03.10.2019, 09:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.02.2020, 20:44 von Rabenaas.
Bearbeitungsgrund: Sonderzeichen nach Forenumzug korrigiert
)
Hier ist unser PreRelease-Interview mit RandomPotion (Homepage, Facebook), den Machern des demnächst erscheinenden DSA-Computerrollenspiels Book of Heroes.
Danke an alle, die Fragen gestellt haben und/oder anderweitig beteiligt waren, ganz besonders an aeyol. Und natürlich danke an Arto Koistinen von RandomPotion, der sich neben seiner Arbeit die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten.
(the interview in English)
Hyvää päivää!
1. Wie kamst Du dazu, Spieleentwickler zu werden? Welche Gesellschafts- oder Computerspiele haben Dich inspiriert? Und stimmt der Eindruck, dass es in Finnland eine ziemlich aktive Rollenspielszene gibt?
Mein Weg verlief nicht unbedingt gerade. Nachdem ich das erste Legend of Zelda gespielt hatte, wollte ich erstmals selbst ein Computerspiel entwickeln. Einige Jahre später fand ich eine fiktive Programmiersprache in einem der Quellenbände des Rollenspiels Cyberpunk 2020 und bemerkte die Ähnlichkeit zu den BASIC-Befehlen. Also kramte ich meinen alten Commodore 64 hervor und fing an zu tippen — und es funktionierte! Seitdem habe ich nicht mehr aufgehört zu programmieren. Ich hielt mich aber nicht für einen besonders guten Programmierer. Bis zu den frühen 2000ern gab es auch nur sehr wenige Spielestudios in Finnland, daher erschien die Entwicklung von Spielen als Beruf damals keine realistische Option für mich zu sein.
Ich studierte dann Informatik an der Uni und arbeitete anschließend an einigen digitalen Lernspielen. Es gab mittlerweile ein paar Bücher und Websites zum Thema Spieleentwicklung und mir wurde bewusst, dass Gamedesign sogar mit relativ bescheidenen Programmierfähigkeiten möglich ist. Im Jahr 2007 gelang es mir schließlich, einen Job als Gamedesigner bei einer Firma namens Universomo zu bekommen.
Tatsächlich ist die Rollenspiel-Community in Finnland sehr aktiv. Die Ropecon, die größte Convention für Brettspiele und Tabletop-Rollenspiele, lockt beinahe 5000 Besucher an und eine sehr aktive Facebook-Gruppe hat fast 4000 Mitglieder. Obwohl die beliebtesten Systeme wohl D&D und Pathfinder sind, ist das nicht so eindeutig wie in anderen Ländern. Aufgrund der relativ geringen Anzahl von Muttersprachlern wurden nicht so viele Spiele ins Finnische übersetzt, und die wenigen Ausnahmen waren alle recht ähnlich, so dass viel Raum für finnische Systeme blieb. Heutzutage werden jedes Jahr ein paar neue Spiele und eine gewisse Anzahl von Abenteuern oder Quellbänden veröffentlicht. Am wichtigsten sind wohl Praedor (basierend auf einer finnischen Kult-Comicserie gleichen Namens), STALKER (nach Roadside Picnic), Heroes of the Tempest und Astraterra (beides Fantasyspiele für eine jüngere Zielgruppe). Es ist wohl kaum verwunderlich, dass viele Rollenspielutoren auch in der Computerspielebranche arbeitet.
2. Was mögt ihr an DSA, was bereitet euch Schwierigkeiten oder Herausforderungen?
Leider habe ich noch nicht genug DSA gespielt, um die Feinheiten der Spielmechanik im Detail zu erfassen (obwohl es mich bis jetzt begeistert hat). Das Setting ist natürlich beispiellos, was Detailreichtum und Tiefe betrifft. Der starke Metaplot verleiht dem Ganzen eine Konsistenz, die viele andere Tabletop Settings vermissen lassen. Allein im Aventurien-Almanach gibt es tonnenweise Informationen zu Bräuchen, Handel und sogar Sprichwörtern aus der Welt. Ich denke, das schafft ein sehr lebendiges Bild dieser Welt.
Außerdem gefällt mir die Vielseitigkeit in allem, etwa den Professionen, Zaubersprüchen, Vorteilen usw. Das macht deutlich, dass das Spiel sich nicht hauptsächlich um Kampf dreht, sondern Geschichten über das Leben in Aventurien erzählt. Professionen wie der Kuchenbäcker oder ein Zauberspruch für das Wiederfinden verlorener Gegenstände für schusselige Magier malen ein größeres Bild des Settings als bloß Abenteuer und epische Schlachten.
