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DSA Drakensang - Thread
#41
Was die Geschichte mit den Charakteren angeht kommt es halt stark darauf an, was man sich von einem Spiel erwartet.
Ich persönlich spiele ein Rollenspiel/Adventure ausschließlich wegen der Story und den Charakteren, die Spielmechanik dahinter oder das Lösen von Nebenquests, die keine Storydetails parat halten interessiert mich kein Stück, während die meisten hier, die über eine wesentlich größere Erfahrung mit den älteren RPG's verfügen als ich, genau das als Standard gewöhnt sind.
Für mich sind Spiele nicht mehr wirkliche Spiele, sondern mehr eine interaktive Erzählform, die den Vorteil hat, dass man aktiv am Geschehen teilnimmt und die Story in die gewünschte Richtung lenken kann.
Deshalb habe ich z.B. auch sehr gerne Fahrenheit(ob das hier allen ein Begriff ist weiß ich nicht, wenn nicht: nachholen! ;)) gespielt, obwohl es spielerisch nicht wirklich viel zu bieten hat.
Bei Drakensang erwarte ich mir natürlich DSA typisch eine Menge nebenquests, allerdings sollen die dann auch gefälligst kleine Geschichten erzählen und die Personen, die vorkommen sollen keine austauschbaren 08/15 NPC's sein, sowas kommt bei mir einfach nicht gut.
Ein sehr schönes Spiel, wenn auch im Sci/Fi Szenario ist "Star Wars: Knights of the old Republik", das sowohl eine dynamische(wenn auch leicht verbesserungswürdige) Hauptstory hatte, als auch diverse unwichtige Nebenquests bot, die allerdings auch Einfluss auf die Entwicklung der Umgebung haben können.
Wenn Drakensang das so hinbekommt hat das Spiel für mich schon gewonnen.
Was das mehrmalige Durchspielen angeht kann ich Crystal nur zustimmen, ich habe KOTOR z.B. auch dreimal durchgespielt und jedes Mal anderes erlebt, obwohl der Ablauf eigentlich ähnlich linear ist, wie in der NLT, wenn nicht sogar noch mehr, die Hauptsache ist Nichtlinearität und eine detaillierte Welt mit vielen Möglichkeiten.
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#42
Hallo,

Crystal schrieb:Sicher läuft es, was die Handlung betrifft, immer auf das Gleiche hinaus. Aber ich denke, das ist in jedem Spiel so. :)
eben nicht! Schau Dir z.B. "Might and Magic VII" an. Da mußt Du Dich zu einem bestimmten Zeitpunkt zwischen dem "guten" und dem "bösen" Weg entscheiden. Je nach Entscheidung nimmt das Spiel einen ganz anderen Verlauf.
Nicht unähnlich ist es in BG2. Je nachdem, welche Charakterklasse Dein Hauptcharakter hat, bekommst Du unterschiedliche "persönliche" Quests. In keinem Spieldurchgang kannst Du also alles mitnehmen.
In "Nox" sind die Spielewege je nachdem, welchen der 3 "Berufe" man wählt, völlig unterschiedlich. Es gibt nur eine kleine Anzahl von Fixpunkten, die in jedem Weg vorkommen.

Du siehst also: Es läuft in längst nicht jedem RPG darauf hinaus, daß man am Ende immer die gleichen Stationen abgearbeitet hat oder sich die Handlung in die gleiche Richtung entwickelt. In der NLT allerdings schon.

Für Drakensang muß das jetzt noch nichts bedeuten. Aber ein RPG, bei dem man nur einen Charakter erschaftt und es viel "Persönliches" der NSC und Interaktion unter und mit den NSC gibt, läuft viel schneller, als ein RPG mit vollständig selbst erschaffener Party, "Gefahr", in dem von mir eben nicht gewünschten Sinne nichtlinear zu sein. Zwangsläufig ist das natürlich nicht, da z.B. BG1 fast vollständig linear im positivsten Sinne war (Handlung und Quests blieben immer gleich) und gleichzeitig fast ebenso nichtlinear im angenehmesten Sinne wie die NLT (Reihenfolge der Erforschung der Areale und der Lösung von Quests waren beliebig). Allerdings gab es in BG1 auch noch nicht viel Interaktion zwischen und mit den NSC.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#43
Zurgrimm schrieb:eben nicht! Schau Dir z.B. "Might and Magic VII" an. Da mußt Du Dich zu einem bestimmten Zeitpunkt zwischen dem "guten" und dem "bösen" Weg entscheiden. Je nach Entscheidung nimmt das Spiel einen ganz anderen Verlauf.
Diese Frage hat Aeyolscaer im Anaconda-Forum an die Entwickler gestellt. Ob man gut oder böse spielen kann. Mal sehen, wie die Antwort ausfällt.

