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Ist eigentlich schon während der diversen Corona Lockdowns entstanden, dann aber wieder in Vergessenheit geraten. Möglicherweise ist es ja für den einen oder anderen noch interessant zu sehen, was alles möglich ist.
Ich fand es ja schon damals ziemlich enttäuschend, dass ich im Charaktereditor keine Möglichkeit hatte, das Aussehen meines Helden anzupassen. Da aber jedem Charakter (egal pb PC oder NPC) eine xml Datei zugrunde liegt, die das Aussehen beschreibt, ist es ganz einfach diese xml Datei zu bearbeiten, um das Aussehen des SC nach den eigenen Wünschen (natürlich nur im Rahmen der Möglichkeiten die Drakensang anbietet) anzupassen.
Ich denke, ein paar Screenshots zeigen ganz gut, was alles möglich ist. Da es für weibliche und männliche Helden unterschiedliche Einstellungen gibt, habe ich die Screenshots entsprechend getrennt.
Die Statur des Helden
Auch die Haare lassen sich problemlos austauschen. Als Beispiel habe ich einfach mal die Streunerin genommen. Jede Frisur lässt sich aber auch auf jeden anderen Archetypen anwenden.
Bei männlichen Helden sieht das dann so aus.
Bei den Haaren gibt es bei männlichen Helden nicht ganz so viele Möglichkeiten.
Diese Änderungen lassen sich natürlich auch auf die Begleiter anwenden.
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Ich bin generell nicht so für Modding zu haben, aber das ist eine tolle Sache, die ich wohl auch mal probieren werde! Danke fürs Teilen.
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04.11.2024, 00:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.11.2024, 00:19 von aeyol.)
Hast du eigentlich eine Idee, warum die Haare das Suffix _voll haben? Klar, es gibt "volles" Haar, aber ich sehe in der Richtung keine Varianten im Gegensatz zur Statur.
Ah, und kannst du noch verraten, wo diese xmls herumliegen? Oder muss man die erst extrahieren?
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04.11.2024, 07:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.11.2024, 10:51 von Lord Demon.)
Die Haare gibt es alle auch noch in einer halb Variante. Wenn der Held eine Kopfbedeckung trägt, die nur den oberen Teil des Kopfes bedeckt sorgt diese dafür, dass an dieserr Stelle die Haare nicht angezeigt werden. Wenn die Kopfbedeckung auch die Seiten und den Hinterkopf bedeckt, werden die Haare automatisch nicht mehr angezeigt.
Die xml Dateien müssen natürlich erst mit dem nnpktool extrahiert werden. Dieses legt einen neuen Ordner mit dem Namen pck.npk an. Die xml Dateien befinden sich danach im Ordner gfxlib\characters\mensch_f\skinlists für weibliche Charaktere bzw. gfxlib\characters\mensch_m\skinlists für männliche Charaktere. Diese Ordnerstruktur muss dann unter export angelegt und die xml Dateien dorthin kopiert werden.
Edit: Mit etwas Tricksen kann man die halb Version auch sichtbar machen.
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04.11.2024, 13:03
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.11.2024, 13:03 von aeyol.)
Cool, dann ergibt das mit den Haaren natürlich Sinn.
Wenn man es konsistent haben will, müsste man für den Charakter ja vermutlich eh dann auch beide Varianten einstellen, damit es immer richtig aussieht, auch wenn er einen Hut trägt. Oder macht das Spiel das von selbst auf Basis der voll-Version?
Die "halb" Variante hat was Bornländisches.
Aus welchem Filme wird denn mit dem nnpktool extrahiert? Für jemanden, der ausschließlich das hier ausprobieren möchte, wärs tatsächlich cool, ne kleine Step by Step Anleitung zu haben, wo man überhaupt beginnen muss. Vielleicht hast du sowas aber auch anderswo schon beschrieben?
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Bei den Haaren reicht es aus, die vollvariante einzutragen. Den Rest macht das Spiel automatisch.
Das nnpktool hannst du hier herunterladen. Einfach das Archiv auspacken, ins Drakensangverzeichnis kopieren und die
unpack NPK.bat aufrufen. Danach findes du im Ordner pack.npk den Inhalt der npk Dateien. DAnach musst du nur noch, wie bereits oben beschrieben die gewünschte xml Datei kopieren. Die xml Dateien für die Archetypen beginnen alle mit archetype, z. B. archetype_am_krieger_generated.xml für die Amazone. Der Inhalt sieht dann so aus:
Code: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<skins>
<koerper>
<koerperteile>
<mensch_standard_arme />
</koerperteile>
</koerper>
<koerper>
<koerperteile>
<kopf_amazone />
</koerperteile>
</koerper>
<koerper>
<haare>
<haare_amazone_voll />
</haare>
</koerper>
<koerper>
<koerperteile>
<mensch_standard_beine />
</koerperteile>
</koerper>
<koerper>
<koerperteile>
<mensch_standard_fuesse />
</koerperteile>
</koerper>
<koerper>
<koerperteile>
<mensch_standard_haende />
</koerperteile>
</koerper>
<koerper>
<koerperteile>
<mensch_standard_oberkoerper />
</koerperteile>
</koerper>
</skins>
<variation>
<pc_muskuloes_gross />
</variation>
Um das Aussehen anzupassen, musst du jetzt nur noch den Eintrag für die Haare ändern. Und unter variation trägst du die gewünschte Statur ein.
