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Fehler und Bugs
Jetzt ist mir der Bug tatsächlich selbst nochmal begegnet. Andere Karte, nur 2 Gegner (einer ist schon geflohen). ABER: Es sind wieder zweifeldrige Gegner. Mittlerweile würde ich einiges darauf setzen, dass es damit zusammenhängt.

Soweit funktioniert die Entfernungsmessung:    

Beim Nachbarfeld jedoch nicht mehr:    

Nähert man sich an, dann passt es wieder:    
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Habe jetzt gefunden, dass der Bug mit den 99 BP schon gemeldet war.

(24.12.2006, 16:35)Zurgrimm schrieb: - Wenn ein Feld zu weit entfernt ist, als daß man es mit der aktuellen BP-Zahl noch erreichen könnte, steht normalerweise "zu weit" dort. Umso erstaunter war ich, als in der Anzeige plötzlich "99 BP" stand. Daß mein Zwerg soviele BP nicht hatte, brauche ich nicht zu erwähnen - er hatte genau 5. Dennoch hat er sich ohne zu zögern zu dem angegebnenen Feld aufgemacht, ist jedoch nach genau 5 Schritten stehengeblieben. Buggy ist hier also nur die Anzeige. Das war in Daspota.

Wenn es in Daspota war, dann war wohl kein zweifeldriger Gegner beteiligt.

Vielleicht sind es aber auch zwei Bugs: Einerseits die Sache mit den 99 BP, und andererseits die fälschlicherweise nicht erreichbaren Felder ("Kein Weg"). Bei letzteren ist immer noch ein Zusammenhang zu zweifeldrigen Gegnern denkbar.
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Habe bei der Fährte zu den Hunden zwischen Ala und Orvil einen Textfehler gefunden.

   

Es müsste heißen "[...] dass es sich *um* fünfzehn Tiere [...] handelt".

Der Inhalt stimmt auch nicht, denn im Kampf trifft man auf 13 Steppenhunde.
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Die inkorrekte Anzahl würde ich nicht als Fehler ansehen, es geht da ja um eine schnelle, grobe Schätzung im Sinne der Erzählung bzw. wie sie die Helden anstellen können in der Situation.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Jetzt der eigentliche Grund, warum ich mich bei den Steppenhunden herumgetrieben habe. Ich habe nämlich den Kampf als ziemlich buggy in Erinnerung, und in einer Art Torschlusspanik aufgrund des neu veröffentlichten Patches hab ich mir das nochmal genauer angeschaut. Meine Erinnerung hat mich nicht getrügt: Eigentlich in jedem Durchlauf des Kampfes kann man seltsame Sachen beobachten. Hier ein anhand von Screenshots dokumentierter Ablauf:

Der Kampf geht los. Die Steppenhunde waren alle schon einmal an der Reihe.

   

Die schwache Solo-Hexe Ilania läuft in Richtung der linken Ecke. Denn auf den beiden direkten Nachchbarfeldern der Ecke kann sie nur von einem einzigen Hund angegriffen werden.

       

Auf einem dieser Felder greift der erste Hund an und tötet sich durch einen Attacke-Patzer selbst.

   

Danach bewegt sich keiner der Hunde mehr, obwohl eigentlich der Platz des toten Hundes von einem neuen eingenommen werden könnte. Ilania muss also ihre Position ändern und läuft 2 Felder ums Eck zum anderen Nachbarplatz der Ecke. Dort fällt auf, dass die Entfernungsmessung nicht mehr passt.

               

Eigentlich könnte das 7BP-Feld ja mit nur 5BP erreicht werden. Es wirkt so, wie wenn es zwischen dem 4BP-Feld und dem 7BP-Feld eine unsichbare Sperre gibt. Möglicherweise hat diese vermeintliche Sperre auch die Hunde vom Nachrücken abgehalten, weil die zweifeldrigen Hunde die Kurven herum evtl. nicht hinbekommen. (So ganz klar ist mir der Bewegungsmechanismus der zweifeldrigen Gegner nicht.)

Zu dem neuen Feld läuft ein Hund. Ilania trifft ihn und er flieht. Daraufhin kommt wieder keiner der Gegner nach. Es stellt sich heraus, dass ein weiterer Fehler in der Entfernungsmessung dazugekommen ist. (Der alte Fehler besteht weiter.)

