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28.08.2013, 13:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.08.2013, 14:23 von Fíonlaighrí.)
Ich freue mich herauszufinden, was BrightEyes alles für Sternenschweif ausspuckt.
Eine der positiven Veränderungen zur Schicksalklinge ist, dass viele verdeckte Proben auf den TaW-Besten (S) der Gruppe (G) gewürfelt werden und nicht mehr auf den Anführer (A).
Hier die ersten verdeckten Proben:
-Feilschen in Läden wird maximal um +5 erschwert gewürfelt (Schicksalsklinge bis +15)
-Außerdem kann man in Flussläufen in Städten schwimmen (Schwimmen +0 pro Held und Feld)
-Die Suche nach Wasser (Wildnislieben +6) ist gegenüber der Schicksalklinge (+5) leicht erhöht werden, die Suche nach Nahrungen (Fährtensuchen +10) hingegen schon deutlich stärker (Schicksalklinge +5). Damit wird wohl der Tatsache, dass man praktisch ab Stufe 3 beginnt, Rechnung getragen.
-Weiter hinzu kommt. dass man an Bachläufen angeln kann (Wildnisleben +0).
-Das Novum der allgemeinen Proben sind in Sternenschweif sicherlich die Proben auf Nachtwachen.
Bei kurzen Nachwachten (wenn lange Kräutersuche voraus ging) gilt in der Regel:
1. Wache: KK-8
2. Wache: KK-8
3. Wache: KK +0
Bei langen Nachtwachen gilt in der Regel:
1. Wache: KK-7
2. Wache: KK +0
3. Wache: KK+8
Wird eine Probe versemmelt, schläft die Nachwache ein. Da die letzte Probe immer die schwierigste ist, empfiehlt es sich, auf alle Fälle, den stärksten Helden zur letzten Nachtwache einzuteilen.
Krankheiten heilen:
Wundfieber: HK Krankheiten -5 (S) für Diagnose; Krankheit nicht durch Talentanwendung heilbar
Dumpfschädel: HK Krankheiten -5 (S) für Diagnose und HK Krankheiten -1 (S)
Blaue Keuche: HK Krankheiten -5 (S) für Diagnose; Krankheit nicht durch Talentanwendung heilbar
Paralyse: HK Krankheiten -5 (S) für Diagnose und HK Krankheiten +3 (S)
Schlachtfeldfieber: HK Krankheiten -5 (S) für Diagnose und HK Krankheiten +3 (S)
Frostschäden: HK Krankheiten -5 (S) für Diagnose und HK Krankheiten +2 (S)
Tollwut: HK Krankheiten -5 (S) für Diagnose und HK Krankheiten +5 (S)
Nun zu den ersten Events - rund um Gashok:
-Schlamm nordöstlich von Gashok umgehen: GE +0 (G)
-Bannstrahler während der Nacht im Gasthaus identifizieren: Götter/Kulte +3 (S)
-eigene Gruppenmitglieder vor Sektenübertritt am Gashoker Marktplatz bewahren: IN+3 (S)
-Mühle durchsuchen: KL+2 (S)
-sich auf Pfad zu Artherion durchschlagen: Orientierung +6 (A)
Fortsetzung folgt
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(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb: Nun zu den ersten Events - rund um Gashok:
-eigene Gruppenmitglieder vor Sektenübertritt am Gashoker Marktplatz bewahren: IN+3 (S)
Kurze Zwischenfrage, da ich das noch nie gehabt habe: Ist das etwa eine Stelle, wo man das bisher unnütze Talent "Bekehren" einsetzen könnte, wenn die IN-Probe vermasselt wird?
Und weißt du noch, bei welcher Begegnung das vorkommt? Bei der blonden Frau oder bei dieser Prozession?
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28.08.2013, 14:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.08.2013, 14:11 von Silencer.)
