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30.07.2017, 13:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.07.2017, 13:45 von Fenris.)
Hoi Chummers!
Vor einiger Zeit haben gute Freunde mir das Regelwerk zum Deponia Pen und Paper vom Uhrwerkverlag geschenkt. Das hat mich gleich doppelt gefreut, da ich a) die Deponia Spiele samt ihrer Welt sehr mag und b) das P&P wohl auf dem sehr einsteigerfreundlichen Fate Regelwerk basiert.
Meine P&P Erfahrung beschränkte sich bisher auf eine Runde Dungeon World und den Genuss des Shadowrun Regelwerks 3.0, samt Heft über Critter und einem Buch mit Anfängerabenteuern. Leider haben wir Shadowrun nie gespielt Natürlich ist mir klar, dass diverse Videospiele auf P&Ps basieren, immerhin befinden wir uns hier in einem Forum zur Nordlandtrilogie.
Jetzt habe ich in all meiner Euphorie ein erstes Abenteuer geschrieben, bzw. skizziert, mit dem ich hoffe meinen Freunden (die P&P bisher noch unentschlossen gegenüberstehen) einen lustigen Abend kredenzen zu können.
Natürlich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und gerade wegen meiner begrenzten P&P Erfahrung bin ich noch etwas unsicher. Darum möchte ich mir hier Rat von euch erfahreneren P&P-Freunden einholen.
Hier findet ihr die Gedanken, die ich mir bisher gemacht habe:
Zitat:Part I - Das Wartungshäusschen
Spieler lagern an einem alten Wartungshäuschen auf der Organons Kreuzertrasse von Dysropa, an den Ausläufern des Wellblechgebirges.
Das Häuschen ist so eine Art unbemannte Raststätte für diejenigen, welche die weitgehend ausgestorbene Trasse bereisen. Nur sehr selten benutzt ein Organonkreuzer eine der anliegenden Strecken, was den Ort gleichermaßen sicher, aber auch weites gehend ereignislos und unprofitabel macht. Da es unwahrscheinlich ist, dass der Organon irgendwas von seinen Sachen hier verliert.
Was gibt es:
- Organonschlafwürfel:
Kleine gepolsterte Quader in denen man pennen kann.
Aus manchen wurde die Polsterung entfernt, um sie im Wohnraum in einer Feuerstelle zu verheizen.
- Süßigkeitenautomat
Die Panzerglasscheibe ist stark beschlagen, im Inneren kann man einen einzelnen Schokoriegel sehen. Der Automat funktioniert nicht mehr.
→ starkes Schütteln kann dazu führen, dass der Riegel ausgegeben wird
- Feuerstelle
Jemand hat Polster aus den Schlafwürfeln verbrannt, um den Wohnraum zu heizen. Ein paar Drähte liegen in der Asche.
→ ein steifer Metalldraht kann mitgenommen werden
- Gigantischer Schimmelfleck
Grünschimmel dominiert eine feuchte Wand.
→ etwas davon kann abgekratzt werden, z.B. um eine Waffe zu vergiften.
- Organon Netzplan
Bis auf den obligatorischen „Sie befinden sich hier!“-Pfeil fehlt fast alles. Andere Streckenteile sind nicht mehr zu rekonstruieren. Trasse 42 führt in einen großen Fleck undefinierbarer Flüssigkeit.
→ am Fleck zu lecken wirkt aufputschend
- Schrammeliges Radio
Ein Funkgerät das nur noch als Empfänger taugt. Es handelt sich um ein improvisiertes Radio. Es steht auf einer Sitzbank um die Feuerstelle.
→ Die Spieler können es mitnehmen.
Ob die Gruppe sich kennt oder nicht ist an diesem Punkt nicht wichtig → Spieler sollen sich einmal vorstellen, Spieler können das Funkgerät mitnehmen, tun sie dies nicht erhalten sie bei späterer Gelegenheit eines.
