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Hallo,
da ich zunächst gar nicht wußte, welchen "Norbarden" man trifft, habe ich aber auch gerade in der Lösung gelesen. Dabei drängte sich mir eine Frage auf. Sind diese Aussagen und Ratschläge wirklich richtig?
Crystals Lösung schrieb:Gehen Sie also zum Boronsacker und verstauen Sie Ihre ganzen Habseligkeiten in den Truhen. Denken Sie dabei auch an die Zauberstiefel. Ersetzen Sie Ihre Rüstungen durch einfache Hemden und gehen Sie mit nichts anderem, außer Ihrem Zauberstab (Hose und Schuhe natürlich auch), zu der Verabredung. Crystals Lösung schrieb:Da Sie keine Dietriche mehr haben, können Sie gleich im ersten Raum nördlich aus einer Truhe neben der Tür einen entnehmen. Durchsuchen Sie die Räume, um eine Hiebwaffe zu finden, etwa einen Säbel. Damit müssen Sie die Ruderanlage des Schiffes zerstören (sehr wichtig!). Nehmen Sie nichts anderes mit, Sie können auf alles verzichten. Man findet doch gleich im Nebenraum, neben dem, in dem man auf der Windsbraut aufwacht, seine Ausrüstung wieder (Truhe bei Nr. 7 auf der Karte des 2. Unterdecks)! Wieso soll man also alles auf dem Boronsacker verstauen? Klar, Kräuter können bei dem fluchtversuch verderben und da man nur 75 % der maximalen Traglast mitnehmen kann, sollte man auf schwere Rüstungen verzichten, wenn man sie nicht verlieren will. Aber in der Absolutheit scheint mir der Rat nicht zwingend zu sein. Zauberstiefel und Dietriche etwa sollten unproblematisch mitzunehmen sein.
Vielleicht kann mich aber Crystal, wenn er wieder da ist, oder jemand anderes, wenn es ein allgemeiner Irrtum ist, dem ich da erlegen bin, aufklären?
Gruß
Zurgrimm
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26.12.2006, 20:31
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.06.2011, 12:54 von Pergor.)
Nein du hast vollkommen Recht Zurgrimm. Man findet seine gesamte Ausrüstung wieder. Aber man sollte dennoch nur wichtige Dinge mitnehmen, zum einen wegen der Traglast beim schwimmen und zum anderen wegen der Beute, die man auf dem Schiff ergattern kann.
Aber zwingend notwendig ist es nicht. Aber Sachen wie schwere Rüstungen etc. braucht man nicht mitnehmen, da man sie nicht unbedingt braucht. Die wenigen Kämpfe dort sind auch größtenteils nicht sehr schwer.
Es ist aber merkwürdig dass, wenn man besagte Truhe öffnet, die Textbox einem sagt man hätte "einen Teil" seiner Ausrüstung wieder gefunden. Es ist aber tatsächlich die komplette.
es ist übrigens auch völlig überflüssig, seine hosen mitzunehmen, da man sie erstens eh nicht benötigt und zweitens man von den matrosen eh neue hosen angezogen bekommt.
ich versuche noch mal, aufzulisten was ich bei einer normalen gruppe alles so mitnehme auf das schiff:
- kraftgürtel (wichtig!)
- zauberstiefel
- dietriche (auf jeden fall! man bekommt erst an relativ später stelle auf dem schiff neue!!!)
- leichte und billige rüstungen, wie waffenröcke, krötenhäute, kettenzeug...
- besondere waffen! mein elf nimmt immer den bogen des a. mit, die pfeile kann man ja ruhig später auf dem schiff lassen, schwert des artherion, der "leichte" zweihänder, den mein krieger stets zu tragen pflegt, und auch das magische schwert aus der mine! diese waffen sind alle relativ leicht und erleichtern die kämpfe auf dem schiff (auch wenn sie eh nicht schwer sind) ungemein.
- phexenhelm und der helm, den man im magierturm bekommt. wiegen nichts, sind aber sehr effektiv.
- eine kleinere ration wirsel
- eventuell noch den einen oder anderen zaubertrank, um auch sicher gehen zu können, dass man die truhe im zimmer des schiffsmagiers noch aufbekommt bzw. ausreichend AE dort hat...
das sollte es soweit gewesen sein. anzumerken wäre noch dass man sich auf dem schiff auf jeden fall seiner kleidung (hose, schuhe) entledigen sollte da sie keinen effekt haben außer dass sie später beim schwimmen stören! diese sachen kann man sich ggbf. auch in riva wieder holen, die kosten ja nicht die welt.
schilde nehme ich grundsätzlich nicht mit. die sind sehr schwer. und von der sorte findet man auf dem schiff eh mehr als genug, wenn man sie denn unbedingt haben möchte. wenn ich aber auf geld aus bin nutze ich diese inventarfelder eher, um noch ein paar goldschmuck mitzunehmen. da findet man am ende ja ausreichend von.
