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Ups, danke für den Hinweis. Das Zitat gehört dann selbstverständlich gelöscht.
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jo wenn die da sosehr hinterher sind sollte man wohl besser aufpassen
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So habs nochmal getestet ... kann weder bei schweif noch bei Riva die leiseste Wirkung des Zaubers erkennen
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Beherrschungszauber Teil 1
Beherrschungsmagie ist in der NLT sehr mächtig und kann selbst auswegslose Kämpfe entscheiden. Eine Spezialisierung als Beherrschungsmagier macht also zu Spielbeginn durchaus Sinn. In der Welt von DSA ist Beherrschungsmagie einer der verbreitetsten Schulen überhaupt, Elfen Druiden und Hexen haben ebenfalls Zauber aus diesem Gebiet und gerade Druiden werden oft als Meister der Beherrschung (vorallem von Tieren) angesehen, auch wenn ein spezialisierter Beherrschungsmagier vermutlich über ein breiteres Arsenal verfügt.
Die Beherrschungsmagie ist unter Magiern weniger Gildenspezifisch als die Antimagie (schwarze Antimagier sind doch recht selten ). Weiße Beherrscher findet man allerdings auch ehr selten. In der Regel sind Beherrscher also Mitglieder der grauen Gilde oder in manchen Fällen auch der Schwarzen (wobei die schwarze Gilde durchaus anerkannt ist, und nicht gleichbedeutent mit böse zu stellen ist. Der Klassische Schwarzmagier "Endgegner" ist in der Regel Gildenlos). Zu erwähnen ist noch eine sehr "weiße" Anwendung der Beherrschungsmagie die aber in der NLT keinerlei Rolle spielt, und zwar zu "selenheilerischen" Zwecken. Manche Zauber die das Gedächniss des Opfers manipulieren können sind auch sehr gut geeignet um zB traumatische Erlebnisse auszulöschen und somit bei Heilern sehr gefragt.
Band und Fessel dich umringt
Elfenzauber Probe auf (KL/CH/KK)
Dieser Zauber umgibt sein Opfer mit einem Bannkreis aus dem es (innerhalb eines Kampfes) nicht wieder herrauskommt. Im pnp ist es möglich nach einer Spielrunde (5min) diesen mit einer Mutprobe zu verlassen aber kein normaler Kampf dauert so lange da 1Kampfrunde nur ca 3sec sind. Dummerweise ist es dem Opfer immer noch möglich von seinem Ort aus anzugreifen. Wenn man diesen Zauber also in der NLT anwenden möchte sollte man, sofort danach einen schritt vom Opfer wegmachen, da der Zauber zunächst einmal 0 Felder Abstand erfordert und dann mit Schusswaffen oder ähnlichem angreifen.
Wirklich nützlich ist der Zauber aber, um fliehende Helden aufzuhalten und ihnen somit zu den AP des Kampfes zu verhelfen. Außerdem können diese dann noch mit Fernkampfwaffen angreifen. Im pnp ist der Zauber ehr kein Kampfzauber da er 30s dauert und man um das Opfer herumlaufen muss um den Kreis zu bestimmen... Der Zauber kostet laut Schweif Handbuch 12 ASP (wie im PnP) und ist somit ehr teuer.
