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Bilderzeugende KI - Erfahrungen und Erzeugnisse
#21
(12.08.2026, 16:03)cmfrydos schrieb: Das wirkt etwa so, als hätte man plötzlich eine Brille aufgesetzt und würde die Welt auf einmal scharf sehen. 

Ein paar Ergebnisse mit Vorher (A) und Nachher (B): https://drive.google.com/drive/folders/1...sp=sharing
Frappierend. Wobei es bei der Außenansicht (Blick auf das Tor vom Boronsacker) natürlich so ist, dass eine gewisse "Unschärfe" im Original durchaus gewollt ist, weil sie die neblig-geheimnisvolle und leicht unheimliche Atmosphäre in der Hafenstadt unterstreicht. Auch hat die KI bei dem Bild auffällig den unebenen Fußboden geglättet. Bei den anderen Bildern ist das aber wirklich eine deutliche Verbesserung. Ich habe mich nur gefragt, ob die Längen-Breiten-Verhältnisse immer proportional angepasst wurden (bin nicht ganz sicher). Aber die Frage stellt sich auch nur im direkten Vergleich. Für sich genommen sehen die neuen Bilder nicht verzerrt aus.

Hast Du mit den Bildern irgendwas Bestimmtes vor?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
Ja, das Kopfsteinpflaster vor dem Tor sieht wirklich sehr schräg aus. Im Nachhinein sind mir vor allem bei der Bogenmacherin noch ein (evtl. unbespannter) Bogen auf einem Korb sowie befederte Pfeile in der Auslage aufgefallen, die ähnlich vermurkst wurden. Während mich beispielsweise die Schreibfeder im Rathaus fasziniert, scheint es wirklich so zu sein, dass die Hochskalierung plötzlich deutlich mächtiger wird, sobald die Objekte richtig erkannt werden. Feder ist nicht gleich Feder.

Naja, so wie die Bilder hier stehen, finden sie ziemlich sicher keine Verwendung. Es war aber schon ein kleiner Test, ob sich die Technik vielleicht doch eines Tages dazu nutzen ließe, Texturen, Icons und Grafiken für den HDViewer hochskaliert bereitzustellen.

Das Projekt ist aber sowieso schon ein riesiger Scope Creep, und ich bemühe mich aktuell und auch in näherer Zukunft eher darum, dort überhaupt erst einmal einen kleinen Teil des Spiels, den Boronsacker, bespielbar zu machen. Größtenteils mit den Originalgrafiken, wobei ich einige User Interfaces neu gestalten möchte und dafür auch über solche Tools nach Inspiration suche.

Am Ende bin ich einfach kein Grafiker, aber es macht schon Spaß, über Prompts und kleinere Edits an solchen Dingen zu arbeiten und sie schließlich zu implementieren.

Aktuell steht zum Beispiel der Charakterbogen als eines der zentralsten Spielelemente an. Meine Variante ist stark vom Original inspiriert und stellt die Items auf Pergament und die Charakterwerte als Gravur auf Stein dar. Ich habe mal eine aktuelle Arbeitsversion beigefügt, wobei mir hier die Platzierung der Itemboxen zusammen mit den Linien noch nicht wirklich gefällt.

Ausgefüllt könnte das dann ungefähr so aussehen wie auf dem zweiten Bild. Wobei dort die Schriftart(en) und vor allem die Itemboxen noch nicht stimmen, die Bildgenerierung scheint einfach nicht richtig zählen zu können.

Das Ganze für verschiedene Aspect Ratios schön hinzubekommen, wird noch etwas tricky. Vermutlich mache ich das Pergament in der Mitte stauchbar und das Item-Grid flexibel, also zum Beispiel 2×8 oder 4×4. Auf dem Handy in der Portraitansicht würde sich der gravierte Stein dann vermutlich nach unten verschieben.

Habt ihr Ideen dazu? Vor allem zum Stil?

Ist das noch so nah am Original, dass man eigentlich besser gleich bei der Originalmaske bleiben könnte? Oder wirkt es eher zu altbacken und man sollte das Ganze noch einmal deutlich moderner entwerfen, vielleicht mit Anleihen bei anderen CRPGs?