Von Might & Magic hab ich auch drei Teile hier, aber seltsamerweise noch nie durchgespielt. Nur den zweiten Teil kenne ich ein wenig vom C64 und Amiga. Aber da wird diese Gesinnung noch keine Rolle gespielt haben. :think:
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#44
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Diese Frage hat Aeyolscaer im Anaconda-Forum an die Entwickler gestellt. Ob man gut oder böse spielen kann.
naja, die Frage, die Aeyol dort aufgenommen hat lautet aber ganz allgemein "Kann man "nett" und "gemein" spielen?". Das ist noch ein bißchen was anderes, als die Frage, ob es einen "guten" und einen "bösen" Weg geben wird.

Bei Baldur's Gate etwa kann man einen bösen, sogar einen chaotisch bösen Charakter spielen. Allerdings gibt es keinen eigenen "Weg" für diesen, lediglich in einigen wenigen Quests kann man sich zwischen einer abweichenden "guten" und einer "bösen" Lösung mit anderem Resultat entscheiden. Als wirklich "böser" Charakter ist es dort aber sehr schwer, weil das Spiel kaum darauf ausgelegt ist und man mit zu niedrigem Reputationswert (der bei jeder "bösen" Tat - z.T. heftig - sinkt) stete Probleme mit den Gesetzteshütern (ständige Kämpfe gegen immer neu spawnende Ordnungskräfte) bekommt. Erst ganz am Ende von Baldur's Gate 2 und im Addon "Throne of Bhaal", welches den Abschluß der Serie bildet, gibt es wirklich eine Art "bösen Weg". Dort ändert sich dann auch die Gesinnung, je nachdem, wie man handelt.
Bei "Might and Magic VII" hingegen hast Du nach der Entscheidung nach ca. 1/3 bis 1/2 des Spiels 2 komplett verschiedene Wege. Du kannst und darfst also Deine "böse" Gesinnung voll ausspielen, weil das Spiel darauf ausgelegt ist.

Diesen Unterschied aber erfaßt Aeyols Frage noch nicht. Ich sehe "Baldur's Gate" hier aber eigentlich nicht als gutes Beispiel, da es ein AD&D-Spiel ist, bei denen es bekanntlich die Gesinnung als Merkmal eines Charakters gibt. Bei DSA gibt es sowas ja nicht.

Ich selbst brauche keinen "bösen" Weg und auch keine Quests für "Bad Guys". Aber manche Leute fliegen ja darauf. Wenn es also zum Erfolg Drakensangs nötig ist, dann sollen sie in der Zwölfgötter Namen eben ein paar davon einbauen. Aber bitte keinen    eigenen "bösen" Weg. Das ist mehr lästig, weil man dann, um nicht zuviel zu verpassen, doch genötigt wird, mal "böse" zu spielen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#45
Zurgrimm schrieb:Ich selbst brauche keinen "bösen" Weg und auch keine Quests für "Bad Guys". Aber manche Leute fliegen ja darauf. Wenn es also zum Erfolg Drakensangs nötig ist, dann sollen sie in der Zwölfgötter Namen eben ein paar davon einbauen. Aber bitte keinen    eigenen "bösen" Weg. Das ist mehr lästig, weil man dann, um nicht zuviel zu verpassen, doch genötigt wird, mal "böse" zu spielen.

Geht mir ähnlich, ich spiele sowieso lieber die "Guten" :D

Dies ist zwar jetzt reine Spekulation, aber ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass es in Drakensang so etwas wie einen eigenen "dunklen" Weg geben wird, auch glaube ich nicht an böse Charaktere wie Orks etc. Erstens wäre dann schon sicherlich was daüber durchgesickert und zweitens haben die Entwickler denke ich momentan genug damit zu tun, das Spiel mit einer Storyline für gute Charaktere fertig zu stellen.