Bannbaladin
Elfenzauber Probe auf (IN/CH/CH)
Dieser Zauber bewirkt, dass das Opfer den Zauberer für seinen besten Freund hält. Und kein normaler Mensch, Elf, Ork etc würde seinen besten Freund angreifen... in der NLT wirkt sich dies dadurch aus, dass das Opfer einfach nicht mehr angreift, und ist somit ein nützlicher Zauber um eine Übermacht zu reduzieren. Im Pnp wirkt dieser Zauber noch weiter, da man bekanntlich für seienen besten Kumpel eine ganze Menge tuen würde. Auch bei Magiern ist dieser Zauber verbreitet und wird dort gerne als klassischer Beherrschungszauber "missbraucht", was die Elfen ziemlich verärgert . Tatsächlich handelt es sich beim Bannbaladin um sowas wie eine höfliche begrüßung auf elfenart... und wird nur in Notfällen zum Selbstschutz verwendet. Leute durch ihren Zauber seinem Willen zu unterwerfen finden die Elfen pervers... Kosten 8 ASP
Böser Blick
Druidenzauber Probe auf (MU/CH/CH)
Dieser Zauber wirkt in der NLT gänzlich anders als im PnP. Er zwingt sein Opfer dazu den Helden im Kampf beizustehen und seine ehemaligen Verbündeten anzugreifen. Er schaltet also einen Gegner aus und dieser greift dann auch noch andere Gegner an... sehr praktisch gegen mehrere Gegner. Das Problem bei diesem Zauber ist allerdings die geringe Wirkungsdauer, so dass das Opfer schnell wieder zu Vernunft kommt. Im PnP ist der Böse Blick mehr soetwas wie die schwächere aber flexiblere Version des Horriphobus, da man dem Opfer auch andere Gefühle als Angst anhängen kann, zB Hass (ehr sinnlos da er dann sofort angreift ), Zweifel oder gar Wahnvorstellungen . Kosten 8 ASP
Große Gier
Hexenzauber Probe auf (MU/CH/CH)
Im grunde eine Feldvariante eines klassischen Hexenfluches (des Zauberzwangs). Die Formel dieses Zaubers ist unter PnP spielern schon fast legendär und lautet "Alles was du jetzt wirklich brauchst ist...". Wobei die Hexe sich dann so ziemlich alles aussuchen kann was sie will. Das Opfer wird dann alles versuchen um sein Ziel zu erreichen. In der NLT sind dies immer (so weit ich weiß) Erdbeeren und das Opfer rennt sofort vom Kampfplatz um Erdbeeren zu bekommen.... (was in Riva recht schwer werden dürfe da oben im Norden ). Dies ist also einer der mächtigsten Zauber überhaupt in der NLT. Vorallem da er auch auf Untote wirkt, was der Horriphobus nicht tut. Warum das allerdings so ist, bleibt mir unklar, da Untote Immun gegen Beherrschung sind und nicht etwa nur gegen Furcht. Man beachte das diser Zauber in Schick noch nicht funktioniert. Da aber alle Beherrschungszauber gegen die MR gehen sollte man als Magier nur in Notfällen (und die meisten Untoten können nix ) auf den Zauber zurückgreifen da man doch im Horriphobus bessere Werte haben sollte... Kosten (anders als im PnP) 8 ASP
Große Verwirrung
Druidenzauber Probe auf (KL/KL/CH)
Laut Handbuch soll dieser Zauber sein Opfer verwirren so das seine Fähigkeit anzugreifen darunter leidet.... wie sich das allerdings genau auswirkt konnte ich nocht nicht herrausfinden... vieleicht hat ja einer der Druiden Solo Spieler empirsche Beobachtungen gemacht... Insgesamt scheint mir dieser Zauber in der NLT allerdings ehr sinnlos, da man für die selben Kosten den Gegner auch einfach gleich beherrschen oder verjagen kann...
Im PnP ist dies mehr der klassische "lass mich in Ruhe" Zauber der Druiden, der sein Opfer zurücklässt, ohne das es weiß was es eingentlich gerade wollte. Praktisch wenn der Druide in seinem Wald nicht gestöhrt werden will. Kosten (anders als im Pnp) 8 ASP
Herr über das Tierreich
Druidenzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Dieser Zauber sollte dem Druiden eigentlich erlauben ein Tier auf seine Seite zu ziehen. In der NLT wirkt dieser Zauber auch nur auf Tiere (so sollte es auch seien ), scheint die Tiere aber nur ähnlich des Bannbaladins zu besänftigen so das sie nicht mehr angreifen. Aufgrund seiner Kosten von Monsterklasse in ASP macht dieser Zauber nur recht wenig Sinn da wannimmer dieser Zauber billiger ist, als die Alternativen, die Gegner auch keine nennenswerte Gefahr sind... Ob dieser Zauber anders wirkt als Sanftmut konnte ich mangels freiwilliger Versuchstiere noch nicht testen (hallo Hexen und Druiden Spieler eure Hilfe ist gefragt )
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Hat da jemand nach Hexenspieler verlangt? Schon da! Ja... Sanftmut... nun der Zauber ist ebenfalls abhängig von der Monster-Klasse und er ist im wahrsten Sinne des Wortes ein AE-Fresser. Ob der in Schick überhaupt implementiert ist weiß ich nicht, meine Indira (die werd ich wohl nie vergessen... ) hat diesen Zauber jedenfalls kein einziges Mal in Schick erfolgreich anwenden können. Der Zauber verschluckt übrigens auch bei einem misslungenen Versuch Unmengen von AE. Finger weg!
