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21.02.2026, 15:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.02.2026, 16:19 von siebenstreich.)
Ich habe jetzt diese Diskussion zum Anlass genommen, für die verfallene Herberge das zu machen, was ich mittelfristig auch für alle anderen Dungeons vorhabe: Ich habe die zugehörigen Funktionen in BrightEyes genau durchgelesen und kommentiert, insbesondere auch mit Hinweisen auf den Inhalt der Texboxen. Damit ist die Logik der verfallenen Herberge viel leichter zu lesen. Das Resultat könnt ihr in meinem BrightEyes-Fork anschauen.
Dabei habe ich auch reihenweise Bugs gefunden, alles andere wäre aufgrund der bisherigen Erfahrungen auch unwahrscheinlich gewesen. Die meisten sind unkritisch oder von kosmetischer Natur. Erwähnenswert sind zwei Exploits bezüglich der Trittplatte, dazu später mehr.
Ebenfalls für erwähnenswert halte ich, dass das Spiel es sich merkt, ob man den Hauptkampf gegen die beiden Alchemisten im Aufzug-Raum gewonnen und somit die dort laufende Heptagon-Beschwörung unterbunden hat, diese Information aber nirgends ausgewertet wird. Offenbar war geplant, irgendein Ereignis davon abhängig zu machen. Wieder eine Stelle, wo wir ein wenig träumen dürfen.
Überhaupt hinterlässt die Analyse der verfallenen Herberge bei mir mehr Fragen als Antworten. Was ist das denn für ein liebloses Dungeon-Design? Es wirkt so, wie wenn die auf die Schnelle per Brainstorming ein Notizbuch zum Thema Gruseln erstellt hatten. Das wurde dann krude zu einem Dungeon zusammengezimmert, wobei Zimmer für Zimmer eine neue Seite des Notizblocks aufgeschlagen wird, ohne größeren Zusammenhang. Ein magischer Kühlraum. Eine Boron-Schmähung. Eine Versteinerungsapparatur. Alchemisten. Zauberer bei Beschwörungsriten. Ein Folterknecht. Ein verwirrter Gefangener (verwirrt ist immer gut, das entbindet ihn vom Erzählen einer stimmigen Story). Der Sphärenriss.
Bei den Beobachtungen von Kunar stellt sich mir die Frage, ob diese mit der Diskettenversion gemacht wurden. Teilweise kann ich die Dinge nicht mit BrightEyes verifizieren, was ja auf der CD-Version beruht.
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21.02.2026, 16:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.02.2026, 21:50 von siebenstreich.)
Jetzt ein paar Detailinformationen zu den offenen Punkten (ohne Gewähr, dass das nicht schon jemand irgendwo in dieser Diskussion herausgefunden hat): - Der Zombiekampf beim Eingang findet nur nachts statt, genauer nur zwischen 20:00 Uhr und 8:00 Uhr. (Das hatte auch die KI herausgefunden.)
Das ganze ist durchaus logisch: Tagsüber dringt am Eingang Tageslicht herein, und die Zombies mögen das nicht. Ist man pingelig, so kann man beanstanden, dass kein Unterschied zwischen Sommer und Winter gemacht wird.
- Der Hebel im Alchemistenraum auf der zweiten Ebene ist definiv ohne Funktion.
- Selbiges gilt für den Alarmruf des Folterknechts.
Zur Vereinzelungsanlage (aka magischer Gang).
Am Schleusenfeld (A) (also das mittlere Feld) kann sich nur dann etwas ändern, wenn eine Gruppe eines der beiden direkt angrenzenden Felder (B) oder eines der beiden um eins weiter entfernten Felder © betritt.
Betritt eine Gruppe eines der Felder (B), so wird die Schleuse (A) zu einem freien Korridor falls - die Gruppe nur aus einem einzelnen Helden besteht oder
- sich mindestens ein Held auf dem Feld (A) befindet. (Damit wird verhindert, dass dort Helden "eingemauert" werden.)
In allen anderen Fällen wird aus der Schleuse (A) eine Wand.
Die Bedingung wurde unnötig kompliziert über eine Gewichtszählung implementiert, so dass ich zum einen hoffe, dass meine Interpretation stimmt. Zum anderen liegt die Vermutung nahe, dass hier mal eine andere Logik geplant war, die vielleicht nicht richtig funktioniert hatte und dann angepasst wurde.
Betritt eine Gruppe eines der Felder ©, so wird die Schleuse (A) zu einem freien Korridor.
Zur Trittplatte.
Ich bezeichne das Feld der Geheimtür mit (X) und die zwei Felder weiter nördlich liegende Trittplatte mit (Y). Die beiden Nachbarfelder von (Y) (nördlich und westlich) bezeichne ich mit (Z). Der Zustand der Geheimtür (X) kann sich nur dann ändern, wenn eine Gruppe die Trittplatte (Y) oder eines der Felder (Z) betritt.
Betritt eine Gruppe die Trittplatte (Y) und ist ihr Gesamtgewicht mindestens 4000 Unzen, so wird die Geheimtür (X) geöffnet. Andernfalls bleibt (X) unverändert. Insbesondere: Sollte die Geheimtür (X) schon offen gewesen sein, dann bleibt das so, auch wenn eine zu leichte Gruppe die Trittplatte (Y) betritt.