3. Habt ihr Das Schwarze Auge zwecks Recherche mittlerweile auch mal als Pen & Paper gespielt, um ein Gefühl für die Spielwelt zu bekommen?
Wir haben es im Studio ein paar mal gespielt, und ich habe auch an einer Runde mit Jeanette auf der Ratcon in Limburg teigenommen. Wir planen, es noch ausführlicher zu spielen, bevor unser Spiel fertig ist.
4. Hast Du einen Teil der klassischen Nordlandtrilogie (NLT) von Attic gespielt? Und falls nicht, wie lautet Deine Entschuldigung?
Habe ich nicht, aber ich sehe ein, dass ich sollte. Wenn ich die Zeit habe, werde ich es wohl mal ausprobieren.
5. Die NLT ist berüchtigt für ihre penible Umsetzung der DSA-Regeln, wird aber dennoch (oder gerade deswegen) auch nach über 25 Jahren heiß geliebt. Wird BoH ebenfalls Mikromanagement/Survival-Elemente beinhalten wie z.B. Hunger und Durst oder die Abnutzung von Ausrüstung und Waffen?
Wir haben keine Survival-Elemente. Das Spiel ist in relativ überschaubare Abenteuer aufgeteilt, und so etwas würde in diesem Kontext kaum Sinn ergeben.
6. Welche Aspekte des Pen&Paper Rollenspiels versucht ihr, in Book of Heroes zu übertragen? Was genau wollt ihr da besser/anders machen, als andere DSA-Computerspiele zuvor?
Wir übernehmen den Kern der Tabletop-Regeln so unverfälscht wie möglich. Natürlich sprengen einige Regeln den Rahmen unseres Spiels und manche funktionieren einfach nicht in dessen Kontext. Wir haben z.B. gar keine Gelegenheit zu reiten, sodass Regeln für berittenen Kampf nicht anwendbar wären. Krankheiten passen auch nicht zu einem Spiel, das von kurzen Abenteuern handelt.
7. RandomPotion steht für Rätsel, die in Teamarbeit gelöst werden sollen/können. In wie weit habt ihr vor, diesen Grundsatz im Spiel Book of Heroes zu verwirklichen?
Wir haben reichlich Puzzle im Spiel, die Teamwork erfordern. Das ist schließlich eines unserer Standbeine.
8. Sind die Charakterhintergründe und -motivationen in BoH vollständig vorgegeben? Das heißt, wird eine bestimmte Charakterklasse (Profession) beispielsweise immer das selbe persönliche Ziel haben, oder wird der Spieler dies bei der Charaktererstellung noch beeinflussen können?
Nein, man kann Hintergrund und Motivation für jeden Charakter frei wählen und die persönlichen Ziele sind nicht an Professionen gebunden. Natürlich beeinflussen vorherige Entscheidungen die verfügbaren Wahlmöglichkeiten (z.B. kann ein Mensch keinen zwergischen Hintergrund haben), aber es wird immer mehrere Möglichkeiten für jeden Charakter geben.
9. Werden im Spiel klassische Rollenspieltalente wie Schleichen, Schwimmen, Klettern oder Taschendiebstahl nutzbar sein?
Es wird Schleichen, Taschendiebstahl und einige andere geben, aber kein Schwimmen.
10. Wird es Rätsel geben, die über die Betätigung von Hebeln oder Druckplatten zum Öffnen von Türen oder zur Entschärfung von Fallen hinausgehen?
Ja, aber was genau verrate ich nicht
11. Ist Book of Heroes der finale Titel des Spiels, oder ein Arbeitstitel? Was hat es mit diesem Buch der Helden auf sich? Es ist kein bekannter Begriff aus der Welt von DSA.
Das ist der endgültige Titel und es steckt mehr dahinter. Es geht um die Verbindung zu einem sehr viel berühmteren Buch im Spiel.
12. Modding: Wird es möglich sein, das Spiel zu modifizieren — beispielsweise um weitere Charakterklassen zu ermöglichen? Wenn nein, plant ihr weitere Charakterklassen als DLC?
Wir planen zur Zeit keine Möglichkeit zu modden. Pläne für DLCs gibt es, sie sind aber noch nicht spruchreif.
