchte), damit pusche ich einen Nahkämpfer (in dem Fall meinen Zwerg). Das beste Schwert (außer Grimring natürlich), um meinen nahkämpfenden Krieger aufzurüsten (die Kriegerin kämpft etwas unrondrianisch mit der Armbrust, eher eine Söldnernatur *g*), dazu ein Feuerschutzring und die unfehlbaren Wurfdolche (zwei wenn man es richtig macht) und das Untotenkettenhemd, welches allerdings eher zum Verkauf dient, dazu Geld und AP! Also mit Zwischenstation in Prem nach Runin!
In Prem wird kontrolliert auf die zweite Stufe gesteigert (mit den Ottaskin-AP, ein zwei Reisegefechten und dem Minenexploit, den ich dosiert einzusetzen [also nicht, um mir zig AP zu verschaffen] mich nicht scheue. Ich mache das so, daß ich jeweils einen Helden in die Mine schicke, mit den 8 AP belohnung die nächste Stufe erreiche und das solange, bis der Stufenanstieg nach meinem Geschmack ausfällt (schlechte Eigenschaft senken, ordentlich, wenn auch nicht unbedingt max. LE/AE Zuwachs und die wichtigsten Talente, wenn auch nicht unbedingt im ersten Versuch steigern). Dann die Prozedur mit dem nächsten Helden bis die Ganze Gruppe fertig ist. Ich habe vor, dies bei jedem Gruppenanstieg so zu machen, was allerdings gute Planung erfordert, denn nicht immer ist man in der Nähe von Prem und ich möchte wie gesagt mir nicht auf einen Streich mehrere Dutzend AP erschummeln, um in die nächste Stufe zu gelangen.
Hierzu noch ein Wort: Ein gewisses Maß an "Schummelei" halte ich für legitim, solange es Rollenspielerisch im Rahmen bleibt (sprich Heldenerschaffung so lange probieren, bis man wirklich gute Werte hat ist OK, mein Stufensteigerungstrick ist an der Grenze, aber ich möchte nunmal nicht drei Stufen hintereinander bei meinem Krieger an der Schwertsteigerung scheitern oder meinem Magier nur drei AE Gutschreiben können, man kann das sicher anders sehen, auf weiter Tricks komme ich noch zu sprechen).
Zurück zum Spiel: Von Prem nach Runin und dort die Drachenhöhle aufgesucht. Mit ein wenig Wirselkraut im Rucksack dürfte diese kein Problem sein, wichtig nur: Versucht beim Drachen erst seinen Hort zu plündern, manchmal klappts und ihr habt zwei magische Wurfdolche! So auch bei mir. Die Artefakte waren schnell eingsammelt, die Piraten getötet, nur der Heshtot ist mir leider davongelaufen, schade (läßt sich das verhindern?). Eines noch: In der Drachenhöhle gibt es ja die berühmte Opferschale, die das Gruppenbudget erhöht, ich habe mir eine "Spende" von 99999 S genehmigt, alles was drüber ist stört den Spielspaß zu sehr finde ich, weil man dann nicht mehr gezwungen ist möglichst alles einzusammeln, um seinen Unterhalt zu finanzieren. (Schließlich will man ja nur in Suiten übernachten!).
Von dort zurück nach Prem und wie üblich die Beute verkaufen. So weit bin ich aktuell und mir stellt sich die Frage, wie ich weiter mache. Lohnende Ziele: Daspota mit seinen magischen Waffen (Bastardschwert, Kurzschwert, Orknase und die Kräutersichel, damit wäre meine Gruppe waffentechnisch schon fast auf dem Optimum) zieht mich magisch an, aber irgendwie will ich mir den Spaß noch etwas aufheben. Auch nicht schlecht wäre die verfallene Herberge, lassen sich hier doch so ziemlich alle Rezepte in Schicksalsklinge finden (und vorsorglich habe ich Alchemie schon entsprechend gesteigert *g*). Insbesondere drei vier Flaschen Hylailer Feuer (oder M ´ol otow ´s Getränk, wie das in Al ´Anfa in Söldnerkreisen heißt) würden meine Magier sehr viel kampfkräftiger machen, dazu findet sich hier noch der Silberstreitkolben, den mein Zwerg gegen Thargunithot ´s untote Schergen gebrauchen könnte, dazu gibts noch magischen Silberschmuck und ich glaube einen Totenkopfgürtel gegen zu hohe Totenangst. Insgesamt lohnend, weswegen es wahrscheinlich das werden wird. Möglich wäre aber auch, den Daspotaschatz zu plündern (viel Geld, dazu das magische Kettenhemd um meinen Krieger gut zu rüsten) oder die Spinnenhöhle, für die Armatrutz Stirnreife, das Heptagon-Buch (weiß nicht, ob ich diesen Zauber wirklich einsetzen möchte, aber einen Zant würde ich schon gerne zu Gesicht bekommen, auch [und gerade wenn ermich dann angreift] und viel viel Araxgift (dann hätte ich bis Ende des Spieles giftmäßig ausgesorgt).
Irgendwann möchte ich aber dann auch die Hauptqueste beginnen, d.h. ich muß nach Felsteyn und dann zu weiteren Informanten, von Felsteyn aus wäre ein Abstecher zum schwarzen Auge am Einsiedlersee möglich, um den Intuitions-Bonus möglichst früh mitzunhemen und außerdem ein paar Informationen zu bekommen, reizen würde mich mööglichst früh auch das Travia-Amulett, mit dem ich keinen Hunger/Durst mehr habe, welches zusammen mit dem Silberhelm (über dessen Verwendung ich mir noch nicht ganz im Klaren bin) im Wolfsbau zwischen Ottarje und Orvil auf mich wartet.
