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Wo wir gerade bei Sternenschweif sind: Was hat es eigentlich mit den Blutzinnen auf sich? Scheinbar war dieses Szenario ja anfangs so gedacht, dass man seine Ausrüstung verliert, aber innerhalb des Dungeons wiederfinden kann. Dem ist aber nicht so, die entsprechenden Truhen sind leer. Hat das einen besonderen Grund? Denn es ist schade, weil das Szenario als solches ja ganz spannend hätte sein können.
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Was die Orte angeht, stellten wir uns die Frage "Wozu?" Der Aufwand wäre recht hoch gewesen jedes Kaff als besuchbar zu erstellen. Ausserdem macht es immer einen schlechten Eindruck, wenn Du eine Location hast in der eigentlich gar nichts abgeht. In dem Moment wird es wirklich nur Füllermaterial und mit den Erfahrungen die wir aus der "Schicksalsklinge" gesammelt hatten waren wir einstimmig der Meinung, dass es dem Spielfuluss mehr zuträglich ist, diese Events "schnell" auf der Karte abzuhandeln, anstatt komplett die Engine zu switchen, Grafik nachzuladen und so fort.
Was Daspota angeht würde ich lügen, wenn ich sagte, was wir das im Sinn hatten. Ich glaube, wir kamen zum Schluss, dass das Oertchen hart genug ist, besonders mit dem einen Kampf wo ja wirklich hundert Piraten oder so auf Dich einschlagen.
Wir hatten absolut vor, die Serie fortzusetzen. Es war uns allerdings auch klar, dass wir an einem Punkt angelangt waren an dem wir das Game und die Engine komplett neu konzeptionieren müssten. Wir wollten aber auf jeden Fall sicherstellen, dass Spieler ihre Parties importieren können, auch wenn sie evtl im Game dann entsprechend angepasst werden müsste. Wie wir aber all wissen, wurde aus dem Spiel dann nix.
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Guido Henkel schrieb:Was Daspota angeht würde ich lügen, wenn ich sagte, was wir das im Sinn hatten. Ich glaube, wir kamen zum Schluss, dass das Oertchen hart genug ist, besonders mit dem einen Kampf wo ja wirklich hundert Piraten oder so auf Dich einschlagen. Kommt ganz darauf an, von welcher Warte man es sieht. Ein erfahrener Spieler weiß, dass die Waffengifte in der Schicksalsklinge ziemlich overpowered sind. Gifte, die nur ein paar Dukaten gekostet haben, haben beim Gegner sehr viel Schaden angerichtet, wodurch dieser in den meisten Fällen mit einem Treffer tot war.
Ab Sternenschweif wurde die Wirkung dieser Gifte deutlich verringert. Was aber auch keinen erfahrenen Solo-Spieler daran hindert, sich mit 20 Elfenveteranen oder 16 Kampfmagiern anzulegen.
Im ersten Teil waren die Waffengifte die stärkste "Waffe", im zweiten Teil ist es Menchal und Belmart, um die Magieresistenz in ungeahnte Höhen zu steigern, damit keine feindlichen Zauber mehr wirken konnten.
So gesehen gibt es eigentlich keine "schweren" Stellen, wenn man das Know-How hat. Aber ich gebe dir Recht, Guido. Für einen Anfänger kann das sehr deprimierend sein, weil er um die Wirkung solche Dinge nichts weiß.
Jetzt möchte ich nochmal die Frage von Blackfury aufgreifen, die etwas unterging: Die verfluchte Mine in Prem, in der man soviel Abenteuerpunkte durch bloßes Umherlaufen bekommt. War das von euch beabsichtigt, den Spielern ein "Geschenk" zu machen, um schnelleres Leveln zu ermöglichen? Oder ist das einfach nur ein Ort zum "Cheaten", weil die Mine selbst im Prem nicht sichtbar sondern nur ein freies Stück Wiese ist. Ein Easter Egg?
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Komische Detailfrage von mir
Warum haben es folgende Sachen nicht ins fertige Spiel geschafft?