Bemerkung: Es wird nur das Gewicht der aktiven Gruppe betrachtet; andere evtl. schon auf der Trittplatte (Y) stehenden Gruppen werden nicht mit einbezogen. Ich halte das für einen Bug, zum einen weil es unlogisch ist, und zum anderen weil es beim Betreten von (Z) anders gehandhabt wird.
Betritt eine Gruppe eines der Felder (Z), so wird die Geheimtür (X) geöffnet (d.h. zu einem freien Korridor gemacht) falls - das Gesamtgewicht aller auf der Trittplatte (Y) stehenden Gruppen mindestens 4000 Unzen beträgt oder
- sich mindestens ein Held auf dem Feld (X) befindet. (Damit wird verhindert, dass dort Helden "eingemauert" werden.)
Andernfalls wird die Geheimtür (X) geschlossen (also zu einem Mauerfeld verändert).
Dies erklärt bereits Exploit 1 (der den Namen kaum verdient und auch schon weiter oben beschrieben wurde): Man stellt ausreichend viele Helden auf die Trittplatte (Y), so dass die Geheimtür (X) aufgeht. Dann geht man mit mindestens einem anderen Helden auf das Feld der Geheimtür (X). Nun kann man die Helden von der Trittplatte (Y) abziehen. Die Geheimtür (X) bleibt dauerhaft offen, so lange man keines der Felder (Z) betritt.
So weit zur grundlegenden Funktionsweise. Der aufmerksame Leser fragt sich womöglich, warum die Felder © bzw. (Z) mit am Durchgangsmechanismus beteiligt sind.
Begründung: Eigentlich müsste man abprüfen, ob die Felder (B) bzw. die Trittplatte (Y) von einer Gruppe verlassen werden, um ggf. die Öffnungsbedingung von (A) bzw. (X) neu zu überprüfen. Das wäre definitiv kein Hexenwerk und meiner Meinung nach auch die sauberere Lösung gewesen, aber Attic hatte sich offenbar dafür entschieden, die Dungeon-Logik rein auf den Zielfeldern der Bewegung aufzubauen (und die Ausgangsfelder höchstens sekundär mit einzubeziehen). Um unter dieser Einschränkung abzuprüfen, ob z.B. die Trittplatte (Y) verlassen wurde, müssen die Nachbarfelder (Z) auf Betreten getestet werden.
Wohlgemerkt wird weder bei (Z) geprüft, ob die Gruppe wirklich von (Y) herkommt, noch bei ©, ob die Gruppe wirklich von (B) herkommt. Dies ermöglicht z.B. folgende Alternative zum Durchschreiten der Schleuse (A):
Man spaltet einen Helden noch vor Feld © ab und geht mit den restlichen Helden vor bis zum Feld (B). Die Schleuse (A) ist dann blockiert. Nun zieht man den einzelnen Helden nach bis auf das Feld ©. Die Schleuse (A) ist wieder frei. Der einzelne Held geht einen Schritt weiter auf (B), wobei die Schleuse (A) immer noch frei bleibt. Hier vereinigt man die Helden wieder zu einer Gruppe und kann nun in einem Rutsch die Schleuse (A) durchqueren.
Aber es gibt noch eine weitere Möglichkeit, die Felder (B) bzw. (Y) zu verlassen, und hier stößt die Attic'sche Zielfeld-Logik an seine Grenzen: Nämlich mit einem Transversalis, der ja prinzipiell auf jedem freien Dungeonfeld derselben Ebene enden kann.
Diese Beobachtung führt zu Exploit 2 zum dauerhaften Offenhalten der Geheimtür (X):
Man öffnet die Geheimtür (X) durch Betreten der Trittplatte (Y) mit ausreichend vielen Helden. Anschließend verlassen diese Helden die Trittplatte (Y) mit einem Transversalis, der irgendwo hinführen darf, solange es keines der beiden Nachbarfelder (Z) ist. Das Programm bekommt nun vom Verlassen der Trittplatte (Y) nichts mit (denn die Trigger-Felder (Z) schlagen nicht an), so dass die Geheimtür (X) dauerhaft offen bleibt, solange kein Held eines der Felder (Z) betritt.
Ganz generell wurde der Transversalis im Design der Dungeons kaum bedacht. Beispielsweise findet der Sphärenriss ja in diesem zentralen 3x3 Raum auf der ersten Ebene statt. Abgefragt werden aber nur die drei Felder an den Türen. Man kann sich mit einem Transversalis also in die Mitte dieses Raums teleportieren, ohne dass einem der (scharfgeschaltete) Sphärenriss irgendetwas anhaben könnte.
Auch Kämpfe, Raumbeschreibungen usw. werden praktisch immer nur an den Eingängen der Räumen ausgelöst.
Ich vermute, dass es in den anderen Dungeons noch weitere Exploits dieser Coleur gibt.
