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21.10.2022, 20:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.10.2022, 20:21 von Fíonlaighrí.
Bearbeitungsgrund: Rechtschreibung
)
2. Monat - Rondrafahrten, Teil 1
Der erste Krake im Rondramond ist tatsächlich ein kleiner Fisch, jedoch mit großer Wirkung. Da Mawydan Stufe 3 erreicht und viele Talentsteigerungen gelingen, wird nicht neugeladen. Wie bereits zuvor erwähnt, wird ab 15. Rondra jeder Krake ins Boot geholt. Das kann es in der Tat noch einmal spannend machen. Inzwischen kristallisiert sich die Route Thorwal-Efferdun als effizient heraus. Häufige Reiseverbindungen, ideale Zeiten (ca. 20h), Tsa-Tempel in Thorwal, Efferd-Tempel in Efferdun.
1. Rondra THO-EFF S 5/385 M 5/305 (St.3)
2. Rondra EFF-THO S 25/410 M 50/355
3. Rondra THO-PRE S 10/420 M 35/390
4. Rondra PRE-MAN S 25/445 M 25/415
5. Rondra MAN-HGR S 5/450 M 25/440
6. Rondra HGR-MAN S 5/455 M 25/465
7. Rondra MAN-PRE S 35/490 M 35/500
8. Rondra PRE-THO S 5/495 M 50/550
9. Rondra THO-EFF S 25/520 M 25/575
10. Rondra EFF-THO S 10/530 M 55/630 (St.4)
11. Rondra THO-EFF S 45/575 M 80/710
12. Rondra EFF-THO S 5/580 M 25/735
13. Rondra THO-EFF S 45/625 (St.4) M 10/745
14. Rondra EFF-THO S 25/650 M 35/780
15. Rondra THO-EFF S 5/655 M 10/790
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22.10.2022, 08:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.10.2022, 15:36 von siebenstreich.)
(21.10.2022, 18:20)Fíonlaighrí schrieb: (20.10.2022, 07:44)siebenstreich schrieb: Aber eigentlich wollte ich wissen, wieviel RL-Lebenszeit (in Stunden) da in etwa reinegangen ist bisher. Ich habe für den 15. Rondra mal auf die Uhr geblickt - etwa eine Viertelstunde für 24h Ingame-Zeit. Wenn man das also hochrechnet - ziemlich viel RL-Lebenszeit. Das schockiert mich jetzt nicht, mit im Schnitt 15 Minuten pro Ingame-Tag hatte ich überschlagsweise schon gerechnet – eher mit noch etwas mehr.
(21.10.2022, 18:20)Fíonlaighrí schrieb: (20.10.2022, 07:44)siebenstreich schrieb: (20.10.2022, 07:12)Fíonlaighrí schrieb: Bei Kraken, die weniger als 30 AP für die Gruppe einbringen, lade ich neu. Das ist ganz wichtig zu wissen, um deine Zahlen zu interpretieren.
Ich finde es offen gestanden auch etwas inkonsequent, da recht willkürlich im Vergleich zu deinen sonst so kompromisslosen Spielvorgaben. Ab dem 15. Rondra wird gefischt, was kommt. Sehr gut. Sollte es sich irgendwann abzeichnen, dass es AP-mäßig eng wird für deine Pläne (wovon ich aber nicht ausgehe...), kannst du ja immer noch gegensteuern.
(21.10.2022, 18:20)Fíonlaighrí schrieb: (21.10.2022, 09:04)siebenstreich schrieb: Und auch die ursprünglichen Entwickler dürften nicht umrissen haben, was sie hier eigentlich zusammenprogrammiert hatten. Sonst hätten sie mit Schamesröte im Gesicht schleunigst ihre Bugs repariert. Trotz allem finde ich, faszinierend, dass Kraken mitleveln. So wird man richtig motiviert, AT, PA und Schwimmen zu steigern und zwischen Stufe 10 und Stufe 1 gibt es bezüglich des Erwartungswertes einen Unterschied. Aus Powergamer-Sicht finde ich das fantastisch. Ich habe mir die Frage schon auch gelegentlich gestellt:
Warum fasziniert mich dieses alte Spiel noch so?