Schicksalsklinge:
Gegner:
Höhlendrache: Stats vorhanden, Kampf vorhanden, Sprite fehlt
Waldschrate: Stats und Sprite vorhanden, Kämpfe vorhanden (u.a. der Kampf unten rechts in diesem Artikel in der PC Joker)
Säbelzahntiger: Stats und Sprite vorhanden
Tempel: funktionieren alle perfekt
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War ja nur ne Frage der Zeit bis so eine Programmiertechnische Detailfrage kommt, obwohl du hältst dich ja noch zurück.
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Crystal schrieb:Kommt ganz darauf an, von welcher Warte man es sieht. Ein erfahrener Spieler weiß, dass die Waffengifte in der Schicksalsklinge ziemlich overpowered sind. Gifte, die nur ein paar Dukaten gekostet haben, haben beim Gegner sehr viel Schaden angerichtet, wodurch dieser in den meisten Fällen mit einem Treffer tot war.
Das hatte ich auch an anderer Stelle schon mal angesprochen. Dieses "overpowered" ist relativ. Wo liegt der Unterschied zwischen einem Krötenschemelgift, das mit einem Schlag tötet, und einem Angstgift, welches den Gegner mit einem Treffer vom Feld schickt? Der Effekt ist unterschiedlich, das Resultat aber das gleiche. Sogesehen kann man in allen Teilen der NLT sehr effektiv Gift einsetzen. Zu effektiv für meinen Geschmack. Manche Sachen sind einfach verhältnismäßig zu heftig, wie auch diverse Zauber (Horriphobus ist nur ein Beispiel). Das ist aber nunmal DSA-Vorlage gewesen. Aber ich finde es falsch, nur die extreme Wirkung der billigen Gifte in Schick zu erwähnen. Die Wirkung von Kukris in DSA3 beispielsweise finde ich dem Preis entsprechend recht angemessen (mit über 100 D pro Flasche). Und das wäre auch super, wenn man nicht stattdessen für 10D ein Angstgift bekommen könnte, welches in der Regel noch viel effektiver ist (natürlich nicht gegen alle Gegner, das ist klar), denn es gibt nunmal auch "normale" Gegner, die einen Kukris-Schlag überleben. Wirkungen wie die des Araxgiftes (Senkung diverser Kampfwerte?) in DSA3 sind da zwar auch eine angenehme Alternative. Aber im Grunde witzlos.
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Dafür gibt es eine ganz einfach Anwort. Wir hatte ndiese Sachen im Spiel, entschlossen uns dann aber diese Sachen für Sternenschweif zurückzuhalten. Wir wollten einfach sicherstellen, dass es in der Fortsetzung ausreichend neue Sachen gibt.
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Das macht natürlich Sinn, an den Sprites hat sich ja z.B. nichts geändert und die konnten einfach so
So ganz spezielle Fragen zu Dateiformaten kann ich mir vermutlich gleich sparen nehme ich an.
Aber trotzdem noch eine technische Detailfrage: Was ist in den Dateien "MFIGS" und "WFIGS" abgespeichert und wie sind diese so im Groben aufgebaut?
Danke im Voraus
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Ich habe jetzt hier mal meine für mich persönlichen Masterfragen zusammengestellt, über die sich auch die Community lange Zeit im Unklaren war, warum es so ist.
1. Laut DSA-Pen&Paper-Vorlage ist das legendäre Zyklopenschwert "Grimring" ein mächtiger Zweihänder, in der "Schicksalsklinge" jedoch ein magisches, unzerbrechliches Schwert. Was steckt dahinter, dass ihr euch für das Schwert entschieden habt? Um auch Nicht-Krieger-Charakteren den Endkampf bestreiten zu lassen? Denn wie wir nachträglich herausgefunden haben, genügt es vollkommen, die Waffe im Gepäck zu haben. Man muss also nicht zwingend damit kämpfen und somit könnte es auch eine Hexe mit dem Ork am Ende aufnehmen.
2. Die Story der "Schicksalsklinge" ist kanon. Was man im ersten Teil nachspielen kann, hat sich auch in der P&P-Vorlage tatsächlich zugetragen. "Sternenschweif" und "Schatten über Riva" sind dagegen nicht kanon. Die in "Riva" vorkommende Insel Sorrek, auf der die Piraten hausen sollen, gibt es sogar in Aventurien gar nicht. Frage: Warum habt ihr die Story für den zweiten und dritten Teil frei erfunden?