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(21.02.2026, 16:02)siebenstreich schrieb: Betritt eine Gruppe eines der Felder (B), so wird die Schleuse (A) zu einem freien Korridor falls- Die Gruppe nur aus einem einzelnen Helden besteht oder
- sich mindestens ein Held auf dem Feld (A) befindet. (Damit wird verhindert, dass dort Helden "eingemauert" werden.)
In allen anderen Fällen wird aus der Schleuse (A) eine Wand. So sollte das offenbar sein. Aber weshalb kann dann Kunar's Testgruppe geschlossen, ohne Vereinzelung und ohne dass ein Held auf Feld (A) steht, hindurchgehen? Wie schon vorstehend gesagt: Die Regel ist klar, die Konditionen für deren Nichteingreifen sind das Mysterium.
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Ich selbst hatte mich ein wenig davor gesträubt, falls man das nicht gemerkt hat. Das Dungeon ist irgendwie komisch, und deine Feststellungen zum „Grusel-Notizbuch“ treffen es ganz gut. Das hat Attic im dritten Teil besser hinbekommen, wobei ich meine, dass mir beim ersten Durchspielen der Herberge in meiner Jugend zumindest etwas mulmig war.
Nur kurz zur KI, um sie in Schutz zu nehmen: Der Thread hier mit seinen über 260 Posts ist lang und passt nicht vollständig ins „Gedächtnis“ (Kontextfenster), sodass ich zusammenfassen musste. Und danach fehlen immer noch die Tokens, damit sie sinnvoll, nach Fragestellung differenziert, analysiert und erörtert. Das war Fehler 2 meines Prompts; denn eigentlich sollte man immer nur eine konkrete, sauber formulierte Fragestellung nacheinander reinstellen, und nicht alles parallel.
Dieses Fehlerartefakt, manches völlig am Thema vorbeizuschreiben, passiert häufig, wenn das Fenster platzt. Ich denke, hier fehlen aktuell noch gute, einfach zu bedienende Tools, um Kontext je nach Fragestellung und über viele Quellen (wie hier bspw. noch die Spieltexte) „einzudampfen“, aber schlichtweg auch, um ihn einzusehen oder Infos zu bekommen, was vergessen wurde.
Deine Feststellung zur Vereinzelungsanlage mit der unintuitiven Lösung über das Gesamtgewicht der Gruppe G (man hätte jede Eigenschaft a nehmen können, die immer strikt größer als 0 ist) teile ich und denke, sie ist korrekt.
∑_{x∈G} a(x) = a(h) ⇔ (h∈G ∧ |G| = 1), unter der Voraussetzung ∀x: a(x) > 0.
Aber seeehr merkwürdig, dass das nicht einfach über ein Count der Anzahl der Helden in der Gruppe gelöst wurde.
Heißt aber auch: Hexxt man seiner Gruppe passende negative Gewichtswerte, ließe sich diese Logik wohl austricksen.
Und ansonsten: spannende Exploits zu den gefundenen Mechaniken, das möchte ich gerne mal ausprobieren, sobald ich Zeit finde.
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(21.02.2026, 16:57)cmfrydos schrieb: wobei ich meine, dass mir beim ersten Durchspielen der Herberge in meiner Jugend zumindest etwas mulmig war. Mir war dabei früher immer mulmig. Das lag aber vor allem daran, dass man ja nie wusste, ob und wann der Sphärenriß auftritt. Die Herberge habe ich deshalb immer als das gefährlichste Dungeon der Schicksalsklinge empfunden.
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21.02.2026, 22:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.02.2026, 08:59 von siebenstreich.)
(21.02.2026, 16:57)cmfrydos schrieb: Das Dungeon ist irgendwie komisch, und deine Feststellungen zum „Grusel-Notizbuch“ treffen es ganz gut. Das hat Attic im dritten Teil besser hinbekommen [...]
An dieser Stelle muss ich "meine" Schicksalsklinge doch noch ein wenig ins rechte Licht rücken. Ja, die Handlung der verfallenen Herberge ist, wie ich erst jetzt kapiert habe, reichlich dubios. Auch die Zwergenfeste in Oberorken zeichnet sich eher durch ein Vakuum an Handlung aus, das hatten wir ja erst diskutiert. Daspota finde ich ebenfalls grottenschlecht gemacht, schade dass das eigentlich recht dankbare Thema Piratennest derart flach umgesetzt wurde. Aber, und das unterscheidet die Schicksalsklinge zumindest von Sternenschweif: Es gibt noch ganze 13 weitere Dungeons, die im Großen und Ganzen gut gelungen sind. Darüber hinaus eine dreistellige Anzahl von Reiseereignissen, und vor allem finde ich die übergeordnete Story mit den Kartenteilen und Grimring wirklich top.
Von Sternenschweif war ich damals furchtbar enttäuscht, nach dem grauenhaften Phex-Tempel hatte ich das Spiel abgeschrieben. In Folge dessen habe ich Riva nie wirklich gespielt.
