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Kämpfe in Dungeons und Ortschaften
#21
Ich spiele gerade das Manrek-Dungeon, und habe probiert Kampf F13114B (dreifache Beute) zu provozieren, zum einen durch Flucht aus Kampf F13110, zum anderen durch Umgehen dessen mittels Transversalis. Beides hat keine Veraenderung bewirkt - ich betrachte meine Idee damit als widerlegt, es war ja eh' nur ein vager Verdacht wegen der Parallelen mit anderen A/B-Kampfcodes.
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#22
Hallo Zurgrimm,

ich habe jetzt gerade mit den Dungeon-Karten angefangen und bin gleich bei der ersten auf eine Unstimmigkeit zwischen den auf Shazus DungeonViewer-Maps eingezeichneten "K"s (oben) und den von Dir angegebenen Feldern (unten) gestossen:


[Bild: attachment.php?aid=475]


[Bild: attachment.php?aid=474]

(03g, 12d, 12o oder 13m)



Da ich mal vermute, dass Du auch schon Vergleiche angestellt hast, frage ich Dich erstmal was ich in solchen Faellen machen soll - dem einen oder anderen vertrauen oder selber nochmal nachpruefen?
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#23
Naechster Unterschied:

Drachenhoehle, 2. Ebene


[Bild: attachment.php?aid=476]


In Deiner Liste fehlt der Kampf im mittleren Raum, auf 6i. In meiner Liste war hier auch einer ueber (F12924, gegen 3 Zombies).
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#24
TeraBlight schrieb:[Bild: attachment.php?aid=474]

(03g, 12d, 12o oder 13m)
Ich glaube, das B gehört sogar noch um ein Feld nach links versetzt, oder? Der Kampf kommt doch erst zustande, wenn man den Raum betritt und nicht schon im Gang. :confused:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#25
Crystal schrieb:Ich glaube, das B gehört sogar noch um ein Feld nach links versetzt, oder? Der Kampf kommt doch erst zustande, wenn man den Raum betritt und nicht schon im Gang. :confused:
Hmmm... wenn sich Shazus Karten und Zurgrimms Aufzeichnungen einig sind, wird das schon so stimmen, denke ich.
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#26
Hallo Tera,

TeraBlight schrieb:Da ich mal vermute, dass Du auch schon Vergleiche angestellt hast, frage ich Dich erstmal was ich in solchen Faellen machen soll - dem einen oder anderen vertrauen oder selber nochmal nachpruefen?
ich habe Vergleiche angestellt und jeden Kampf mehrfach nachgetestet. Dennoch bin ich ein Mensch (manchmal auch ein Zwerg ;)), der alle Informationen manuell in handschriftliche Listen eingetragen und in Excel übertragen hat. Dabei können Fehler passieren. Shazu hat die Daten technisch ausgelesen, was eigentlich fehlerfrei sein sollte. Du solltest im Zweifel also zunächst Shazu's Daten glauben. Allerdings solltest Du mir Widersprüche natürlich, wie hier geschehen, immer mitteilen. Ich überprüfe das dann.

TeraBlight schrieb:Unstimmigkeit zwischen den auf Shazus DungeonViewer-Maps eingezeichneten "K"s (oben) und den von Dir angegebenen Feldern (unten) gestossen:
[...]
(03g, 12d, 12o oder 13m)
Zunächst hast Du Dich hier beim Eintragen meiner Daten vertan. Die C's entsprechen nicht den in meiner Liste angegebenen Feldern. In meiner Liste steht "12o oder 13m" (wie von Dir auch in Klammern angegeben). Du hast sie aber eingezeichnet bei 13o und 14m.

Dennoch ergibt sich eine Abweichung zu Shazu's Karten. Denn bei Shazu kann der Kampf auf Feld 13o stattfinden, nicht auf Feld 12o, wie bei mir. Dennoch bin ich mir eigentlich ziemlich sicher, richtig zu liegen. Feld 11o ist die verbuggte Tür. Sobald man durch diese hindurch ist, sollte der Kampf auf dem nächsten Feld beginnen. Es könnte aber sein, daß der Kampf auf beiden Feldern, 12o und 13o stattfinden kann... ich teste das.