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29.12.2006, 10:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.12.2006, 11:04 von Zurgrimm.)
Hallo Pergor,
Pergor schrieb:dietriche (auf jeden fall! man bekommt erst an relativ später stelle auf dem schiff neue!!!) das widerspricht jetzt ja massiv der Passage aus Crystals Lösung, die ich oben schon zitiert habe. Was stimmt denn nun? Crystal meint sicher die Truhe bei Nr. 17 im 2. Unterdeck auf der Karte. Laut Lösung findet man dort Dietriche. Auswendig weiß ich es zwar nicht mehr, laut offiziellem Lösungsbuch müßte es sich aber so verhalten, wie von Crystal beschrieben... Wenn man diese Dietriche dort findet, wäre das jedenfalls an sehr früher Stelle auf dem Schiff.
Gleichwohl würde ich zur Mitnahme von Dietrichen raten. Sie wiegen fast nichts und zumindest ein Ersatzpaar kann man immer brauchen, falls ein Satz Dietriche mal zerbrechen sollte.
Gruß
Zurgrimm
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08.01.2007, 11:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.01.2007, 13:27 von Alpha Zen.)
Pergor schrieb:Es ist aber merkwürdig dass, wenn man besagte Truhe öffnet, die Textbox einem sagt man hätte "einen Teil" seiner Ausrüstung wieder gefunden. Es ist aber tatsächlich die komplette.
Das habe ich am Wochenende mal "genauer" beobachtet auf gewisse Weise ist es wirklich nur "ein Teil". Allerdings ist das einzige, was fehlt, Geld!
Ich bin mit knapp 3- oder 4000 Dukaten auf die Windsbraut gekommen, in der Truhe fand ich dann aber nur noch 650 wieder. Ob es sich dabei um einen festen Betrag oder eher um eine feste Quote handelt, weiß ich nicht. Nach neuem Laden habe ich Kräuter gekauft, um nicht so viel Bares mit mir rumzuschleppen und hatte nur noch ca. 250 Dukaten bei mir. Ich glaube, diese Summer wurde mir dann in etwa wieder gegeben. Bin mir aber allerdings nicht ganz sicher. Soviel zu "genauer" >_>
Noch ein paar Kleinigkeiten, die hier ganz gut reinpassen:
Wie einigen bekannt sein dürfte, kann man ja ein paar der Bücher aus der Bibliothek Toranors mitgehen lassen. Das dumme daran ist, dass sich Magier mit dem Zeug im Gepäck nicht mehr teleportieren können.
Außerdem musste ich etwas merkwürdiges feststellen:
Während Bücher wie das Testament Borbarads und auch andere Werke um die 50 Unzen wiegen und zwischen 50 und 500 Dukaten oder sogar mehr einbringen würden, wiegt das Daimonicon stolze 500 Unzen und ist nur 5 Silberlinge wert
Eigentlich wollte ich die Bücher mal von dem Herren in der Akademie vor der Stadt analysieren lassen um herauszufinden, was er zu diesen Werken zu sagen hat, leider hab ichs wieder vergessen
Schön wäre eine besondere Reaktion, er wird ja wohl wissen, was es mit den Dingern auf sich hat. Aber das wird wohl nicht implementiert worden sein, da die Entwickler sich bestimmt sicher waren, dass man die Schinken nicht aus der Bibliothek herausbekommt.
Den Trick, alle Gruppenmitglieder im Aufzug hochzuziehen hab ich auch probiert, funktioniert tadellos
Hab es zwar woanders schon erwähnt, aber die Kämpfe gegen die Gardisten, wenn man als Mörder gilt, sind NICHT immer endlos!
Mit etwas Glück kommen nach der ersten Welle keine Gegner mehr, oder nur ein einzelner Gardist. Wenn einem Fortuna (oder die aventurische Entsprechnung eben ) hold ist, kann man danach wieder mehr oder weniger ungestört in der Stadt rumlaufen. Auch wenn man sich stellt, besteht die Möglichkeit, wieder zu entkommen. Man hat dann zur Auswahl, ob man "die letzte Chance zur Flucht nutzen" oder sich aber festnehmen lassen will, um die Missverständnisse aufzuklären. Manchmal gelingt die Flucht. Zwar wird die Gruppe dann getrennt, aber man kann sie ja wieder zusammensuchen. Wenn man die Missverständnisse aufklären will, landet man jedoch sofort auf dem Schafott
@Pergor: jupp, in dem Raum gegenüber dem, wo man seine Ausrüstung wiederfindet, gibts ne Kiste, in der man Dietriche findet
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Hallo Alpha Zen,
Alpha Zen schrieb:Wie einigen bekannt sein dürfte, kann man ja ein paar der Bücher aus der Bibliothek Toranors mitgehen lassen. Das dumme daran ist, dass sich Magier mit dem Zeug im Gepäck nicht mehr teleportieren können. mir nicht... man kriegt die schwarzmagischen Werke da raus?