(21.02.2026, 18:03)Zurgrimm schrieb: (21.02.2026, 16:57)cmfrydos schrieb: wobei ich meine, dass mir beim ersten Durchspielen der Herberge in meiner Jugend zumindest etwas mulmig war. Mir war dabei früher immer mulmig. Das lag aber vor allem daran, dass man ja nie wusste, ob und wann der Sphärenriß auftritt. Die Herberge habe ich deshalb immer als das gefährlichste Dungeon der Schicksalsklinge empfunden. Die verfallene Herberge war auch für mich der blanke Horror, und sie nimmt in meiner Wahrnehmung unverändert eine Sonderstellung ein. Das hatte ich dort mal aufgeschrieben. Der finale Schlag, vor dem ich horrende Angst hatte und von dem ich Alpträume bekam, war der sudden death durch die Versteinerungsfalle.
Aufgrund dieser starken, jedoch sehr einseitig dominierten Erinnerung ist es mir tatsächlich erst gestern beim Analysieren wie Schuppen von den Augen gefallen, dass die "Handlung" der verfallenen Herberge weder Hand noch Fuß hat...
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(21.02.2026, 22:49)siebenstreich schrieb: An dieser Stelle muss ich "meine" Schicksalsklinge doch noch ein wenig ins rechte Licht rücken. Ja, die Handlung der verfallenen Herberge ist, wie ich erst jetzt kapiert habe, reichlich dubios. Auch die Zwergenfeste in Oberorken zeichnet sich eher durch ein Vakuum an Handlung aus, das hatten wir ja erst diskutiert. Daspota finde ich ebenfalls grottenschlecht gemacht, schade dass das eigentlich recht dankbare Thema Piratennest derart flach umgesetzt wurde. Das ist alles richtig, aber alle diese Beispiele haben eines gemein: es war (mittlerweile) ganz offensichtlich wesentlich mehr geplant als umgesetzt wurde. Und das gilt ja auch für die Verfallene Herberge, wie man allein daran sieht, dass es im Beschwörungsraum diesen Hebel gibt, der ein Byte verändert, aber sonst nichts tut, und dass das Spiel sich merkt, ob man den Kampf gegen die beiden Magier gewonnen hat.
Es offenbart sich immer mehr, dass die Schicksalsklinge eine Art unfertiges Spiel ist, das mit großen Ambitionen begonnen wurde und dann an irgendeinem Punkt doch schnell fertig gestellt und auf den Markt gebracht werden musste. Dass sich die Autoren noch mehr vorgenommen haben und nicht alles umsetzen konnten, will ich ihnen nicht vorwerfen. Sie sind, was die Umsetzung eines P&P-Spiels angeht, schon recht perfektionistisch gestartet. Dass manches auf der Strecke geblieben ist, ist schade. Aber es ist - wie Du ja bereits erwähnt hast - eben auch genug an Abwechlung, heroischer Geschichte und Detailverliebtheit drin, was man in kaum einem anderen zeitgenössischen Spiel fand.
Sternenschweif hat auch mich damals sehr enttäuscht; zum einen von der extrem losen, schwer nachvollziehbaren Geschichte her, noch viel mehr aber wegen der wenigen zu erkundenden Städte und Dungeons, während viele Ortschaften als bloße Textboxen abgehandelt wurden. Bis heute halte ich das für das größte Manko von Sternernschweif. Vielleicht war es ein Lernprozess: In der Schicksalsklinge wollte man zuviel und hat Vieles nicht bzw. nicht richtig fertig und schon gar nicht sauber gestestet bekommen. In Sternenschweif hat man sich gleich viel weniger vorgenommen, dafür aber das meiste umgesetzt.
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21.02.2026, 23:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.02.2026, 12:50 von siebenstreich.)
(21.02.2026, 23:03)Zurgrimm schrieb: (21.02.2026, 22:49)siebenstreich schrieb: An dieser Stelle muss ich "meine" Schicksalsklinge doch noch ein wenig ins rechte Licht rücken. Ja, die Handlung der verfallenen Herberge ist, wie ich erst jetzt kapiert habe, reichlich dubios. Auch die Zwergenfeste in Oberorken zeichnet sich eher durch ein Vakuum an Handlung aus, das hatten wir ja erst diskutiert. Daspota finde ich ebenfalls grottenschlecht gemacht, schade dass das eigentlich recht dankbare Thema Piratennest derart flach umgesetzt wurde.
Das ist alles richtig, aber alle diese Beispiele haben eines gemein: es war (mittlerweile) ganz offensichtlich wesentlich mehr geplant als umgesetzt wurde. Und das gilt ja auch für die Verfallene Herberge, wie man allein daran sieht, dass es im Beschwörungsraum diesen Hebel gibt, der ein Byte verändert, aber sonst nichts tut, und dass das Spiel sich merkt, ob man den Kampf gegen die beiden Magier gewonnen hat.
Einspruch! Das Betätigen des Hebels verändert gar nichts, auch kein Byte im Speicher. Dennoch gebe ich dir recht: Schwer vorstellbar, dass der Hebel von vornherein als komplett funktionslos geplant war. Der sollte eine Auswirkung haben, davon bin ich überzeugt. Nur wurde das dann vergessen oder nicht mehr rechtzeitig fertig.