Crystal schrieb:Ich glaube, das B gehört sogar noch um ein Feld nach links versetzt, oder? Der Kampf kommt doch erst zustande, wenn man den Raum betritt und nicht schon im Gang. :confused:
Nein, das sollte so stimmen. Das stimmt an der Stelle ja auch mit Shazu's Angabe überein.

TeraBlight schrieb:In Deiner Liste fehlt der Kampf im mittleren Raum, auf 6i. In meiner Liste war hier auch einer ueber (F12924, gegen 3 Zombies).
Ja, der fehlt tatsächlich. Er ist in meiner handschriftlichen Liste mit einem Punkt versehen (für geprüft und bestätigt), nicht aber mit einem Haken (für übernommen). Keine Ahnung, wie mir das entgehen konnte. Ich trage das nach und stelle dann eine aktualisierte Version der Liste (es gibt noch ein paar andere kleinere Änderungen in den Bemerkungen) ein. Tut mir Leid, sowas sollte wirklich nicht mehr vorkommen... :shy:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#27
Hallo,

Ich selbst schrieb:Dennoch ergibt sich eine Abweichung zu Shazu's Karten. Denn bei Shazu kann der Kampf auf Feld 13o stattfinden, nicht auf Feld 12o, wie bei mir. Dennoch bin ich mir eigentlich ziemlich sicher, richtig zu liegen. Feld 11o ist die verbuggte Tür. Sobald man durch diese hindurch ist, sollte der Kampf auf dem nächsten Feld beginnen. Es könnte aber sein, daß der Kampf auf beiden Feldern, 12o und 13o stattfinden kann... ich teste das.
ich habe das nun gestestet und mußte feststellen, daß ich abermals daneben lag. :angry2: Mein Fehler rührte daher, daß ich die Tür ein Feld zu weit westlich eingezeichnet hatte. Sie befindet sich auf Feld 12o, so daß tatsächlich 1 Feld dahinter, nämlich auf dem bei Shazu korrekt eingezeichneten Feld 13o der Kampf stattfindet. Diese ist letztlich ein Fehler, der aus einer Ungenauigkeit meiner Dungeon-Karte erwachsen ist. Ich hoffe wirklich, daß es das mit Fehlern in meinen Listen jetzt gewesen ist. Diesen hier habe ich gerade korrigiert. Es heißt jetzt korrekt "13o oder 13m".

Die aktualisierte Liste hänge ich nachher dann an Beitrag #5 an.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
Zurgrimm schrieb:Zunächst hast Du Dich hier beim Eintragen meiner Daten vertan. Die C's entsprechen nicht den in meiner Liste angegebenen Feldern. In meiner Liste steht "12o oder 13m" (wie von Dir auch in Klammern angegeben). Du hast sie aber eingezeichnet bei 13o und 14m.

Dennoch ergibt sich eine Abweichung zu Shazu's Karten. Denn bei Shazu kann der Kampf auf Feld 13o stattfinden, nicht auf Feld 12o, wie bei mir. Dennoch bin ich mir eigentlich ziemlich sicher, richtig zu liegen. Feld 11o ist die verbuggte Tür. Sobald man durch diese hindurch ist, sollte der Kampf auf dem nächsten Feld beginnen. Es könnte aber sein, daß der Kampf auf beiden Feldern, 12o und 13o stattfinden kann... ich teste das.
Oh ja, ich habe nur die unterschiedlichen Spalten bemerkt und dann auf Verdacht eingetragen, wie peinlich. :)
Meiner Erinnerung nach wuerde ich sagen, dass die kaputte Tuer auf 12o ist, nicht auf 11o (nicht direkt an der Abzweigung nach Sueden). Sicher bin ich mir natuerlich nicht, wir wissen ja wieviel Verlass auf meine Erinnerung an Dungeon-Layouts ist... ;)

Ich bin jetzt mit der Haelfte der Dungeons fertig und habe keine weiteren Unstimmigkeiten bemerkt. :up:
Zitat:Tut mir Leid, sowas sollte wirklich nicht mehr vorkommen...
Find' ich gar nicht schlimm. Von den drei Datenquellen (Shazus automatische Karten, meine automatische Liste, Deine manuelle Liste) liegt Deine trotzdem um Meilen naeher an der Spielwirklichkeit als die beiden anderen.