Irgendwelche Ideen, wie sich das in eine möglichst geschickte Reihenfolge (nur noch mal zur Klarstellung: möglichst beste Ausnutzung der besonderen Gegenstände, auf längere Laufwege kommt es mir dabei nicht an, Zeit habe ich massig) bringen kann?
Wäre nett eure Meinung zu hören
Praios zum Gruße
Marcian
P.S. Schön wäre übrigens auch, Grimring sehr früh im Spiel zu erwerben, um sich möglichst lange an dessen ausgezeichneten Werten zu erfreuen, das hieße dann vorziehen der Hauptqueste, aber für einen, wenn auch sehr guten Gegenstand möchte ich nicht auf mehrere andere, spaßige Sachen für länger verzichten müssen, Ideen?
-Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen-
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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Hallo Marcian und willkommen im Forum,
die Schicksalsklinge bietet durch die Spielmechanik einen Freiraum für den Spieler, der es leider unmöglich macht, hierzu irgendwelche Empfehlungen auszusprechen.
Tatsache ist und bleibt, dass man mit magischen Waffen natürlich erheblich besser durch die Nordlandtrilogie stapft.
Da du die Orte bereits kennst, würde ich sagen, du besorgst dir die Waffen schnellstmöglich.
Die Reihenfolge der Quests bleibt jedem selbst überlassen. Zumal der Informant in Felsteyn eine Sonderstellung einnimmt, da er bei jedem neuen Spielstart jeweils andere Informanten benennt.
Zu beachten ist jeweils immer, dass die Helden einige Begegnungen bzw. Abenteuer nur dann erleben können, wenn sie davon Kenntnis haben.
Bspw. kann man das Totenschiff nur dann treffen, wenn die Helden im "Vier Winde"-Gasthof davon gehört haben.
Ansonsten ist es ein Rollenspiel, das jeder anders spielt. Wenn man mit geduldiger Spielweise alles bespielt, was es gibt, kommt man am Ende des Spiels auf Stufe 7.
Mit der Premer Höhle natürlich höher...
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Huhu, aus Dankbarkeit für die vielen Tipps die Crystal gibt, hab ich mich natürlich auch gleich angemeldet!!!!
@Marcian: der trick mit der premer-höhle ist nicht schlecht. aber ich glaub schon, dass das irgendwie den spielspass nimmt. schließlich hat man dann nur noch perfekte helden und das ist irgendwie langweilig. ohne den trick freut man sich viel mehr über ne gelungene steigerung.
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hafensaengerx schrieb:Huhu, aus Dankbarkeit für die vielen Tipps die Crystal gibt, hab ich mich natürlich auch gleich angemeldet!!!! Da bedanke ich mich doch mal ganz artig und willkommen im Forum.
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hafensaengerx schrieb:@Marcian: der trick mit der premer-höhle ist nicht schlecht. aber ich glaub schon, dass das irgendwie den spielspass nimmt. schließlich hat man dann nur noch perfekte helden und das ist irgendwie langweilig. ohne den trick freut man sich viel mehr über ne gelungene steigerung.
Na ja, du mußt bedenken, daß es einem das Spiel in anderen Bereichen nicht gerade einfach macht. Ich sage nur pro Speichern außerhalb jedes Tempels einen AP abzug pro Nase, ab dem zweiten Kampf gegen einen ähnlichen Gegner nur noch marginal AP etc. Da schaffe ich einfach einen kleinen Ausgleich, und perfekte Helden schaffe ich damit auch nicht. So Dinge wie Hexeditoren würde ich nie anfassen (davon abgesehen, daß ich damit nicht umgehen könnte). Mit dieser Taktik scheide ich einfach nur total mißlungene Stufenanstiege aus. Und wie gesagt, Massen von AP hole ich mir damit auch nicht, ich versuche es immer so zu timen, daß ich genau einen Besuch in der Premer Mine machen muß, um die nächste Stufe zu erreichen, das gleicht über das Gesamtspiel gesehen Speicherverluste ungefähr aus (die ich auch nicht zum mogeln mache sondern meist deswegen, weil das Spiel nicht 100% stabil läuft und ich keine Lust habe irgendwelche Dungeons fünfmal hintereinander spielen zu müssen). Insgesamt halte ich das für vertretbar, aber man kann das sicher anders sehen...
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Ach, wenn ein Spiel so einfache Möglichkeiten bietet zu "cheaten", kann man dass wohl machen. Und es macht einfach auch mehr Spass mit Helden rumzulafuen, bei denen man nicht immer aufpassen muss, dass sie ertrinken oder von drei Orks getötet werden.
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Wenn man dosiert cheatet, finde ich auch nichts dabei. Muß jeder für sich selbst entscheiden.
Ich hatte mir auch mal ein Team aus Stufe 21 Helden gehext und hatte auch meinen Spaß dran.
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Um auch hier meinen Senf dazuzugeben: Ich sehe das mit dem cheaten ähnlich wie Crystal und Marcian. Ich habe ebenfalls, unter Zuhilfenahme der Mine in Prem und der Ottaskins, dafür gesorgt, daß meine Helden einzeln nacheinander gesteigert werden (wobei das für den Schloßknacker nicht nötig war). Manchmal passieren beim Steigern einfach sehr viele unnötige "Patzer" hintereinander und das kann mitunter schon lästig sein.
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JackyD schrieb:Manchmal passieren beim Steigern einfach sehr viele unnötige "Patzer" hintereinander und das kann mitunter schon lästig sein. Ich frage mich allerdings bis heute noch, ob zur Vermeidung solcher Patzer nicht auch andere Eigenschaften mitgesteigert werden müssen.
Im Speziellen denke ich dabei an die Wissenstalente, wofür vielleicht erstmal eine gewisse Klugheit des Helden vorhanden sein muss.