(21.02.2026, 23:03)Zurgrimm schrieb: Es offenbart sich immer mehr, dass die Schicksalsklinge eine Art unfertiges Spiel ist, das mit großen Ambitionen begonnen wurde und dann an irgendeinem Punkt doch schnell fertig gestellt und auf den Markt gebracht werden musste. Dass sich die Autoren noch mehr vorgenommen haben und nicht alles umsetzen konnten, will ich ihnen nicht vorwerfen. Sie sind, was die Umsetzung eines P&P-Spiels angeht, schon recht perfektionistisch gestartet. Dass manches auf der Strecke geblieben ist, ist schade. Aber es ist - wie Du ja bereits erwähnt hast - eben auch genug an Abwechlung, heroischer Geschichte und Detailverliebtheit drin, was man in kaum einem anderen zeitgenössischen Spiel fand.
Überspitzt formuliert: Zuerst hat man sich stellenweise arg verkünstelt, und dann hat man gemerkt, dass Zeit und Budget knapp werden und in Torschlusspanik einen Bock nach dem anderen geschossen...
Mittlerweile gäbe ich einiges dafür, Einblick in die Entwicklerpläne zu bekommen oder in die Vorlagen, die Fanpro an Attic geliefert hat.
Zitat:Sternenschweif hat auch mich damals sehr enttäuscht; zum einen von der extrem losen, schwer nachvollziehbaren Geschichte her, noch viel mehr aber wegen der wenigen zu erkundenden Städte und Dungeons, während viele Ortschaften als bloße Textboxen abgehandelt wurden. Bis heute halte ich das für das größte Manko von Sternernschweif. Vielleicht war es ein Lernprozess: In der Schicksalsklinge wollte man zuviel und hat Vieles nicht bzw. nicht richtig fertig und schon gar nicht sauber gestestet bekommen. In Sternenschweif hat man sich gleich viel weniger vorgenommen, dafür aber das meiste umgesetzt.
In der Einschätzung von Sternenschweif sind wir uns also ziemlich einig. Lediglich in der Gewichtung unterscheiden wir uns: Die abstruse Geschichte und insbesondere den sinnbefreiten Phex-Tempel empfand ich als noch schwerer zu ertragen als die nahezu leere Karte und die aufs Minimum reduzierten Ortschaften.
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21.02.2026, 23:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.02.2026, 11:03 von siebenstreich.)
(21.02.2026, 16:57)cmfrydos schrieb: Saubere Arbeit, Siebenstreich! Danke für das Kompliment!
Ich darf das Lob gleichermaßen zurückspielen für deine bahnbrechenden Erkenntniss in diesem und den folgenden Beiträgen. Ich habe immer noch nicht genau kapiert, wo genau im Code diese framegenaue Eingabe einen Unterschied macht. (Darauf könntest du die KI mal ansetzen...)
(21.02.2026, 16:57)cmfrydos schrieb: Deine Feststellung zur Vereinzelungsanlage mit der unintuitiven Lösung über das Gesamtgewicht der Gruppe G (man hätte jede Eigenschaft a nehmen können, die immer strikt größer als 0 ist) teile ich und denke, sie ist korrekt.
∑_{x∈G} a(x) = a(h) ⇔ (h∈G ∧ |G| = 1), unter der Voraussetzung ∀x: a(x) > 0.
Danke für die Bestätigung! (Ich denke, noch treffender sollte die Aussage lauten: Unter der Bedingung a(x) > 0 für alle x∈G gilt
∑_{x∈G} a(x) ≤ max_{x∈G} a(x) ⇔ |G| = 1.)
(21.02.2026, 16:57)cmfrydos schrieb: Heißt aber auch: Hexxt man seiner Gruppe passende negative Gewichtswerte, ließe sich diese Logik wohl austricksen.
Ich hatte mir auch gedacht: Könnte man Helium-Ballons ins Inventar aufnehmen, sähe die Sache evtl. etwas anders aus.
Allerdings kommt mir beim nochmaligen Nachdenken darüber gerade eine Idee...
(21.02.2026, 16:45)Zurgrimm schrieb: Aber weshalb kann dann Kunar's Testgruppe geschlossen, ohne Vereinzelung und ohne dass ein Held auf Feld (A) steht, hindurchgehen? Wie schon vorstehend gesagt: Die Regel ist klar, die Konditionen für deren Nichteingreifen sind das Mysterium.
Die Bedingung "genau ein Held auf Feld (B)" wurde ja aus der etwas verwinkelten Bedingung "Gesamtgewicht der Gruppe höchstens so groß wie das Gewicht ihres schwersten Helden" abgeleitet, unter der Annahme, dass Heldengewichte immer positiv sind.
Nach aller Erfahrung würde es mich ziemlich wundern, wenn es nicht mindestens eine Codestelle gäbe, bei der das Inventargewicht der Helden falsch aktualisiert wird (der Gegenstandszähler ist von mehreren solchen Bugs betroffen). Wenn Kunar durch einen derartigen Bug z.B. lauter Helden mit negativem Gewicht hatte, konnte er damit einfach so bei (A) durchmarschieren.
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(21.02.2026, 23:43)siebenstreich schrieb: Einspruch! Das Betätigen des Hebels verändert gar nichts, auch kein Byte im Speicher. Und was ist mit TeraBlight's Ermittlungsergebnissen aus Beiträgen #180 und #184?