Würde dieses Spiel auch dann nach Jahrzehnten noch so intensiv diskutiert werden, wenn es perfekt programmiert worden wäre?
(14.10.2022, 01:09)siebenstreich schrieb: [...] Und letztlich glaube ich, dass gerade auch diese Unvollkommenheit einen bedeutenden Anteil hat. Damit eine Fangemeinschaft noch Jahre und Jahrzehnte später herumrätseln kann, wo man den sich so rar machenden Kolberg findet, wie der Sphärenriss genau zustandekommt, oder ob an den Erzählungen eines plötzlich in Thorwal gesichteten Praios-Tempels etwas dran ist, ist es Grundvoraussetzung, dass jemand mal die diesen Fragestellungen zugrundeliegenden Fehler im Programmcode produziert hat... Wobei Programmierfehler allein jetzt auch kein Garant für ein gelungenes Spiel sind, das sieht man an der Schicksalsklinge HD.
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dafür kann man in diesem Spiel nicht mit einem eigenen Schiff die Meere unsicher machen, der Krake bringt in der Neuauflage keine AP, das stimmt.
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2. Monat - Rondrafahrten, Teil 2
Swanwit bekommt Durst und leert ihre Schnapsflasche. Dadurch steigt ihre AT um 1 (GE-1, IN+1, KK+1), weil in diesem Fall ihr AT-/PA-Basiswert steigt. Leider liegt hierbei ein Bug vor: Damit der Wert auch wirklich steigt, muss man das Spiel verlassen, den Savegame-Editor öffnen, dort nichts weiter tun, als zu speichern und der Wert passt sich automatisch an. Ist zwar umständlich, aber dadurch ist die Flasche nicht ganz umsonst. Anschließend kommt mir die Idee, dass Mawydan regelmäßig den Firnelfenzauber "KK steigern" auf Swanwit sprechen kann - zumindest so lange, wie die AE mitmacht und bis sie Stufe 5 erreicht.
16. Rondra EFF-THO S 5/660 M 10/800
17. Rondra THO-EFF S 10/670 M 5/805
18. Rondra EFF-THO S 15/685 M 25/830
19. Rondra THO-VAE S 15/700 M 10/840
20. Rondra VAE-VAR S 25/725 M 30/870
21. Rondra VAR-THO S 5/730 M 5/875
22. Rondra THO-EFF S 5/735 M 25/900
23. Rondra EFF-THO S 5/740 M 25/925
24. Rondra THO-EFF S 5/745 M 5/930
25. Rondra EFF-THO S 50/795 M 5/935
26. Rondra THO-EFF S 60/855 M 70/1005 (St.4)
27. Rondra EFF-THO S 30/885 M 30/1035
28. Rondra THO-PRE S 5/890 M 30/1065
29. Rondra PRE-THO S 15/905 M 25/1090
30. Rondra THO-PRE S 40/945 M 60/1150
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damit sind schon 5 - 6 % der erforderllichen Punkte erreicht.