Alpha Zen schrieb:Hab es zwar woanders schon erwähnt, aber die Kämpfe gegen die Gardisten, wenn man als Mörder gilt, sind NICHT immer endlos!
Mit etwas Glück kommen nach der ersten Welle keine Gegner mehr, oder nur ein einzelner Gardist. Wenn einem Fortuna (oder die aventurische Entsprechnung eben ) hold ist, kann man danach wieder mehr oder weniger ungestört in der Stadt rumlaufen. Eher weniger, da sich das Risiko des Entdecktwerdens kaum reduziert, weil man einmal entkommen ist. Es ist schon klar, daß es nicht immer zu eiem Endlosschleifen-Kampf kommt. Aber ich hatte ja auch an diesem anderen Orte bemängelt, daß es überhaupt zu soetwas kommt und mir nicht zumindest klar gesagt wird: "game over". Wenn ich mich recht erinnere (was bei Riva allerdings eher Glückssache ist), funktioniert das mit der Flucht in letzter Minute oder damit, daß auf die erste Welle keine weiteren Gardisten folgen, nur die ersten 1 bis 3 Male. Ab einem gewissen Zeitpunkt kommt's immer zum Endloskampf.
Gruß
Zurgrimm
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Manchmal kommt sogar gar kein Kampf, da wird nach der Entdeckung durch die Patroullie nur noch gefragt, ob man weiterkämpfen will, obwohl vorher gar kein Geplänkel stattfand
zu den Büchern: Ja, man muss nur einen Helden von der Truppe trennen und ihn vor dem Zimmer warten lassen, bis die anderen die Schmöker eingesackt haben. Dann muss man bis kurz vor die Stelle treten, an der man wieder zurückgeschleudert wird. Nun wechselt man auf den anderen Helden, geht nah an die Schwelle zum Zimmer ran, aber nicht hinein. Wenn man es richtig gemacht hat, erscheint das Symbol zum Vereinigen der Gruppe und man "zieht" die anderen mit den Büchern quasi aus dem Raum hinaus.
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Alpha Zen schrieb:Das habe ich am Wochenende mal "genauer" beobachtet auf gewisse Weise ist es wirklich nur "ein Teil". Allerdings ist das einzige, was fehlt, Geld!
Huh? Mir wurde bei dieser Windsbraut-Geschichte nie Geld weggenommen, so dass ich die ca. 600D (ist ein fester Betrag) immer als Reingewinn verbuchen konnte... Bist du dir sicher AlphaZen?
Zurgrimm schrieb:mir nicht... man kriegt die schwarzmagischen Werke da raus?
Man gibt einem Helden die Bücher und stellt ihn knapp vor die Schwelle, bei der man wieder zurückgedrängt wird. Dann teilt man die restlichen Helden von dem Helden mit den Büchern ab und geht knapp hinter die Schwelle (wichtig ist dass diese Helden dann logischerweise keine Bücher bei sich haben). Ist man mit der Gruppe hinter der Schwelle, ist man immer noch dicht genug beisammen, um die Gruppe wieder vereinen zu können. So gelangt dann auch der Held mit den Büchern über die Schwelle. Ist sehr ergiebig. Für der Buch des Zurbaran beispielsweise bezahlt Gorm Doldrecht stolze 2750 Dukaten.
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08.01.2007, 13:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.01.2007, 13:26 von Alpha Zen.)
Doch, eigentlich schon. Habs ja erst gestern beobachtet. Von meinen drei- oder viertausend Ds bekam ich nur 650 wieder. Und als ich nachher wieder mit nur 250 da war, wurde mir das auch ungefähr wiedergegeben. Überprüfen werd ich das auf die Schnelle aber nicht nochmal können. Mittlerweile hab ich über die Spielstände wieder drübergespeichert. Ich sollte wohl auch mal mit der Archivierung jener beginnen
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10.01.2007, 23:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.01.2007, 23:41 von Pergor.)
AlphaZen schrieb:Ich bin mit knapp 3- oder 4000 Dukaten auf die Windsbraut gekommen, in der Truhe fand ich dann aber nur noch 650 wieder. Ob es sich dabei um einen festen Betrag oder eher um eine feste Quote handelt, weiß ich nicht. Nach neuem Laden habe ich Kräuter gekauft, um nicht so viel Bares mit mir rumzuschleppen und hatte nur noch ca. 250 Dukaten bei mir. Ich glaube, diese Summer wurde mir dann in etwa wieder gegeben. Bin mir aber allerdings nicht ganz sicher.
Ich habe mir das mit der Windsbraut auch mal angeschaut. Also kurz vor der Entführung auf das Schiff hatte ich ca. 12000 D bei mir. Und die habe ich auch jetzt noch. In der Truhe befanden sich genau 650D (ist einfester Betrag übrigens), so dass meine Recken nun 12650D mit sich rumschleppen.
