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Fehler und Bugs
Das hatte ich auch mal, dummerweise während einem Speedrun (also ohne zu speichern und so :P)...einer von vielen Versuchen, die bei diesem Bug-Druiden geendet haben.
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Hallo,

nochmal ein paar Fehler, die mir gerade aufgefallen sind:

- Wenn man aus dem Kampf gegen die 3 Skelette kurz nach Betreten der Ebene 5 der Zwingfeste nach Westen flieht, landen die Helden wieder eine Ebene höher und zwar genau auf dem Feld vor der Treppe. Der Blick zeigt nach Westen. Sie werden also sogleich gefragt, ob sie unter den Mauerstücken hindurchtauchen wollen. Dabei kommt es aber zu einem Grafikfehler, so daß nur der vor den Helden liegende Gang und die Textbox, nicht aber die sonstigen Bildschirmbestandteile (Helden, Menüs) gezeigt werden. Sobald man mit der Textbox fertig ist, normalisiert sich das Bild wieder. Screenshot hängt zur Ansicht an.

- Wie ich gerade im Thread "Swafnild und Kolberg" (dort Beitrag #20) schrieb, kann man mit Herrn Kolberg als Krämer handeln. Dabei bleibt die Namensleiste für den Gemischtwarenhändler leer. Das an sich mag man noch nicht als Bug betrachten, sobald man allerdings einmal in sein Sortiment geschaltet hat, und wieder zum Eingangsbildschirm zurückkehrt, finden sich in dieser Leiste selsame Zeichen, die nur Fehler darstellen können. Screenshot hängt an.
Auch auf den Sortiment-Seiten ist unten ein ungewöhnlicher Rest eines abgeschnittenen Kompasses zu sehen, der in einem Ladenbildschirm eigentlich nichts zu suchen hat. (Siehe zur Ansicht die Screenshots im verlinkten Beitrag.)

- Wenn man aus dem Kampf gegen 1 Skelett, in der Zwingfeste, Ebene 4, direkt vor der Treppe zur Ebene 5, flieht, dann befinden sich die Helden, je nach Fluchtrichtung, an verschiedenen Orten der Dungeon-Ebene wieder. Allerdings liegen diese Punkte alle hinter den Mauerstücken, unter denen man sonst so mühsam hindurchtauchen muß. Erstaunlich, daß das im Fluchtfalle ohne Proben ganz automatisch geht.

Gruß
Zurgrimm


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"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hallo,

noch ein Fehler aus der Kategorie "unfaires Kampfverhalten des Gegners". Die Gegner können teils in Richtungen fliehen, in die einem Helden keine Flucht möglich ist. Namentlich in der Orkhöhle hatte ich gerade ein paar Kampf-Experimente gemacht und verschiedene Fluchtvarianten ausprobiert, als ein bereits angeschlagener Ork (er hatte sich einen Patzer geleistet und dabei selbst schwer verletzt) zum rechten Rand des Kampfbildschirms floh und verschwand. Meine Versuche, einen der Helden ebenfalls in diese Richtung fliehen zu lassen, schlug aber fehl. Dort war einfach kein Fluchtfeld. Es gab lediglich schäg angeschnittene Felder. Wenn ich diese anwählen wollte, sprang der Curser sogleich auf das nächste reguläre Feld. Eine Fluchtmöglichkeit gab sich hier nicht. Wenn es also in dieser Richtung kein entrinnen gibt, dann müßte das aber auch für die Gegner gelten.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hallo,

manchmal funktionieren in Kämpfen die Fluchtfelder nicht richtig. Das scheint insbesondere dann passieren können, wenn mehrere Helden innerhalb von einer Runde den Kampfplatz verlassen. Es ist mir passiert, das einige oder sogar alle Fluchtfelder als "Blockiert" angezeigt wurden und nicht unmittelbar begehbar waren. Erst, als mein Zwerg einige Schritte gemacht hatte, waren die Fluchtfelder plötzlich wieder anwählbar. Direkt reproduzieren konnte ich das zwar nicht, aber es scheint ein häufiger auftretender Fehler zu sein.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hi

Ich glaube ich habe - zumindest in meinem Spiel- einen Bug entdeckt.
In der Räuberhöhle zwischen Rybon und Thoss (Siehe Daspotaschatz) Lässt sich die tür in der nähe des Verstecks mit dem goldenen Schlüssel nicht öffnen. Es ist nicht so dass sie sich nicht durch magie oder ähnliches öffnen lässt sonder -wenn ich vor ihr stehe und die Schaltfläche "Tür öffnen" drücke erscheinen die drei weiteren Schaltflächen (Tür aufbrechen, Schloss knacken Foramen sprechen) nicht. Dadurch ist ein weiterkommen in die untere Ebene unmöglich.
Fals ich irgendeinen Fehler beim öffnen bzw. irgend eine Bedingung zum öffnen der Tür nicht erfülle/erfüllen kann so bitte ich um Hilfe.
Handelt es sich aber um einen Bug so werde ich einfach die Höhle verlassen und die sache auf sich beruhen lassen(leider).