Oder so...
Ob das wirklich alles immer nur vom Würfelglück abhängt?
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Crystal schrieb:Ich frage mich allerdings bis heute noch, ob zur Vermeidung solcher Patzer nicht auch andere Eigenschaften mitgesteigert werden müssen.
Im Speziellen denke ich dabei an die Wissenstalente, wofür vielleicht erstmal eine gewisse Klugheit des Helden vorhanden sein muss.
Oder so...
Ob das wirklich alles immer nur vom Würfelglück abhängt?
Auf deiner Seite stellst du in dieser Hinsicht ja einige Verbindungen in dieser Hinsicht dar: Auswirkungen durch den Schutzgott, und diverse Querverbindungen bei den Talenten (z.B. Pflanzenkunde wirkt sich positiv auf Alchimie aus [glaube ich zumindest, daß du das schreibst, im einzelnen möchte ich das jetzt nicht nachprüfen] etc.) Inwieweit sind das Vermutungen und wo bist du dir sicher?
Logisch wäre die von dir oben aufgestellte Vermutung ja, andererseits: Bei der Pen and Paper Version von DSA gibt es derartige Auswirkungen nicht (oder es gab sie nicht, als ich noch gespielt habe und das war eine Weile nachdem es die Spiele gab)...
Um übrigens zu meiner Grundintention dieses Forumzweiges zurückzukehren: Ich habe meine Entscheidung getroffen: Ich werde zunächst die verlassene Herberge ausplündern und dann in Daspota wildern, wo ich mir aber nur Kurzschwert, Sichel, Orknase und das Bastardschwert holen möchte (zu letzterem: Kann man das zu irgendetwas anderem als zum Verkauf verwenden? Die Werte sind meines Wissens nicht verbessert oder?). Nähere Beschreibung meines weiteren Vorgehens folgt demnächst...
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Marcian schrieb:Auf deiner Seite stellst du in dieser Hinsicht ja einige Verbindungen in dieser Hinsicht dar: Auswirkungen durch den Schutzgott, Die Auswirkungen sind bei den Startwerten erkennbar.
Wenn man z.B. einen 13er Wurf bei MU setzt und der Held im Praios geboren wird, hat er im Spiel eine 14 dort stehen.
Die angegebene Tabelle stimmt und die Boni kann man bei den eigenen Helden nachprüfen, da jede Charakterklasse bis zur Steigerung der Werte auf Stufe 1 immer mit den selben Startwerten anfängt.
Was ich nur vermutet habe, sind die Begünstigungen bei den Talentsteigerungen. Ob nun wirklich Peraine bspw. beim "Krankheit heilen"-Talent einen Bonus auf die Probe gibt, weiß ich nicht sicher.
Ich gebe aber zu, dass sich bestimmt noch andere Fehler finden lassen, die nach und nach bereinigt werden.
Der Reiseführer soll sehr umfangreich und detailliert werden, der jede andere Komplettlösung in den Schatten stellen soll.
Einige Passagen stammen noch aus meiner persönlichen Offline-Dokumentation und wurden mit dem damaligen Kenntnisstand geschrieben. Von daher sind immer wieder Updates zu erwarten, wenn mir etwas widerfährt, dass das Gegenteil beweist.
Da ich immer wieder darum gebeten wurde, meine Aufzeichnungen zu zeigen, enstand daraus die Idee, sie per Homepage zu veröffentlichen.
Besonders der Bereich der Komplettlösung ist noch zum großen Teil eine Baustelle.
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Crystal schrieb:Die Auswirkungen sind bei den Startwerten erkennbar.
Wenn man z.B. einen 13er Wurf bei MU setzt und der Held im Praios geboren wird, hat er im Spiel eine 14 dort stehen.
Die angegebene Tabelle stimmt und die Boni kann man bei den eigenen Helden nachprüfen, da jede Charakterklasse bis zur Steigerung der Werte auf Stufe 1 immer mit den selben Startwerten anfängt.
Was ich nur vermutet habe, sind die Begünstigungen bei den Talentsteigerungen. Ob nun wirklich Peraine bspw. beim "Krankheit heilen"-Talent einen Bonus auf die Probe gibt, weiß ich nicht sicher.
Die Startauswirkungen sind klar, die sind ja wie du sagst sichtbar und die gibt es identisch (oder sehr ähnlich) auch beim Pen and Paper DSA (nochmal, meine Aussagen hierzu beziehen sich auf meinen diesbezüglich letzten Kenntnisstand ca. 2000).
Gerade die Auswirkungen auf Steigerungen wage ich aber in Frage zu stellen, wobei man das letztlich nur herausbekäme, wenn man entweder die Programmierer zu sprechen bekäme (das wäre eh für das ein oder andere nicht uninteressant *g*) oder aber eine wirklich umfassende und vollständige Steigerungsstatistik erstellen würde (mindestens zehn Helden pro Gottheit und das über so ca. 7 Stufen).
Hier mal ein Zitat aus deiner Compilation über wichtige Talente/Zaubersprüche:
Die Preise in Aventurien sind Richtpreise, die sich je nach Fähigkeit des Feilschers preiswerter machen lassen. Förderlich für die Aushandlung des größtmöglichen Rabatts sind hohe Werte in Charisma, Bekehren, Menschenkenntnis
Du stellst hier also eine direkte Auswirkung von Bekehren und Menschenkenntnis auf den Feilscherfolg dar (Charisma lasse ich außen vor, das dürfte stimmen, weil die Talentprobe auch eine solche auf Charisma enthalten dürfte). Vermutest du das auch nur (und ähnlich bei anderen Talenten, wo du solche Querverbindungen aufbaust)? Oder hast du hier tatsächliche Anhaltspunkte?