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04.11.2024, 21:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.11.2024, 23:14 von aeyol.)
Hat funktioniert.
Wäre ja gern noch als Heidruna rumgelaufen, aber da scheitert's wohl leider mindestens am verschmolzenen Modell.
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Wenn du als Kopf heidruna_kopf und als haare heidruna_haare_voll einträgst, geht das im Prinzip auch. Lediglich die Kopfbedeckung fehlt dann. Und da die Haare nicht wirklich voll sind, obwohl sie so heißen, sieht das dann etwas merkwürdig aus. Eventuell kann man bei dem Hut aber was machen. Muss ich mal ausprobieren.
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Interessant. Oder den Kopf mit anderen Haaren kombinieren? Hm.
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Andere Haare geht auf jeden Fall. Hier mal mit den Haaren von Auralia.
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Lustig - probier ich bei Gelegenheit auch mal aus. Danke für die Inspiration
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Hm, das frage ich mich - wie sieht das denn bei Drakensang - Am Fluss der Zeit aus?
Um da eine fiese Hexe zu basteln, würde sich für mich sowohl für Gesicht als auch Haare als Basis hier "Die schwarze Alma" anbieten. Bin mir allerdings nicht sicher, ob es hier wie bei Drakensang funktioniert, da man hier ja noch am Gesicht herumspielen kann bei der Generierung. Und im Gegensatz zu Heidruna finde ich die schwarze Alma als solche in den Charakter-Ressourcen nicht. Ich vermute, es ist vielleicht eine der nicht näher benannten Flusspiraten, da sie im Spiel wohl auch einen "Zwilling" hat. Hm. Aber weder kopf_pirat, noch kopf_pirat_02 hat funktioniert, da Skins nicht bekannt.
Hier, die meine ich: https://piraten.fandom.com/de/wiki/Schwarze_Alma
Gibts da noch einen Trick?
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06.11.2024, 07:40
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.11.2024, 08:06 von Lord Demon.)
Ich bin jetzt etwas verwirrt. Wo hast du denn kopf_pirat und kopf_pirat_02 hergenommen? Die gibt es doch gar nicht.
Die PCs sind bei beiden Spielen aus einzelnen Körperteilen zusammengesetzt, die NPCs bestehen hingegen aus kompletten Körpermodellen. Bei Drakensang lassen sich allerdings noch viele Einzelteile der Komplettmodelle in den NPK Dateien finden, während diese bei AFdZ leider nicht mehr vorhanden sind. Insofern hat man bei AFdZ nicht mehr die Möglichkeiten, die man bei Drakensang noch hatte. Welche Einzelteile du bei AFdZ hast, kannst du unter pack.npk\gfxlib\characters\female\skins bzw. pack.npk\gfxlib\characters\male\skins nachsehen. Eine fiese Hexe als PC ist aud diese Weise also nicht möglich. Als NPC ginge das, indem man ein Duplikat des Modells und der verwendeten Textur der fiesen Alma erstellt. Dann muss noch die dazugehörige Textur dupliziert Die duplizierte Textur kann dann verändert werden und muss einen neuen Namen bekommen. Und zum Schluss muss das duplizierte Modell noch mit einem Hex-Editor bearbeitet werden um den neuen Texturnamen hier einzutragen. Aber das ist natürlich deutlich mehr Aufwand. Ein paar Beispiele dafür kannst du hier sehen. Wenn du dafür auch eine Schritt für Schritt Anleitung haben möchtest, sag einfach Bescheid.
Kopf und Haare sind bei den SCs in AFdZ übrigens in den Datenbanken hinterlegt. Änderungen an den xml Dateien werden deshalb ignoriert. Entwederlöscht man also die entsprechenden Felder in der SC Tabelle oder nimmt hier die gewünschten Änderungen vor.
Edit: Die schwarze Alma hat als CharacterSet npc_gen_flusspirat_10.xml.
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Danke fürs Nachschauen
NPCs anzupassen reizt mich persönlich eher nicht so, aber das ist vielleicht für andere interessant, die hier irgendwann mal reinlesen.
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