Man könnte auch ein paar Quality-of-Life-Verbesserungen einbauen. Das Verschieben von Items zwischen den Helden war mir immer als etwas umständlich in Erinnerung geblieben. So etwas wie eine Gegenstandsverteilerablage light wäre vielleicht ganz praktisch, um umzusortieren, ohne mit Gewichtsüberschreitungs-Fehlermeldungen konfrontiert zu werden. Oder zumindest ein schnelles Drag-and-Drop zu den Gruppenmitgliedern. Eine Auto-Sortierfunktion der Items nach Gruppen? Doppelklick auf Items zum Schnellausrüsten?

Oder andere Vorschläge?

Edit: Ich habe einmal einen Screenshot der aktuell laufenden interaktiven Version beigefügt, jetzt ganz ohne KI, mit echten Assets und einem echten Spielstand.


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#23
Nice, vor allem die Tatsache, dass die hochskalierten Bilder den Charme der 256 VGA-Farben nicht nennenswert verlieren. Das ist für mich eine ganz wichtige Sache, auch was das UI angeht. Neue User Experience: ja, gerne. Glattgeleckte Grafik ala Skyrim et. al.: ne, bitte nicht.

Den Screenshot von Melayanas Charakterbogen finde ich ziemlich gut. Genau der richtig Mix aus feiner Politur, neuen Ideen und VGA-Charme (auch wenn es mehr Farben sind).
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#24
Danke Shihan, für dein Feedback!

An die Original-Farbpaletten hatte ich tatsächlich gar nicht gedacht. Für die Stimmung wäre es wahrscheinlich sinnvoll, sich zumindest dort, wo es gut machbar ist, stärker an den ursprünglichen Farbtönen zu orientieren. 
Ich schaue bei Gelegenheit mal, an welchen Stellen das sinnvoll wäre.

Ein richtig gutes Bildgenerierungs-Tool, das eine vorgegebene Palette zuverlässig einhält, habe ich bisher noch nicht gefunden. Ich hatte mir irgendwann selbst mal etwas für Charakterbilder gebaut, das ein Bild möglichst gut auf eine bestimmte Palette abbildet. Und dann natürlich nie veröffentlicht. Schande. :D

Ich habe hier mal ein paar Einblicke in den aktuellen Stand zusammengesucht:  
Teilweise sind das generierte Assets, teilweise Shader oder Kompositionen. Vielleicht gefällt euch davon ja etwas, oder ihr habt bei einzelnen Sachen bessere Ideen. :)

Mit dem Characterscreen bin ich inzwischen schon ganz zufrieden. Ein paar Feinheiten fehlen noch, etwa bei den Icons oder der Pergamentrolle.
Versuch mal, einem Bildgenerator zu erklären, dass eine Pergamentrolle nach hinten aufgerollt sein soll. Irgendwie wird sie grundsätzlich nach vorne gerollt. xD

Beim Shopscreen bin ich dagegen noch nicht so richtig glücklich. Der erinnert mich momentan etwas an ein Browsergame aus den 2000ern.
Vermutlich wäre es besser, das starre Spaltenraster aufzubrechen und die Waren etwas freier durchscrollen bzw. durchstöbern zu lassen.

An den Messageboxen bastle ich ebenfalls noch. Ich möchte das Motiv des Originals möglichst erhalten, bekomme den Rahmen aber noch nicht ganz so hin, wie ich ihn gern hätte. Langsam nähert es sich aber an. :D

Bei numerischen Eingaben überlege ich außerdem, die ikonischen Hoch-/Runter-Buttons nicht mehr zwingend anzuzeigen und stattdessen eine direkte Zahleneingabe zu erlauben.
Für Controller oder Android könnte die klassische Bedienung aber weiterhin als Alternative erhalten bleiben, wenn man keine Bildschirmtastatur verwenden möchte.

Zum größeren Plan, wie es mit dem „HD Viewer“ weitergeht, möchte ich in den nächsten Wochen noch etwas ausführlicher schreiben.
Noch ist nicht alles ganz in trockenen Tüchern, aber zumindest technisch entwickelt sich gerade einiges ziemlich vielversprechend.  ;)


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#25
Das Intro deute ich genauso. :yes:
Der Bezug zu den Helden im Intro wird mit jedem Teil der Nordlandtrilogie etwas uneindeutiger.

Meleyanas Charakterbogen finde ich auch am besten :up: , vorallem am übersichtlichsten bei den Slots des am Körper getragenen Inventars, wobei die körnige Struktur von Thalions Charakterbogen auch etwas für sich hat.