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Fury schrieb:Band und Fessel dich umringt
Elfenzauber Probe auf (KL/CH/KK)
...Wenn man diesen Zauber also in der NLT anwenden möchte sollte man, sofort danach einen schritt vom Opfer wegmachen, da der Zauber zunächst einmal 0 Felder Abstand erfordert und dann mit Schusswaffen oder ähnlichem angreifen... Einen gefesselten Gegner braucht man in Schweif und Riva nicht mehr angreifen. Er ist bewegungsunfähig und der Kampf ist für denjenigen beendet.
In Schick werden Kämpfe mit den gefesselten Gegnern neu eröffnet. Sie können sich zwar nicht verteidigen, aber man muss sie töten.
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Den Zwölfen zum Gruße!
Fury schrieb:Beherrschungszauber Teil 1
Beherrschungsmagie ist in der NLT sehr mächtig und kann selbst auswegslose Kämpfe entscheiden. Eine Spezialisierung als Beherrschungsmagier macht also zu Spielbeginn durchaus Sinn. In der Welt von DSA ist Beherrschungsmagie einer der verbreitetsten Schulen überhaupt, Elfen Druiden und Hexen haben ebenfalls Zauber aus diesem Gebiet und gerade Druiden werden oft als Meister der Beherrschung (vorallem von Tieren) angesehen, auch wenn ein spezialisierter Beherrschungsmagier vermutlich über ein breiteres Arsenal verfügt.
Das läßt sich anhand meiner Tabellen konkretisieren. Ein Beherrschungsmagier bekommt folgende Boni:
Code: Zauber (Ursprung) / normaler Wert / Bonus
Bannbaladin (E) 0 +3
Horriphobus (M) -2 +4
Respondami (M) -2 +2
Somnigravis (E) -3 +2
Sensibar (E) 0 +1
Schade, daß ausgerechnet mein Lieblingsbeherrschungszauber "Böser Blick" nicht dabei ist. Da finde ich einen Kampfmagier doch besser.
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danke das aktualisiere ich dann in der entfassung des beitrages
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Hallo,
schön, daß es mit dem Zauberbuch weitergeht. Auch wenn ich selbst kein großer Beherrschungszauber-Freund bin, sind die Infos teils recht interessant.
Allein einen kleinen Verbesserungsvorschlag hätte ich noch. Hochinteressant wäre bei Kampfzaubern eine Angabe, ob es ein Fernzauber ist und wieviele Runden die Wirkung anhält. Davon hängt nämlich der Nutzen einiger Zauber durchaus ab ("Band und Fessel" versus "Blitz dich find" z.B.).
Gruß
Zurgrimm
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ja das stimmt... nur weiß ich bei manchen zaubern die dauer nicht, da sie offensichtlich nicht mit der PnP Fassung übereinstimmen und auch zB immer mal wieder unterschiedlich lange halten wenn jemandem ein Muster aufgefallen ist bitte sagen!
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Bei der "Dauer" der Zauber ist doch meist ein Glücksfaktor dabei. Bei solchen Zaubern (wie Paralü oder Böser Blick) ist ja selbst im Handbuch keine exakte Dauer angegeben und daher dürfte es dementsprechend schwierig werden, eine genaue Auflistung diesbezüglich vorzunehmen.
Hast du ein solches Handbuch Fury? Falls nicht könnte ich ja bei Bedarf die Wirkungsdauer aller Zauber mal hier hinzufügen oder dir per PN schicken.
Bei "Band und Fessel" steht übrigens als Dauer "ein Kampf" dabei, dieser Zauber scheint also immer bis zum Kampfende aufrecht zu bleiben. Kann ich selbst allerdings nicht verifizieren weil ich den Zauber eigentlich nie nutze.