Bei Riva gibt es doch gar keine unterschiedlichen Versionen, oder? Sonst würde ich sagen es sei ein Versionsproblem. Kannst ja bei Gelegegenheit noch mal hingucken Alpha. Mein Geld ist jedenfalls immer noch da.
Es kommt aber durchaus der Verdachtsmoment auf, dass die Programmierer es so wollten, dass die Helden ihr Geld verlieren. Wäre ja auch logisch. Und die Tatsache dass man in einer Truhe, die kein bisschen gesichert ist, mal eben so 650D findet, bestätigt diese Vermutung auch eigentlich. Aber das ist (zumindest bei mir) nicht so. Fehler/Bug? Das Geld bleibt da...
btw: ich hatte ja irgendwo erwähnt, dass man das buch des zurbaran bei gorm für stolze 2750 D verkaufen könne. das kann man aber noch besser bei quenya sternenstaub machen. die zahlt einem ganze 3250D!
dazu einfach ein paar tarnelen kaufen und dann das buch in den folgenden gegenstandsverteiler legen (direkt verkaufen kann man es bei ihr ja nicht). durch feilschen kann man auch nicht mehr rausholen, weil bei solchen unsummen das feilschen in riva nicht mehr richtig berechnet wird. wenn man feilscht bekommt man im endeffekt weniger als den original-preis. verrückt! also ab nach quenya damit. die hat in der ganzen stadt das höchste preisniveau und das preisniveau wirkt sich ja gleichermaßen auf an- und verkauf aus.
edit: ah, es war ja sogar in diesem thread 3 posts weiter oben...
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Hallo Pergor,
Pergor schrieb:Also kurz vor der Entführung auf das Schiff hatte ich ca. 12000 D bei mir.[...] das kann man aber noch besser bei quenya sternenstaub machen. die zahlt einem ganze 3250D! wenn Du schon 12.000 D (!) hast, wozu brauchst Du dann noch 3.250 D dazu? Du wirst mir doch nicht ernstlich erzählen wollen, daß Du bis zum Bau der Königin auch nur annähernd Verwendung für einen solchen Batzen Geld findest?! Da kannst Du Dir Maßanzüge schneidern lassen, bis Dir ein Orkpelz wächst!
Ansonsten ist das natürlich eine wahre Entdeckung ... für weniger gutsituierte Helden. Streng genommen nutzt man damit 2 Bugs aus: Das Entwenden des Buches und die Beliebigkeit des Verkaufsgegenstandes im Gegenstandsverteiler.
Pergor schrieb:also ab nach quenya damit. die hat in der ganzen stadt das höchste preisniveau und das preisniveau wirkt sich ja gleichermaßen auf an- und verkauf aus. Interessant... ich hätte instinktiv Herrn Vardari im Verdacht gehabt, so teuer, wie seine Spezialinstrumente sind. Aber in Riva-Dingen glaube ich Dir natürlich...
Gruß
Zurgrimm
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Könnte mir bitte jemand sagen, wann genau man von Tarik über die Windbraut unterrichtet wird? Was ist der "Auslöser" für die Quest? An welcher Stelle in der Stadt begegnet man ihm?
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05.03.2007, 00:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.06.2007, 19:32 von Zurgrimm.)
Hallo Aoshi,
ich hab' das mal in die DSA3-Rubrik verschoben.
Ein ähnliches Problem hatte Ohtar übrigens schonmal mal im Thread " Geschichte geht nach Magierturm nicht weiter ... und anderes".
Gruß
Zurgrimm
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Frohe Weihnachten (oder was wäre das Aventurische Äquivalent? Kaiser Hals Geburtstag?)!
Ich hab dann auch noch mal ne Frage zur Windsbraut. Auf Crystals Karte steht im 2. Unterdeck an Stelle 22) "Im Mannschaftsquartier warten 18 Matrosen auf Sie". Ist das ne Zufallsbegegnung? Oder muss ich die irgendwie triggern? Hab nämlich gerade die Windsbraut 'abgearbeitet', bin ihnen aber auch in mehreren Versuchen nicht begegnet. Einmal bekam ich zumindest die Meldung beim Betreten des Raums, dass meine Elfe (höchste Sinnesschärfe der Gruppe) Schnarchen hörte, aber auch wenn ich in den Kojen nachschaute hingen da nur ein paar Netze. Muss ein bestimmter Charakter vorne stehen, oder man seinen Wurf auf Schleichen versieben, um den Kampf auszulösen?