13. Die Optik von Project Scoundrel ist toll. Was haben eure Grafiker bisher so gemacht? Und habt ihr euch mit dem DSA-Ikonen beschäftigt, etwa den Flügelhem-Alriks des kürzlich verstorbenen Uğurcan Yüce, oder den Landkarten von Ina Kramer? (Es wäre klasse, wenn dieser Alrik auch in der Taverne oder irgendwo im Spiel anzutreffen wäre!)
Unser Lead Artist Samuli Lautjärvi hat schon bei einigen Projekten für diverse Plattformen mitgewirkt. Seine bisherigen Spiele umfassen die Feuerwehr-Simulationen/Strategiespiele Rescue 2013 und Rescue 2, den Top-Down-Shooter Action Legion und ein RTS namens Hive. Die anderen Grafiker waren noch nicht an veröffentlichten Spielen beteiligt, sind aber allesamt ausgesprochen begabt.
Es wird alle möglichen klassischen DSA-Elemente geben, aber ich verrate nicht, welche
14. Wird der Spieler ähnlich wie bei Baldur's Gate und anderen klassischen Rollenspielen das Portrait seines Charakters selbst auswählen können (Ingame UI, Charakterblatt)? Wird es möglich sein, eigene Portraits in den gängigen Formaten (JPG, PNG, GIF) einzubinden?
Die Portraits werden basierend auf den in-game 3D-Modellen generiert. Man hat allerdings die Möglichkeit, das Aussehen auf verschiedene Weise zu beeinflussen. Ein Import von Portraits ist im Moment nicht geplant.
15. Werden Spieler die Taverne erkunden und mit NPCs interagieren können, bevor sie sich ins Abenteuer stürzen? Beispielsweise eine Plauderei mit dem Wirt oder mit anderen Tavernengästen? Wird man die Taverne als Lagerplatz verwenden können, bspw. im Weinkeller?
Spieler können in der Taverne Gegenstände herstellen, kaufen und verkaufen. Wir arbeiten noch an der Interaktion mit NPCs, so dass ich hierzu noch nichts weiter sagen kann.
16. Benutzt ihr für die Entwicklung eine fertige Engine, oder entwickelt ihr ein eigenes System?
Wir benutzen Unity.
17. Zufallsgenerierter Content wurde schon mehrfach ausprobiert, die Ergebnisse waren aber oft durchwachsen. Project Scoundrel hat scheinbar einen sehr ausgefeilten Ansatz. Was macht ihr anders als eure Vorgänger?
Der Grund, weshalb wir nicht von „zufällig generierten Inhalten“, sondern von „prozeduralen Inhalten“ sprechen, ist, dass wir die automatische Erstellung etwas anders als andere Spiele angehen. Wir passen die Inhalte den Fähigkeiten und bisherigen Handlungen der Charaktere in einer Party an. Tatsächlich nutzen wir prozedural berechnete Inhalte sogar um etwas zu erreichen, was statische Spiele nicht (oder kaum praktikabel) leisten können: Dynamisch auf die Spieler reagieren, wie es sonst nur ein Meister aus Fleisch und Blut kann.
18. Steam wird bei traditionellen DSA-Spielern vielleicht noch etwas kritischer gesehen als anderswo. Wird es eine DRM-freie Version geben, etwa bei GOG oder sogar eine Sammleredition in der Schachtel?
Wir arbeiten zur Zeit ausschließlich an einer Version für Steam. Andere Versionen werden möglicherweise später noch angekündigt.
19. Wird es einen richtigen Offlinemodus für Einzelspieler geben? Wenn ja, werden auch unterwegs andere Begleiter für die eigene Gruppe rekrutierbar sein, wie in Baldur's Gate oder DSA Drakensang, um menschliche Mitspieler zu ersetzen? Oder findet die Rekrutierung ausschließlich in der Taverne statt?
Es wird einen Offline-Modus für Einzelspieler mit AI-kontrollierten Handlanger geben, die man in der Taverne rekrutieren kann. Der Single-Player-Modus ist nicht getrennt vom Multi-Player-Modus, so dass man beide mit ein- und demselben Charakter spielen kann. Z.B. spielt man ein paar Abenteuer solo, schließt sich dann mit Freunden für ein paar Abenteuer zusammen, und kehrt dann wieder in den Single-Player-Modus zurück.