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Hallo,
Pergor schrieb:Bei der "Dauer" der Zauber ist doch meist ein Glücksfaktor dabei. Bei solchen Zaubern (wie Paralü oder Böser Blick) ist ja selbst im Handbuch keine exakte Dauer angegeben und daher dürfte es dementsprechend schwierig werden, eine genaue Auflistung diesbezüglich vorzunehmen. na gut, aber bei manchen Zaubern ist das ja immer gleich. Da wäre eine Angabe dann möglich und sinnvoll. Ansonsten kann man sie halt weglassen, das ist dann sicher besseer, als blind Angaben aus dem Handbuch als angeblichen Fakt zu übernehmen. Dazu stecken da dann doch zu viele Fehler drin.
Mir ging es aber eigentlich noch viel mehr um die Frage Fernkampfzauber/Nahkampfzauber. Das macht nämlich für die Einsetzbarkeit im Kampfgeschehen erfahrungsgemäß einen eminenten Unterschied. Und das dürfte ja nun wirklich recht leicht auszutesten sein, indem man einfach 1x in jedem NLT-Teil den Zauber auf die Ferne anzuwenden versucht.
Gruß
Zurgrimm
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klar wenn ihr infos habt einfach hier posten ich editiere dann alle infos rein damit wir alles in einem post haben
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Zurgrimm schrieb:Mir ging es aber eigentlich noch viel mehr um die Frage Fernkampfzauber/Nahkampfzauber. Das macht nämlich für die Einsetzbarkeit im Kampfgeschehen erfahrungsgemäß einen eminenten Unterschied. Und das dürfte ja nun wirklich recht leicht auszutesten sein, indem man einfach 1x in jedem NLT-Teil den Zauber auf die Ferne anzuwenden versucht.
Auch das steht alles im Handbuch. Gut, es mag zuverlässigere Quellen geben aber diesbezüglich scheint das Handbuch zuverlässig zu sein. Ich habe zwar nicht alles in allen drei Teilen ausgetestet, aber einige Sachen habe ich jetzt mal ausprobiert. Bei den "gängigen" Zaubern kann ich es auch aus reiner Erfahrung mit Gewissheit sagen. Es folgt eine Auflistung aller Zauber, die auch auf Distanz anwendbar sind (und zwar in allen drei Teilen, denn da scheint es keine Unterschiede zu geben, zumindest sind mir bei meinen Tests keine untergekommen).
Antimagie
- Illusion beenden (wobei hier noch der Nutzen zu klären wäre )
Beherrschung
Dämonologie
Hellsicht
- Eigenschaften, seid gelesen
Kampf
- Blitz dich find
- Fulminictus
- Ignifaxius
- Plumbumbarum
- Radau
Verwandlung
- Arcano Psychostabilis (den nutze ich nie, hier habe ich auch nicht rumprobiert, es ist aus dem Handbuch übernommen)
- Paralü
Das war es auch bereits. Wie gesagt, bei Arcano bin ich nicht sicher, den Rest habe ich ausgetestet (habe hoffentlich nichts übersehen). Wenn Arcano zutrifft ist das Handbuch diesbezüglich jedenfalls fehlerfrei.
Zurgrimm schrieb:na gut, aber bei manchen Zaubern ist das ja immer gleich. Da wäre eine Angabe dann möglich und sinnvoll. Ansonsten kann man sie halt weglassen, das ist dann sicher besseer, als blind Angaben aus dem Handbuch als angeblichen Fakt zu übernehmen. Dazu stecken da dann doch zu viele Fehler drin.
Mit "keine exakte Angaben" meinte ich "überhaupt keine Angaben" im Handbuch. Nicht dass da jetzt Missverständnisse auftreten. Ansonsten bin ich bei der Angabe über die Wirkungsdauer auch eher misstrauisch gegenüber den Angaben aus den Handbüchern. Bei "Band und Fessel", "Sanftmut", "Somnigravis" und "Zwingtanz" ist als Dauer "1 Kampf" angegeben. Das würde ja implizieren dass die Wirkung im Kampf nie nachlässt. Ob das immer zutrifft kann ich leider nicht sagen, weil all diese Zauber nicht zu den gängigen Zaubern zählen (jedenfalls nicht bei meiner Spielsweise). Bei den Beschwörungszaubern (wie Furor Blut) steht z.B. auch als Dauer "1 Kampf" dabei. Mir ist unklar, was hiermit gemeint ist. Wenn gemeint ist dass die Kreatur bis zum Ende des Kampfes auf der Seite der Helden kämpft stimmt das ja erfahrungsgemäß nicht. Falls gemeint ist, dass die Kreaturen bis zum Ende des Kampfes (oder eben, bis sie erschlagen werden) auf dem Kampffeld bleiben stimmt es. Die verschwinden ja nicht einfach so wieder.