(07.09.2007, 21:57)TeraBlight schrieb: Hmmm, ich habe mir jetzt gerade einige Binary Diffs angeschaut, vor und nach der Betaetigung des Hebels. Das Ergebnis ist, dass die Spielstaende in ~50% der Versuche (abgesehen von der Tageszeit) identisch sind und in ~50% der Faelle Byte 0x0746 von 0E auf 0F gesetzt wird.
Im Klartext hat der Hebel in der Haelfte der Faelle auf keinen Fall eine Funktion, in der anderen Haelfte der Faelle koennte er eine Funktion haben, je nachdem ob die Veraenderung dieses Bytes eine Auswirkung hat. (07.09.2007, 23:26)TeraBlight schrieb: Ausserdem habe ich mich oben vertan - der Hebel senkt den Byte-Wert von 0F auf 0E, jedenfalls manchmal. Und (Trommelwirbel) das tut auch die Trittplatte auf der ersten Ebene, die die Geheimtuer oeffnet. Aber eben auch nur manchmal. Die Senkung ist permanent und kumulativ, durch schaetzungsweise hundertfaches Betreten der Platte (und ebensohaeufiges Teilen und Wiederzusammenfuehren der Gruppe, sowie Umschalten zwischen den Teilgruppen, auf diversen Feldern) und Bedienen des Hebels habe ich den Byte-Wert auf 06 gesenkt.
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Hier hat TeraBlight Spielstände vor und nach dem Betätigen des Hebels getestet. Hätte der Hebel einen bestimmten Effekt, der auch im Spielstand persistiert wird, müsste sich ein Byte zuverlässig ändern, und nicht nur in manchen Fällen. Viel eher deutet das darauf hin, dass sich zwischen den beiden Spielständen etwas anderes, nebenläufiges, verändert. Das könnte z. B. ein Timer sein; nach Inspektion der Sourcen scheint [0x746] tatsächlich einer zu sein, nämlich der fürs Einhorn. [gs_unicorn_timer]
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22.02.2026, 12:38
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.02.2026, 12:40 von siebenstreich.)
@Zurgrimm:
Wenn ich mich nicht vertue, ist an der Position 0x0746 der gespeicherten Spielstände der Timer für die zweite Einhornbegegnung. Der hat wohl so lange rumprobiert, dass dabei der Timer von anfangs 15 Stunden auf 6 Stunden gefallen war. Das wäre auch völlig unabhängig von Hebel / Trittplatte passiert.
EDIT: Ich war zwei Minuten zu langsam  Aber die Aussagen decken sich: Es handelt sich um die Variable gs_unicorn_timer (die ich in diesem Zuge gleich in gs_unicorn_timer_hours umbenannt habe).
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Danke Euch beiden für die Erklärung.  Diese technischen Einblicke habe ich natürlich nicht, sondern kann mich immer nur auf die Angaben der vorangegangenen Code-Analytiker stützen.
Also ist es geklärt: Das Klicken beim Betätigen des Hebels ist ebenso wie der Alarmruf des Folterknechts reine Kulisse. Wenn ich mich recht entsinne, ist es damit der einzige gänzlich nutzlose Hebel im Spiel.  Das wäre ja immerhin auch ein Alleinstellungsmerkmal.
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@Zurgrimm: Hast du meinen Kommentar zu Kunar's Testgruppe oben gelesen? Laut der alten Posts warst es ja du, der seine Gruppe erfolgreich durch die Vereinzelungsanlage bewegen konnte; hast du den Spielstand noch? Dann könnte man schauen, ob am gespeicherten Inventargewicht der Helden etwas faul ist.
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(22.02.2026, 14:03)siebenstreich schrieb: @Zurgrimm: Hast du meinen Kommentar zu Kunar's Testgruppe oben gelesen? Laut der alten Posts warst es ja du, der seine Gruppe erfolgreich durch die Vereinzelungsanlage bewegen konnte; Den habe ich gelesen, ja. Und ja, ich war es, der dieses seltsame Ergebnis mit Kunar's Testgruppe hatte.
(22.02.2026, 14:03)siebenstreich schrieb: hast du den Spielstand noch? Da das jetzt über 19 Jahre her ist, weiß ich nicht, ob ich die Spielstände noch habe. Wenn, dann auf meinem alten Rechner (auf den ich hier keinen Zugriff habe, sondern allenfalls, wenn ich mal wieder meine Eltern besuche).
Aber: Ich habe über meine Tests mit Kunar's Gruppe am 11.02.2007 berichtet ( https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...84#pid5184) und dabei auf seine Spielstände aus dem "Einhorn"-Thread verwiesen. Dort hatte Kunar am 10.02.2007 Spielstände an einen Beitrag angehängt ( https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...33#pid5133). Ich vermute also stark, dass ich mit seinen dortigen Spielständen getestet habe - zumindest mit einem, in dem er alle 9 Kartenteile schon hat, und mit einem, in dem seine Gruppe in Ljasdahl steht. Soweit ersichtlich, kannst Du diese auch heute noch von dort herunterladen.