Have a nice day
Zindayu
PS: Noch ein paar Kleinigkeiten die ich noch nicht in Lösung bzw. Windsbraut-Thread gesehen habe und die vielleicht ergänzenswert wären:
- 2. Unterdeck, Truhe 20) Das 'wertlose Amulett' war bei mir ein Amulett AG -2 (ein tatsächlich wertloses findet man im Sekretär des Kapitäns)
- 2. Unterdeck, die Truhe muss ich nochmal suchen: Irgendwo lagen 3 getrocknete vierblättrige Einbeeren rum (ich glaube Kiste 28), muss ich aber nochmal checken)
- Oberdeck, Truhe 4) Der Zweihänder hier ist magisch (unzerbrechlich)
- Und da meine Truppe erst mehrere male von Bord fliegen musste bis es mir klarwurde: Auch wenn der Bootsmann eine Stunde Bedenkzeit gibt, wenn man im Schiff herumstrolcht wird man nach 30 Minuten aufgegriffen und rausgeschmissen, nicht erst mit Ablauf der Frist. Man hat also nur mit der Zeit des Klabautermanns zusammen eine volle Stunde, die Windsbraut (und ihre Mannschaft ) auseinanderzunehmen... (Das hatte mich beim Lesen der Online-Lösung etwas irritiert, ich dachte erst, ich hätte was übersehen und meine Truppe wär durch zu lautes Poltern aufgefallen, aber die Zeit lief immer 30 Minuten nach Verkünden des Ultimatums ab. Nach der Beschreibung in der Lösung hatte ich mit 60+30 Minuten Zeit gerechnet.)
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Zindayu schrieb:Ich hab dann auch noch mal ne Frage zur Windsbraut. Auf Crystals Karte steht im 2. Unterdeck an Stelle 22) "Im Mannschaftsquartier warten 18 Matrosen auf Sie". Ist das ne Zufallsbegegnung? Oder muss ich die irgendwie triggern? Hab nämlich gerade die Windsbraut 'abgearbeitet', bin ihnen aber auch in mehreren Versuchen nicht begegnet. Einmal bekam ich zumindest die Meldung beim Betreten des Raums, dass meine Elfe (höchste Sinnesschärfe der Gruppe) Schnarchen hörte, aber auch wenn ich in den Kojen nachschaute hingen da nur ein paar Netze. Muss ein bestimmter Charakter vorne stehen, oder man seinen Wurf auf Schleichen versieben, um den Kampf auszulösen? Nachträglich frohes Fest.
Im Lösungsbuch steht, dass sich dort 10 Stufe1-Matrosen und 8 Stufe2-Matrosen befinden. Ist bestimmt genauso wie du sagst, man muss was versemmeln, ansonsten trifft man niemand vor.
Muss ich korrigieren.
Zindayu schrieb:- 2. Unterdeck, Truhe 20) Das 'wertlose Amulett' war bei mir ein Amulett AG -2 (ein tatsächlich wertloses findet man im Sekretär des Kapitäns) Ah, ein Verschreiber von mir. Wird korrigiert.
Zindayu schrieb:- 2. Unterdeck, die Truhe muss ich nochmal suchen: Irgendwo lagen 3 getrocknete vierblättrige Einbeeren rum (ich glaube Kiste 28), muss ich aber nochmal checken) Teste dann auch bitte, ob die schlecht sind und das Gegenteil bewirken. Wenn du jemanden hast, der Abvenenum sprechen kann, kannst du das "Versuchskarnickel" gleich heilen.
Zindayu schrieb:- Oberdeck, Truhe 4) Der Zweihänder hier ist magisch (unzerbrechlich) Das ist ja sehr interessant. Steht im Lösungsbuch natürlich nicht dabei und wurde daher wohl auch nie näher untersucht.
Zindayu schrieb:- Und da meine Truppe erst mehrere male von Bord fliegen musste bis es mir klarwurde: Auch wenn der Bootsmann eine Stunde Bedenkzeit gibt, wenn man im Schiff herumstrolcht wird man nach 30 Minuten aufgegriffen und rausgeschmissen, nicht erst mit Ablauf der Frist. Man hat also nur mit der Zeit des Klabautermanns zusammen eine volle Stunde, die Windsbraut (und ihre Mannschaft ) auseinanderzunehmen... (Das hatte mich beim Lesen der Online-Lösung etwas irritiert, ich dachte erst, ich hätte was übersehen und meine Truppe wär durch zu lautes Poltern aufgefallen, aber die Zeit lief immer 30 Minuten nach Verkünden des Ultimatums ab. Nach der Beschreibung in der Lösung hatte ich mit 60+30 Minuten Zeit gerechnet.) Das muss nochmal geprüft werden. Kann eigentlich nicht sein. Die Zeit bleibt für eine halbe Stunde stehen, wenn man die Fragen des Klabautermanns beantwortet hat, aber dass der Bootsmann nach einer halben Stunde schon wiederkommt, ist mir neu.