ETA: Juuhuu. meine Erinnerung hat diesmal nicht getrogen! :D
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#29
Zurgrimm schrieb:Ich hoffe wirklich, daß es das mit Fehlern in meinen Listen jetzt gewesen ist.
Ich fuerchte, ich habe noch ein paar:

  1. Drachenhort, Ebene 2


    [Bild: attachment.php?aid=477]


    Ist zwar wieder nur aus meiner Erinnerung gesprochen, aber ich bin mir so gut wie absolut sicher (Du merkst schon, ich formuliere jetzt auch lieber vorsichtig) dass die Kaempfe "E" so liegen, wie ich sie eingezeichnet habe (08m / 11m), und nicht so wie in Deiner Liste angegeben (09m / 11m)
    ---
  2. Kultstätte des Namenlosen, Ebene 2


    [Bild: attachment.php?aid=478]


    Fuer den Kampf gegen den Hohepriester (ganz oben links) hast Du 3o eingetragen, Shazu sagt 3n und das scheint mir anhand der Position der Geheimtuer auch wahrscheinlicher.
    ---
  3. Orkhoehle


    [Bild: attachment.php?aid=479]


    Gibt es den hier eingezeichneten Geheimgang (05h) wirklich? Das Feld dahinter loest vermutlich auch den Oger-Kampf aus...
    ---
  4. Totenschiff, Ebene 2 (1. Oberdeck)


    [Bild: attachment.php?aid=481]


    Deine Liste fuehrt nur die beiden noerdlich Felder fuer den westlichen Kampf auf, 04g fehlt.
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#30
Hallo Tera,

TeraBlight schrieb:Ist zwar wieder nur aus meiner Erinnerung gesprochen, aber ich bin mir so gut wie absolut sicher (Du merkst schon, ich formuliere jetzt auch lieber vorsichtig) dass die Kaempfe "E" so liegen, wie ich sie eingezeichnet habe (08m / 11m), und nicht so wie in Deiner Liste angegeben (09m / 11m)
ich hätte schwören können, daß Du Dich irrst... aber Du hast Recht. Diesen Kampf hatte ich einfach aus meinem alten Material übernommen, da es ein besonderer Kampf (unendlich oft ausführbar, Wechselwirkung mit dem Hebel) ist und ich ihn schon in der Karte drin hatte. Tja, was soll ich sagen... da ist irgendetwas gründlich schief gelaufen. Ist korrigiert.

TeraBlight schrieb:Fuer den Kampf gegen den Hohepriester (ganz oben links) hast Du 3o eingetragen, Shazu sagt 3n und das scheint mir anhand der Position der Geheimtuer auch wahrscheinlicher.
Das brauche ich nicht nachzukontrollieren, da weiß ich so, daß es ein Tippfehler meinerseits ist. Natürlich findet der Kampf unmittelbar hinter der Geheimtür statt. Ist korrigiert.

TeraBlight schrieb:Gibt es den hier eingezeichneten Geheimgang (05h) wirklich? Das Feld dahinter loest vermutlich auch den Oger-Kampf aus...
Tja, das ist eine mysteriöse Stelle. Irgendwo hatten wir es da auch schonmal drüber... Shazu hat erklärt, daß fehlende Wandstücke solche sind, die sein DungeonDesigner nicht zuordnen kann, weil damit etwas "besonders" ist. Es ist also keine normale Geheimtür (die wäre mit "G" gekennzeichnet). Shazu hatte auch mal geschrieben, daß sein Programm bei Höhlen-Dungeons noch nicht richtig funktioniert. Fakt ist, daß ich keinen Weg kenne, diese zu öffnen... und wohl auch sonst bislang niemand. Dennoch findet der Kampf auf dem im DungeonDesigner angegebenen Feld statt. Ich wollte das schonmal nachtesten, hatte es aber aus mir unerfindlichen Gründen vergessen. :shy: Man kann ihn aber nur ereichen, wenn man den anderen unter Magieeinsatz (Penetrizzel/Transversalis oder Visibili) umgeht. Flieht man aus dem Kampf auf Feld 11g nach Westen, dann landet man im großen Schlafsaal am Anfang des Dungeons, just hinter der mysteriösen "Geheimtür". Das hilft insoweit also nichts.