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Meine Vermutung wäre, dass entweder etwas mit dem Gewicht der Gruppe nicht stimmt, oder es eine Art "Geistergruppe" auf dem mittleren Feld gibt (x=10, y=11), die den Gang offen hält. Keines von beiden konnte ich mit statischer Analyse der Spielstände ermitteln (wenn mir kein Fehler passiert ist). Sollte sich aber tatsächlich ein Spielstand finden, mit dem der beschriebene Bug auftritt, ließe sich die Ursache deutlich leichter festmachen! Leider kann ich gerade unterwegs die angehängten Spielstände nicht testen.
Zur "Geistergruppe" (so wie ich den Code gerade verstehe): Das Spiel hat nicht nur die Live-Position der aktiven Gruppe, sondern speichert zusätzlich pro Gruppen-Slot ein zweites Koordinatenpaar (gs_groups_x_target/gs_groups_y_target).
Dieses zweite Koordinatenpaar wird offenbar nicht bei jedem Schritt aktualisiert, sondern eher bei Gruppenaktionen (z.B. Gruppenwechsel / Split / Merge / bestimmte Events). Dadurch kann es passieren, dass in diesen Slot-Koordinaten noch (10,11) steht, obwohl die (einzige) Gruppe längst weitergelaufen ist, und der Vereinzelungs-Trigger interpretiert das dann so, als stünde noch jemand auf dem Schleusenfeld.
Daher hätte ich folgenden Versuch geplant:
1) Einen Einzelhelden aus der Gruppe abspalten (Gruppe A = Solo, Gruppe B = Rest).
2) Mit Gruppe A (Solo, aktiv) auf das Mittelfeld/Schleusenfeld A = (10,11) laufen.
3) Zur Gruppe B wechseln und bis an die Schleuse (10,11) nachrücken.
4) Auf/bei (10,11) wieder zurück zur Einzelheld-Gruppe wechseln (damit die Slot-Koordinaten dort sicher gespeichert werden).
5) Auf (10,11) wieder mergen (wieder volle Gruppe). Jetzt der eigentliche Check:
6) Von (10,11) aus auf eines der beiden angrenzenden Felder B = (10,10) oder B = (10,12) laufen (das triggert die Codeprüfung).
7) Beobachten, ob die Schleuse (10,11) dabei trotz voller Gruppe als Gang bleibt/gesetzt wird.
Um die Vermutung anders zu fassen: Erzeugt, wechselt und schließlich vereint man auf dem Schleusenfeld eine Gruppe, könnte daraufhin, bis zur nächsten Gruppenaktion, der Schleusengang geöffnet bleiben. Wenn ich den Code richtig verstehe, könnte beim Wechsel und schließlich Vereinen auf dem Mittelfeld / Schleusenfeld so ein "Geisterzustand" entstehen bzw. die gespeicherten Slot-Koordinaten bleiben noch auf (10,11) stehen, bis weitere Gruppenaktionen (teilen, mergen, wechseln, etc.) diesen Eintrag überschreiben. Das ist aktuell aber nur eine schwache Vermutung, und ich bin mir noch unsicher.
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(22.02.2026, 16:12)cmfrydos schrieb: Zur "Geistergruppe" (so wie ich den Code gerade verstehe): Das Spiel hat nicht nur die Live-Position der aktiven Gruppe, sondern speichert zusätzlich pro Gruppen-Slot ein zweites Koordinatenpaar (gs_groups_x_target/gs_groups_y_target).
Dieses zweite Koordinatenpaar wird offenbar nicht bei jedem Schritt aktualisiert, sondern eher bei Gruppenaktionen (z.B. Gruppenwechsel / Split / Merge / bestimmte Events). Dadurch kann es passieren, dass in diesen Slot-Koordinaten noch (10,11) steht, obwohl die (einzige) Gruppe längst weitergelaufen ist, und der Vereinzelungs-Trigger interpretiert das dann so, als stünde noch jemand auf dem Schleusenfeld. Ja, das ist plausibel, denn diesen von Dir beschriebenen Effekt hatte ich wohl bei dem Testen mit meiner eigenen Gruppe beobachtet und in Beitrag #66 beschrieben.
Demgegenüber meine ich, dass ich mit Kunars Gruppe durch den Gang laufen konnte, ohne vorher ein Vereinzelungsmanöver durchgeführt zu haben und zwar vom Betreten des Dungeons an. Da das sehr lange her ist, kann ich es aber auch nicht mehr mit Sicherheit sagen. Und wie gesagt, kann ich es hier auch gerade nicht mehr nachtesten.
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Ja, deine Beschreibung passt ganz gut! Ich meine zwar, dass man auf dem Schleusenfeld noch einen Gruppenwechsel durchführen müsste (zur anderen Gruppe auf diesem Feld); ich bin mir aber noch nicht ganz sicher. Das würde jedoch erklären, warum der Bug nicht so oft auftritt, da dies kein typisches Spielmuster wäre. Auch passt deine Beobachtung, dass der Bug „kaputt“ geht, sobald man die Gruppe wechselt, gut zu dieser Hypothese!