Ich stelle folgende Thesen auf, die darauf beruht, was im Pen and Paper Spiel zu meiner Zeit (und das ist die der Erstellung der Computerspiele) galt, weil das Spiel gerade im Regelwerk zwar keinen 100 %igen Gleichlauf, wohl aber sehr starke Ähnlichkeiten zu Pen and Paper aufweist:
1. Die Eigenschaften haben jeweils auf das Gelingen von Talentproben (bzw. Zauberproben) Auswirkungen, soweit die jeweiligen Talentproben auch solche auf die jeweilige Eigenschaft enthalten (z.B. Feilschen Kl,Ch,In ob das stimmt weiß ich nicht, so ähnlich dürfte sie aber aussehen).
2. Die Eigenschaften haben keine Auswirkungen auf das Gelingen von Talent/Zaubersteigerungen.
3. Die Schutzgottheiten haben keinerlei Auswirkungen auf das Gelingen von Talentproben oder Talentsteigerungen (was mir allerdings logisch vorkäme, wäre eine größere Wunderaffinität zu Helden der eigenen Gottheit).
4. Talente haben keinerlei Wechselwirkungen aufeinander, weder zum Probengelingen, noch zur Steigerung (was allenfalls sein kann, ist daß für eine Spielaktion zwei oder mehr Talentproben erforderlich sind [logisch wäre z.B. zum Gelingen einer alchemistischen Trankherstellung nicht nur eine alchimie- sondern auch noch eine Pflanzenkundeprobe] so daß höchstens mittelbare Auswirkungen auftreten [bestehe ich eine von beiden Proben nicht, ist die Gesamtaktion mißlungen]).
Soweit meine Thesen, die allerdings der Widerlegung harren...
Evtl können wir das die nächsten Monate gemeinsam klären
Praios zum Gruße
Marcian
P.S. Eine ganz spezielle Frage noch, weil für mein aktuelles Spiel von Relevanz: Auch die Auswirkungen von Kriegskunst auf den Kampferfolg sind nur Vermutungen oder? Im Pen and Paper bedeutet Kriegskunst nämlich das erfolgreiche Lenken von Schlachten oder Belagerungen als unter- oder Oberbefehlshaber, wäre mithin also nur ein weiteres, in der Nordlandtrilogie nicht brauchbares Talent...
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Marcian schrieb:Soweit meine Thesen, die allerdings der Widerlegung harren... Wie ich bereits sagte: mir ist bewußt, dass einige Fehler in meinen Aufzeichnungen drin sind. Im Moment fehlt mir leider die Zeit dazu, alles haarklein nachzuprüfen und betrachte das Thema vorläufig als beendet.
Zitat:P.S. Eine ganz spezielle Frage noch, weil für mein aktuelles Spiel von Relevanz: Auch die Auswirkungen von Kriegskunst auf den Kampferfolg sind nur Vermutungen oder? Im Pen and Paper bedeutet Kriegskunst nämlich das erfolgreiche Lenken von Schlachten oder Belagerungen als unter- oder Oberbefehlshaber, wäre mithin also nur ein weiteres, in der Nordlandtrilogie nicht brauchbares Talent...
Die NLT ist nicht 100%ig mit dem P&P vergleichbar. Es kann durchaus sein, dass Kriegskunst im manuellen Kampfmodus nicht sehr viel nützt.
Allerdings kann man nicht ausschließen, wie es sich verhält, wenn man den Computerkampf einschaltet.
Ich denke, dass es einen wesentlichen Unterschied macht, ob sich die Helden mit einer niedrigen oder hohen Kriegskunst selbständig auf dem Kampfplatz bewegen und kämpfen müssen.
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Crystal schrieb:Die NLT ist nicht 100%ig mit dem P&P vergleichbar. Es kann durchaus sein, dass Kriegskunst im manuellen Kampfmodus nicht sehr viel nützt.
Allerdings kann man nicht ausschließen, wie es sich verhält, wenn man den Computerkampf einschaltet.
Ich denke, dass es einen wesentlichen Unterschied macht, ob sich die Helden mit einer niedrigen oder hohen Kriegskunst selbständig auf dem Kampfplatz bewegen und kämpfen müssen.
Mhh auf die Idee bin ich noch gar nicht gekommen, das könnte sein, also quasi, daß sich die AI intelligenter verhält, wenn man in Kriegskunst einen höheren Wert hat. Gute Idee!
Noch eine Sache übrigens zu den Querverbindungen zwischen Talenten und anderen Talenten bzw. Eigenschaften: Hilfreich wäre, wenn du alles, was lediglich eine Vermutung deinerseits ist, als solche kenntlich machst. Das hätte folgende positive Effekte:
1. Ein paar Leute fühlen sich dann vielleicht angesprochen, diese Vermutungen zu veri-/falsifizieren.
2. Man wüßte genau, was aus deinem wirklich reichhaltigen Wissensfundus (Kompliment!) verlässlich ist, d.h. was man auf jeden Fall beachten muß, und wo man eher so ein bißchen ins blaue hinein steigert...
Nur mal so als Anregung wenn ´s nicht zu viel Arbeit macht...
Zurück zur Grundintention, die perfekte Reihenfolge (wobei ich mir nicht mehr so ganz sicher bin, ob man das nicht eher unter Reiseerzählungen fassen sollte...):
Wie angedeutet hatte ich auf die zweite Stufe gesteigert und wollte dann die verlassene Herberge plündern und dann ausgewählte Objekte aus Daspota holen:
Die Herberge war eher unproblematisch (hatte ich schwerer in Erinnerung, evtl wirken sich aber auch meine bereits erworbenen Artefakte aus *g*?), da die Untoten eher vereinzelt kamen und ich im einzigen etwas schwereren Gefecht mich streng an die diversen Tipps gehalten habe (erst Magier ausschalten etc.).