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Hier noch eben etwas mehr Info zu den Audio Tracks - habie dies eben in den Sourcen von Riva ebenfalls gefunden
Code: // AudioTable to look up the actual track and disk number where song is
static byte AudioTable[MAX_SONGS][2] =
{
// Track
// | Disk ( 0: don't care, 1: disk 1, 2: disk 2 )
// | |
// V V
{ 0, 0 }, // Song 0 doesn't exist
{ 2, 0 }, // Kanalisation
{ 3, 0 }, // Naturdungeon
{ 4, 0 }, // Mine
{ 5, 0 }, // Zustandsübersicht, Optionsscreen,
// Automap, Generierung, etc.
{ 6, 0 }, // Feste
{ 7, 0 }, // Taverne, Herberge, Bordell
{ 8, 0 }, // Unterwasserdungeon
{ 9, 0 }, // Finaldungeon
{ 10, 0 }, // Spielende, die Helden haben verloren
{ 11, 0 }, // Magierturm
{ 12, 0 }, // Boronsacker
{ 13, 0 } // Riva
};
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Was "Grimring" angeht konnten wir unmöglich einen Zweihänder als spielentscheidend haben weil es Klassen gibt, die Zweihänder nicht benutzen können, und wir die Spieler nicht benachteiligen wollten. Irgendwann lockerten wir dann selbst diese Einschränkung dahingehend, dass man das Schwert nur dabei haben muss um wirklich sicherzustellen, dass das Game mit jedem Character lösbar ist. Solche Kompromisse mussten wir hier und da eingehen.
Die "Schicksalsklinge" wurde von DSA Autoren bei Fanpro geschrieben und die Geschichte wurde parallel zus pen&paper DSA Entwicklung von den selben Leuten geschrieben. Daher war es möglich, Dinge, die im Spiel stattfanden in die Aventurische Historie mit einfliessen zu lassen und eben auch ganz gezielt Dinge aus der Historie ins Spiel zu bringen. Was damals auch sehr gut war, war, dass wir Ereignisse andeuten konnten, die erst später in der pen&paper Serie geschahen. Das war also alles sehr gut koordiniert.
In "Sternenschweif" war die Zusammenarbeit mit dem pen&paper DSA Team nicht mehr ganz so eng und so konnten Ereignisse nicht ganz so genau abgestimmt werden, da die Schreiber nicht mehr ganz so am Puls waren. Bei "Riva" war die Abkopplung noch viel grösser. Allerdings erinnere ich mich, dass diverse Ereignisse aus "Riva" für die pen&paper Serie geplant waren, aber irgendwie scheint sich das dann eben nie ergeben zu haben. Ich nehme an, dass es einfach in Vergessenheit geraten ist, da die Computerspiele zu dem Zeitpunkt wirklich nicht mehr an der Vorfront der pen&paper DSA Storyentwickler war. Es gab da auch diverse personelle Umbesetzungen und so fort, Fanpro ging durch einen enormen Wandel und so fort.
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Ich hab da auch noch meine ganz persönliche Lieblingsfrage...
Nach welchem Prinzip habt ihr damals bei Riva entschieden, wofür es Spielpunkte gibt und wofür nicht bzw. wozu sollten sie überhaupt gut sein?
Gibt ja stellenweise für ziemlich sinnlose Stellen (Betören von Seesoldaten) Spielpunkte, für umso interessantere Sachen (Spuk um alten Wachturm) keine...
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Hallo Guido,
Guido Henkel schrieb:Ausserdem macht es immer einen schlechten Eindruck, wenn Du eine Location hast in der eigentlich gar nichts abgeht. gerade das hat mir an der "Schicksalsklinge" immer gefallen. Das hat auch kaum ein anderes Computerspiel. Aber ich kann die Entscheidung natürlich verstehen.
Danke für die vielen Antworten auf anderweitig unklärbare Fragen.
Gruß
Zurgrimm
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Beim Vergeben der Erfahrungspunkte versuchten wir immer den Schwierigkeitsgrad zu berücksichtigen, so wie diverse ethische Verhalten. Bei ienem Spiel der Grösse von Riva oder so, gibt's da aber immer Momente wo's dann am Ende nicht ganz hinhaut und es unbalanciert scheint. Das Problem war eben auch, dass wir eine Art soft Levelcap hatten und sicherstellen wollten dass Spieler nicht endlos leveln können. Im Prinzip hatten wir also einen Eimer mit Erfahrungspunkten für's gesamte Spiel aus dem wir geschöpft haben bis er leer war, immer in der Hoffnung, dass am Ende das Ganze relativ fair bleibt.