Die Kreuzertrasse 42 geht von hier ab.
In der Hütte sind ein paar schlecht improvisierte Müllmöbel und auf einem Tisch steht ein als Radio improvisiertes Funkgerät. Verwendet ein Spieler das Funkgerät oder bewegt sich in der Nähe wird es aktiviert und eine Nachricht wird abgespielt.
Neue Variante:
#statisches Rauschen, der Sendersuchlauf stellt einen Kanal ein #
Howdy! Das geht raus an alle meine abenteuerlustigen Deponianer da draußen. Ich hab was für euch. Lust ganz geschmeidig eine Millionen Zlottis abzugreifen? Wie fragt ihr! Groovy! Nichts leichter als das! Spürt mich auf! Ich hab meinen Sender in der Nähe der Versorgungstrasse 42 im Wellblechgebirge von Germ. Wer auch immer mich zuerst findet, kann sich die Zlottis direkt mitnehmen! Easy peacy lemon squeezy! #statisches Rauschen# → die Nachricht wiederholt sich in Endlosschleife
- eine butterweiche geschmeidige Stimme
Part II - Trasse 42
Die Spieler sollten der Trasse 42 folgen, sollten sie aus irgendeinem anderen Grund einer anderen Trasse folgen wollen, stellen sie früher oder später fest dass diese in die 42 übergeht/ umgeleitet wird.
Nach einer Weile passieren sie einen Trassentunnel, der offensichtlich zu klein für Organonkreuzer ist. Wahrscheinlich ist er nur für Gütertransporter des Organons ausgelegt.
Im Tunnel kommen die Spieler an eine Abzweigung, 42 geht weiter oder sie nehmen die Abzweigung √42, eine düstere Rechtskurve.
42:
Sie erreichen einen unüberwindbaren Abgrund im Tunnel, die Trasse ist an dieser Stelle einfach weggeschmolzen, sie können das Tageslicht am anderen Ende des Tunnels durch Geröll sehen, der offensichtlich völlig verwüstet wurde. Ein Abstieg in den Abgrund ist durch die scharfen Wellblechkanten und die enorme Höhe ebenfalls unmöglich.
Der Hinweg dauert eine Stunde.
Was gibt es:
-Trapper Steve
Ein Mann mit wenigen krummen Zähnen. Er hat einen Roboterarm und einen zerrupften Fellmantel an. An Seinem Gürtel hängen ein paar Schnabeltierschwänze. Er stinkt nach Plörre und redet durcheinander.
→ man kann ihn verprügeln, ganz schrecklich, denn er ist nur ein alter Mann und seine Roboterhand und die Plörre looten,
√42:
Ist ein noch kleinerer Wartungsschacht, offensichtlich ist er auch für Güterfahrzeuge zu klein, allerdings steht eine abgeschaltete motorisierte Tresine nicht weit von der Abzweigung. Sie ist in einem schlechten Allgemeinzustand.
Die Spieler können versuchen sie anzuwerfen oder zu reparieren. Mit der Tresine können sie die Fahrt durch den Versorgungstunnel abkürzen, eine Strecke für die sie zwei Stunden gebraucht hätten, würde auf eine halbe herunter gekürzt.
Je nachdem wie zeiteffizient die Spieler die Tunnel schließlich über √42 durchquert haben verlassen sie den Tunnel bei Sonnenuntergang oder Nacht.
Sie kommen an eine improvisierte Schrotthängebrücke die in eine abgerundete massive Stahlbetonkonstruktion führt, aus der ein funseliges Licht schimmert.
Sonnenuntergang:
Die Spieler können erkennen das es sich um eine Art massiven Betonturm handelt ( eine Art alten Kühlturm ), der an der Oberkante ein wenig abgebrochen ist. Blicken sie an der Brücke ein wenig nach Links sehen sie in einiger Entfernung das Ende des Tunnels Linie 42, ein gewaltiger Krater hat sich in die Landschaft gefressen und geht von einer Art Betonwürfel aus der in der Mitte gespalten ist. Es gibt keinen direkten Weg durch die scharfkantigen Wellbleche dorthin.