Zwei offene Fragen stellen sich mir allerdings noch: Erstens die Teleportation durch diese Statue im ersten Level ins zweite Level: Die hat bei mir erst nach vielen Versuchen geklappt, liegt das evtl an der Reihenfolge der Helden (die hatte ich nämlich immer wieder umgestellt, bis es irgendwann geklappt hat)?
Manchmal wurde auch nicht die ganze Gruppe sondern einzelne Helden teleportiert, was steckt da dahinter?
2. Gibt es im zweiten Level im Raum wo man auf den Alchimisten trifft (und wo man die Rezepte finden kann) einen ominösen Hebel in der Wand. Welche Auswirkungen hat der? Bin dabei zu keinem Ergebnis gekommen.
Nach der Herberge bin ich kurz zurück nach Ottarje, weil die Tragkapazitäten meiner Helden arg angegriffen war, dort alles unnötige verkauft und auf nach Daspota.
Dort angekommen bin ich erstmal zum Tätowierer und habe mir das Kurzschwert und die Pflanzenkundesichel "ausgeliehen". Gewundert hat mich, daß es dafür nur 36 AP gab. Ist zwar angemessen, bisher dachte ich immer für den ersten Kampf einer Art gibt es deutlich mehr, statt dessen habe ich dann im Wachhaus Nordost über 100 AP geholt, fand ich seltsam. Dort habe ich mir auch die magische Orknase in Verwahrung genommen. Irgendwie hatten meine Helden Angst, irgendwelche dahergelaufenen Schlagetots könnten in Plünderemanier durch Daspota ziehen und dieses Artefakt mitnehmen und die aktuellen Wachen schienen nach der Spezialbehandlung durch meine Gruppe nicht mehr in der Lage das zu verhindern, evtl hätte man sie in der verlassenen Herberge bei den Nekromanten wieder zusammensetzen lassen können, aber das geht ja nun auch nicht mehr .
Weiter nach Varnheim, dort alles überflüssige verkauft und damit ist meine Ausrüstung momentan wie folgt (nur besondere Gegenstände):
Marcian (Krieger), mein Gruppenführer, führt das Schwert Golgarischwinge aus der Drachenhöhle auf Runin.
Lutisana (Magierin, Beherrschung) hat einen meiner zwei unfahlbaren Wurfdolche vom selben Ort (wobei mir aufgefallen ist, daß im Gegensatz zu den Wurfsternen, die es bei jedem Waffenschmied gibt, ein Vergiftung der magischen Wurfdolche nicht möglich erscheint, was ihren Wert erheblich mindert oder habe ich da nur was falsch gemacht?).
Den anderen magischen Wurfdolch hat Zerwas (Magier, Kampf), er hat außerdem neben dem nötigen Alchimieset auch bis auf das Rezept für den starken Heiltrank alle Rezepte, die es in Schicksalklinge zu finden gibt, so daß meine Magier in Kürze über Hylailer Feuer verfügen werden!
Außerdem hat er durch die magische Sichel seinen Pflanzenkundewert auf zehn erhöht, was schon ganz anständig ist.
Himgi, mein Zwerg führt die magische Orknase aus Daspota verstärkt durch den Kraftgürtel, als Zweitwaffe, sollte man nochmal auf irgendwelche Untoten treffen, hat er den Silberstreitkolben genannt Boronsfaust bei sich.
Lancorian (Waldelf) verfügt leider noch über keine Besonderheiten, während Lysandra (2. Kriegerin) das magische Kurzschwert im Gepäck hat. Da sie mit der leider schweren Armbrust + Bolzen an Gefechten teilnimmt, ist es gegenüber einem Langschwert deutlich leichter aber durch verbesserte Werte aufgewertet, die ideale Ergänzung für sie.
Meine Gruppe verfügt daneben (ohne besondere Zuweisung) noch über vier Totenkopfgürtel (die allerdings zu meiner Verwunderung nicht magisch sind), den grünen Feuerschutzring, den Silberschmuck gegen Untote und diverse Wunderkuren, Gegengifte, Ch- und sonstige Elixiere.
Insgesamt schon ganz anständig, wenn man bedenkt, daß ich erst zwei Dungeons absolviert und eine kurze Stipvisite in Daspota gemacht habe (den Rest hebe ich mir glaube ich als Spaß ganz für ´s Ende auf, wenn ich vollaufgerüstet und im Vollbesitz etwa 7.stufiger Kräfte bin *g*).
Weitere lohnende Ziele:
Das Kettenhemd aud dem Daspotaschatz bräuchte ich für meinen Krieger, allerdings würde ich für diesen einen Gegenstand ein schönes Dungeon verschwenden, welches ich später in besserer Form und Ausrüstung angehen könnte.
Die Spinnenhöhle würde mir das Heptagon-Buch bringen und den Speer, wobei ich letzteren überflüssig finde und auch das Buch kann denke ich noch etwas warten. Das viele schöne Araxgift habe ich momentan nicht nötig, da die Kriegskasse wohl gefüllt ist! Allerdings gibt es auch noch zwei Armatrutz-Stirnreife, was insgesamt eine Menge Zeug ist. Dennoch schiebe ich das glaube ich noch.
Zur Hauptqueste: In Varnheim könnte ich ohne von ihr vorher gehört zu haben mit Eliane Windbeck reden, aber erstens finde ich das unrealistisch (wie gesagt, ich kenne sie eigentlich noch nicht, ich möchte an sich streng dem Geschichtsfaden folgen), zum zweiten würde sie mich nach Ljasdahl schicken und auch dieses Dungeon finde ich vom Inhalt her nicht lohnend...