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Ich glaube, da ist jetzt ein Missverständnis entstanden. Tabor meinte in seiner Frage die Spielpunkte, nicht die Erfahrungspunkte. In Riva kann man ja bis zu 1000 Spielpunkte erreichen (ein Zusatz, der in Schick und Schweif noch nicht vorhanden war), und die Vergabe dieser Punkte ist in manchen Stellen nunmal sehr verwunderlich. Tabor hatte ein Beispiel genannt.
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Hallo!
Von mir gibts zur Abwechslung mal keine Fragen
Wollte mich nur für das (meiner Meinung nach) beste RPG für den PC bedanken! Ich vergleiche es heute immer noch mit kommenden oder erscheinenden Titeln und stelle fest, dass diese nicht annähernd die Tiefe und Vielfalt der NLT erreichen. Dieses Spiel ist ein Meisterwerk. Dank der NLT habe ich auch meine Liebe zu DSA entdeckt die mir dann so manche Stunden in meiner Jugend verschönt hatte.
Danke für dieses tolle Game, danke für die tollen Stunden die ich immer noch mit dem Spiel habe!
Beim Lesen des Interviews habe ich mich ziemlich oft dabei erwischt, wie ich mir in Gedanken gesagt habe: "So ist es, der Mann hat recht!". Würden heutzutage die Leute mehr nach dem Motto "Wir machen unser Spiel so wie wir es uns wünschen" Spiele entwickeln wäre der Markt wohl vielfältiger und es gäbe nicht so viele gleichaussehende Spiele oder Fortsetzungen vorhandener Games (gut, gegen eine Fortsetzung der NLT hätte ich nichts einzuwenden ).
Egal, wie gesagt nochmal
Mfg, Christian
PS: Ok, eine Frage habe doch noch, mal nicht DSA bezüglich sondern eher bezüglich deinen Guitar-skills. Stimmt es, dass du damals für das Intro zu SirTech's Jagged Alliance: Deadly Games das Guitarren-Solo beigesteuert hast?
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27.09.2007, 22:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.09.2007, 22:55 von Guido Henkel.)
Ja, das ist korrekt. Mehr als das, sogar. Ich habe das gesamte Stück geschrieben und im Alleingang in meinem Studio aufgenommen. Dann habe ich ein WAV file gemacht, an Ian geschickt, der's unverzüglich in's Spiel eingebaut hat. Für alle, die's interessiert. Das Stück ist auf der Soundtrack CD von "Schatten über Riva" zu finden und nennt sich Ambush.
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Hallo,
Guido Henkel schrieb:Das Stück ist auf der Soundtrack CD von "Schatten über Riva" zu finden und nennt sich Ambush. schade nur, daß die Soundtrack-CD heute nirgends mehr zu bekommen ist. Damals war das Spiel selbst und das Lösungsbuch für mich schon eine Anschaffung, die ich mir von meinem Taschengeld geleistet habe. Da war an Extras wie eine Soundtrack-CD nicht zu denken. Jetzt gibt's die nichtmal bei einschlägigen Online-Auktionshäusern, bei denen man sonst alles kaufen kann.
Gruß
Zurgrimm
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was meinst du mit soundtrackCD? ich hab bei mir 2 Rivaversionen, eine aus dem Laden (schwarzweisCDcover von ganz früher) und eine aus einer PCspielezeitschrift (auch relativ alt aber farbiges CDcover)
von irgendeiner der CD's hab ich mir die Musik auf den rechner gezogen und mir ist aufgefallen, dass da ein lied dabei ist, was ich in riva nie gehört hab
es hat bei mir aber nur den namen " - " verpasst bekommen ( die heldengenerierung heißt aber auch nur " / ", während alle anderen lieder die richtigen namen haben).
kann es dieses lied sein?
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30.09.2007, 11:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.09.2007, 11:06 von Obi-Wahn.)
Nein es gibt scheinbar seperat eine Soundtrack-CD, die unmittelbar nichts mit dem Spiel zu tun hat.
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