Danke für alle antworten

Rondra zum Grusse
(dank an Crystal, er weiß was ich meine);)
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aso
sry
Falsches spiel ^^
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Hallo Nexus,

Nexus schrieb:In der Räuberhöhle zwischen Rybon und Thoss (Siehe Daspotaschatz) Lässt sich die tür in der nähe des Verstecks mit dem goldenen Schlüssel nicht öffnen.
da ist in der Tat ein bekannter Bug. Dieser wurde bereits im Thread "Türfehler und anderes im Daspota-Schatz" diskutiert. Entgegen der dort bislang noch nicht richtiggestellten Aussage tritt der Bug allerdings nicht durch das Zugreifen auf die Schatulle mit dem Schlüssel, sondern durch das Versperren der Falltüre auf. Das hatte ich bereits im (mittlerweile geschlossenen) Thread "Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons" (dort Beitrag #24) richtiggestellt.

Wenn dieser Bug bei Dir nun schon aufgetreten ist, hast Du nur noch 3 Alternativen. Entweder Du lädst einen alten Spielstand (meine Empfehlung) und öffnest die Tür nächstes Mal vor dem Versperren der Falltüre. Oder Du teleportierst Dich mit Hilfe der Zauber Penetrizzel und Transversalis durch die Tür und später wieder zurück. Oder Du läßt den Daspota-Schatz sausen (wovon ich nur abraten kann). ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Also.....

Danke an Zugrimm der mir so tatkräftig zur seite steht und ich glaube ich werde es mit der 3. Variante versuchen.
Danke auch an alle die mir auch schreiben wollten aber zu langsam waren ;)

Rondra zum grusse
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aso
sry
Falsches spiel ^^
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AAARRGGGG.........

Leider kann keiner meiner Charaktäre Transversalis und laden funktioniert leider nicht weil ich damit um 3 Kartenteile in der Story zurückgeworfen würde.
Trotzdem Danke.

Rondra zum grusse
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aso
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Hallo Nexus,

Nexus schrieb:ich glaube ich werde es mit der 3. Variante versuchen.
da entgeht Dir jedenfalls einiges. Der Daspota-Schatz ist recht lohnend, insbesondere des magischen Kettenhemdes wegen.

Nexus schrieb:Leider kann keiner meiner Charaktäre Transversalis und laden funktioniert leider nicht weil ich damit um 3 Kartenteile in der Story zurückgeworfen würde.
Ich kann gar nicht oft genug betonen, wie wichtig regelmäßiges Abspeichern in Schick ist. Da kann immer mal was schiefgehen, insbesondere, wenn man das Spiel noch nicht so gut kennt. Die Leute scheuen sich mit dem Speichern immer, wegen des 1 AP Verlustes außerhalb von Tempeln. Diese geringfügige Summe an AP fällt aber am Ende gar nicht ins Gewicht und man kann sich viel Frust dadurch ersparen.

Ein Magier kann den Transversalis standardmäßig auf -10. Er kann 2x pro Stufe gesteigert werden, was bis zu einem Zauberwert von +2 auch immer gelingt. Ab -5 kann er (wie jeder Zauber) gewirkt werden. Insofern kann ein Magier den Zauber innerhalb von 3 Stufen lernen (immer vorausgesetzt, Du spielst im Fortgeschrittenenmodus und steigerst somit selbst). Je nachdem, wie weit Deine Helden schon gelevelt sind, könntest Du also den Zauber eventuell jetzt noch kontinuierlich steigern und am Ende des Spiels nochmal wiederkommen. Dann kannst Du Dir wenigstens noch das Kettenhemd (auch für die beiden nächsten Teile der NLT) sichern. Da der Magier vor dem endkampf wahrscheinlich auf Stufe 6 sein wird, ginge das aber nur, wenn er jetzt maximal Stufe 3 ist (es sei denn, du hättest den Transversalis schonmal gesteigert).

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Halt, keine Panik. Lad dein Savegame mal hier als Anhang hoch, ich kann mit einem Hex Editor folgendes mit deinem Spielstand machen:

- Position der Gruppe ändern
- Einem deiner magiebegabten Helden Transversalis beibringen
- Die Tür öffnen oder entfernen
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Hallo,

achso, an die HEXenmeister hatte ich natürlich mal wieder gar nicht gedacht. :shy:

Erledigt das dann aber bitte nicht hier, sondern im "HEX-Thread". Für sowas ist er (u.a.) da. ;)

Gruß
Zurgrimm

Nachtrag: @Shazu: Ein Ändern der Position wäre alleine nicht sehr sinnvoll, da er ja auch wieder zurückkommen muß.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zurgrimm schrieb:Ein Magier kann den Transversalis standardmäßig auf -10.