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3. Monat - Efferdfahrten, Teil 1
1. Efferd PRE-THO S 25/970 M 5/1155
2. Efferd THO-VAR S 10/980 M 10/1165
3. Efferd VAR-THO S 5/985 M 5/1170
4. Efferd THO-EFF S 15/1000 M 25/1195
5. Efferd EFF-THO S 25/1025 (St.5) M 25/1220
6. Efferd THO-EFF S 5/1030 M 25/1245
7. Efferd EFF-THO S 5/1035 M 35/1280
8. Efferd THO-PRE S 45/1080 M 25/1305
9. Efferd PRE-THO S 20/1100 M 30/1335
10. Efferd THO-VAR S 10/1110 M 75/1410
11. Efferd VAR-THO S 25/1135 M 35/1445
12. Efferd THO-EFF S 35/1170 M 25/1470
13. Efferd EFF-THO S 5/1175 M 45/1515 (St.6)
14. Efferd THO-MER S 45/1220 M 15/1530
15. Efferd MER-THO S 60/1280 M 35/1565
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3. Monat - Efferdfahrten, Teil 2
Langsam, aber sicher nähert sich das Duo der optimalen Ausgangssituation (AT 21; AT 20). Ich tendiere dazu, Mawydan auf AT 21 zu leveln, weil er über mehr LE verfügt. Die aktuelle Phase würde ich als Ruhe vor dem Sturm bezeichnen, denn noch richten die Kraken relativ wenig Schaden an. Dennoch ist eines klar: Kleine Kraken - kleiner Schaden, große Kraken - großer Schaden. Dies wird Auswirkungen haben:
Auswirkung 1: Heiler-Besuche werden deutlich länger dauern, da ist es nichts mehr mit morgens um 6 Uhr mal schnell den Arzt aufsuchen.
Auswirkung 2: Wenn Heiler-Besuche bereits nachts angesetzt werden müssen, werden sie das Doppelte kosten (also etwa ca. 150 Dukaten pro Besuch für zwei angeschlagene Helden).
Auswirkung 3: Es muss mehr Geld durch Falschspiel generiert werden. Da die Kneipen jedoch bereits um 3 Uhr schließen, wird sich das Spiel künftig noch mehr rund um Thorwal abspielen, weil der Tsa-Tempel die kostengünstigste Quelle zur Heilung ist und rund um die Uhr geöffnet hat.
16. Efferd THO-VAR S 45/1325 M 75/1640
17. Efferd VAR-THO S 25/1350 M 25/1665
18. Efferd THO-PRE S 20/1370 M 25/1690
19. Efferd PRE-THO S 10/1380 M 25/1715
20. Efferd THO-EFF S 45/1425 M 10/1725
21. Efferd EFF-THO S 70/1495 M 30/1755
22. Efferd THO-PRE S 30/1525 (St.6) M 45/1800
23. Efferd PRE-THO S 20/1545 M 50/1850
24. Efferd THO-PRE S 25/1570 M 55/1905
25. Efferd PRE-THO S 75/1645 M 70/1975
26. Efferd THO-PRE S 150/1795 M 55/2030
27. Efferd PRE-OTT S 25/1820 M 35/2065
28. Efferd OTT-PRE S 5/1825 M 10/2075
29. Efferd PRE-THO S 80/1905 M 35/2110 (St.7)
30. Efferd THO-PRE S 45/1950 M 55/2165
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4. Monat - Traviafahrten, Teil 1
Der Travia beginnt einigermaßen flott. Am 2. und 3. Travia kommt es jeweils ohne Neuladen direkt zur Krakenbegegnung. Auch die nächsten Tage verlaufen noch zügig, bis die Gruppe in Verzweiflung gerät, weil in Efferdun keine Schiffe abfahren wollen, die ca. 20 Stunden benötigen. Um die Zeit voranzutreiben, fährt die Gruppe nach Merske und wieder zurück. Nach 24 Stunden soll neu geladen werden, um die nächsten Schiffe zu triggern. Doch es kommt anders: Auf der Rückfahrt gerät ein dicker Fisch ins Netz, weshalb ich aufs Neuladen verzichte. Somit steht jetzt auch die erste Leerfahrt des Abenteuers im Reisetagebuch. In der Nacht vom 12. auf den 13. Travia erreicht das Duo mit Mawydans Stufenanstieg die optimale Ausgangslage (AT 21, AT 20). Folge: Der erste richtig dicke Fisch lässt nicht lange auf sich warten und die Gruppe gerät in die Endlosschleife (Bei solchen Fahrten werde ich künftig die Anzahl der Versuche in Klammern setzen). Doch gleich im Nachgang kommt der nächste Schrecken aus der Tiefe geschossen. Der bislang härteste Kampf des Spiels wird ausgefochten. Swanwit verliert das Bewusstsein (LE auf 2), Mawydan kann sich mit 11 LE gerade so noch über Wasser halten.