Nacht:
Die Spieler nehmen die Runde Form des Betonglotzes vor ihnen war. Ansonsten sehen sie kaum etwas.
Phase III - Schlottopolis
Beim Hineingehen in die massive Betonstruktur kommen sie an eine Art Zollstation bestehend aus einem kaputtem weiß/rot angemaltem Brett und einer zusammengezimmerten Bude in der ein kleines wieselartiges Männchen sitzt und raucht. Die Bude hat ein Schild, auf welchem die Worte „Wegzoll, Karten zu den Stars und Souveniers“ geschrieben stehen.
- auf dem Tisch der Bude stehen ein paar zusammengedrückte Blechdosen die aussehen sollen wie Kühltürme ( mit aufgemalten Rennstreifen )
- eine Kleinigkeit zu Essen
- ein zusammengeknülltes Papier ( die Karte zu den Stars )
- alles kostet etwa um die zwei Zlotti
Das Männchen in der Bude heißt Kriesel und wird versuchen den Spielern Wegzoll abzuschwatzen und seinen Krimskrams zu verkaufen. Gehen die Spieler darauf ein ist Kriesel hochzufrieden, die Spieler können aber in jedem Fall problemlos passieren. Kriesel bietet sich auch als Führer durch die Stadt an.
„Willkommen in Schlottopolis.... #2, dem aufregenderem Turm.“
Im Kühlturm befindet sich eine „Stadt“. Die Zollstation steht auf einer Art Empore von der ihr Schlottoplis überblicken könnt. An große Teile der Betonwände schmiegen sich Hütten an, die mit rostrotgefärbten Wellblechen gedeckt sind. Die Architektur scheint ohnehin von Blech und Phenoplast ( dem Werkstoff aus dem Trabis bestehen ) geprägt zu sein. Durch die Stadt zieht sich eine große Allee ( wie in einer Wildweststadt ) zu deren Seiten zwei halbkreisförmige Bezirke abgehen. Auf der linken gegenüberliegenden Seite wächst ein undefinierbares Drahtgerüst ( vertikales Gewächshaus ) in die Höhe, in der Mitte der gegenüberliegenden Seite ist ein großes verschlossenes Tor ( Passage zu Schlottopolis #1 )und auf der rechten gegenüberliegenden Seite steht ein alter Kran der ein Art abgestuften Zylinder ( Hotel & Rathaus ) mit Panoramafenstern hält, welcher ansonsten auf Stelzen steht.
Nur in einigen wenigen Häusern brennen Lichter. Beim Rest ist nicht klar ob die Bewohner bereits schlafen oder die Gebäude schlicht verlassen sind.
Über dem Tor prangt ein gewaltiges Ornament, das Wappen des Organon vor dem sich ein Hammer und ein Kreuzschlitzschraubenzieher kreuzen.
( ein Gelehrter oder Exorganon kann an dieser Stelle wissen dass es sich hierbei um das Wappen des „Organonpionierkorps für fleißigen Aufbau“ handelt ).
Blickt man nach oben sieht man den Sternenhimmel.
Die Stadtbeleuchtung sind überall gespannte Lichterketten und Papierlaternen. An manchen Ecken hängen Lautsprecher aus denen Fahrstuhlmusik schallt.
Die Hauptstraße entlang liegt die örtliche Kneipe ( in den Gassen dahinter verstecken sich ein paar Kriminelle ), der Gemischtwarenladen, ansonsten nicht viel interessantes.
Hauptsächlich ein paar Roboter und Leute in seltsamen Hawaiihemden&Sonnenbrillen bewegen sich durch die Straßen der Stadt.