Zitat:Bei numerischen Eingaben überlege ich außerdem, die ikonischen Hoch-/Runter-Buttons nicht mehr zwingend anzuzeigen und stattdessen eine direkte Zahleneingabe zu erlauben.
Ja, beides sollte möglich sein.
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#26
Ich hoffe, weniger positives Feedback ist hier auch erwünscht.

Die fotorealistischen "Neuinterpretationen" zu den Charakteren (NPCs) sprechen mich gar nicht an. Das liegt jetzt nicht mal daran, dass sie mit KI generiert wurden, sondern einfach daran, dass ich allgemein kein Fan von zu starkem Realismus in Spielen bin, wo alles superdetailliert ist. Wenn ich ein Spiel in einem Setting spiele, das in der Gegenwart spielt, auf unserer Erde, oder vielleicht auch in der Zukunft, dann stört mich das nicht so.
Bei einem Fantasyspiel, das in einem historischeren Fantasy-Setting beheimated ist, passt es für mich einfach vom Gefühl her nicht. Bei Filmen stört es mich komischerweise nicht. Das mag daran liegen, dass bei Filmen meist darauf geachtet wird, dass trotzdem alles irgendwie entsättigt und "gritty" wirkt (schmutziges Mittelalter, auch mit wirklich passenden "Props"), während die Ladenbesitzerin auf mich sehr sauber und sehr gegenwärtig wirkt.

Aber da würde es mir auch nicht helfen, wenn sie so wie sie ist einfach schmutzig gemacht würde. Betrifft besonders die Kräuterhändlerin in den Beispielen auf google Drive.

Das nur etwas weniger grobpixelig gemachte Bild der blonden Dame funktioniert unter diesen Beispielen für mich am besten. Es verändert für mich nicht die Stimmung des Originals, macht aber gleichzeitig auch nicht durch höheren Detailgrad die Probleme noch sichtbar, die schon die Originalgrafiken (für mich) hatten.


Die weiteren UI-Experimente überzeugen mich leider nicht. Ich sehe da über den ganzen Bildschirm ein Raster aus einzelnen hervorgehobenen leuchtenden Pixeln, welches auf mich störend wirkt.
Gleichzeitig "irgendwie texturierte" Dialoge mit aber immer noch Standard-Systemtext. Lesbar, ja, aber für mich nicht stimmungsvoll und Spielatmosphäre-unterstützend.

Ich hoffe, das Feedback wird so konstruktiv genommen, wie es gemeint ist. Einfach nur ehrlich. Also ich würde ein Spiel nicht spielen, wenn es so aussieht. Aber wenn Leute es mögen, oder auch nur die Person, die es macht, dann ist das ja schon genug. Es kann nie allen gefallen.
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#27
(23.09.2026, 16:42)aeyol schrieb: Ich hoffe, weniger positives Feedback ist hier auch erwünscht.
wirkt.
[...]
Gleichzeitig "irgendwie texturierte" Dialoge mit aber immer noch Standard-Systemtext. Lesbar, ja, aber für mich nicht stimmungsvoll und Spielatmosphäre-unterstützend.

Ich hoffe, das Feedback wird so konstruktiv genommen, wie es gemeint ist. Einfach nur ehrlich. Also ich würde ein Spiel nicht spielen, wenn es so aussieht. Aber wenn Leute es mögen, oder auch nur die Person, die es macht, dann ist das ja schon genug. Es kann nie allen gefallen.

Ja, weniger positives Feedback ist ausdrücklich auch erwünscht. :)
Danke dafür, das war tatsächlich sehr interessant zu lesen und hilft mir weiter.

Gerade die hervorgehobenen hellen Pixel an den Rahmen sind ein gutes Beispiel. Mir waren die irgendwann selbst einmal als etwas unschön aufgefallen, danach ist mein Blick aber offenbar komplett darüber hinweggegangen. Nach Deinem Beitrag habe ich sie direkt noch einmal angefasst und die Rahmen und Ornamente etwas matter gemacht. Dafür schon einmal danke!