Fazit: Nach 3 Monaten hat sich das Duo (bis auf die geringe LE) ideal vorbereitet. Jetzt geht das Abenteuer richtig los.
1. Travia PRE-THO S 60/2005 M 65/2230
2. Travia THO-VAR S 10/2015 M 5/2235
3. Travia VAR-OTT S 30/2045 M 25/2260
4. Travia OTT-PRE S 15/2060 M 35/2295
5. Travia PRE-THO S 15/2075 M 15/2310
6. Travia THO-EFF S 85/2160 (St.7) M 80/2390
7. Travia EFF-MER ===Leerfahrt===
8. Travia MER-EFF S 120/2280 M 70/2460
9. Travia EFF-THO S 105/2385 M 30/2490
10. Travia THO-EFF S 45/2440 M 65/2555
11. Travia EFF-THO S 130/2570 M 130/2685
12. Travia THO-EFF S 75/2635 M 150/2835 (St.8)
13. Travia EFF-THO S 75/2710 M 50/2885
14. Travia THO-PRE (2) S 280/2980 (St.8) M 190/3075
15. Travia PRE-THO S 160/3140 M 105/3180
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01.11.2022, 10:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.11.2022, 10:22 von siebenstreich.)
Sehr gut, jetzt geht es los. Die neuen Zahlen belegen auch eindrucksvoll, dass schon kleine Abweichungen vom Optimum AT ≥21/=20 einen deutlich reduzierten AP-Erwartungswert zur Folge haben.
Neben niedriger LE gibt es noch den potentiellen Schwachpunkt Schwimmen. Welche Talentwerte haben deine Helden da mittlerweile?
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01.11.2022, 13:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.11.2022, 19:38 von siebenstreich.)
Ich frage mich gerade noch, welcher von deinen beiden Helden den höheren AP-Erwartungswert hat. Ich sehe zwei Aspekte für eine Asymmetrie:
- Misslingt eine Schwimmen-Probe des 20er Helden, so gewinnt der Krakenmolch und es wird neu geladen. Misslingt dagegen eine Schwimmen-Probe des 21er Helden, so erhält er in Folge keine AP mehr. Der 20er kämpft aber weiter, erhält weiter AP und kann noch gewinnen. Dies ist ein AP-Vorteil für den 20er.
- Stirbt der 20er Held, so gewinnt der Krakenmolch und es wird neu geladen. Stirbt der 21er Held, so hat er tendenziell viele AP eingestrichen (weil er oft getroffen wurde). Der 20er kann immer noch gewinnen, und der 21er Held im Anschluss wiederbelebt werden, so dass er seine AP-Extraportion behält. Dies ist ein Vorteil für den 21er Helden.
Die Frage ist, welcher der beiden Punkte stärker zu Buche schlägt...
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(01.11.2022, 10:21)siebenstreich schrieb: Neben niedriger LE gibt es noch den potentiellen Schwachpunkt Schwimmen. Welche Talentwerte haben deine Helden da mittlerweile? Swanwit Schwimmen 15, Mawydan Schwimmen 10 (mit Efferd-Wunder jeweils +2); hinzu kommen sehr hohe Werte in MU und KK, sodass die einzige Möglichkeit, die Probe zu vermasseln, darin liegt, eine Doppel-20 zu werfen. Allerdings habe ich den Eindruck, dass gerade wenn man einen Spielstand neugeladen hat, der erste Wurf häufig eine Doppel-20 ist. Um dem vorzubeugen, lasse ich deshalb Maydan gerne mal zu Beginn einen Flim Flam zaubern. (Für nicht-magische Helden besteht die Möglichkeit, in Häuser einzusteigen, um Verstecken-Proben zu triggern).