Dennoch jetzt noch mal eine Angabe zur Dauer laut Handbuch, vorerst nur zu den
Beherrschungszaubern. Dauer "1 Kampf" gilt für folgende Beherrschungszauber:
- Band und Fessel
- Herr über das Tierreich
- Sanftmut
- Somnigravis
- Zwingtanz
Bei den restlichen Beherrschungszaubern stehen keine Angaben. Bei den meisten übrigen wäre das auch unsinnig, was will man schon über die Dauer von "Horriphobus" oder "Magischer Raub" sagen?
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Hallo Pergor,
Pergor schrieb:Bei den restlichen Beherrschungszaubern stehen keine Angaben. Bei den meisten übrigen wäre das auch unsinnig, was will man schon über die Dauer von "Horriphobus" oder "Magischer Raub" sagen? im offiziellen Lösungsbuch zu DSA1 stehen zu allen Zaubern Angaben zu Wirkung, Dauer und Kosten dabei. Diese sind allerdings nicht immer sehr aussagekräftig. Vertrauen würde ich diesen Angaben ebenfalls nicht, da sie eben aus dem Lösungsbuch kommen, welches mehrere schwere Fehler enthält.
Bei "Horriphobus" steht zur Dauer "Kampf" dabei, bei "Magischer Raub" steht "speziell". Soviel dazu. Aber hatte JackyD nicht mal irgendwo geschrieben, der Horriphobus wirke nur für 3 Runden, bevor der Verängstigte seinen Fluchtversuch abbricht und wieder aktiv ins Kampfgeschehen eingreift?
Gruß
Zurgrimm
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hm so weit ich weiß fasst das opfer nach 3 runden neuen mut wenn es nicht fliehen kann, weil es umzingelt oder in die ecke gedrämgt oder Band und geFesselt wurde
Im PnP steht dazu eine Info, dass das Opfer zwar panisch ist aber wie eine Ratte rasend bis zum Ende kämpft wenn es nicht fliehen kann.
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21.08.2007, 19:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2007, 23:07 von Fury.)
Beherrschungszauber Teil 2
Horriphobus Schreckenspein
Magierzauber Probe auf (MU/IN/CH)
Dieser Zauber ist der wohl verbreitetste Magierzauber der Beherrschungsschule überhaupt und stellt sozusagen die Non-Lethale Waffe der meisten Magier da. Natürlich kann man den Gegner auch gut durchbraten aber in der Regel sind Magier weniger reine Kämpfer als Wissenschaftler, Forscher oder sogar Agenten. In der NLT stellt dieser Zauber die stärkste Waffe eines Magiers da, der hinreichend Steigerungen in diesen Zauber investiert hat ( die MR muss man schon noch überwinden ). Mit geringem Aufwand lässt sich schnell ein Gegner Ausschalten. Er flieht vom Schlachtfeld und wart nicht mehr gesehen. Nachteil ist die Tatsache, dass der Zauber nur im direkten Kontakt gewirkt werden kann, darum eignet er sich vorallem dann, wenn ein Gegner die "Tanks" umgangen hat und den Magier angreift. Im PnP ist der Spruch noch mächtiger da er 7 Schritt Reichweite hat und auch mehrere Gegner betreffen kann. Die Wirkweise des Zaubers ist elegant einfach. Der Magier scheint dem Gegner zB unbesiegbar oder als schreckliches Monster aus den Ängsten des Opfers. Es muss dabei nicht umbedingt in helle Panik verfallen, aber wer kämpft schon gerne einen völlig aussichtslosen Kampf.
Ausdrücklich geraten wird dazu dem Opfer tatsächlich die Option zur Flucht zu lassen. Tut man das nicht wird es irgendwann einsehen, dass alles vergebens ist und bis zum bitteren Ende kämpfen (auch wenn es noch Angst hat). Kosten 7 ASP.