Ich werde daher von Varnheim nach Auplog reisen (Brücke reparieren), von dort über Vilnheim, Oberorken, nach Felsteyn (orkischen Monolith zerschlagen) reisen, dort erste offizielle Informationen über Grimring und Hyggelink einholen. Von dort möchte ich an den Einsiedlersee, um den Intuitionsbonus beim schwarzen Auge früh im Spiel mitzunehmen. Von dort nach Phexcaer (Pentagramm den acht Orks abnehmen). So weit mal meine Vorausplanung, ich könnte das aber noch umstoßen, wenn mir irgendwer etwas lohnenderes in Aussicht stellt...
So weit, Praios zum Gruße
Marcian
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Und weiter geht ´s:
Wie gesagt war meine Gruppe zuletzt in Vilnheim.
Von hier aus zog ich nach Auplog, wo unterwegs mit zwei Seil, Kriegsbeil und Hammer die kaputte Brücke repariert wurde. Von dort über Vilnheim, Oberorken nach Felsteyn, wo noch der Orkgötze zerschlagen wurde.
In Felsteyn wurden dann die Informationen bei Isleif Olgardsson abgeholt. Grund: Da ich wegen der "perfekten" Reihenfolge betreffend der magischen Artefakte und sonst besonderen Gegenstände ohnehin deutlich längere Laufwege habe, muß ich die Gelegenheit haben, unterwegs immer wieder auch was für die Hauptqueste zu tun.
Isleif gibt standartmäßig Eliane Windbeck aus Varnheim und einen zufälligen Informanten, in meinem Fall "zufälligerweise" Beorn Hjallasson aus Angobodirtal, das liegt quasi auf dem Weg.
Das nächse ganz wichtige Ziel war dann der Monolith mit dem schwarzen Auge am Einsiedlersee, denn hier kann man jedem in der Gruppe eine Gratissteigerung Intuition verpassen, denn auch solche Vorteile versuche ich natürlich möglichst früh mitzunehmen. Zwar ist der Laufaufwand hier enorm (nicht nur der Weg zum Einsiedlersee ist lange, auch der Rundweg dauert und der Rückweg natürlich nochmal) aber es lohnt sich, wirkt sich die Intuition doch u.a. auf den Parade-Basiswert aus.
Unterwegs habe ich die alte Janda und das Einhorn getroffen. Letzteres hatte ich eigentlich noch nicht gewollt, Experimente haben allerdings ergeben, daß diese Begegnung auf jedem Weg zum Einsiedlersee stattfindet also unvermeidbar war.
Dort natürlich beim Einsiedler eingekehrt (und mal aus Jux ausprobiert, was passiert, wenn man ihm lange zuhört, irgendwann will man dann selber als Einsieler am See bleiben ).
Dann die Steigerung der Intuition: Einmal muß man leider durch den Sumpf, danach kann man die Reisen jeweils mit rechtsklick nach dem Monolithen unterbrechen und umkehren, so daß man in relativ kurzer Zeit alle Helden steigern kann. Es bietet sich daher an, beim Einsiedler abzuspeichern, den einen AP kann man verschmerzen, und dann solange probieren, bis man im Sumpf keine wichtigen Gegenstände verliert, danach die Helden nacheinander hochklettern lassen. Allerdings sollte die LE jeweils auf Maximum sein, da ein Sturz lebensbedrohlich sein kann, im Zweifelsfall kann man das mit Heilkräutern oder Tränken im Lager schnell wieder hinbekommen...
Wenn alle die Bonussteigerung haben zurück zum Einsiedler, sicherheitshalber abspeichern und dann bin ich nach Phexcaer, weil ich das Pentagramm von den Orks haben wollte, gesagt, getan (seitdem ist Marcian deutlich weniger anfällig für gegnerische Zauber ), unterwegs noch die Greifenwiese, das hat dann in Phexcaer für den ersten Stufenanstieg zur vierten Stufe gereicht, so langsam werden die Werte besser, bis auf meine Magierin werden alle AT/Pa Basiswert 9 erreichen, damit läßt sich schon was anfangen!
Dann von Phexcaer aus nach Vilnheim zurück und dann Richtung Angobodirtal, dort Beorn Hjallasson befragt, der einen standartmäßig zu Hjore Ahrensson, Ragna Firunjasdotter und auf Swafnild Egilsdotter verweist. Das paßt mir ganz gut in den Kram, vor Hjore Ahrensson will ich erst das Schuldbuch haben, bevor ich zu ihm gehe, das gibt es in der Wolfshöhle und in diesem an sich langweiligen Dungeon gibt es zwei weitere schöne Gegenstände auf meiner to-do Liste: Den Silberhelm und das Travia-Amulett. Auf dem Weg dorthin hat dann auch mein Zwerg die 4. Stufe erreicht.
Stand momentan: In der Wolfshöhle, Helm, Amulett und Schuldbuch habe ich schon, der Rest der Gruppe steht vor der 4. Stufe, von hieraus werde ich dann zu Hjore Ahrensson nach Ottarje reisen, allerdings ist auch schon Ende Efferd, d.h. ca. zweieinhalb Monate habe ich schon mit Reisen zugebracht.
So weit
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Dein letztes Posting beinhaltet keine Frage zum Spiel, wofür es sich doch eher bestens als Reisebericht eignen würde.
Zu diesem Zweck hatte ich bereits entsprechende Unterforen eingerichtet, die du dafür benutzen kannst.
Öffne dir dazu am besten einen eigenen Thread im entsprechenden Reiseberichte-Forum und kopiere den Text per Copy&Paste rüber.
Dann kann ich den Beitrag hier löschen.
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Crystal schrieb:Dein letztes Posting beinhaltet keine Frage zum Spiel, wofür es sich doch eher bestens als Reisebericht eignen würde.