Ich weiß nicht, wie das gedacht war oder ob es da noch einen mir unbekannten Mechanismus gibt. Aber den Kampf habe ich natürlich nachgetragen und eine entsprechende Bemerkung nach aktuellem Wissensstand ergänzt.

TeraBlight schrieb:Deine Liste fuehrt nur die beiden noerdlich Felder fuer den westlichen Kampf auf, 04g fehlt.
Ich bin sicher, daß der Kampf dort spieltechnisch liegt. Jedoch kann er in der Spielwirklichkeit dort nie stattfinden, weil das Feld eine (nicht sichtbare) Luke ist. Bei Betreten fallen die Helden entweder hinunter oder schaffen es nicht, das Feld zu betreten (kommen sie von Norden, Westen oder Osten, bleiben die nichtgefallenen Helden auf dem Ausgangsfeld stehen, kommen sie von der Treppe, stehen sie auf Feld 05f, welches sonst eine Wand ist). Daher kommt der Kampf nicht in die Liste.
Zu sehen ist die Luke nach erstmaligem Hindurchfallen übrigens ein Feld daneben, auf Feld 03g.

Gruß
Zurgrimm

Nachtrag: Was heißt eigentlich die Abkürzung "ETA" bei Dir immer?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#31
Zurgrimm schrieb:Ich bin sicher, daß der Kampf dort spieltechnisch liegt. Jedoch kann er in der Spielwirklichkeit dort nie stattfinden [...] Daher kommt der Kampf nicht in die Liste.
:up: Ja, das leuchtet ein.
Zitat:Nachtrag: Was heißt eigentlich die Abkürzung "ETA" bei Dir immer?
"Edited to add", also "Geaendert um (folgendes) hinzuzufuegen". Englischer Foren-Slang halt. :)
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#32
So, drei komplette Saetze Dungeon-Karten als Vorabversion:

Ich habe mich fuer Buchstaben fuer die Kampfe entschieden, weil es im manchen Ebenen mehr als 10 gibt. Geheimtueren und Illusionswaende werde ich farblich markieren, wenn es keine Einwaende gibt, und die Ziffern koennen dann bei Bedarf verwendet werden, um besondere Felder zu markieren.

Zurgrimm - ich habe die durchbuchstabierten Kampffelder alle zweifach mit Deiner Liste verglichen und bin mir ziemlich sicher, dass bis auf die oben diskutierten Faelle alles (ueberein)stimmt. Wenn Du Dir die Muehe machen willst, waere ich aber ueber eine nochmalige Kontrolle Deinerseits nicht unfroh. ;)
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#33
TeraBlight schrieb:Geheimtueren und Illusionswaende werde ich farblich markieren, wenn es keine Einwaende gibt, und die Ziffern koennen dann bei Bedarf verwendet werden, um besondere Felder zu markieren.
Falls du dich bei den Illusionswänden auf meinen Code im DungeonDesigner verlässt: Achtung, da ist ein Bug drinnen. Illusionswände funktionieren doch etwas anders als DungeonDesigner denkt, hier ist die richtige Dokumentation:

Zitat:IDs von Illusionswänden:
Nibble 1 ist immer B.
Nibble 2 gibt die Art der Wand an:

ID | kann aus diesen Richtungen betreten werden
0 = nur rückwärts
1 = S
2 = W
3 = W, S
4 = N
5 = N, S
6 = N, W
7 = N, S, W
8 = O
9 = O, S
A = O, W
B = O, W, S
C = N, O
D = N, O, S
E = N, O, W
F = N, S, O, W