Bei vielem anderen treffen wahrscheinlich tatsächlich unterschiedliche ästhetische Vorlieben aufeinander. Mir selbst gefallen zum Beispiel scharfe, gut lesbare Schriften deutlich besser. Sobald ich die aber auf die sehr niedrig aufgelösten Originaloberflächen setze, empfinde ich gerade diesen Mischzustand schnell als störend. Wenn ich konsequent in Richtung Originaloberfläche gehen würde, müsste für mein Gefühl dann eigentlich auch wieder eine passende Pixelschrift dazu.
Vielleicht baue ich irgendwann tatsächlich noch eine Darstellung näher am Original nach, mit ursprünglicherer Oberfläche und Schrift. Das wäre dann ziemlich genau der Gegenentwurf zu dem, was ich hier bisher gezeigt habe, und wäre vielleicht auch als wählbare Variante interessant.

Bei den Charakterbildern würde ich noch nicht zu viel hineinlesen. Die fotorealistischeren Varianten waren wirklich vor allem ein schneller Versuch, um zu sehen, was mit dem Material überhaupt möglich ist. Das könnte ich mir später eher als optionale Modifikation vorstellen als als etwas, das zwingend die ursprüngliche Darstellung ersetzen muss.

Allgemein ist das Ganze weiterhin vor allem ein Freizeit-, Technik- und Reverse-Engineering-Projekt. Sobald es an die Reimplementierung von Oberflächen und Darstellung geht, mache ich zwangsläufig Ausflüge in Bereiche, in denen ich deutlich weniger zuhause bin als im technischen Teil. Ich werde deshalb vermutlich keine perfekt durchdesignte moderne Fantasy-CRPG-Oberfläche aus dem Ärmel schütteln. :D

Mein Ziel ist zunächst eher, dass das Ganze in sich einigermaßen konsistent, gut benutzbar und ohne offensichtliche gestalterische Ausreißer funktioniert. Gerade bei solchen konkreten Hinweisen wie den hellen Punkten kann Feedback von außen enorm helfen, weil man nach hunderten Stunden auf dem eigenen Zeug manche Dinge schlicht nicht mehr sieht.

Falls das Projekt irgendwann öffentlich werden darf, würde ich es außerdem sehr gern für Modifikationen und Beiträge anderer öffnen. Wenn jemand viel mehr Gespür und Lust auf UI, Grafiken oder eine originalgetreuere Präsentation hat, wäre das eigentlich genau die Art Bereich, in dem unterschiedliche Varianten sehr schön nebeneinander existieren könnten.

Der Satz, dass Du es in der Form gar nicht spielen würdest, hat natürlich kurz gesessen. ;) Aber das ist vollkommen okay. Mir ist so ein ehrliches „das funktioniert für mich überhaupt nicht“ deutlich lieber als ein höfliches „sieht gut aus“, aus dem ich nichts lernen kann.

Ich werde sicher nicht jeden Geschmack treffen können. Aber gerade zu erfahren, warum etwas für jemanden nicht funktioniert, ist sehr hilfreich.

   

Ist auf jeden Fall notiert. Die Heldengruppe führt inzwischen Buch über meine UI-Sünden.
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#28
Ach, gib nicht zuviel auf "würde ich nicht spielen". Es ist letztendlich durchaus auch so, dass es mir an Zeit mangelt und es auch noch andere Spiele gibt, und ... naja, man kennt es. Es wäre dann mehr so ein: "Wenn etwas mich so richtig begeistert, dann will ich es auf jeden Fall angucken", vs "Naja, es ist eines von vielen, die gespielt und gesehen werden wollen, und die Lebenszeit reicht letztendlich eben auch nicht für alles."

Das Thema Originaltreue ist auch spannend. Das ist echt Geschmackssache. Bei einigen Originalgrafiken könnte ich mir ehrlich gesagt durchaus vorstellen, dass eine Neuinterpretation, die eigentlich davon abweicht (bewusst), sogar das "Originalgefühl" besser einfangen kann unter Umständen, als wenn man versucht, sich pixelgenau an das Original zu halten. Ich kann das jetzt nicht beweisen, oder mit einem Beispiel, wo jemand das geschafft hat, illustrieren, aber ich glaube, dass das möglich ist.

Die Schrift, die du hier im Tagebuch verwendet hast, finde ich schon deutlich passender als eine Schrift ohne Serifen. Grobpixelige-Fonts können auf die Dauer auch anstrengend zu lesen sein. :)
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