Der Gemischtwarenladentippi:
Ist gleichzeitig auch eine Art esoterische Klinik. Der Verkäufer ist ein dürrer, bärtiger, halbnackter Hippie namens Rätsch. Er ist sowohl einzig übrig gebliebener Händler, als auch der einzig übrig gebliebene Arzt der Stadt, weil er keinen Wert auf weltlichen Profit legt.... Mann!
Bei ihm gibt es verstaubte Ausrüstung und Drogen ( verdächtige Arzeneipilze, zuerst muss deine Seele heilen... Mann ) zu erwerben. Er kifft viel und frisst Pilze. Man kann in seinem Laden auch mit einigermaßen gut klingenden Lebensweisheiten bezahlen, ansonsten ist er auch nicht der Aufmerksamste.
Die Kneipe - El Grande
Hinter einem massiven Tresen, sitzt ein fettig glänzender, aufgedunsener Mann, sein Name El Grando. El Grando ist halb Germler, halb Truxicaner, weswegen er heißblütige Tobsuchtsanfälle mit dem Genuss von Plörre bekämpft. Plörre und ein fettiger Burger sind so die einzigen Sachen die man kriegen kann. Allerdings ist El Grando auch für Informationen gut. Er hat einen funkensprühenden Kellnerbot und ein Radio.
Hinter seiner Kneipe drücken sich dunkle Gestalten umher. Im Obergeschoss kann man sich einmieten, hier stehen ein paar Pritschen, für ein Minimum an Privatsphäre sorgen Truxicanische Wände aus Blech und Karton.
Die Drahtkonstruktion - Doktor Flotznix Gewächshaus & Werkstatt
Hier arbeitet der selbsternannte Doktor und Gadgeteer Dr. Flotznix. Er hat ein vollautomatisches Gewächshaus errichtet, das aus der Betonwand Strom zieht ( wo auch immer der herkommt ), Regenwasser auffängt und eine Reihe Roboterarme hat, welche Nutzpflanzen anbauen und ernten (sowie die örtlichen Fäkalien in Gefäße zum Düngen und Boden bereiten füllen). In seiner Werkstatt liegt ein Haufen funktionsuntüchtiger Roboter, aus denen er neue, so lala laufender Dienstroboter fertigt.
- hier befindet sich ein Radio und ein Radiowellendetektor, man kann sie dem Doktor stehlen, ihn umhauen oder abkaufen
- ein Roboterspieler kann hier vielleicht ein nützliches Teil finden oder Schrauben kotzen wegen des mechanischen Leichenbergs
- der Doktor kann überzeugt werden den Torhüterroboter zu Schlottopolis #1 dazu einzustellen das Tor zu öffnen und den Spieler passieren zu lassen
- ein Gadgeter kann hier Werkzeug finden mit dem sich Roboter deaktivieren lassen
Der Zylinder am Kran - Hotel&Rathaus
Der Zylinder schwebt vom Kran gehalten, knapp über einer auf Stützen ruhenden Plattform. Das Gebäude wirkt als wolle es um jeden Preis auffallen. Der Hotelbesitzer ist gleichzeitig auch der örtliche Bürgermeister. Beim Bewegen durch das Hotel beginnt der Zylinder sich langsam zu drehen, einer der SCs sollte dadurch Seekrank werden.
Das Edelhotel ist angeblich ausgebucht, allerdings sehr ihr nirgendwo Bedienstete, nicht einmal Roboter. Der Hotelbesitzer Herr. Roundabout gibt sich weltmännisch und reich, sitzt aber eigentlich in Schlottopolis fest und schwärmt von den guten, alten Zeiten.
- er hat einige Informationen zum Radiosignal:
Das Signal wird über ein Funkrelais auf dem Dach seines Krans ausgestrahlt, eigentlich war das Relais dafür da Werbung für die Stadt und sein Hotel zu machen → er hat es vom Radiosender aus dem benachbartem Schlottopolis #1 abgekauft. → das Schatzsuchersignal überlagert die Werbung für sein Hotel, nutzt aber nur einen Bruchteil der möglichen Relaisleistung aus. Womöglich kommt es vom Radiosender selbst.