Wir wünschen euch (nicht ganz uneigennützig) viel Erfolg bei der Fertigstellung von Das Schwarze Auge: Book of Heroes.
Vielen Dank für das Interview!
Danke an alle, die Fragen gestellt haben und/oder anderweitig beteiligt waren, ganz besonders an aeyol. Und natürlich danke an Arto Koistinen von RandomPotion, der sich neben seiner Arbeit die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten.
(the interview in English)
Hyvää päivää!
1. Wie kamst Du dazu, Spieleentwickler zu werden? Welche Gesellschafts- oder Computerspiele haben Dich inspiriert? Und stimmt der Eindruck, dass es in Finnland eine ziemlich aktive Rollenspielszene gibt?
Mein Weg verlief nicht unbedingt gerade. Nachdem ich das erste Legend of Zelda gespielt hatte, wollte ich erstmals selbst ein Computerspiel entwickeln. Einige Jahre später fand ich eine fiktive Programmiersprache in einem der Quellenbände des Rollenspiels Cyberpunk 2020 und bemerkte die Ähnlichkeit zu den BASIC-Befehlen. Also kramte ich meinen alten Commodore 64 hervor und fing an zu tippen — und es funktionierte! Seitdem habe ich nicht mehr aufgehört zu programmieren. Ich hielt mich aber nicht für einen besonders guten Programmierer. Bis zu den frühen 2000ern gab es auch nur sehr wenige Spielestudios in Finnland, daher erschien die Entwicklung von Spielen als Beruf damals keine realistische Option für mich zu sein.
Ich studierte dann Informatik an der Uni und arbeitete anschließend an einigen digitalen Lernspielen. Es gab mittlerweile ein paar Bücher und Websites zum Thema Spieleentwicklung und mir wurde bewusst, dass Gamedesign sogar mit relativ bescheidenen Programmierfähigkeiten möglich ist. Im Jahr 2007 gelang es mir schließlich, einen Job als Gamedesigner bei einer Firma namens Universomo zu bekommen.
Tatsächlich ist die Rollenspiel-Community in Finnland sehr aktiv. Die Ropecon, die größte Convention für Brettspiele und Tabletop-Rollenspiele, lockt beinahe 5000 Besucher an und eine sehr aktive Facebook-Gruppe hat fast 4000 Mitglieder. Obwohl die beliebtesten Systeme wohl D&D und Pathfinder sind, ist das nicht so eindeutig wie in anderen Ländern. Aufgrund der relativ geringen Anzahl von Muttersprachlern wurden nicht so viele Spiele ins Finnische übersetzt, und die wenigen Ausnahmen waren alle recht ähnlich, so dass viel Raum für finnische Systeme blieb. Heutzutage werden jedes Jahr ein paar neue Spiele und eine gewisse Anzahl von Abenteuern oder Quellbänden veröffentlicht. Am wichtigsten sind wohl Praedor (basierend auf einer finnischen Kult-Comicserie gleichen Namens), STALKER (nach Roadside Picnic), Heroes of the Tempest und Astraterra (beides Fantasyspiele für eine jüngere Zielgruppe). Es ist wohl kaum verwunderlich, dass viele Rollenspielutoren auch in der Computerspielebranche arbeitet.
2. Was mögt ihr an DSA, was bereitet euch Schwierigkeiten oder Herausforderungen?
Leider habe ich noch nicht genug DSA gespielt, um die Feinheiten der Spielmechanik im Detail zu erfassen (obwohl es mich bis jetzt begeistert hat). Das Setting ist natürlich beispiellos, was Detailreichtum und Tiefe betrifft. Der starke Metaplot verleiht dem Ganzen eine Konsistenz, die viele andere Tabletop Settings vermissen lassen. Allein im Aventurien-Almanach gibt es tonnenweise Informationen zu Bräuchen, Handel und sogar Sprichwörtern aus der Welt. Ich denke, das schafft ein sehr lebendiges Bild dieser Welt.
Außerdem gefällt mir die Vielseitigkeit in allem, etwa den Professionen, Zaubersprüchen, Vorteilen usw. Das macht deutlich, dass das Spiel sich nicht hauptsächlich um Kampf dreht, sondern Geschichten über das Leben in Aventurien erzählt. Professionen wie der Kuchenbäcker oder ein Zauberspruch für das Wiederfinden verlorener Gegenstände für schusselige Magier malen ein größeres Bild des Settings als bloß Abenteuer und epische Schlachten.