Zu diesem Zweck hatte ich bereits entsprechende Unterforen eingerichtet, die du dafür benutzen kannst.
Öffne dir dazu am besten einen eigenen Thread im entsprechenden Reiseberichte-Forum und kopiere den Text per Copy&Paste rüber.
Dann kann ich den Beitrag hier löschen.
Hatte ich ja auch in einem vorhergehenden Beitrag schon geschrieben, daß es wohl eher ein Reisebricht ist. Dennoch würde ein außeinanderreißen dem beabsichtigten Zweck schaden, kann man nicht den ganzen Zweig gesammelt, d.h. alle Beiträge und Antworten verschieben?
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Ob der Thread hier oder dort komplett steht, ist egal.
Beides würde sich mit dem eigentlichen Sinn der jeweiligen Foren nicht decken.
Unter "Reiseberichte" würde ich eine fortlaufende Geschichte erwarten, die nicht mit Zwischenfragen gespickt ist, die der Antwort bedürfen.
Ich bin dahingehend sehr auf Übersicht bedacht und würde vorschlagen, den eigentlichen Reisebericht dort zu posten und falls Fragen zu einigen Stellen deinerseits aufkommen, diese separat in diesem Forum zu stellen.
Am besten für jede Frage einen neuen Thread öffnen. Ellenlange Threads sind unüberschaubar für jeden künftigen Neuling hier im Forum und das hätte nur zur Folge, dass Fragen mehrmals gestellt werden.
Diese negative Erfahrung habe ich in anderen Foren erlebt und möchte dies hier vermeiden.
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Na ja, dies soll ein Stück weit beides abdecken. Zum einen natürlich ein Reisebericht mit z.T wichtigen Tipps gerde für diejenigen, denen es wie mir auf Effizienz im Spiel ankommt, die daher wichtige bzw. wertvolle Gegenstände früh haben wollen und für eine Anregung, wie man das bestmöglich macht dankbar sind.
Zum anderen bin ich beileibe kein Experte des Spiels, so daß bei mir immer wieder Fragen auftauchen werden.
Wenn es (dir als Administrator) möglich ist und nichts ausmacht, würde ich daher vorschlagen, den ganzen Zweig zu verschieben, wenn da ein paar Fragen und Antworten bisher drin sidn, macht das aus meiner Sicht nichts, in Zukunft würde ich Fragen dann gesondert stellen (wie ich es ja seit ein paar Tagen ohnehin mache).
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Spinnenhöhle und Hauptqueste
Nach etwas längerer Pause als bisher nun ein weiterer Teil der Beschreibung von dem, was ich für die (zumindest für mich) perfekte Reihenfolge halte:
Zur Erinnerung: Aufgehört hatte ich mitten in der Wolfshöhle, allerdings bereits im Besitz von allem, was es dort lohnendes zu finden gibt (Amulett, Silberhelm, Schuldbuch). Nachdem meine Gruppe den Rest der Wölfe ausgeräuchert hatte und die restlichen Gänge durchforscht hatte (lustig vor allem, den Dunghaufen zu durchsuchen, weniger lustig, in dem Felsspalt, wo es abwärts geht nähere Untersuchungen anzustellen!!!), ging es erstmal nach Prem, da der Rest meiner Gruppe kurz vor der nächsten Steigerung war. In der dortigen Mine, deren Eingangsfeld (aber auch nur das) meinen Helden mittlerweile fast schon liebgewonnene Heimstatt ist, wurde der Rest auf Stufe vier gebracht (noch habe ich zwar ein gewisses Plus an AP, die ich hier erwirtschaftet habe, aber das ist durch einige Zwischenspeicherungen in Dungeons schon wieder etwas geschrumpft, was auch weiter passieren wird, während meine Prembesuche wegen der höheren Stufen sicherlich immer länger auf sich warten lassen..., Buch geführt habe ich allerdings nicht).
Von Prem aus ging es nach Ottarje, ich wollte zu Hjore Ahrensson. Das hat auch seinen Grund, irgendwo habe ich nämlich mal gelesen, er stirbt nicht nur nach dem ersten Besuch bei ihm, sondern unabhängig ob man da war zu einem gewissen Zeitpunkt (hier bekommt der Begriff Deadline wieder seine ursprüngliche Bedeutung ) und den wollte ich nicht verpassen. Zwar gibt es bei Hjore Ahrensson nur eine falsche Karte, wie jeder weiß, Informationen gibt er aber richtige (bei mir Beorn Hjallasson, bei dem ich schon war, Alrik Derondan aus Phexcaer und Yasma Thinmarsdotter aus Clanegh [in Wahrheit Thoss]).
Da ich schonmal bei der Hauptqueste war, hatte mich dann doch das Fieber gepackt, hier etwas weiter zu machen, zumal ich erstens fast alle Artefakte bereits besitze und zweitens der Gedanke, Grimring mal etwas länger führen zu können lockt.
Wie in einem vorherigen Beitrag angedeutet will ich aber nur diejenigen Informanten besuchen, auf die ich bereits Hinweise habe, auch wenn sie jdf. z.T. auch ohne vorherige Information aufsuchbar sind. Da ich auf Jurge Torfinson noch keinen Hinweis hatte (Skjal), wollte ich als nächstes mal in den Norden, Vidsand war das Ziel (noch wußte ich ja auch offiziell nicht, daß Yasma Thinmarsdotter nicht in Clanegh sondern in Thoss wohnt, sonst wäre sie mit der angehängten Kartenburg evtl vorrangig gewesen, da es hier noch zwei, drei gegenstände gibt, die mich interessieren), dort angekommen (unterwegs hatte ich noch dem Schäfer gegen die Wölfe geholfen, ich war über Land gezogen) gab es dann auch mein drittes Kartenteil (sowie ein falsches von Hjore) sowie hinweise auf Isleif Olgardsson (den ich bereits besucht habe), einen Gerbald aus Phexcaer, Jurge Torfinsson aus Skjal (endlich!!! der weist nämlich auch auf Thoss hin, den wirklichen Wohnort von Yasma Thinmarsdotter) und mal wieder Swafnild Egilsdotter.