(01.11.2022, 13:27)siebenstreich schrieb: Ich frage mich gerade noch, welcher von deinen beiden Helden den höheren AP-Erwartungswert hat. Ich sehe zwei Aspekte für eine Asymmetrie:
- Misslingt eine Schwimmen-Probe des 20er Helden, so gewinnt der Krakenmolch und es wird neu geladen. Misslingt dagegen eine Schwimmen-Probe des 21er Helden, so erhält er in Folge keine AP mehr. Der 20er kämpft aber weiter, erhält weiter AP und kann noch gewinnen. Dies ist ein AP-Vorteil für den 20er.
- Stirbt der 20er Held, so gewinnt der Krakenmolch und es wird neu geladen. Stirbt der 21er Held, so hat er tendenziell viele AP eingestrichen (weil er oft getroffen wurde). Der 20er kann immer noch gewinnen, und der 21er Held im Anschluss wiederbelebt werden, so dass er seine AP-Extraportion behält. Dies ist ein Vorteil für den 21er Helden.
Die Frage ist, welcher der beiden Punkte stärker zu Buche schlägt... Die Frage, ob 20er-Heldin (Swanwit) oder 21er-Held (Mawydan) das Rennen macht, finde ich (neben dem Maximalwert für einen einzelnen Helden) auch sehr spannend. Mit dem 16. Travia befinden sich beide auf dem gleichen Stand. Vielleicht zeichnet sich ja ein Trend ab. Ich vermute, dass Mawydan das Rennen macht (weil er die höhere LE hat, habe ich ihm AT 21 gegeben).
4. Monat - Traviafahrten, 2. Teil
16. Travia THO-EFF S 100/3240 M 60/3240
17 .Travia EFF-THO S 160/3400 M 135/3375
18. Travia THO-EFF S 155/3555 M 140/3515
19. Travia EFF-THO S 110/3665 (St.9) M 95/3610 (St.9) Mawydan: Schwimmen 12
20. Travia THO-VAR (2) S 170/3835 M 180/3790
21. Travia VAR-VAE S 110/3945 M 95/3885
22. Travia VAE-VAR S 5/3950 M 10/3895
23. Travia VAR-VAE S 235/4185 M 195/4090
24. Travia VAE-VAR S 185/4370 M 185/4275
25. Travia VAR-THO S 145/4515 (St.10) M 165/4440
26. Travia THO-PRE S 255/4770 M 240/4680 (St.10)
27. Travia PRE-THO S 205/4975 M 315/4995
28. Travia THO-PRE S 50/5025 M 150/5145
29. Travia PRE-OTT S 235/5260 M 175/5320
30. Travia OTT-PRE S 70/5330 M 100/5420
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02.11.2022, 12:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.11.2022, 15:35 von siebenstreich.)
(02.11.2022, 09:39)Fíonlaighrí schrieb: Swanwit Schwimmen 15, Mawydan Schwimmen 10 (mit Efferd-Wunder jeweils +2); hinzu kommen sehr hohe Werte in MU und KK, sodass die einzige Möglichkeit, die Probe zu vermasseln, darin liegt, eine Doppel-20 zu werfen.
Stimmt, das war mir noch gar nicht aufgefallen. Wenn MU + GE + KK + Schwimmen-Talentwert mindestens 58 ergibt, dann kann die Schwimmen-Probe +0 nur noch durch Doppel- (oder Dreifach-)Zwanzig schiefgehen. Somit muss man nicht ewig viele Steigerungsversuche verpulvern um Schwimmen in Richtung 18 zu steigern, sondern man kann ab einem gewissen Punkt aufhören damit.
(02.11.2022, 09:39)Fíonlaighrí schrieb: Allerdings habe ich den Eindruck, dass gerade wenn man einen Spielstand neugeladen hat, der erste Wurf häufig eine Doppel-20 ist. Eine sehr interessante Beobachtung! Das klingt wiedermal nach einem Bug. Vielleicht schaue ich da mal genauer drauf. Der Zufallsgenerator kommt mir schon seit längerem nicht ganz koscher vor...