3. Habt ihr Das Schwarze Auge zwecks Recherche mittlerweile auch mal als Pen & Paper gespielt, um ein Gefühl für die Spielwelt zu bekommen?
Wir haben es im Studio ein paar mal gespielt, und ich habe auch an einer Runde mit Jeanette auf der Ratcon in Limburg teigenommen. Wir planen, es noch ausführlicher zu spielen, bevor unser Spiel fertig ist.
4. Hast Du einen Teil der klassischen Nordlandtrilogie (NLT) von Attic gespielt? Und falls nicht, wie lautet Deine Entschuldigung?
Habe ich nicht, aber ich sehe ein, dass ich sollte. Wenn ich die Zeit habe, werde ich es wohl mal ausprobieren.
5. Die NLT ist berüchtigt für ihre penible Umsetzung der DSA-Regeln, wird aber dennoch (oder gerade deswegen) auch nach über 25 Jahren heiß geliebt. Wird BoH ebenfalls Mikromanagement/Survival-Elemente beinhalten wie z.B. Hunger und Durst oder die Abnutzung von Ausrüstung und Waffen?
Wir haben keine Survival-Elemente. Das Spiel ist in relativ überschaubare Abenteuer aufgeteilt, und so etwas würde in diesem Kontext kaum Sinn ergeben.
6. Welche Aspekte des Pen&Paper Rollenspiels versucht ihr, in Book of Heroes zu übertragen? Was genau wollt ihr da besser/anders machen, als andere DSA-Computerspiele zuvor?
Wir übernehmen den Kern der Tabletop-Regeln so unverfälscht wie möglich. Natürlich sprengen einige Regeln den Rahmen unseres Spiels und manche funktionieren einfach nicht in dessen Kontext. Wir haben z.B. gar keine Gelegenheit zu reiten, sodass Regeln für berittenen Kampf nicht anwendbar wären. Krankheiten passen auch nicht zu einem Spiel, das von kurzen Abenteuern handelt.
7. RandomPotion steht für Rätsel, die in Teamarbeit gelöst werden sollen/können. In wie weit habt ihr vor, diesen Grundsatz im Spiel Book of Heroes zu verwirklichen?
Wir haben reichlich Puzzle im Spiel, die Teamwork erfordern. Das ist schließlich eines unserer Standbeine.
8. Sind die Charakterhintergründe und -motivationen in BoH vollständig vorgegeben? Das heißt, wird eine bestimmte Charakterklasse (Profession) beispielsweise immer das selbe persönliche Ziel haben, oder wird der Spieler dies bei der Charaktererstellung noch beeinflussen können?
Nein, man kann Hintergrund und Motivation für jeden Charakter frei wählen und die persönlichen Ziele sind nicht an Professionen gebunden. Natürlich beeinflussen vorherige Entscheidungen die verfügbaren Wahlmöglichkeiten (z.B. kann ein Mensch keinen zwergischen Hintergrund haben), aber es wird immer mehrere Möglichkeiten für jeden Charakter geben.
9. Werden im Spiel klassische Rollenspieltalente wie Schleichen, Schwimmen, Klettern oder Taschendiebstahl nutzbar sein?
Es wird Schleichen, Taschendiebstahl und einige andere geben, aber kein Schwimmen.
10. Wird es Rätsel geben, die über die Betätigung von Hebeln oder Druckplatten zum Öffnen von Türen oder zur Entschärfung von Fallen hinausgehen?
Ja, aber was genau verrate ich nicht
11. Ist Book of Heroes der finale Titel des Spiels, oder ein Arbeitstitel? Was hat es mit diesem Buch der Helden auf sich? Es ist kein bekannter Begriff aus der Welt von DSA.
Das ist der endgültige Titel und es steckt mehr dahinter. Es geht um die Verbindung zu einem sehr viel berühmteren Buch im Spiel.
12. Modding: Wird es möglich sein, das Spiel zu modifizieren — beispielsweise um weitere Charakterklassen zu ermöglichen? Wenn nein, plant ihr weitere Charakterklassen als DLC?
Wir planen zur Zeit keine Möglichkeit zu modden. Pläne für DLCs gibt es, sie sind aber noch nicht spruchreif.