Genauso bei Türen; Die werden zwar alle eingezeichnet, fälschlicherweise aber als Tür (Schiff), Tür (Höhle) etc. markiert. Dabei sind dies die 3 Zustände von Türen: offen, geschlossen und zugesperrt. Könnte man auch noch irgendwie einbauen :)
There are only 10 types of people in the world. Those who understand binary and those who don't.
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#34
Shazu schrieb:Falls du dich bei den Illusionswänden auf meinen Code im DungeonDesigner verlässt: Achtung, da ist ein Bug drinnen. Illusionswände funktionieren doch etwas anders als DungeonDesigner denkt, hier ist die richtige Dokumentation: [...]
Hmmm, ich hatte eigentlich vor mich auf eine Kombination aus fertigem Kartenmaterial und meinem Gedaechtnis zu verlassen. Aber wenn Du mir den Mund schon so waessrig machst... mal sehen. :)
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#35
Hallo Tera,

TeraBlight schrieb:Wenn Du Dir die Muehe machen willst, waere ich aber ueber eine nochmalige Kontrolle Deinerseits nicht unfroh. ;)
werde ich demnächst nochmal abgleichen...

Eine aktualisierte Version meiner Kampfliste habe ich jetzt oben an Beitrag #5 drangehängt. Geändert hat sich folgendes:
- Sämtliche von Dir festgestellten Fehler wurden behoben und fehlende Kämpfe ergänzt.
- Pergor's Vorschlag von oben folgend habe ich bei den Daspota-Kämpfen die jeweilige Haus-Bezeichnung in den Bemerkungen ergänzt. Man beschwere sich bitte nicht, daß ich manchmal "Kneipe" und manchmal "Taverne" gechrieben habe. Ich habe mich insoweit strikt an den Bildschirmtext gehalten.

TeraBlight schrieb:Hmmm, ich hatte eigentlich vor mich auf eine Kombination aus fertigem Kartenmaterial und meinem Gedaechtnis zu verlassen.
Falls es dazu kommt, könnte ich sicher auch noch mit meinen Aufzeichnungen beitragen. Zwar mag auch mein Material vereinzelt Fehler beinhalten, aber insgesamt dürfte es in den meisten Fällen exakt sein.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#36
Hallo,

Ich selbst schrieb:
TeraBlight schrieb:Wenn Du Dir die Muehe machen willst, waere ich aber ueber eine nochmalige Kontrolle Deinerseits nicht unfroh. ;)
werde ich demnächst nochmal abgleichen...
so, ich habe jetzt alles abgeglichen und festgestellt, daß Dir bei der "Arbeit" offenbar bedeutend weniger Fehler unterlaufen, als mir... dieses Mal nämlich kein einziger. :ok:

Vor einer endgültigen Version müßten Shazu's Karten aber noch hier und da geflickt werden, wo etwas noch nicht so 100%ig stimmt. Das betrifft hauptsächlich einige Türen, Falltüren, Geheimtüren und Gangstücke.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#37
Zurgrimm schrieb:Vor einer endgültigen Version müßten Shazu's Karten aber noch hier und da geflickt werden, wo etwas noch nicht so 100%ig stimmt. Das betrifft hauptsächlich einige Türen, Falltüren, Geheimtüren und Gangstücke.

Ich habe jetzt die Karten mit den Automaps verglichen und alles "geflickt", was mir aufgefallen ist, und ausserdem wie oben vorgeschlagen Geheimtueren, Illusionswaende etc. mit erweitertem Farbschema kenntlich gemacht. Beispiele (Piratenversteck und Spinnenhoehle):


[Bild: attachment.php?aid=488]


[Bild: attachment.php?aid=489]


[Bild: attachment.php?aid=490]


Legende:
  • Falltueren, Leitern etc. nach/von unten
  • Falltueren, Leitern etc. nach/von oben
  • Dungeon-Ein- und -Ausgang
  • Geheimtueren und andere nicht-statische Waende
  • Illusionswaende
  • Alles andere, vor allem Teleporter

Ich habe nur die Teleporter aufgenommen, die groessere Distanzen ueberwinden, nicht solche die nur als Hindernis gedacht sind (z.B. Zwergenmine Ebene 2).