                           

Es sieht so aus, wie wenn zwischen dem 1BP-Feld rechts unterhalb von Ilania und dem 6BP- sowie dem 8BP-Feld eine unsichtbare Sperre ist. Evtl. ist die Sperre auch schon direkt zwischen Ilania und dem 1 BP-Feld rechts unterhalb, denn die Erfahrung zeigt, dass man die unsichtbaren Sperren durchqueren kann, wenn man direkt daneben steht.

Ilania muss also erneut einen Positionswechsel vornehmen, weil die Gegner ja nichts mehr machen. Dabei kann sie kurioserweise ein Feld betreten, auf dem ein Hund steht. (Wenn ich mich richtig erinnere, fand das Betreten mit nur einem Schritt direkt vom Nachbarfeld des Hundes aus statt.)

   

Die Hunde greifen Ilania dort unbeirrt an, obwohl sich auf demselben Feld ja auch der Kopf eines ihrer Artgenossen befindet. Der "halbe" Hund tut gar nichts und kommt anscheinend auch nicht an die Reihe. Ilania tötet alle Hunde und am Ende auch den Hund auf ihrem Feld, indem sie sein Hinterteil angreift.

               

Die verbleibenden beiden Hunde rühren sich nicht von der Stelle (evtl. aufgrund unsichbarer Sperren?)

Ilania muss hinlaufen und sie einzeln umbringen. Dabei dreht sich einer der Hunde noch so, dass sein Hinterteil über die Kartengrenze hinaushängt:

   

Nach dem Töten der beiden verbleibenden Hunde ist der Kampf gewonnen.

Dieser Kampf hat sich übrigens im zweiten Versuch so ergeben. Im ersten hatte ich auch schon nicht mehr angreifende Hunde und falsche BP-Berechnungen.
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Im dritten Versuch habe ich jetzt das bekommen, worauf ich eigentlich aus war: Der Kampf friert an einer gewissen Stelle ein und ist nicht mehr ordnungsgemäß weiterzuführen. Das Spiel muss hart beendet werden.

   

Der Ablauf war sehr ähnlich wie im oben dokumentierten Kampf. Erst das Feld rechts oberhalb der linken Ecke angesteuert. Recht bald wollte kein Hund mehr etwas machen, also auf das Feld rechts unterhalb der Ecke gewechselt, und dann ist es auch schon passiert.

Ich halte es für gut möglich, dass es letztlich alles derselbe Bug ist: Falsche Entfernungsmessung, Feld mit Gegner kann betreten werden, Kampf friert ein. Irgendetwas gerät beim Kampf gegen zweifeldrige Gegner durcheinander und kann sich auf verschiedene Arten auswirken.

Ein Spielstand kurz vor dem Kampf ist angehängt, falls jemand den Kampf ausprobieren will. Einfach einen Schritt vorwärts, und dann nach Ala reisen. Man kommt ohne Rasten durch bis zu den Kampf, einfach immer mit "nein" antworten, wenn er rasten will. Es kann sein, dass die Fährte nicht entdeckt wird und man unverrichteter Dinge in Ala ankommt. In diesem Fall neu laden.

Ich hatte schon mehrmals eingefrorene Kämpfe. Leider habe ich dabei nie daran gedacht, einen Screenshot zu machen. Bis auf einen Fall waren immer zweifeldrige Gegner (Hunde oder Wölfe) beteiligt. Der andere Fall war bei einem Piratenangriff bei einer Seefahrt. Dort hatte ich einen, wahrscheinlich sogar mehrere Gegner mit einem bösen Blick belegt. Evtl. ist das dann ein anderer Bug.

EDIT:

Ich habe doch noch einen Screenshot von einem eingefrorenen Kampf gefunden, dieses Mal gegen die 13 Grimwölfe bei Orvil.

   

Beim Vergleich der beiden Screenshots frage ich mich gerade folgendes: Will der aktive Gegner vielleicht fliehen, kann aber nicht, weil er sich nicht drehen kann? Leider kann ich mich in beiden Fällen nicht daran erinnern, ob ich diesen Gegner zuvor schon verletzt hatte.