Alle anderen Spielereien wie "böse" Charakter, bzw. einen bösen eigenen Lösungsweg bedürften ja auch einer eigenen Story (die Story einfach "umdrehen" wäre ein wenig simpel), und da sich das Spiel wie gesagt an der P&P Kampagne TNBT orientiert, dürfte das schwer sein.

Abgesehen davon bin ich der Meinung, dass man die aventurische Welt nur wirklich erforschen kann (insbesondere die zivilisierten Gegenden) wenn man einen guten Helden spielt. Da man schließlich auch den Hintergrund dieser Welt berücksichtigen muss, kann es einfach nicht sein das man als Orkschamane oder Hruruzhat (oder wie die Echsen noch heißen) oder sonstwas durch Aventurien marschiert, geschweige denn durch Städte des Mittelreichs, weshalb dies vor dem Hintergrund der Story in Drakensang (ich sag nur Ferdok) wegfällt.

Ich bin anderer Meinung als Zurgrimm, ich denke das verschiedene Enden den Wiederspielwert durchaus erhöhen und auch mehr Vielfalt in die Story eines Spiels geben. Es ist doch spannend, wenn es einige wesentliche Punkte im Spiel gibt, wo man seinen Charakteren durch solche tiefgreifenden Entscheidungen mehr Tiefe verleihen kann.

Vielleicht gibt es ja irgendwann ein Addon, in dem ein Multiplayer Modus eingeführt wird, "böse" Charaktere, neue Quests etc. Das würde mir wirklich sehr gut gefallen, nur dazu müsste sich Drakensang wohl sehr gut verkaufen...
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#46
Die Frage stammte allerdings nicht von mir, ich hatte sie nur aus irgendeinem der Threads aufgegabelt, in denen sich die Entwickler noch nicht geäußert hatten. ;)

Ich brauche auch keinen "bösen" Weg. Bei Might & Magic VII war das ganz nett, dort habe ich allerdings zuerst "gut" gespielt und die böse Seite nur angefangen, daher weiß ich auch nicht, ob das Spiel ein anderes Ende hat, wenn man böse spielt.

Ein anderes Beispiel für Spiele, in denen es verschiedene Lösungswege gab, wäre "Vampire - The Masquerade: Redemption". Kennt Ihr das Spiel? Das war übrigens auch in der Perspektive zu spielen, wie Drakensang zu spielen sein wird. Muss nochmal nachschauen, ob man die Perspektive dort auf Ego-View umschalten konnte, habs schon lange nicht mehr gespielt. Dort hatte man auch seinen Charakter, der aber eine feste Geschichte und einen festen Namen trug, und nur die Begleiter konnte man auswählen (die waren festgelegt, verschiedene Kombinationen waren nicht möglich - trotzdem ein unheimlich nettes Spiel, fand ich zumindest!). Ich weiß nicht mehr, ob es zwischendrin im Spiel auch verschiedene Lösungsmöglichkeiten gab, aber es gab drei verschiedene Enden. Wobei die glaub ich nur davon abhingen, was man in einem Dialog auswählt. :think:
Trotzdem, verschiedene Möglichkeiten, wie ein Spiel enden kann, fände ich schon schön und das würde ich auch in Drakensang gerne sehen..
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#47
Hallo Aeyol,

aeyol schrieb:Bei Might & Magic VII war das ganz nett, dort habe ich allerdings zuerst "gut" gespielt und die böse Seite nur angefangen, daher weiß ich auch nicht, ob das Spiel ein anderes Ende hat, wenn man böse spielt.
ist zwar off-topic, aber dennoch ganz kurz: Ja, es gab völlig einen komplett unterschiedlichen Verlauf, andere Charakterentwicklung und ein völlig anderes Ende.