Das mag hier jetzt vielleicht nicht so ganz passen, aber schon öfter kam in diesem Zusammenhang der Ratschlag, man solle es vielleicht mal mit Curian aus Overthorn probieren, ob der den Zauber nicht eventuell beherrscht. Das habe ich jetzt einmal nachgeschaut, und bei ihm ist der Transversalis noch beim Ausgangswert -10. Hilft also in solchen Punkten nicht weiter.

Er ist übrigens auf "Kampf" ausgerichtet, also kann man sich schon in etwa ausrechnen, welche Zauber er beherrscht und welche nicht. Irgendwelche für Magier "exotische" Zauber beherrscht er also definitiv nicht und wird einem damit wohl in keinem Fall eine entscheidende Hilfe sein können...
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Hallo,

Pergor schrieb:aber schon öfter kam in diesem Zusammenhang der Ratschlag, man solle es vielleicht mal mit Curian aus Overthorn probieren, ob der den Zauber nicht eventuell beherrscht.
Kunar hatte bereits im Thread "Zauber: ihre Attribute, Ursprung, Schulung und Kosten" (dort Beitrag #12) eine Liste mit allen Zaubern erstellt, die Curian besser beherrscht, als ein frisch erschaffener Magier. Transversalis ist nicht dabei.

Gruß
Zurgrimm
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Hi

Ich hab das dann einfach durch eine einfache Reise nach Thorwal erledigt.
Ich hab schnell einen neuen Zauberer erstellt (Bewegung), ihn im Tempel ausgeborgt und das Zeug geholt.
Dann einfach wieder umtauschen und das wars.
Danke an Zugrimm, der mich auf die Idee gebracht hat.
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aso
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Hallo Nexus,

Nexus schrieb:Ich hab schnell einen neuen Zauberer erstellt (Bewegung), ihn im Tempel ausgeborgt und das Zeug geholt.
kann ein neuerschaffener Bewegungsmagier denn auf Stufe 1 den Tranversalis bereits auf -5 bringen? Oder hast Du ihn erst eine Stufe aufgesteigen lassen?

Gruß
Zurgrimm
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Hi

Er konnte das schon von anfang an, und das gar nicht so schlecht (er hat es nur ein einziges mal verpatzt)
aber das ist jetzt auch egal.
Ich hab den Schatz und das ist es was zählt.
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aso
sry
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Wahrscheinlich wurde es schon einmal irgendwo erwähnt, aber ich habe grade den Spinnendämon in der Spinnenhöhle mit einem Schlag durch meinen Magier ins Jenseits befördert per vergiftetem Zauberstab.
Logisch ist das ja eigentlich auch nicht...Dämon und Gift... :think:

Außerdem hatte ich grade einen recht großen Kampf in Daspota, bei dem ein Streuner immer im Kreis gelaufen ist, anstatt stehen zu bleiben, weil er keinen meiner Helden erreichen konnte. Habe ich in der Form auch noch nicht erlebt!

Und noch ein Bug! Wenn man aus der alten Zwingfeste durch den Keller des Schmiedes rausgeht, kann man später nicht mehr zu ihm in die Schmiede, obwohl die Textbox diese Möglichkeit offen hält.

Soweit meine heutige Erkundungstour :)
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Hallo,

Nimeros schrieb:Und noch ein Bug! Wenn man aus der alten Zwingfeste durch den Keller des Schmiedes rausgeht, kann man später nicht mehr zu ihm in die Schmiede, obwohl die Textbox diese Möglichkeit offen hält.
das hatte ich tatsächlich schonmal irgendwo geschrieben, daß man das nicht mehr kann. Allerdings ist diese Textbox bei mir völig defekt, so daß man sie gar nicht lesen kann...

Gruß
Zurgrimm
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Nimeros schrieb:Wahrscheinlich wurde es schon einmal irgendwo erwähnt, aber ich habe grade den Spinnendämon in der Spinnenhöhle mit einem Schlag durch meinen Magier ins Jenseits befördert per vergiftetem Zauberstab.
Logisch ist das ja eigentlich auch nicht...Dämon und Gift... :think:
Der Spinnendämon ist laut schick.dat ein Tier und kein Dämon :)
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Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Der Spinnendämon ist laut schick.dat ein Tier und kein Dämon :)
er kann aber dennoch nur mit magischen Waffen oder Zaubern verletzt werden. Zumindest habe ich das empirisch ausgetestet und kein einziger der Angriffe mit nichtmagischen Waffen kam durch.

Insofern ist mir jetzt nicht ganz ersichtlich, was für einen Unterschied es machen sollte, ob er laut Schick.dat ein Dämon oder ein Tier ist. :think:

Gruß
Zurgrimm
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