13. Die Optik von Project Scoundrel ist toll. Was haben eure Grafiker bisher so gemacht? Und habt ihr euch mit dem DSA-Ikonen beschäftigt, etwa den Flügelhem-Alriks des kürzlich verstorbenen Uğurcan Yüce, oder den Landkarten von Ina Kramer? (Es wäre klasse, wenn dieser Alrik auch in der Taverne oder irgendwo im Spiel anzutreffen wäre!)
Unser Lead Artist Samuli Lautjärvi hat schon bei einigen Projekten für diverse Plattformen mitgewirkt. Seine bisherigen Spiele umfassen die Feuerwehr-Simulationen/Strategiespiele Rescue 2013 und Rescue 2, den Top-Down-Shooter Action Legion und ein RTS namens Hive. Die anderen Grafiker waren noch nicht an veröffentlichten Spielen beteiligt, sind aber allesamt ausgesprochen begabt.
Es wird alle möglichen klassischen DSA-Elemente geben, aber ich verrate nicht, welche
14. Wird der Spieler ähnlich wie bei Baldur's Gate und anderen klassischen Rollenspielen das Portrait seines Charakters selbst auswählen können (Ingame UI, Charakterblatt)? Wird es möglich sein, eigene Portraits in den gängigen Formaten (JPG, PNG, GIF) einzubinden?
Die Portraits werden basierend auf den in-game 3D-Modellen generiert. Man hat allerdings die Möglichkeit, das Aussehen auf verschiedene Weise zu beeinflussen. Ein Import von Portraits ist im Moment nicht geplant.
15. Werden Spieler die Taverne erkunden und mit NPCs interagieren können, bevor sie sich ins Abenteuer stürzen? Beispielsweise eine Plauderei mit dem Wirt oder mit anderen Tavernengästen? Wird man die Taverne als Lagerplatz verwenden können, bspw. im Weinkeller?
Spieler können in der Taverne Gegenstände herstellen, kaufen und verkaufen. Wir arbeiten noch an der Interaktion mit NPCs, so dass ich hierzu noch nichts weiter sagen kann.
16. Benutzt ihr für die Entwicklung eine fertige Engine, oder entwickelt ihr ein eigenes System?
Wir benutzen Unity.
17. Zufallsgenerierter Content wurde schon mehrfach ausprobiert, die Ergebnisse waren aber oft durchwachsen. Project Scoundrel hat scheinbar einen sehr ausgefeilten Ansatz. Was macht ihr anders als eure Vorgänger?
Der Grund, weshalb wir nicht von „zufällig generierten Inhalten“, sondern von „prozeduralen Inhalten“ sprechen, ist, dass wir die automatische Erstellung etwas anders als andere Spiele angehen. Wir passen die Inhalte den Fähigkeiten und bisherigen Handlungen der Charaktere in einer Party an. Tatsächlich nutzen wir prozedural berechnete Inhalte sogar um etwas zu erreichen, was statische Spiele nicht (oder kaum praktikabel) leisten können: Dynamisch auf die Spieler reagieren, wie es sonst nur ein Meister aus Fleisch und Blut kann.
18. Steam wird bei traditionellen DSA-Spielern vielleicht noch etwas kritischer gesehen als anderswo. Wird es eine DRM-freie Version geben, etwa bei GOG oder sogar eine Sammleredition in der Schachtel?
Wir arbeiten zur Zeit ausschließlich an einer Version für Steam. Andere Versionen werden möglicherweise später noch angekündigt.
19. Wird es einen richtigen Offlinemodus für Einzelspieler geben? Wenn ja, werden auch unterwegs andere Begleiter für die eigene Gruppe rekrutierbar sein, wie in Baldur's Gate oder DSA Drakensang, um menschliche Mitspieler zu ersetzen? Oder findet die Rekrutierung ausschließlich in der Taverne statt?
Es wird einen Offline-Modus für Einzelspieler mit AI-kontrollierten Handlanger geben, die man in der Taverne rekrutieren kann. Der Single-Player-Modus ist nicht getrennt vom Multi-Player-Modus, so dass man beide mit ein- und demselben Charakter spielen kann. Z.B. spielt man ein paar Abenteuer solo, schließt sich dann mit Freunden für ein paar Abenteuer zusammen, und kehrt dann wieder in den Single-Player-Modus zurück.
Wir wünschen euch (nicht ganz uneigennützig) viel Erfolg bei der Fertigstellung von Das Schwarze Auge: Book of Heroes.
Vielen Dank für das Interview!