Leider hatte ich zu diesem Zeitpunkt noch keine Informationen über Algrid Trondesdotter aus Hjalsingor, die ich auf dem Rückweg zu Schiff hätte besuchen können.
So ging es mangels anderer Nahziele zu Schiff Richtung Skjal, wo ich schließlich wohlbehalten ankam (na ja, unterwegs wollte ein Krakenmolch das Schiff unter Wasser ziehen, er hat es allerdings [leider wegen AP] nicht geschafft, auch nur einen meiner Helden ins Wasser zu zerren).
Jurge Torfinsson hatte natürlich auf Empfehlung vom Hetman Kartenteil vier (er ist eben nicht so ein vaterlandsloser Geselle wie Algrid Trondesdotter, die ihr Kartenstück an den Händler Kolberg verkauft haben wird, wenn ich sie demnächst danach frage ) sowie Informationen über Yasma Thinmarsdotter (wie angedeutet kennt er den wahren Aufenthaltsort), Ragna Firunjasdotter (Vidsand, war ich schon), Swafnild Egilsdotter (hoffentlich bald), Algrid Trondesdotter Hjalsingor (s.o.) sowie einen indirekten Hinweis auf den Händler Kolberg (der war bei ihm, um die Karte abzukaufen), wobei ich nicht weiß, ob das langt, ihn zu treffen..???
Von dort aus war es nun mal wieder Zeit, etwas für die weitere Ausrüstung der Gruppe zu tun, was läge von Skjal aus näher, als mein persönliches Lieblingsdungeon, die Spinnenhöhle:
Neben reichlich Araxgift (da hat man bis Spielende ausgesorgt und muß noch nichtmal wirklich sparen), gibt es da auch den magischen Speer (der zugegeben nur zum Verkauf taugt), das Heptagon Buch (die magischen Ströme und damit zwei Zauberfertigkeitspunkte in diesem ziemlich schwarzen Zauber werden Zerwas zufließen, der den dämonologischen Sektor der Zauberei bisher als Hobby so ein wenig abgedeckt hat [interessant ist hier der Skelletarius, mit dem man im Kampf mal eben erschlagene Gegner gegen ihre ehemaligen Kameraden losschicken kann) und zwei silberne Stirnreifen mit drei Ladungen Armatrutz, alles in allem wohl das ertragreichste Dungeon, welches ich noch vor mir habe...
Dort bin ich dann auch rasch eingedrungen, bis auf zwei Stürze in Säuregruben (armer Himgi, die Rüstung konnte man danach wegwerfen, zum Glück nur Lederhelm, Lederzeug und Krötenhaut) ging auch alles glatt, nur daß die eingebauten Teleporter LE abziehen wußte ich nicht mehr...
Nach dem Spinnendämon, den man bekanntlich durch das plazieren der Kristalle auf dem Altar herbeeiruft, der aber nicht viel schwieriger war, als die normalen Spinnen, wurde noch das Gelege verbrannt (ich fürchte keinen Fluch!!!) und wie es so schön heißt dieser ungastliche Ort verlassen (wobei mir immer noch schleierhaft ist, was die Kulisten an diesem Spinnendämon Mactans verehren, häßlich ist er, Wunder kann er auch keine Wirken [wobei damit auch die Zwölfgötter zuweilen knausern], nichtmal die unheimliche Aura des namenlosen hat er, dann ist er auch noch so einfach zu erschlagen...).
In Ottarje (nebenbei bemerkt nach prem sicher der Ort, an dem ich am öftesten war, kann man doch von dort aus drei Dungeons absolvieren: Herberge, Wolfsbau, Spinnehöhle, zudem ist es in den Heldenvergnügungspark Daspota ein Katzensprung und Hjore Ahrensson wohnt auch noch da) hatte ich dann mal wirklich Glück!!! Im Hafen wartete.......
Swafnild Egilsdotter mit ihrem Schiff Hjallandsprotz! Nicht nur, daß sie mir neben Ragna Firunjasdotter (in Vidsand bereits besucht) und Beorn Hjallasson (in Angobodirtal dito) auch noch den mir bisher unbekannten Tiomar Swafnildsson aus Brendhil nannte, nein sie war ob des überzeugenden Charisma meiner Helden sogar bereit, uns gleich ihre Karte anzuvertrauen. Kurios, sie mußte diese erst in Guddasunden abholen, wo meine Helden natürlich mitgefahren sind, mit Swafnilds Expresssegler konnten wir am 9.Travia nicht nur von Ottarje aus die Krate holen sondern wurden am gleichen Tag noch wieder bis Runinshaven mit zurück genommen, eine wahrhaft meisterliche Segelleistung!!!
Da ich nun schonmal in der Gegend war, beschlossen meine Helden, zwei Fliegen mit der nächsten Klappe/Reise zu schlagen und in Varnheim bei Eliane Windenbeck vorbeizuschauen. Da ich bisher fünf Kartenteile habe, dort das sechste bekomme (und im Namenlosen-Tempel noch ein zwei Gegenstände ...ausleihen... kann) bräuchte ich nur noch ein weiteres Kartenteil (wahrscheinlich dann Räuberburg von Thoss), um Grimring bergen zu können, damit könnte ich noch ein paar Abenteuer im Genuß dieser exclusiven Klinge absolvieren, wie ich es ja ursprünglich mal vorgesehen hatte, aber mal sehen, demnächst mehr...
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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