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Crystal schrieb:Im Lösungsbuch steht, dass sich dort 10 Stufe1-Matrosen und 8 Stufe2-Matrosen befinden. Ist bestimmt genauso wie du sagst, man muss was versemmeln, ansonsten trifft man niemand vor.
Muss ich korrigieren.) Hmm... dann muss ich doch beizeiten nochmal einen alten Spielstand laden und ein wenig rumprobieren. Sind die eigentlich schonmal jemandem tatsächlich begegnet, oder sind bisher alle unbehelligt vorbeigeschlichen? Und die übrigen Begegnungen auf diesem Deck? Irgendwie treffe ich da außer Yann kaum jemanden. Ein Matrose kommt meckernd den Gang entlang und kann an seiner Seekiste überrascht werden, aber die vielen Aventurier und auch der Zimmermann und sein Gehilfe sind mir nicht begegnet. Und dabei hab ich meine Helden eigentlich nicht großartig Schleichen lernen lassen...
Crystal schrieb:Teste dann auch bitte, ob die schlecht sind und das Gegenteil bewirken. Wenn du jemanden hast, der Abvenenum sprechen kann, kannst du das "Versuchskarnickel" gleich heilen. Lassen sich auch ohne Abvenenum mit den eingelagerten (bereits geprüften und entgifteten) stapeln (was bei schlechten Kräutern ja nicht ginge), somit würde ich sie als 'sauber' einstufen, allerdings sind sie da natürlich schon durch das Schwimmen zum Beiboot durchgewaschen .
Crystal schrieb:Das muss nochmal geprüft werden. Kann eigentlich nicht sein. Die Zeit bleibt für eine halbe Stunde stehen, wenn man die Fragen des Klabautermanns beantwortet hat, aber dass der Bootsmann nach einer halben Stunde schon wiederkommt, ist mir neu. Hm. Wir waren gerade beim Durchsuchen des Raums neben der Messe, als einer meiner Helden meldete dass er die Schritte vieler Männer hörte (Zeit: 29 Min. nach Unterbreiten des Angebots durch den Bootsmann). Die Bemerkung meines Magiers dazu: 'Das ist sicher der Bootsmann mit seinen Leuten'. Hab das erstmal ignoriert, weil ich dachte dass die uns ja erst in einer halben Stunde suchen würden. Bin dann nach nebenan gegangen, hab die Messe aufgemischt, und nach dem Kampf auf dem Weg zur Tür sind wir direkt verhaftet worden . Dachte also, na gut, also hat man den Radau gehört, hab die Messe in Ruhe gelassen und bin in die Kajüten auf der anderen Seite gegangen. 1 Minute später füllt sich der Raum mit den vom Bootsmann angeführten Matrosen, und wieder wartet die Planke auf uns. *grmpf* denke ich, vielleicht suchen die um diese Zeit das 2. Unterdeck ab, also neu geladen und direkt die Leiter rauf... Wir sind kaum oben als wir von den Matrosen wieder eingekreist werden, und wieder nehmen meine Helden ein finales Bad.... Da wurds mir dann zu bunt, und ich hab einfach nochmal mit der Ankunft auf dem Schiff begonnen.
Möglicherweise gibt es die Stunde Bedenkzeit nur, wenn man brav in der Bilge bleibt. Oder man hat an Deck inzwischen einen der Matrosen vermisst, die uns auf dem Weg begegnet waren....
In dem Zusammenhang fiel mir auch noch was anderes auf (habs allerdings nicht mehr durch mehrfaches neuladen abgesichert): Wenn man das Dokument erst liest und dann die Fesseln abstreift sind laut Kalender bereits 10 Minuten vergangen, während man nur 2 Minuten von der Uhr nimmt wenn man sofort die Fesseln abwirft und losgeht...
.... Da fällt mir noch was ein, was in dem Zusammenhang noch überprüft werden könnte. Meine Helden sind jeweils durch die morsche Stelle in der Wand ausgebrochen (haben ja in dem Moment keine Dietriche dabei), vielleicht ist auf dem Schiff mehr los wenn man durch die Tür entkommt (und vielleicht wirkt sich das auch auf die Zeit aus)? Mal sehen....
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Hallo,
Zindayu schrieb:Sind die eigentlich schonmal jemandem tatsächlich begegnet, oder sind bisher alle unbehelligt vorbeigeschlichen? Und die übrigen Begegnungen auf diesem Deck? Irgendwie treffe ich da außer Yann kaum jemanden. ja, ich hatte damals auf der Windsbraut ziemlich viel herumprobiert und dieser Kampf schien mir mit ca. 50%iger Wahrscheinlichkeit zu kommen. Die Matrosen können aber nicht viel und geben auch keine nennenswerte Beute. Die anderen Begegnungen, die im Lösungsbuch stehen, hatte ich auch herbeigeführt. Da unten ist aber außer der Yann-Begegnung so ziemlich alles zufällig.