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb: Hier die ersten verdeckten Proben:
-Außerdem kann man in Flussläufen in Städten schwimmen (Schwimmen +0 pro Held und Feld)
-Die Suche nach Wasser (Wildnislieben +6) ist gegenüber der Schicksalklinge (+5) leicht erhöht werden, die Suche nach Nahrungen (Fährtensuchen +10) hingegen schon deutlich stärker
Da ich meine eigene Liste dazu schon fast fertig habe, kann ich sagen, dass diese Proben anscheinend von der Strecke/Gebiet abhängig variieren, man also auch auf noch weiter erschwerte Proben stößt, evtl. sogar Jahreszeitenabhängig. Btw es funktioniert noch nicht alles (deshalb wäre ich mit dem alle Proben etwas vorsichtiger), also könnte es durchaus auch sein, dass nicht alles im Logger (so wie in der Schicksalsklinge) angezeigt wird. Die Götterwunder & einige andere Proben haben sich gegenüber der Schicksalsklinge kaum verändert. Zum Beispiel eine Furt zu durchqueren.
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(28.08.2013, 13:49)Crystal schrieb: Kurze Zwischenfrage, da ich das noch nie gehabt habe: Ist das etwa eine Stelle, wo man das bisher unnütze Talent "Bekehren" einsetzen könnte, wenn die IN-Probe vermasselt wird?
Und weißt du noch, bei welcher Begegnung das vorkommt? Bei der blonden Frau oder bei dieser Prozession? Auf dem Marktplatz von Gashok nimmst du eine seltsam wirkende Frau wahr, die du ansprechen kannst. Gehst du weiter, passiert nichts. Bleibst du stehen, drängt sie dir ein Gespräch über den Glauben auf, wobei ein Held (meine Vermutung: der mit dem niedrigsten IN-Wert) fasziniert zuhört. Erneut hast du die Möglichkeit zu gehen oder zu bleiben. Bleibst du, wird das Gespräch intensiver. Danach kannst du dich erneut entscheiden. Bleibst du, wird's dramatisch: Du wirst aufgefordert, deinen Helden wegzuzerren (in diesem Fall erfolgt die IN +3 Probe) oder stehen zu bleiben (in diesem Fall verlierst du den Helden). Ich vermute mal, wenn die IN-Probe scheitert, ist der entsprechende Held ebenfalls weg. Ich müsste das aber nochmals testen. Bekehren als Talent scheint wohl nach wie vor ein Grab für APs zu sein.
(28.08.2013, 14:09)Silencer schrieb: Da ich meine eigene Liste dazu schon fast fertig habe Das hört sich ja vielversprechend an. Kannst du deine Liste hier posten - wäre super!
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Der Osten der Landkarte ist abgegrast, die Ausbeute jedoch eher enttäuschend. Klar, in den Bergen kommt die ein- oder andere Kletterprobe hinzu (bislang zwischen +8 und +11) und die Proben zu Jagd und Wassersuche werden höher (bis +25). Pflanzenkundeproben sind ständig so hoch (so um die +20).
Was mich wundert: Bei vielen Begegnungen - z.B. Elfenveteranen, Ritter, Steinbock - zeigt BrightEyes nichts an.
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Allgemein: Scheitert, der Versuch, eine Tür zu öffnen, wird eine JZ-Probe gewürfelt
Zwergenbinge
Level1
Kohlebecken durchsuchen GE +0 (G)
Asthenilring an sich nehmen: Körperbeherrschung +0, MU +4, GE +4 (A)
Runendokument entziffern: Sprachen +2 (S)
Level 2
Loch (Edelsteine): FF +3 (A)
Loch (Rattenfalle): FF +4 (A)
Rampe hochsteigen: GE +2 (G)
Schutt ausweichen: GE +0 (G), misslingt der erste Versuch: GE -3 (S)
1. Bolzenfalle entdecken: Sinnenschärfe +8
2. Bolzenfalle entdecken: Sinnenschärfe +5
3. Bolzenfalle entdecken: Sinnenschärfe +3
Level 3
von fahrender Lore springen: GE +0 (A)
vor morschen Balken warnen: Sinnenschärfe +6 (A)
Sprung über Grube: mit Seil: GE +3 (S) / ohne Seil: GE +5 (S)
Inschrift am alten Sarg lesen: Alte Sprachen +3 (S)
Level 4
-
Level 5
überflutetes Becken betreten: Schwimmen +0 (G)
Level 6
Asthenilmesser bergen: Sinnenschärfe +5 und GE +8 (A)
Gitter bewegen: GE +2 (A)
Feuerplatten betreten: Pro Platte und Held eine Mutprobe von MU +10 am Anfang bis MU -7 am Ende
Fortsetzung folgt
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Fähre bei Neulowangen:
Fahrzeuge +0 und Fahrzeuge +3 (G)
Lowangen:
Gavron verfolgen: 4x Gassenwissen +5 (S) und Schleichen +2 (G)
Vinsalter überreden: CH +4 (S)
Einstieg in Halle: Schlösser +10 (S), Schleichen +0 (G) und Schleichen +4 (G)
Sumpf:
Geheimtür zu Hexe finden: Sinnenschärfe +5 (A)
Kvillotter ausweichen: Sinnenschärfe +3 (G?)