Magischer Raub
Druidenzauber Probe auf (KL/CH/KK)
Dieser Zauber ist eigentlich (laut PnP) ein Verständigungszauber, was auf die eigentlich friedfertige Natur dieses Zaubers hindeutet. Der Zauber schafft eine "Brücke" zum Opfer, welche dem Druiden erlaubt dessen ASP für einen einzelnen Zauber mitzuverwenden (ja auch alle die das Opfer hat!). Bei Druidenritualen wird dies oft freiwillig getan, wodurch ein erfahrener Druide Energie von anderen nutzen kann oder Zauber wirken kann die sonst seine Macht übersteigen (Wettermeisterschaft kann teuer sein . Mein Favorit: der Blizzard in der Khom). Natürlich kann man auch weniger freiwillige "Helfer" requirieren. In beiden Fällen muss man sich mit der MR rumschlagen. Feldtauglich ist dieser Zauber allein schon wegen seiner Dauer nicht. Für die NLT wurde er etwas modifiziert was einen Feldeinsatz ermöglicht und eine variablere Nutzung erlaubt. Der Druide entzieht seinem Opfer ASP die dann seinen eigenen Vorrat auffüllen. Kann gegen Freund und Feind eingesetzt werden. Nützlich zB wenn nur einer von mehreren Zauberkundigen einen Spruch beherrscht, aber er weniger ASP hat. Außerdem kann man in Riva den Feylamia ganz schon aussaugen, wenn sie sich der Gruppe in der Kanalisation anschließt (150 ASP!). Kosten 6 ASP.
Respondami Veritar
Magierzauber Probe auf (KL/IN/CH)
Wie der Name schon suggeriert, zwingt dieser Zauber ein Opfer dazu die Wahrheit zu sagen. In der NLT so weit mir bekannt ist nur auf NPCs in der Party anwendbar, die dann einige wahre Worte zum besten geben. Dazu ist hier irgendwo auch ein Thread. Im PnP ist der Zauber etwas limitierter, da man nur Ja oder Nein Fragen stellen kann. Ist die Frage nicht mit Ja oder Nein beatwortbar erleidet das Opfer 1SP. Wird in solcher Form auch gerne an Novizen praktiziert, indem ihnen nach einer Dummheit eine fiese Fangfrage gestellt wird Kosten 5 ASP.
Sanftmut
Hexenzauber Probe auf (MU/CH/CH)
Dieser Hexenzauber besänftigt ein wildes Tier, so dass es die Helden nicht mehr als Feind/Beute/Bedrohung ansieht. inwiefern dieser Zauber anderen Beherrschungszaubern überlegen seien soll ist mir nicht klar, da ich nie Druiden oder Hexen gespielt hab. Die Kosten hängen wohl von der "Monsterklasse" des Tieres ab und können somit von spottbillig bis sauteuer gehen. Eine Ratte ist eine Sache ein Schlinger eine ganz andere.
Somnigravis Tausendschlaf (im PnP Tausend Schaf... kein Witz!)
Elfenzauber Probe auf (KL/CH/CH)
Dieser Elfenzauber versetzt ein Opfer in tiefen Schlaf (und regeneriert dabei nicht mal HAHA). Im PnP wirkt dieser Zauber nur auf "ruhige" Ziele also zB rumstehende Wachen, Sitzende usw... In der NLT auch im Kampf auf anstürmende Orks anwendbar. Dies ist der "insta-kill" Zauber der Elfen, da sie ein Opfer sofort und für relativ niedrige Kosten sogar auf Distanz! ausschaltet. Allerdings sollte man das Opfer in Ruhe lassen, da es sonst wieder aufwacht. Ob es in der NLT von alleine wieder aufwacht weiß ich im Moment nicht mehr. Auf jeden Fall ein Muss für Elfen und sehr nett um den stärksten Gegner oder einen Fernkämpfer erst einmal loszuwerden. Ich meine mich auch noch an eine Dialogoption in Schick erinnern zu können bin mir aber nicht sicher. Kosten 8 ASP.
Zwingtanz
Druidenzauber Probe auf (MU/KL/CH)
Im PnP einer meiner Lieblingssprüche! Er lässt das Opfer wild herumhüpfen und tanzen, was nicht nur sehr lustig ist, sondern es auch effektiv von jeder Kampfhandlung abhält. Außer vieleicht zufälliges Anrempeln . Im PnP ist ein solches Opfer auch nur sehr schwer anzugreifen, da es so willkürlich herrum hampelt. In der NLT das Druidenequivalent zum Schlafzauber der Elfen, da es auf Distanz einen Gegner schnell und billig erledigt. Wenn ich mich recht erinnere ist die Wirkungsdauer allerdings nur kurz, was dann anders als im PnP wäre ( das Opfer veranstalltet seine eigene Disko und ist Stundenlang danach noch völlig erschöpft!), was den Nutzen etwas einschränken würde. Dennoch für die geringen Kösten und mit Reichweite ein mächtiger Zauber. Kosten 6 ASP.