(02.11.2022, 09:39)Fíonlaighrí schrieb: Die Frage, ob 20er-Heldin (Swanwit) oder 21er-Held (Mawydan) das Rennen macht, finde ich (neben dem Maximalwert für einen einzelnen Helden) auch sehr spannend. Mit dem 16. Travia befinden sich beide auf dem gleichen Stand. Vielleicht zeichnet sich ja ein Trend ab. Ich vermute, dass Mawydan das Rennen macht (weil er die höhere LE hat, habe ich ihm AT 21 gegeben).
Stimmt, deine Helden bekommen ja unterschiedlich viel LE bei den Steigerungen, das hatte ich nicht bedacht. Das ist ein klarer AP-Vorteil für die höhere LE (als für den 21er Helden Mawydan) und dürfte vmtl. stärker ins Gewicht fallen als meine beiden genannten Punkte.
Ich glaube aber, ich hätte es umgekehrt gemacht, also aus dem Helden mit der hohen LE den AT-20 Helden gemacht. Denn wenn der 20er Held stirbt, kann auch der 21er nichts mehr ausrichten beim Krakenmolch, egal wie hoch seine LE ist.
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5. Monat - Boronfahrten, Teil 1
Ich probiere es einmal aus und wechsele die Attacke. Bei Swanwit wird Waffenlos auf AT 21 gesteigert, mit Äxten kann sie weiter AT20 kämpfen. Da ich ohne Läden spiele, sucht die Gruppe in Prem die Taverne "Pottwal" auf, wo sie Garsvik aufnimmt. Garsvik verschenkt seine Orknase, ehe er wieder entlassen wird.
Inzwischen gibt es auch einige Erfolge zu feiern. Von den 430 AP von Lornir befindet sich das Duo jedoch noch weit entfernt. Ich frage mich, ob es mit einer 6er- bzw. 7er-Gruppe nicht schneller gehen würde, weil nur jeder 6. bzw. 7. Wurf der AT20-Held an der Reihe ist. Außerdem stelle ich fest, dass es mir sehr lange vorkommt, bis ein Krake erscheint, wenn Fahrten von Thorwal bzw. Prem aus beginnen. Ich vermute, das hat damit zu tun, dass in diesen Städten (ebenso wie in Oberorken und Phexcaer) für jedes Feld (also auch das Betreten eines Hafens) mit einem W100 ein Zufallsereignis ausgefürfelt wird. Deshalb überlege ich, die Fahrten doch auf andere Strecken zu verlagern, um weniger Chancen auf niedrige Zahlen beim Auswürfeln der Krakenbegegnungen zu verpassen.
1. Boron PRE-THO S 120/5450 M 135/5555 (St.11)
2. Boron THO-PRE S 75/5525 (St.11) M 75/5630
3. Boron PRE-THO S 275/5800 M 275/5905
4. Boron THO-PRE S 25/5825 M 25/5930
5. Boron PRE-THO S 195/6020 M 95/6025
6. Boron THO-PRE (2) S 185/6205 M 125/6130
7. Boron PRE-THO S 165/6370 M 170/6300
8. Boron THO-EFF S 195/6565 M 260/6560
9. Boron EFF-THO S 70/6635 (St.12) M 275/6835 (St.12)
10. Boron THO-EFF S 290/6925 M 260/7095
11. Boron EFF-THO S 150/7075 M 155/7250
12. Boron THO-VAR S 175/7250 M 330/7580
13. Boron VAR-THO S 360/7610 M 135/7715
14. Boron THO-PRE S 100/7710 M 130/7845 (St.13); Swanwit AT 21
15. Boron PRE-THO S 120/7830 (St.13) M 155/8000
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07.11.2022, 22:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.11.2022, 09:07 von siebenstreich.)
(06.11.2022, 19:28)Fíonlaighrí schrieb: Ich frage mich, ob es mit einer 6er- bzw. 7er-Gruppe nicht schneller gehen würde, weil nur jeder 6. bzw. 7. Wurf der AT20-Held an der Reihe ist.