Belmart finden: Pflanzenkunde +5 (A?)
Sternenschweif ist wohl nicht so wirklich voll an Proben...
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(31.08.2013, 17:24)Fíonlaighrí schrieb: Sternenschweif ist wohl nicht so wirklich voll an Proben... Vermutlich zeigt dir BrightEyes einfach (noch) nicht alles im Auslesefenster an, da diese Entwicklung noch nicht so weit fortgeschritten wie in der "Schicksalsklinge" ist. Was tatsächlich alles unter der Motorhaube von "Sternenschweif" steckt, wirst du momentan wohl einfach nur nicht komplett sehen können.
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Da hast du wahrscheinlich recht. So ist es zum Beispiel geradezu offensichtlich, dass der Held mit dem höchsten GG-Wert an der Brazoragh-Statue in den Blutzinnen kratzt- und das, obwohl keine Probe angezeigt wird.
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Blutzinnen
rund um die große Ork-Versammlung: Schleichen-Proben von -2 (G) bis +6 (G)
Fallgruben sichten und umgehen: Sinnenschärfe +4 (A)
Geheimgang zu Spinnennetzen finden: Sinnenschärfe +6 (A)
Geheimgang zu Spinnennetzen öffnen FF -4 (A)
erstes Spinnennetz sichten: Tierkunde +6 (G), sonst Schaden?
Geheimtür unterste Ebene finden: Sinnenschärfe +10 (A)
Begegnung mit Skelett: TA +4 (G), falls dies misslingt: CH +0 (S)
durch Kloake klettern: Klettern +8
Truhe öffnen, für die es keinen Schlüssel gibt: Schlösser +99 (A)
Wildnisbegegnungen rund um die Bluzinnen
Sumpfland in den Fußstapfen des Anführers durchschreiten: GE +6 (A)
diverse Kräuter am Wegrand finden: Pflanzenkunde +8 (S)
an die Kriegergruppe südlich des Sibraer Tsa-Tempels heranschleichen: Schleichen +27 (sic!) (S)
Fortsetzung folgt
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04.09.2013, 13:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.09.2013, 14:12 von Fíonlaighrí.)
Phex-Tempel
diverse Sinnenschärfe-Proben von +7 bis +20 (A)
Wildnisbegegnungen rund um die Tjolmar/Tiefhusen
Sumpfland östlich von Tjolmar in den Fußstapfen des Anführers durchschreiten: GE +8 (A)
diverse Kräuter am Wegrand finden: Pflanzenkunde +11 (S)
Tempel des Namenlosen
diverse Sinnenschärfe- und Schlösser-Proben bis +20 (A)
Flammenschlüssel aus Gift-Strauch ziehen: Körperbeherrschung +10 (S)*
*Falls die Gruppe aus lauter Antisportlern besteht, kann dieser Part auch von der NSC-Kriegerin Helen (Körperbeherrschung 7) übernommen werden.
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30.07.2020, 22:38
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.07.2020, 22:39 von Tiefhusen.)
Erstmal vielen Dank für deine hier aufgeführten Erkenntnisse, Fionlaighri!
Ich bin mittlerweile auch ganz gut mit Bright Eyes voran gekommen und möchte darum ein paar dieser Punkte ergänzen/korrigieren:
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb:
-Die Suche nach Wasser (Wildnislieben +6) ist gegenüber der Schicksalklinge (+5) leicht erhöht werden, die Suche nach Nahrungen (Fährtensuchen +10) hingegen schon deutlich stärker (Schicksalklinge +5). Damit wird wohl der Tatsache, dass man praktisch ab Stufe 3 beginnt, Rechnung getragen.
Die Proben auf Wildnisleben und Fährtensuche sind in Sternenschweif landschafts- und jahreszeiten abhängig. Sie reichen von -19 bis +21. Falls Interesse besteht, meine Liste ist fast vollständig.