Gegen mehrere Enden in Drakensang habe ich nichts, wenn es wir bei BG2 funktioniert. Dort konnte man sich ganz am Ende entscheiden, ob man Gott werden wollte oder ein irdisches Liebesleben vorzog. Je nachdem (und nach der Gesinnung) kam dann eine andere Endsequenz. Dafür mußte man aber vorher keine unterschiedlichen Quests lösen o.ä. In "Fallout: Tactics" funktionierte das auch ganz ähnlich. Je nachdem, ob man sich am Ende selbst opferte, seinen ehemaligen Vorgesetzten oder niemanden, gab es eine jeweils andere Endsequenz. Das ist schon o.k., denn bis zu dieser Endentscheidung lief alles gleich.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#48
aeyol schrieb:Ein anderes Beispiel für Spiele, in denen es verschiedene Lösungswege gab, wäre "Vampire - The Masquerade: Redemption". Kennt Ihr das Spiel? Das war übrigens auch in der Perspektive zu spielen, wie Drakensang zu spielen sein wird. Muss nochmal nachschauen, ob man die Perspektive dort auf Ego-View umschalten konnte, habs schon lange nicht mehr gespielt. Dort hatte man auch seinen Charakter, der aber eine feste Geschichte und einen festen Namen trug, und nur die Begleiter konnte man auswählen (die waren festgelegt, verschiedene Kombinationen waren nicht möglich - trotzdem ein unheimlich nettes Spiel, fand ich zumindest!). Ich weiß nicht mehr, ob es zwischendrin im Spiel auch verschiedene Lösungsmöglichkeiten gab, aber es gab drei verschiedene Enden. Wobei die glaub ich nur davon abhingen, was man in einem Dialog auswählt. :think:
Die Perspektive war auf isometrisch festgelegt, keine Ego. Die Enden hingen a) von den Antworten ab und b) vom Menschlichkeitsgrad. Der wurde bestimmt, ob man die Menschen aussaugt oder am Leben lässt. Am Spielverlauf hat sich nichts geändert, außer am Schluß, ob der ganz fiese Endgegner kommt oder ob's das einfache Ende wird. Dazu dann die drei verschiedenen Endvideos. Für Drakensang halte ich diese Form der verschiedenen Enden schon zu simpel, außerdem gibt es in DSA afaik nicht diese Wahl für das böse, menschenverachtende, egoistische wie in Vampire the Masquerade (oder auch in D&D).

Gut/Böse allgemein bzw. unterschiedliche Lösungen: ch sehe da für DSA auch keine wirklichen Handlungsspielraum für bewußt gute/böse Entscheidungen des SCs. (auch wenn ich das prinzipiell nicht schlecht finde) Aber ich könnte mir auch gut Situationen vorstellen, wo der Spieler nicht so genau weiß, wer jetzt gut oder böse ist und auf welche Seite er sich jetzt stellen soll? Oder (berufsbedingt?) welcher Partei er folgen soll? Vielleicht haben beide Recht? Vielleicht gibt es mehr als einen Weg? Auch der Buddhismus kennt diverse Wege zur Erleuchtung. Und je nachdem ändert sich der Handlungsverlauf, tun sich neue Türen auf, lernt man adnere Dinge kennen. Und gerade weil da richtige Autoren mit drinstecken kann das imho auch qualitätsvoll umgesetzt werden. Den meisten Spieleschmieden fehlt es ja an guten Storywritern, aber Radon könnte da imho aus den Vollen schöpfen. Wenn nicht für DraSa, dann zumindest für einen Nachfolger. Dafür sollten wir aber dann auch mehr Werbung machen, damit das Spiel bekannter wird, denn imho steht's damit gerade noch nicht so gut bzw. sehe ich wenig Interesse.

Zitat:Trotzdem, verschiedene Möglichkeiten, wie ein Spiel enden kann, fände ich schon schön und das würde ich auch in Drakensang gerne sehen..
Jupp, und ich glaube, die müssen nicht unbedingt nur mit gut/böse zusammenhängen. (Obwohl ich prinzipiell auch gerne mal "böse" bin :evil: )
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#49
Cratosch schrieb:Geht mir ähnlich, ich spiele sowieso lieber die "Guten" :D
Geht mir auch so. :D Wenigstens was RPG's angeht. Wenn ich den Bösen spielen will, nehm ich nen Shooter und baller mir den Frust weg. :lol:

Nee, ich glaub, DSA ist schon insgesamt so ausgelegt, daß man immer die Guten spielt. Klar kann man auch ein Spiel proggen, wo man als Borbarad-Jünger durch die Lande fällt oder von nem namenlosen Kult kommt oder so. Aber ich glaub, den meisten DSA-Spielern ist das net so recht. :grin:
Swafnir zum Gruße!
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#50
mich würds wohl reizen mal als borbarad oder so durch die lande zu ziehen :D
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#51
Als Borbarad persönlich? Das dürfte sich als schwierig erweisen. Dazu müsstest du ihn ja erstmal töten, bevor du dessen Gestalt annehmen könntest. :D
Und nach aktueller Geschichtsschreibung befindet sich Borbi immer noch im Limbus, wo er von Rohal dem Weisen hinbefördert wurde. Also unerreicht für jeden Aventurier.