Wenn es darum geht eine möglichst hohe AP-Zahl zu sehen: Ja, dafür hast du dann pro Krakenmolch 6 bzw. 7 anstatt 2 Versuche.
Wenn um eine möglichst hohe Durchschnitts-AP pro Held geht: Nein, da dürfte das keinen Unterschied machen, denn jeder einzelne Held der Gruppe ist genauso oft dran wie der 20er Held, unabhängig von der Gruppengröße.
(06.11.2022, 19:28)Fíonlaighrí schrieb: Außerdem stelle ich fest, dass es mir sehr lange vorkommt, bis ein Krake erscheint, wenn Fahrten von Thorwal bzw. Prem aus beginnen. Ich vermute, das hat damit zu tun, dass in diesen Städten (ebenso wie in Oberorken und Phexcaer) für jedes Feld (also auch das Betreten eines Hafens) mit einem W100 ein Zufallsereignis ausgefürfelt wird. Deshalb überlege ich, die Fahrten doch auf andere Strecken zu verlagern, um weniger Chancen auf niedrige Zahlen beim Auswürfeln der Krakenbegegnungen zu verpassen.
Es stimmt, dass in den 4 großen Orten pro Schritt ein W100 gewürfelt wird (bei einer 1 gibt es ein Zufallsereignis). Aber einen Zusammenhang zum Auswürfeln des Krakenmochs sehe ich überhaupt nicht, das sollte doch voneinander unabhängig sein. Eventell hast du einfach nur Pech gehabt. Oder die Seefahrten sind zu kurz. Du könntest mal über die reale in-game Ankunftszeit gegenchecken, wie gut das mit den 20 Stunden hingeht.
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ich bin neulich ziemlich oft Kraken, sogar 3 x hintereinander auf der Strecke Runin - Skjal bzw. Ottarje - Skjal gestoßen, kann aber auch Zufall gewesen sein.
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5. Monat - Boronfahrten, Teil 2
16. Boron THO-PRE S 160/7990 M 95/8095
17. Boron PRE-OTT S 350/8340 M 245/8340
18. Boron OTT-PRE S 220/8560 M 195/8535
19. Boron PRE-THO S 35/8595 M 65/8600
20. Boron THO-PRE S 220/8815 M 305/8905
21. Boron PRE-THO S 325/9140 (St.14) M 295/9200 (St.14)
22. Boron THO-PRE S 65/9205 M 105/9305
23. Boron PRE-THO S 160/9365 M 290/9595
24. Boron THO-PRE S 75/9440 M 95/9690
25. Boron PRE-THO S 120/9560 M 135/9825
26. Boron THO-PRE S 240/9800 M 215/10040
27. Boron PRE-THO S 160/9960 M 215/10255
28. Boron THO-EFF S 10/9970 M 35/10290
29. Boron EFF-THO S 105/10075 M 145/10435
30. Boron THO-VAR S 80/10155 M 245/10680 (St.15)
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14.11.2022, 17:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.11.2022, 17:30 von siebenstreich.)
Schön, dass du die Ergebnisse so genau mitprotokollierst. Diese kann ich mit meinen dort berechneten Werten vergleichen. Mir scheint, dass die Theorie durch deine Werte ganz gut bestätigt wird.
Interessant finde ich, dass du nur selten Fahrten wiederholen musst, weil der Krakenmolch gewonnen hat (Endlosschleife). Das hätte ich mir schlimmer vorgestellt. Wobei diese Wiederholungen natürlich für potentielle 500er Krakenmolche stehen, für die die LE nicht gereicht hat.
Folgende Aussage möchte ich noch etwas korrigieren:
(07.11.2022, 22:01)siebenstreich schrieb: (06.11.2022, 19:28)Fíonlaighrí schrieb: Icwarenh frage mich, ob es mit einer 6er- bzw. 7er-Gruppe nicht schneller gehen würde, weil nur jeder 6. bzw. 7. Wurf der AT20-Held an der Reihe ist.