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb:
-Das Novum der allgemeinen Proben sind in Sternenschweif sicherlich die Proben auf Nachtwachen.
Bei kurzen Nachwachten (wenn lange Kräutersuche voraus ging) gilt in der Regel:
1. Wache: KK-8
2. Wache: KK-8
3. Wache: KK +0
Bei langen Nachtwachen gilt in der Regel:
1. Wache: KK-7
2. Wache: KK +0
3. Wache: KK+8
Wird eine Probe versemmelt, schläft die Nachwache ein. Da die letzte Probe immer die schwierigste ist, empfiehlt es sich, auf alle Fälle, den stärksten Helden zur letzten Nachtwache einzuteilen.
Die Nachtwachenprobe ist unabhängig von der Schlaflänge und beträgt -8. Sollte jemand eine zweite Schicht übernehmen, steigt sie auf +0, bei einer dritten Schicht dann auf +8. Die Wachschichten sollten also möglichst auf 3 Leute aufgeteilt werden.
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb:
Sumpf:
Geheimtür zu Hexe finden: Sinnenschärfe +5 (A)
Kvillotter ausweichen: Sinnenschärfe +3 (G?)
Belmart finden: Pflanzenkunde +5 (A?)
Die Proben für die Kvillotter und den Belmart werden jeweils auf den Anführer angewendet.
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb:
So ist es zum Beispiel geradezu offensichtlich, dass der Held mit dem höchsten GG-Wert an der Brazoragh-Statue in den Blutzinnen kratzt- und das, obwohl keine Probe angezeigt wird.
Hier findet ja auch keine Probe statt, keine Würfel wird geworfen, denn es wird nur derjenige mit der höchsten Goldgier ermittelt.
(28.08.2013, 13:43)Fíonlaighrí schrieb:
Blutzinnen
Geheimgang zu Spinnennetzen finden: Sinnenschärfe +6 (A)
Geheimgang zu Spinnennetzen öffnen FF -4 (A)
erstes Spinnennetz sichten: Tierkunde +6 (G), sonst Schaden?
Begegnung mit Skelett: TA +4 (G), falls dies misslingt: CH +0 (S)
Wildnisbegegnungen rund um die Bluzinnen
an die Kriegergruppe südlich des Sibraer Tsa-Tempels heranschleichen: Schleichen +27 (sic!) (S)
Für den Geheimgang zu den Spinnen werden 2 Sinnesschärfeproben abgefragt, +6 und +4. Die anschließende Fingerfertigkeitsprobe wird dem Fingerfertigsten des Teams abverlangt.
Die Tierkundeprüfung bestimmt nur, ob erkannt wird, dass es nach Höhlenspinnen riecht. Zudem ist die Probe falschrum implementiert, also bei Nichtbestehen werden die Spinnen erkannt, bei Bestehen nicht.
Die TA+4 Probe beim Skelett hatte bei mir keine Auswirkungen...
Die Höhe der Schleichenproben bei der Kriegergruppe scheint klassenabhängig zu sein. Bei mir: Hexer/Gaukler/Jäger +15, Thowaler +21, Waldelf +11
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31.07.2020, 21:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.07.2020, 21:48 von wiese.hano.)
Wenn eine Probe eine Schwierigkeit von +21 hat, ist sie nicht schaffbar, da man ja maximal bis 20 würfeln kann. Oder sehe ich das falsch?
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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31.07.2020, 22:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.07.2020, 22:35 von Tiefhusen.)
Das stimmt so nicht. Für das Bestehen einer Talentprobe bei Sternenschweif muss folgende Ungleichung erfüllt sein: Attribut1 + Attribut2 + Attribut3 + Talentwert - Erschwernis - Wurf1 - Wurf2 - Wurf3 > 0 (außer 2 der Würfe sind 20, dann ist die Probe automatisch misslungen)
(In manchen Fällen reicht auch "=0", beim Jagen/Wassersuchen aber nicht.)
Hier ein praktisches Beispiel: Meine Jägerin geht im Winter im Gebirge auf Jagd (+21). Ihr Fährtensuchen-Talentwert beträgt 10, ihr Charisma beträgt 13, ihre Intuition 14. Geworfen werden 1, 14 und 6.
Rechnung: 13 + 13 + 14 + 10 - 21 - 1 - 14 - 6 = 50 - 42 = 8 > 0 --> Probe bestanden, Wild erlegt!