Nun ja, aber eine schwarze Kutte ließe sich auftreiben... :evil:
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#52
Crystal schrieb:Borbi

Ob er sich über diesen "Spitznamen" gefreut hätte? :rolleyes:
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#53
Hehe, ich erinnere mich noch, wir wir uns damals mit unserer RL DSA Gruppe mit einigen Borboradianern angelegt haben :D. Mein Streuner hielt eine Katze oben im Gebäude für verflucht und wurde dann von dem Viech beinahe umgebracht,weil ich dauern die Proben vermasselt habe.
So kam ich dann, als wir die Bösewichte im Keller bei einem finsteren Ritual erwischtwurden mit 2LP über der Ohnmacht ins Gefecht gestürzt und entrann nur knapp dem Tod, weil meine Gruppenmitglieder mich aus der Ohnmacht wieder aufgeweckt hatten, wobei irgendeine korropte Sau meinen Streuner beinahe süchtig nach den Beeren gemacht hätte, die zur Wiedererwckung nötig waren^^.

Wäre aber wirklich mal interessant, einen finsteren Anhänger Borborads spielen zu dürfen :)...
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#54
Chillotob schrieb:Wäre aber wirklich mal interessant, einen finsteren Anhänger Borborads spielen zu dürfen :)...
Interessant sicherlich, aber für ein Rollenspiel was spielbar sein soll in der aventurischen Welt doch etwas schwierig ;-) Für sowas braucht es dann schon eine extra Story um das irgendwie glaubwürdig vertreten zu können.

An ein Treffen mit Borbaradianern kann ich mich jetzt nicht unmittelbar erinnern (obwohl da sicherlich mal welche waren), aber was ich immer noch in guter Erinnerung habe wie ich mit meinem Geoden und einem "Meister der Elemente" eine halbe Orkarmee vertrieben habe die Trallop belagerten (was die anderen aber natürlich nicht mitbekommen haben da es nachts war und nebel...) :)
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#55
Nun, als traditioneller Krieger würde ich Rollenspiele nicht spielen wollen, wo kein Krieger darin vorkommt. Oder wenigstens etwas ähnliches.
Reine Geweihten-Kampagnen reizen mich daher überhaupt nicht. Und irgendwas Schwarzes/Böses sowieso nicht. :grin:

Das könnte ich mit meiner Einstellung gar nicht vereinbaren, als Bösewicht auf die Guten einzuschlagen. Nee nee... :)
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#56
10 ausgewählte Fragen der Community wurden nun von Jan Lechner, Projektleiter von Drakensang bei Radon Labs, beantwortet.

Link zum Thread
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#57
Na das klingt doch insgesamt ganz gut! Insbesondere Eure Bedenken bezüglich der starren Charaktere bei mehrmaligem Durchspielen wurde beiseite geräumt. Außerdem kann man es sogar Solo versuchen, was ja einigen anscheinend als besondere Herrausforderung gut gefällt (wenn ich mir die zahlreichen Solo-Threads zu NLT anschaue) ;)
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#58
Ja, bin ich auch sehr froh darum. Das erhöht den Wiederspielbarkeitswert um ein Vielfaches. :D
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#59
Das Waffen nicht richtig kaputt gehen werden, find ich schon etwas Schade, genauso die nicht-erzwungene Nahrungsaufnahme.
Selbst Morrowind hatte kaputtbare Waffen. Und das glänzt ja nun wirklich nicht in puncto "Lebensrealität".

Aber im großen und ganzen klang es doch recht in Ordnung. Unferenderte Sequenzen kenn ich seit Battle Realms, das ist nun wirklich kein Negativpunkt. Aber die Sache mit den Packtieren sollte schon mit rein. Das hätte bestimmt nen gewissen Reiz ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#60
Ich glaub, dafür werden schon einige Priester und Druiden mit Eisenrost sorgen, dass die Waffen auch mal kaputtgehn. :lol:
Swafnir zum Gruße!
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