→ Er hat bisher nichts dagegen unternommen, da er dachte das Schatzsuchersignal wäre als Werbung ebenfalls geeignet, allerdings war ihm die mangelnde Reichweite bisher nicht klar.
→ Er hat einen Söldner namens Rex Actionpoint angeheuert um der Sache in nächster Zeit auf den Grund zu gehen.
→ Das Tor nach Schlottopolis #1 ist wegen einer nicht näher definierten Katastrophenwarnung des Organons vom Torroboter automatisch geschlossen wurden. Der Bürgermeister hat eine Datasette mit welcher der Verschlussbefehl beim Torroboter umgangen werden kann.
Das Tor
Hier steht ein unfreundlicher Roboter mit extrem dicken hydraulischen Muskeln die einem verdeutlichen das man sich a) nicht mit ihm anlegt b) nur er die massive Panzertür zur Passage nach Schlottopolis #1 zu öffnen in der Lage ist.
Er hält das Tor wegen einer ergangenen, aber nicht näher definierten Katastrophenwarnung verschlossen, bis er den Input zur Entwarnung bekommt.
- der Roboter kann mit der Datasette des Bürgermeisters die Entwarnung erhalten
- Dr. Flotznix kann ihn umprogrammieren
- ein Gadgeteer kann ihn mit einem Werkzeug aus Dr. Flotznix Werkstatt ebenfalls umschalten ( der Umkehrer )
- Dr. Flotznix kann von Kriminellen zur oberen Aktion gezwungen werden
Das Thema des Abenteuers ist also im Grunde eine klassische Schatzsuche und dieses Abenteuer ist ihre erste Etappe. Ziel der Etappe soll es sein das Tor nach Schlottopolis#1 zu passieren. Dort würde es dann mit einem Trip unter die Erde weitergehen... Ich will die Spieler weniger mit Kämpfen konfrontieren (auch wenn die eine Rolle spielen) sondern sehen, wie kreativ sie auf die Welt reagieren und was für Problemlösungen sie entwickeln.
Was ist euer Eindruck von meiner kleinen Abenteuerskizze...
Folgende nützliche Links lasse ich auch meinen potentiellen Spielern zukommen:
Nützliche Links:
Dieses Video fasst ziemlich gut zusammen was Deponia ist und wie es dort so aussieht, außerdem ist es ein Beispiel für den der Welt eigenen Humor:
https://www.youtube.com/watch?v=b0MpPVYWsoM
Charakterbogen
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/10/Deponia_Charakterbogen.pdf
Beispielcharaktere
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/20…/10/Deponia_Archetypen.pdf
Weltkarte von Deponia
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/09/Deponia-Karte-Download.pdf
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Oh, spannend! Bin sehr neugierig, wie es weitergeht, also wie euer erster Spielabend so läuft.
Ich nehme an, deine Freunde kennen die Deponia Spiele und die dazugehörige Welt ebenfalls? Mit Spielleiter-Tipps kann ich leider nicht helfen, habe immer nur gespielt und nicht geleitet. Generell kann man vermutlich sagen, dass man sich drauf einstellen muss, zu improvisieren, weil die Spieler auf jeden Fall irgendwas Unerwartetes tun werden...
Zitat:Die Spieler können versuchen sie anzuwerfen oder zu reparieren.
Welchen Unterschied macht es? Können sie das Teil auch ohne Reparatur nutzen, ist es dann einfach nur langsamer?
Wie groß ist die Abenteurergruppe?
Wird sie auch auf andere Schatzsucher treffen, die ihnen den Gewinn streitig machen wollen?
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(30.07.2017, 14:40)aeyol schrieb: Oh, spannend! Bin sehr neugierig, wie es weitergeht, also wie euer erster Spielabend so läuft.