Zindayu schrieb:Möglicherweise gibt es die Stunde Bedenkzeit nur, wenn man brav in der Bilge bleibt. Oder man hat an Deck inzwischen einen der Matrosen vermisst, die uns auf dem Weg begegnet waren.... Nein, ich bin sicher, daß ich mit Klabautermann über 1 Std. auf dem Schiff war. Entweder das ist ein Bug (was ich eigentlich annehme) oder die Zeit wird durch Zerstören der Ruderanlage oder Verscheuchen des Kapitäns verkürzt. Das habe ich immer erst ganz am Ende gemacht.
Das mit dem Zweihänder ist aber eine interessante Entdeckung.
Gruß
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Zurgrimm schrieb:Nein, ich bin sicher, daß ich mit Klabautermann über 1 Std. auf dem Schiff war. Entweder das ist ein Bug (was ich eigentlich annehme) oder die Zeit wird durch Zerstören der Ruderanlage oder Verscheuchen des Kapitäns verkürzt. Das habe ich immer erst ganz am Ende gemacht. Das hab ich allerdings auch. Zu der Zeit hatte ich das 2. Unterdeck noch nicht mal verlassen, also kein Schaden am Ruder möglich. Und nachdem dieses hinüber war, bin immer und überall in die 3 Matrosen gelaufen, die prompt die gesamte Mannschaft nach sich zogen . Weitere Räume zu durchsuchen stellte sich als nahezu undurchführbar heraus. Hab also auch da einen älteren Spielstand geladen und die Ruderanlage erst unmittelbar vor dem Besuch beim Kapitän unbrauchbar gemacht. Die Kapitänskabine hab ich 57 Minuten nach dem Angebot betreten, und trotzdem musste ich mehrfach laden um die beiden Kisten durchstöbern zu können und noch aus dem Fenster zu kommen (BTW: aus irgendeinem Grund dauerte es ewig, so 15-20 sec, den Inhalt der neben dem Regal stehenden Truhe angezeigt zu bekommen, ist das normal?). Selbst das Wirken eines Zaubers hat mich da schon gekillt (wollte zur Sicherheit, auch wenn es wie ich im Nachhinein feststellen musste nichts bringt, noch ein See und Fluss sprechen, und schon stand dieser lästige Bootsmann wieder in der Tür), genauso die Verzögerung, wenn ich das Regal an der Wand noch angeschaut habe. Allerdings hab ich da gedacht, dass das schon in Ordnung geht. Immerhin bin ich sehr nahe am Deck, und der Kapitän und sein Magier sind gerade zum Fenster raus geklettert; dass da umgehend jemand nachschauen kommt kann ich verstehen .
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Zindayu schrieb:(BTW: aus irgendeinem Grund dauerte es ewig, so 15-20 sec, den Inhalt der neben dem Regal stehenden Truhe angezeigt zu bekommen, ist das normal?). Ja, das dauert etwas länger. Bei eingeschaltetem Sound hört man, dass der Schlossknacker auch sehr lange mit den Dietrichen herumklimpert. Gut möglich, dass bei dieser Truhe eine hohe Erschwernis aufs Knacken aufgeschlagen wurde.
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Crystal schrieb:Ja, das dauert etwas länger. Bei eingeschaltetem Sound hört man, dass der Schlossknacker auch sehr lange mit den Dietrichen herumklimpert. Gut möglich, dass bei dieser Truhe eine hohe Erschwernis aufs Knacken aufgeschlagen wurde. Aaah. Hatte den Sound die letzten Male immer extrem leise, um die Leseratte in meinem Zimmer nicht zu stören.... Das mit dem Aufschlag scheint zu stimmen, ich hab an dieser Kiste meistens die Meldung bekommen, dass es beim 1. Versuch nicht geklappt hat, und wie oft ich es noch versuchen möchte. Scheint aber auch bei der Kiste neben der Tür so zu sein, beim letzten Durchlauf hab ich da gefühlte 100 Versuche gebraucht (also etwa 20) .
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Erstmal: Mann, was für eine Reaktionszeit! Kaum einen Hinweis gegeben, schon sind die Karten aktualisiert. Respekt! Hab auch nochmal nachgeschaut da ich in meinem Post nicht sicher war, die getrockneten Einbeeren liegen tatsächlich in der gleichen Kiste wie das AG Amulett. Und: Sie sind auch ohne Vollwaschgang durch die See genießbar, wie Yann mir gestern nach der Schlägerei in der Messe bestätigen konnte...