Neue Kartensaetze mit diesen Erweiterungen, wieder mit und ohne Kaempfe:


.zip   DungeonMaps - Leer-X1.zip (Größe: 112,67 KB / Downloads: 8)

.zip   DungeonMaps - Kampfliste-X1.zip (Größe: 118,12 KB / Downloads: 15)



ps: Sehr nett, dass die Forensoftware die komplette Webcolor-Palette erlaubt! :)
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#38
Hallo Tera,

TeraBlight schrieb:Beispiele (Piratenversteck und Spinnenhoehle):
ich habe mir jetzt erstmal nur diese Beispiele angeschaut. Insoweit ist da drin alles korrekt. Gute Arbeit. :up:

Allerdings gibt es aus meiner Sicht 2 kleine Probleme: Zum einen ist die Unterschiedlichkeit der Farben z.T. sehr gering. Man muß schon sehr genau hinschauen und mit der Legende abgleichen, um zu sehen, was wo ist. Da ist es fast besser (benutzerfreundlicher), die entsprechenden Felder mit Zeichen (Großbuchstaben hast Du ja schon für die Kämpfe verwendet) zu kennzeichnen, wie das in Shazu's Karten der Fall ist. Damit könnte man z.B: auch die Richtungen angeben, in denen illusionäre Wände vorwärts begehbar sind.
Zum anderen nimmst Du auch Dinge auf, die so auf der Automap so nicht angezeigt werden. Gute Bsp. sind z.B. die Falltüren in der Spinnenhöhle und die Teleporterfelder. Wäre es nicht vielleicht besser (das zumindest ist immer mein Ansatz gewesen), die Endversion der Automap darzustellen und alle weiteren Gegebenheiten (Falltüren, Teleporter, ...) per Ziffer mit Erklärung zu beschrieben? Ein Teleporterfeld in der Karte zu erkennen, hilft ohnehin nicht viel, ohne zu wissen, wo es hinführt. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#39
Zurgrimm schrieb:Zum einen ist die Unterschiedlichkeit der Farben z.T. sehr gering.
Finde ich auch, ist aber leider nicht viel besser hinzukriegen, ich habe das RGB-Spektrum so ziemlich ausgeschoepft.
Zitat:Wäre es nicht vielleicht besser (das zumindest ist immer mein Ansatz gewesen), die Endversion der Automap darzustellen und alle weiteren Gegebenheiten (Falltüren, Teleporter, ...) per Ziffer mit Erklärung zu beschrieben? Ein Teleporterfeld in der Karte zu erkennen, hilft ohnehin nicht viel, ohne zu wissen, wo es hinführt.
Sicherlich sind weitere Symbole fuer die momentan lila markierten Felder notwendig ("alles andere" ist dann doch etwas unspezifisch ;)) , und in gewissem Umfang auch fuer die Geheimtueren/beweglichen Waende - aber dem steht die farbliche Markierung ja nicht im Wege. Wenn man beides benutzt, hat man sowohl den Vorteil, auf den ersten Blick sehen zu koennen um welche Art Objekt es sich handelt, als auch die Moeglichkeit das Symbol in einer Liste nachzuschlagen.
Ich wuerde aber mit diesen Symbolen solange warten, bis die Karten fuer einen kompletten Dungeon-Fuehrer verwendet werden, weil es doch wenig Sinn macht z.B. eine Geheimtuer zu numerieren ohne auch gleichzeitig den zugehoerigen Hebel einzutragen.
Fuer die Kampfliste sind die Karten in dieser Form erstmal ausreichend, finde ich... :frage:
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#40
Hallo Tera,

TeraBlight schrieb:Fuer die Kampfliste sind die Karten in dieser Form erstmal ausreichend, finde ich... :frage:
jaja sicher, ausreichend in jedem Falle, wenn man bei der grundsätzlichen Gestaltung bleiben will. Ich weiß nur noch nicht, ob ich es so "schön" finde, wenn auch solche Falltüren farblich eingetragen werden, die im Spiel nicht in der Automap markiert werden. Aber wenn Du das so besser findest, kann das natürlich so bleiben. Letztlich spielt das (zumal für die Kämpfe) keine große Rolle. :)

Heute abend checke ich die von Dir bearbeiteten Karten aber nochmal umfassend auf Übereinbstimmung mit meinen Aufzeichungen gegen. Nur zur Sicherheit... ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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