Man sollte also im Code einmal prüfen, unter welchen Bedingungen ein solches „stales / verwaistes“ Koordinatenpaar auf dem Schleusenfeld genau entstehen kann..
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22.02.2026, 19:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.02.2026, 21:41 von siebenstreich.)
(22.02.2026, 16:12)cmfrydos schrieb: 1) Einen Einzelhelden aus der Gruppe abspalten (Gruppe A = Solo, Gruppe B = Rest).
2) Mit Gruppe A (Solo, aktiv) auf das Mittelfeld/Schleusenfeld A = (10,11) laufen.
3) Zur Gruppe B wechseln und bis an die Schleuse (10,11) nachrücken.
4) Auf/bei (10,11) wieder zurück zur Einzelheld-Gruppe wechseln (damit die Slot-Koordinaten dort sicher gespeichert werden).
5) Auf (10,11) wieder mergen (wieder volle Gruppe). Jetzt der eigentliche Check:
6) Von (10,11) aus auf eines der beiden angrenzenden Felder B = (10,10) oder B = (10,12) laufen (das triggert die Codeprüfung).
7) Beobachten, ob die Schleuse (10,11) dabei trotz voller Gruppe als Gang bleibt/gesetzt wird. Dein Test funktioniert!! Die Schleuse bleibt offen.
Über das gs_groups_x_target hatte ich mich auch gewundert und es als potentielle zweite Schwachstelle (neben der Unsicherheit über das Inventargewicht) abgespeichert. Aber ich hatte es erstmal weggeschoben, weil es mich schmerzlich daran erinnerte, dass ich die deinen Exploit mit der framegenauen Eingabe noch nicht verstanden hatte.
Also folgende Theorie zu Kunars Spielstand: Er hatte die Schleuse erstmal im Standardverfahren durchquert, indem ein Einzelheld auf das Schleusenfeld vorgeschickt wird und dort dann die Gruppen wiedervereinigt werden. Das Schleusenfeld bleibt als gs_groups_x_target und gs_groups_y_target der aufgelösten Gruppe im Speicher (Die Schleife durchläuft wohlgemerkt alle 6 Gruppenindizes, nicht nur die von real existierenden Gruppen.) Danach wird mit der wiedervereinigten Gruppe weitergespielt, und solange nicht wieder eine Gruppe abgetrennt wird, bleibt das Schleusenfeld damit offen.
Ich werde das später nochmal genauer überprüfen.
EDIT nach Überprüfung: - Das obige stimmt nicht ganz. Beim Vereinigen von Gruppen wird bei der aufgelösten Gruppe alles auf 0 gesetzt; deren Werte gs_groups_x_target und gs_groups_y_target bleiben also nicht als Relikte im Speicher erhalten.
Die sich auf dem Schleusenfeld befindlichen Geister-Koordinaten müssen also von der aktiven Gruppe kommen.
- Der Gruppenwechsel auf dem Schleusenfeld vor dem Vereinigen der Gruppen ist zwingend notwendig.
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22.02.2026, 20:15
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.02.2026, 20:16 von Zurgrimm.)
(22.02.2026, 19:30)siebenstreich schrieb: Also folgende Theorie zu Kunars Spielstand: Er hatte die Schleuse erstmal im Standardverfahren durchquert, indem ein Einzelheld auf das Schleusenfeld vorgeschickt wird und dort dann die Gruppen wiedervereinigt werden. Danach verbleibt das Schleusenfeld als gs_groups_x_target und gs_groups_y_target der aufgelösten Gruppe im Speicher (Die Schleife durchläuft wohlgemerkt alle 6 Gruppenindizes, nicht nur die von real existierenden Gruppen.) Danach wird mit der wiedervereinigten Gruppe weitergespielt, und solange die Gruppen nicht wieder getrennt werden, bleibt das Schleusenfeld damit offen. Ich bin noch etwas im Zweifel bezüglich der Theorie. Wie sich aus Beitrag #66 ergibt, habe ich mit zwei Spielständen von Kunar getestet. Bei einem Spielstand war er noch gar nicht in der Verfallenen Herberge. Bei dem anderen hatte er bereits alle Kartenteile und auch sonst das meiste erledigt. Es ergibt sich zwar aus meinem damaligen Bericht nicht, mit welchem Spielstand ich die Besonderheit im magischen Gang beobachtet hatte. Aber mit beiden Spieständen dürften die Voraussetzungen der Theorie nicht erfüllt gewesen sein. Wenn er zuvor noch gar nicht in der Verfallenen Herberge war, gab es noch kein Durchschreiten im Standardverfahren. Wenn er schon alles andere erledigt hatte, ist es sehr unwahrscheinlich, dass er seither nie wieder die Gruppe getrennt hatte (jedenfalls in Hyggeliks Ruine muss man das sogar tun, in der Orkhöhle ist es beim Hebel ebenfalls die Regel). Jedenfalls befand sich bei keinem der Spielstände die Gruppe in der Verfallenen Herberge; ich musste immer erst hinreisen.
Deine erste Theorie mit dem Berechnungsfehler beim Heldengewicht erscheint mir insofern derzeit die wahrscheinlichere.
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