Nun nochmal zu der Zeit auf der Windsbraut (auch da hab ich gestern ein wenig experimentieren können):
Zurgrimm schrieb:Nein, ich bin sicher, daß ich mit Klabautermann über 1 Std. auf dem Schiff war. Entweder das ist ein Bug (was ich eigentlich annehme) oder die Zeit wird durch Zerstören der Ruderanlage oder Verscheuchen des Kapitäns verkürzt. Nein, es ist kein Bug, sondern wieder einmal ein Beweis für die hervorragende Storyprogrammierung, die die NLT immer wieder lustig zu spielen macht! Nach mehreren Versuchen kann ich die Zeitverkürzung auf die erste Begegnung mit einem Matrosen zurückführen (den ich ja schon in Eintrag #18 mal erwähnte). Nach einer Weile des Herumstöberns auf dem 2. UD hören die Helden einen Matrosen kommen, der vor sich hingrummelt, dass immer er der Dumme sei den der Bootsmann (ich glaube, er nennt ihn 'den Schinder' ) für die Drecksarbeit heranzieht. Man kann sich dann entscheiden sich zu verstecken, oder ihm auflauern. Wenn man sich versteckt zieht der Matrose ohne weiteres wieder ab. Die Story nimmt auch normal ihren weiteren Verlauf.
Wenn man ihm auflauert kommt es zum Kampf, und man kann die Leiche hinterher verstecken. Aber offensichtlich wird dieser Matrose vom Bootsmann vermisst, und er kommt schon nach 30 Minuten nachsehen was er und die Helden so treiben (so man nicht vorher den Klabautermann findet, der einem auch hier die zusätzlichen 30 Minuten verschafft)!
Das heißt, wenn man die komplette Zeit von 90 Minuten auf der Windsbraut haben will, sollte man diesen vom Bootsmann beauftragten Matrosen unbehelligt ziehen lassen, sonst erweckt man unnötig Misstrauen. Damit würde man auch lediglich dem Rat Yanns folgen, möglichst wenig Aufsehen zu erregen. Wie gesagt, passt super zur Story: Eure Taten bestimmen Euer Schicksal!
Hab die Windsbraut noch nicht völlig durchgetestet, aber schon jetzt noch ein paar Beobachtungen dazu (Ok, jetzt wirds 'n bisschen akribisch, aber damit bin ich hier doch richtig, oder....?):
- Die Zeit auf der Windsbraut verläuft nicht linear, sondern in 5-Minuten Abschnitten (vielleicht ist das im ganzen Spiel so, hab ich bisher nicht beobachtet, könnte aber sein. Vielleicht interessant für extrem-Zeitmanagement bei den zeitlich gebundenen Quests...), zumindest wird der Kalender immer nur in 5-Minuten-Intervallen aktualisiert, nicht minütlich.
- Die 'Zufalls'-Begegnungen auf der Windsbraut sind sowohl räumlich als auch zeitlich getriggert. Beispiel: Der oben angesprochene Matrose. Er tauchte immer nach 17 Minuten auf, egal, in welchem Raum meine Helden in dem Moment unterwegs waren (zur Zeitangabe gleich noch eine Einschränkung: Je nachdem wie die Helden nach dem Gespräch mit dem Bootsmann reagieren starten sie anscheinend mit unterschiedlichen Anfangszeiten, was sich hier auswirken sollte. Das wird aber demnächst noch weiter getestet). Man muss also anscheinend in einem bestimmten Zeitabschnitt einen der markierten Punkte überlaufen um eine Begegnung auszulösen.
- Die Begegnungen mit den anderen Aventuriern sind anscheinend davon abhängig, ob man den ersten Matrosen verhaut oder ziehen lässt. Wenn man ihm auflauert, trifft man anscheinend nur noch die 'fixen' Gegner (Messe, Seesoldaten), sonst keinen. Ließ ich ihn laufen, begegnete ich kurz darauf z.B. dem Zimmermann (allerdings nicht in der Schreinerei, sondern am Niedergang; er wurde anhand seiner Lederkleidung von den Helden identifiziert), oder in einem anderen Durchlauf einem 'normalen' Aventurier. Diese scheinen ohne Auftrag unterwegs zu sein, zumindest war nach 32 Minuten immer noch kein Suchtrupp unterwegs (man bekommt nach einer solchen Begegnung auch die Meldung, dass die Helden schauen ob jemand auf den Radau aufmerksam geworden ist, was aber nie der Fall war).
- Übrigens lohnt sich ein 'normaler' Aventurier beutemäßig mehr, da er IIRC neben dem Florett für Yann (das auch der Zimmermann mitbringt) zusätzlich eine Krötenhaut und ein Lederzeug übrig ließ. Kann ja den einen oder anderen Schadenspunkt abhalten, wenn man seine Helden noch etwas besser panzern kann.
So, soll erstmal reichen. Ich werde das noch ein wenig verfolgen und schauen, ob sich da weitere Zusammenhänge auftun. Z.B. suche ich ja immer noch nach den 18 Matrosen im Mannschaftsquartier, möglicherweise sind die ja erst frühestens nach Ablauf einer Stunde hier zu treffen, da sie momentan an Deck zu tun haben.... Wir werden sehen.
Have a nice day
Zindayu
Never trust a smiling gamemaster...
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