Wenn es darum geht, eine möglichst hohe AP-Zahl zu sehen: Ja, dafür hast du dann pro Krakenmolch 6 bzw. 7 anstatt 2 Versuche. Das klingt so, als ob es 3x so wahrscheinlich wäre, mit 6 anstelle von 2 Helden einen AP >=500-Krakenmolch zu erlegen. Gerade fällt mir aber auf, dass das so nicht stimmen dürfte, denn die Versuche sind nicht voneinander unabhängig. Das sieht man auch gut an deinen Zahlen: Wenn der eine Held viele AP macht, dann in der Regel auch der andere.
Die Erklärung ist einfach: Viele AP bedeutet, dass der Krakenmolch lange lebt. Dann dauert der Kampf aber für beide Helden länger (wenn nicht einer über Bord gegangen ist), so dass beide tendenziell öfter getroffen werden und somit viele AP machen.
Mit 6 Helden wäre es also schon etwas wahrscheinlicher als mit 2, einem >= 500 AP Krakenmolch zu begegnen. Aber lange nicht 3x so wahrscheinlich, sondern deutlich moderater.
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(07.11.2022, 22:01)siebenstreich schrieb: Mit 6 Helden wäre es also schon etwas wahrscheinlicher als mit 2, einem >= 500 AP Krakenmolch zu begegnen. Aber lange nicht 3x so wahrscheinlich, sondern deutlich moderater.
Theoretisch würde es dann auch mit 7 gehen. Hört sich nach einem neuen Projekt an. Aber erst mal das erste zu Ende bringen:
6. Monat - Hesindefahrten, Teil 1
1. Hesinde VAR-THO S 140/10295 M 205/10885
2. Hesinde THO-PRE S 85/10380 M 90/10975
3. Hesinde PRE-ARY S 75/10455 M 80/11055
4. Hesinde ARY-PRE S 75/10530 (St.15) M 25/11080
5. Hesinde PRE--THO S 170/10700 M 140/11220
6. Hesinde THO-PRE S 75/10775 M 105/11325
7. Hesinde PRE-THO S 120/10895 M 95/11420
8. Hesinde THO-PRE S 270/11165 M 245/11645 ab hier: Mawydan AT21, Swanwit AT20
9. Hesinde PRE-MAN S 255/11420 M 150/11795
10. Hesinde MAN-HGR S 365/11785 M 180/11975
11. Hesinde HGR--OVT S 60/11845 M 95/12070 (St.16)
12. Hesinde OVT-VID S 275/12120 (St.16) M 180/12250
13. Hesinde VID-OVT S 315/12435 M 265/12515
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7 dürfte knapp werden, weil keiner länger als 3 Monate bleibt, außer Curian, aber den kannste da wirklich nicht brauchen.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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23.11.2022, 00:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.11.2022, 18:10 von siebenstreich.)
Evtl. wird es problematisch, den NPC auf AT 20/21 zu bringen. Denn seine Startwerte sind bestimmt nicht darauf optimiert (auch wenn ich mir die NPCs jetzt nicht durchgeschaut habe). Das Anheben bei Stufenanstiegen dauert, weil er ja schon mit einer höheren Stufe startet und entsprechend mehr AP braucht, um weiterzukommen.
Und dann haut er ja nach einiger Zeit wieder ab. Das könnte man dadurch umgehen/hinauszögern, wenn man am Zielhafen angekommen sofort das nächte Schiff besteigt, ohne den Hafen zu verlassen. Aber zum einen steht das der Speichern-Neuladen-Strategie im Weg, und zum anderen steht nicht immer ein Schiff bereit. Eine radikale Methode wäre, den NPC am Zielhafen irgendwie bewusstlos zu machen, dann geht er nämlich nicht, wenn man den Hafen verlässt. Und man den NPC erst dann wieder regeneriert, wenn man später wieder am Hafen steht und ein Schiff besteigen will. Keine Ahnung, ob sich diese Strategie irgendwie praktikabel umsetzen lässt.
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