Angehängte Dateien
.zip   HEX_____.zip (Größe: 29,56 KB / Downloads: 3)
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(26.12.2020, 20:56)Alrik Alrikson schrieb: Die inkorrekte Anzahl würde ich nicht als Fehler ansehen, es geht da ja um eine schnelle, grobe Schätzung im Sinne der Erzählung bzw. wie sie die Helden anstellen können in der Situation.

Ja, das kann man so sehen. Unabhängig davon ist es natürlich auch nicht tragisch, wenn sich eine Ankündigung von "15, wenn nicht mehr" letztlich als 13 herausstellt. Eigentlich wäre das eine schöne Anwendung des Talents Schätzen, das ja wohl im Spiel nie abgeprüft wird.
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sehr schön zusammengefasst. ich denke du hast alle Bugs, die hier gleichzeitig auftreten, übereinandergelegt. Ich frag mich nur was bei Sternenschweif anders gemacht wurde, da tritt das Problem nicht auf wenn ich mich nicht irre. In der HD Variante gibt es keine zweifeldrigen Gegner, sondern die Tiere werden da als einfeldrig angezeigt.
Hacke Tau, Kumpels!

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Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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Hab's mal ausprobiert nach Deiner Beschreibung und bei mir ist der Kampf dann auch zuerst "stehengeblieben", dass also die Hunde nichts mehr machten, obwohl Angriffsfelder frei waren. Nach einer Weile hat sich das Spiel dann aufgehangen.
Was mir noch aufgefallen ist: die Hunde haben während des Laufens auf dem Feld links ihres Hinterteils (in der jeweiligen Blickrichtung) einen Pixel, der sich parallel bewegt. Vielleicht ist das nur eine grafische Sache, eventuell hängt dies aber irgendwie mit dem Bug zusammen.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Danke fürs Verifizieren. Der Pixelfehler ist mir bisher nicht aufgefallen. Ob es was mit dem Bug zu tun hat - keine Ahnung. Prinzipiell ist es schon denkbar, dass ein falsch platzierter Pixel je nach Position des zugehörigen Hunds außerhalb des eigentlich dafür vorgesehenen Speicherbereichs landet und dort dann die Dinge durcheinander bringt.
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Kleines Rätsel. Wie schafft man das da:
   
(alle Helden sind ausgegraut)
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Ich weiß es zwar nicht, aber ich freue mich schon auf die Auflösung in den Github-Commit-Kommentaren :lol:
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war der NSC gerade in der anderen Gruppe und ist abgehauen? aber dann müsste es 0 Uhr sein.
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(26.02.2021, 07:36)Arbosh schrieb: Ich weiß es zwar nicht, aber ich freue mich schon auf die Auflösung in den Github-Commit-Kommentaren :lol:

Ui, da verfolgt tatsächlich jemand mit, was ich in meinem BrightEyes-Fork mache! Einen Bugfix habe ich noch nicht geschrieben (habe es aber vor). Das Wissen über die letzten commits ist trotzdem hilfreich: Ich habe mir in letzter Zeit die Bereiche zur Alchemie angeschaut. Und vielleicht schreibe ich mal alle dort gefundenen Bugs hier auf. Es sind recht viele, vermutlich schon mehr als mit den zweifeldrigen Gegnern.

(26.02.2021, 18:34)Lippens die Ente schrieb: war der NSC gerade in der anderen Gruppe und ist abgehauen? aber dann müsste es 0 Uhr sein.

Interessante Idee. Gut möglich, dass sich da auch ein Bug verbirgt.

Aber nein, so hab ich es nicht gemacht. Die Sache geht auch mit NPC:
   
Übrigens kann ich sogar so herumlaufen. Die Geisterfahrt endet z.B. mit dem Betreten eines Tempels. Beim Versuch, den Tempel wieder zu verlassen, wird (völlig korrekt) festgestellt: "Es befindet sich leider kein Held in dieser Gruppe!".