Daran sehen wir, eine gut ausgebildete Jägerin kann mit etwas weniger als 50% Chance auch im Gebirge im Winter noch was erlegen.
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(31.07.2020, 22:24)Tiefhusen schrieb: Das stimmt so nicht. Für das Bestehen einer Talentprobe bei Sternenschweif muss folgende Ungleichung erfüllt sein: Attribut1 + Attribut2 + Attribut3 + Talentwert - Erschwernis - Wurf1 - Wurf2 - Wurf3 > 0 (außer 2 der Würfe sind 20, dann ist die Probe automatisch misslungen)
(In manchen Fällen reicht auch "=0", beim Jagen/Wassersuchen aber nicht.)
Hier ein praktisches Beispiel: Meine Jägerin geht im Winter im Gebirge auf Jagd (+21). Ihr Fährtensuchen-Talentwert beträgt 10, ihr Charisma beträgt 13, ihre Intuition 14. Geworfen werden 1, 14 und 6.
Rechnung: 13 + 13 + 14 + 10 - 21 - 1 - 14 - 6 = 50 - 42 = 8 > 0 --> Probe bestanden, Wild erlegt!
Daran sehen wir, eine gut ausgebildete Jägerin kann mit etwas weniger als 50% Chance auch im Gebirge im Winter noch was erlegen.
Bei "Fährtensuchen" wird aber auf KL, IN, GE geprobt ( Talente und ihre Eigenschaften). Ändert aber vom Konzept her nichts an Deinem Beispiel.
Und gute Arbeit btw, liest sich sehr interessant, was so alles dahintersteckt.
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Dankeschön für das Kompliment und den Link!
Was ist die Quelle zu der Talente-Liste? Das offizielle Handbuch?
Jedenfalls sind anscheinend die wenigsten Talentproben nach dem Handbuch implementiert. Von den 20 Proben, die ich bis jetzt gegengeprüft habe, stimmt gerade mal eine überein. Und bei den Magien sieht es übrigens etwas besser aus, aber auch da gibt es einige Abweichungen.
Von daher stimmte meine Rechnung oben schon (ich hab's auch mehrfach überprüft), wobei ich mich in einem Punkt doch korrigieren muss: es reicht ein "= 0".
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01.08.2020, 22:34
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.08.2020, 22:36 von wiese.hano.)
Auch von mir herzlichen Dank für die Erläuterung.
Afaik stammen die Angaben aus der Talent-Liste von Trial-and-Error-Analysen (mittels BrightEyes) eines unserer Forenmitglieder, vermutlich dem Autor des dortigen Posts (Pergor).
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Mmh, also der Post stammt von 2007/2008, da gab es meines Wissens noch kein BrightEyes... aber Pergor wird uns das bestimmt bald selbst sagen.
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(01.08.2020, 22:05)Tiefhusen schrieb: Dankeschön für das Kompliment und den Link!
Was ist die Quelle zu der Talente-Liste? Das offizielle Handbuch?
Das weiß ich nicht, es wäre durchaus möglich. Oder aber es liegt das Regelwerk des Brettspiels in Version XY zugrunde.
(01.08.2020, 22:05)Tiefhusen schrieb: Jedenfalls sind anscheinend die wenigsten Talentproben nach dem Handbuch implementiert. Von den 20 Proben, die ich bis jetzt gegengeprüft habe, stimmt gerade mal eine überein. Und bei den Magien sieht es übrigens etwas besser aus, aber auch da gibt es einige Abweichungen.
D.h. in "Sternenschweif" wird bei Fährtensuchen tatsächlich auf Charisma geprobt??
Wenn es nicht zu viel Mühe bereitet: könntest Du eine Liste erstellen, in welcher die zugrundeliegenden Eigenschaften der einzelnen Talente im Computerspiel aufgelistet sind? Denn wenn die gelinkte Liste nicht dem entspricht, was im Computerspiel geprobt wird, ist sie ja zumindest in dieser Hinsicht nicht hilfreich.
Gibt es darüber hinaus Unterschiede zwischen Teil 1 und Teil 2, was die Eigenschaften der einzelnen Talente anbelangt - also wird schon in der "Schicksalsklinge" bei Fährtensuchen auf Charisma geprobt?
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Attic hatte die Proben im Bedienungshandbuch oder im Lösungsheft angegeben und gelten für alle drei Teile.
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