Ich nehme an, deine Freunde kennen die Deponia Spiele und die dazugehörige Welt ebenfalls? Mit Spielleiter-Tipps kann ich leider nicht helfen, habe immer nur gespielt und nicht geleitet. Generell kann man vermutlich sagen, dass man sich drauf einstellen muss, zu improvisieren, weil die Spieler auf jeden Fall irgendwas Unerwartetes tun werden...
Zitat:Die Spieler können versuchen sie anzuwerfen oder zu reparieren.
Welchen Unterschied macht es? Können sie das Teil auch ohne Reparatur nutzen, ist es dann einfach nur langsamer?
Wie groß ist die Abenteurergruppe?
Wird sie auch auf andere Schatzsucher treffen, die ihnen den Gewinn streitig machen wollen?
Also ich hatte an eine Gruppe von 4-5 Leuten gedacht, die mit Deponia teils, teils etwas anfangen können. Was "reparieren oder anwerfen" angeht, darüber habe ich mir noch keine weitgehenden Gedanken gemacht. Also ich rechne damit, dass sie entweder gar nichts mit der Tresine machen, versuchen sie zu reparieren oder mir glaubhaft erklären, "Mein truxikanischer Mechanikroboter sagt: "Das Ding IST ÜBERHAUPT NICHT KAPUTT!"", damit könnte ich auch leben.
Mit anderen Schatzsuchern, da war die urpsprüngliche Idee, dass im "Hotelrathaus" eine weitere Gruppe Schatzsucher wohnt, die ein wenig antagonistisch agiert. Von denen ist eigentlich nur Rex Actionpoint übriggeblieben, der ein wenig den Leibwächter des Bürgermeisters mimt, während er auch auf die andere Seite des Tors will.
Auf der anderen Seite des Tores, also Turm#1 sollte alles verwüstet sein. Also im Grunde war da so etwas wie eine Schwesterstadt, die von eine Katastrophe ausgelöscht wurde. Übrig ist eigentlich nur das Senderelais des Radios, dessen dicken Kabeln man in einen Krater folgen kann und in eine alte Organonforschungseinrichtung kommt.
Was dort unten passiert ist noch nicht ganz klar. Entweder war der Schatz eine Finte des Sprechers, um Leute zu ihm zu locken, damit sie etwas für ihn tun.... ooooder der Schatz ist echt, muss aber schlussendlich zurückgelassen werden. Meine nächste Idee wäre, dass wenn die Spieler den Krater wieder verlassen, Luftpiraten aufgetaucht sind, die den Weg nach Turm#2 blockieren, aber die Spieler schlussendlich deren Zeppelin stibitzen und von dessem Autopiloten ins nächste Abenteuer getragen werden.
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Es ist tatsächlich gar nicht so einfach vier Freunde von der Idee des Deponia P&Ps zu begeistern. Mit dem Setting können manche potentielle P&P Mitspieler einfach nichts anfangen, also zumindest grummeln sie hinter vorgehaltener Hand darüber, dass sie keine Lust auf ein so flapsiges Setting haben. Naja, zwingen werde ich keinen, soll ja allen Spaß machen.. Da wir momentan fast jedes Wochenende zur viert Arkham Horror - Villen des Wahnsinns spielen, habe ich schon ein paar Ideen für ein Cthulhu Abenteuer niedergeschrieben. Das Deponia Abenteuer will ich nochmal ein wenig anpassen.
Die Reise zur Stadt selbst sollte schon einmal eine.kleine Etappe werden, also würde ich den Teil mit der Tresine zum Waschechten Hindernis ausbauen. Die Helden werden in einem Tunnel von einer Art verschlossenem Schleusentor aufgehalten und müssen das Tor öffnen. In der Schaltzentrale hat ein anderer Abenteurer einen kleinen schrottigen Roboter (Marke Nshkampftrainingseinheit) als Falle an die Stromversorgung gekoppelt. So das, wenn die Spieler, die Torsteuerung mit Strom versorgen wollen, sozusagen erst der Roboter hochfährt und besiegt werden will.