Also nochmal in aller Deutlichkeit der Tip: Der Bug hat mit Alchemie zu tun!
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hast du denn getestet, ob dieser Bug im normalen Spiel reproduzierbar ist? also ohne Bright Eyes?
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Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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Ja. Die Screenshots sind im ganz normalen Spiel entstanden. Kein BrightEyes, kein Patch, nur die normale DosBox. Und der Bug ist zuverlässig reproduzierbar.
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Vermutung: jeden Helden nacheinander Alchemie anwenden und von der Gruppe trennen lassen. Allerdings erklärt das nicht, warum man dann ausgegraut auf der Straße steht. Denn auch bei einer Alchemieanwendungsdauer von 3 Tagen und einer Zimmermiete von nur 1 Tag bleibt die Gruppe dann solange in der Herberge, bis die Prozedur abgeschlossen ist - und danach sollten auch alle Helden wieder in der Gruppe sein.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(27.02.2021, 11:09)Alrik Alrikson schrieb: Vermutung: jeden Helden nacheinander Alchemie anwenden und von der Gruppe trennen lassen.

So kompliziert ist es gar nicht, tatsächlich hat nur ein einziger Held Alchemie angewendet.

Aber tatsächlich war es mein eigentliches Vorhaben, diese Extremsituation zu testen. Deswegen sind es auch 6 magiebegabte Helden. Man braucht 7 "lange dauernde" Rezepte, also kein Hylailer Feuer und kein Vomicum. Und wie es der Teufel will, gibt es (wenn ich nichts übersehen habe) im Spiel auch tatsächlich genau 7 solche Rezepte: In der verlassenen Herberge 2x starker Zaubertrank, 2x KK-Elixier und 1x Expurgicum, in der Truhe von Gorah noch 1x Expurgicum und bei den Sümpfen auf der Stecke Phexcaer­–Skelellen 1x starker Heiltrank. Außerdem muss man Curian in Overthorn abholen (der einzige magiebegabte NPC), und man muss 7x Alchimieset und die ganzen Zutaten besorgen und korrekt auf die Helden verteilen, es war also ein wenig Vorarbeit nötig.

Und der Bug, den ich erahnt hatte, tritt natürlich ein: Man hat dann 7 getrennte Gruppen, das Spiel kann intern aber nur max. 6 Gruppen verwalten. Mit der normalen "Gruppe aufteilen"-Funktion kann man den NPC ja auch nicht einzeln abtrennen. In dem Moment wo der sechste Held anfängt zu brauen, kommt es zu einem "out of boundary" Speicherfehler, denn ab da gibt es 7 Gruppen. Und das Spiel verhält sich dann ganz seltsam und stürzt irgendwann ab, zumindest war es bei mir so. Hier eine kleine Impession, die eigentlich schon als modernes Kunstwerk durchgeht:
   

(Um diesen Effekt herbeizuführen müsste man den ganzen Aufwand auch gar nicht betreiben. Es reicht, die Gruppe erstmal in 6 Teile aufzuteilen, die verbleibende Zweiergruppe (also die mit dem NPC) eine Herberge betreten zu lassen und dann einen der beiden dort ein Rezept brauen zu lassen.)

(27.02.2021, 11:09)Alrik Alrikson schrieb: Denn auch bei einer Alchemieanwendungsdauer von 3 Tagen und einer Zimmermiete von nur 1 Tag bleibt die Gruppe dann solange in der Herberge, bis die Prozedur abgeschlossen ist

Das stimmt nicht zwingend. Wenn man anfängt, ein langes Rezept zu brauen, hat man folgende Möglichkeiten: Die restlichen Helden warten so lange (also u.U. bis zu 5 Tage), oder der brauende Held wird von der Gruppe getrennt. Der Rest kann dann als einzelne Gruppe weiter frei herumlaufen.
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Aufgrund brandneuer Forschungsergebnisse gleich noch Rätsel, Teil 2:
   

Curian kann auch alleine rumlaufen...
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Naja, ich löse es mal auf.

Rätsel 1: Einen einzelnen Helden von der Gruppe abtrennen, mit diesem ein Gasthaus betreten und dort anfangen ein lange dauerndes Rezept (Expurgicum / KK-Elixier / starker Heiltrank / starker Zaubertrank) zu brauen. Dabei die Option "Held von der Gruppe trennen" auswählen. Danach hat man eine "leere" Gruppe. Man kann das Gasthaus verlassen und rumrennen.

Rätsel 2: Eine zwei-Helden-Gruppe erstellen, die aus einem einzelnen Helden zusammen mit dem NPC besteht. Diese Gruppe in ein Gasthaus führen, dort den Helden ein langes Rezept brauen lassen und wieder "Held von der Gruppe trennen" auswählen. Danach läuft der NPC einzeln herum.
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