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21.08.2007, 20:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2007, 20:12 von Fury.)
Beherrschungsmagie - Anmerkungen:
Noch einige kleine (NLT "offtopic") Kommentare zu nicht eingebauten Zaubern, wie ich es ja bei Antimagie auch schon gehalten hab.
Zum einen sind da einmal einige wirklich sinistere Sprüche die man nicht wirklich als Magierzauber klassifizieren kann sondern wohl ehr als Borbaradianerzauber:
Der "Eigene Ängste" Zauber nimmt dem Opfer alle Sinnde aber nicht das Bewustsein! Wodurch er mit sich selbst völlig allein ist. Das kann sogar zu permanenten Eigenschaftsänderungen führen!. Dann gibts noch Zauber die einem das Gedächniss nehmen. Sowohl finster als auch für Heiler praktisch. sowie ein Beserkerrauschzauber und noch einige Halluzinazions,Panik und Beherrschungssprüche. Bemerkenswert ist vorallem der Imperavi Animus, ein Magierdestilat des Bannbaladins (was die Elfen noch mehr verärgert als der Missbrauch ihres Spruches) der ein Opfer wirklich zwingt etwas zu tuen. In der stärkeren Fassung sogar gegen seinen Selbsterhaltungstrieb! "Spring in die Schluch" geht also tatsächlich, allerdings gegen MR x 3 so eine Sache... . Sehr nett ist auch der Zunge lähmen Spruch der Druiden, die vorallem Magiern die ja mehr auf Formeln angewiesen sind, das Zaubern doch ARG schwer macht (es ist zwar noch möglich aber sehr erschwert).
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Hallo Fury,
prima Fortsetzung Deines Werkes!
Fury schrieb:Horriphobus Schreckenspein
[...]
In der NLT stellt dieser Zauber die stärkste Waffe eines Magiers da, der hinreichend Steigerungen in diesen Zauber investiert hat ( die MR muss man schon noch überwinden ). wenn der Magier in einer Gruppe kämpft, ist Blitz eigentlich effektiver. Ist noch billiger und wirkt vor allem auf Distanz. In den 3 Runden, die der Gegner ausgeschaltet ist, kann eigentlich immer eine der Blechbüchsen zu Hilfe kommen.
Fury schrieb:Ausdrücklich gewarnt wird davor dem Opfer tatsächlich die Option zur Flucht zu lassen. Tut man das nicht wird es irgendwann einsehen, dass alles vergebens ist und bis zum bitteren Ende kämpfen (auch wenn es noch Angst hat). Das verstehe ich nicht. Es wird davor gewarnt, das Opfer wirklich fliehen zu lassen und wenn man das nicht tut, kämpft es wie ein Berserker? Dann sollte man es doch gerade fliehen lassen, nicht wahr?
Fury schrieb:Respondami Veritar
[...]
Dazu ist hier irgendwo auch ein Thread. Ja, hier.
Gruß
Zurgrimm
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Zurgrimm schrieb:wenn der Magier in einer Gruppe kämpft, ist Blitz eigentlich effektiver. Ist noch billiger und wirkt vor allem auf Distanz. In den 3 Runden, die der Gegner ausgeschaltet ist, kann eigentlich immer eine der Blechbüchsen zu Hilfe kommen.
Naja also wenn man einen Zauber, der den Gegner endgültig vom Feld schickt und damit "besiegt" und einen Zauber, der den Gegner für 3 Runden ausschaltet, miteinander vergleicht, sollte man eigentlich leicht zu einer einstimmigen Erkenntnis kommen, welcher Zauber effektiver ist, oder?
Zurgrimm schrieb:Ja, hier.
Da wirfst du etwas durcheinander. Der Respondami wird auf lebende NSC gewirkt, der Nekropathia dient zur Kommunikation mit den Toten.
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