Ein paar kleinere Hindernisse oder Rätsel bräuchte das vielleicht schon noch, aber die Spieler erstmal mit so einer Situation zu konfrontieren, sollte ihnen einen guten ersten Eindruck vermitteln.
Mal sehen, vielleicht werfen wir ja nächstes Mal ne Münze... Cthulhu oder Deponia ich werde beides mal vorbereiten.
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31.12.2018, 14:13
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.12.2018, 18:20 von Fenris.)
Also auf diesem Sektor hat sich nochmal was getan und ich habe meine Pläne ein wenig umgestellt. Momentan schreibe ich einen kleinen One-Shot um meine Freunde mit der Welt von der Deponia vertraut zu machen. Daher hier meine neuen Gedanken:
Deponia One Shot - No Business like Showbusiness
Zusammenfassung:
Die Spieler werden von einem Kriminellen gezwungen in den abgeschotteten Bezirk einer Stadt (teilweise unter Wasser) zu gehen und dort einen Zauberer zu suchen. Das Unorganisierte Verbrechen treibt sich in der Gegend rum und sind direkte Konkurrenten des Auftraggebers der Spieler. Ebenfalls drücken sich ein paar vereinzelte Zombies in dem Viertel umher, da das Abenteuer in Germ spielt. Die Zielperson lebt in einem Haus vollgestopft mit magischen Gadgets und Illusionen. Zur Überraschung der Spieler ist der gesuchte Bühnenmagier seit geraumer Zeit verstorben, hat sein Bewusstsein jedoch über eine Datasette mit dem Computerinterface des Gebäudes verschmolzen. Man kann die Figur extrahieren, in dem man ihm einen Roboterkörper bereitstellt, ein Spieler mit einer Datasettenbuchse kann mit dem Zauberer verschmelzen oder man bringt die Datasette schlich und ergreifend dem Auftraggeber.
NPCs:
Tomaz „Don“ Krawatte
- Rattenmutant in einem Smoking
- Gangsterboss der die Figuren in das Viertel schickt
- Hat immer Schläger um sich
- Ungeduldig und Unfreundlich
- Sucht eine neue Attraktion für seinen Nachtclub
Abraham Paladino
- Wird auch schlicht Amazing Abe oder Pal genannt
- Vor einigen Jahren verstorben
- Mit seinem Haus der Illusionen verschmolzen
- Kontrolliert das Haus und ein paar einfache Automaton
- Ein Showman durch und durch
Die Fette Lady
- Die Herrin des überfluteten Bezirks und Chefin des örtlichen Unorganisierten Verbrechens
- Betrachtet alles im Viertel als ihr Eigentum
- Hasst Tomaz Krawatte
- Rußländerin, sehr extrovertiert
- Hält sich selbst für eine Modeschöpferin
Hobot
- Ein obdachloser Roboterpenner
- Drückt sich in der Nähe des Haus der Illusionen rum
- Sein Verstand wurde fragmentiert
- Sein Gedächtnis funktioniert nicht
- Er hat starke Stimmungsschwankungen
- Redet häufig völligen Unsinn
- Ein Roboter in Lumpen
Einführung:
Es gib Personen zu denen kann man nicht „Nein“ sagen. Don Krawatte ist genauso ein Fall, als er euch um einen Gefallen bittet, den man unter keinen Umständen abschlägt. Sein Nachtklub im Herz von Blerch (Germ, Dysropa) zieht nicht mehr so viele Feierwütige wie früher. Eine neue Attraktion muss her und Don Krawatte hat schon eine 1000 Watt Idee. Der große Bühnenmagier Abraham Paladino alias Amazing Abe soll bei ihm auftreten. Doch Abe lebt schon lange Zurückgezogen, im versickernden Viertel Trübwasser. Also ist es eure Aufgabe den Bühnenkünstler aufzuspüren und Don Krawatte vorzustellen.
Der Don und seine Schläger bringen euch zu dem Lastenaufzug, der Besucher und Exilanten in das ansonsten gemiedene und abgeschottete Viertel trägt. Don Krawatte, ganz Rattenmutant, fährt sich mit seinen Pfoten aufgeregt über die Schnurrhaare und zupft danach seinen Anzug zu Recht, während euch der Aufzug gut sieben Meter in die Tiefe fährt. Einer seiner Handlanger wirft euch noch einen Sack Ausrüstung nach, während der Don und die anderen es sich um eine Gartengarnitur am Rand des Aufzugs gemütlich machen.
Trübwasser
Das Viertel das sich vor euch entfaltet hat seinen ganz eigenen Charme. Selbst für deponianische Verhältnisse ist es heruntergekommen. Gebäude und Straßenzüge stehen auf Stelzen über einem unappetitlich grauen Abwasser. Manche der Träger biegen sich gefährlich, andere haben ihrer Last bereits nachgegeben und lassen ihre Konstruktionen in die Brühe hinabsinken. Über den Geruch reden wir besser nicht. Das hier fast niemand mehr lebt ist an den vernagelten Fenstern und Türen der Hütten und Mehrgeschosser zu erkennen.
Die Häuser (außen)
Die Fassaden der Gebäude wurden vom giftigen Wasser über viele Jahre angegriffen. Ein paar besonders widerspenstige Kalkalgen behaupten ihren Platz auf den Außenwänden knapp über den Stelzen. Sie lassen die verschiedenen Baumaterialen pockennarbig aussehen. Die Wände zwischen den Fenstern und Türen sind geradezu tapeziert mit Plakaten.
Eine Auswahl der Plakate:
1)Eines der Plakate das sich noch entziffern lässt, ist Werbung für ein Elektronikgeschäft. Die Adresse des Ladens ist abgebildet. Er befindet sich zwischen dem Lastenaufzug und dem Marktplatz. Datasetten, Cybergebisse und Lichterketten werden feilgeboten.
2)Das zweite Plakat kündigt eine Modenschau im Piwnuschka an, einer Kneipe direkt am Marktplatz. Wann die Veranstaltung stattfinden soll, steht dort nicht.
3)Ein paar Zettel weisen auf einen Ticketladen direkt auf dem Marktplatz hin. Der Laden sieht aus wie eine Litfaßsäule.
4)Als letztes Plakat findet sich Werbung für das Haus der Illusionen, südlich des Marktplatzes. Tickets müssen vorab im Ticketladen gekauft werden.
Haus (innen)
Wasserschäden haben nicht vor dem Äußeren der Gebäude halt gemacht. Bode und Decke hängen gefährlich durch. Die Innenwände lösen sich praktisch von allein auf. Dasselbe gilt für die wenigen zurückgelassenen Möbel und Gegenstände. Nichts hiervon macht einen brauchbaren Eindruck. Euch entsteht der Eindruck, dass der widerwärtige Geruch sich hier sogar noch intensiviert.
Der Elektronikladen
Gerupft ist das richtige Wort, um das Innere des Elektronikladens zu beschreiben. Man hat das Geschäft gründlich ausgeräumt. Ein paar Kartons und Schaumstoffschnipsel liegen in den Regalen, das Kassenareal ist verwaist.
- beim Durchsuchen können Spieler eine leere Datasette, eine Lichterkette (mit Batterien) finden
Der Marktplatz
Nichts deutet darauf hin, das hier in nächster Zeit wieder Markttage stattfinden. Wenigstens ist der Platz nicht baufällig. An seinem Nordende erhebt sich eine dicke Säule, in der ein Fenster verbaut wurde. Im Osten steht ein protziger Nachtclub.
Der Ticketladen
Je näher ihr kommt, umso klarer wird euch, dass es sich bei der Säule um eine Art Verkaufsstand handelt. Woraus er gemacht wurde, ist nicht mehr ersichtlich, denn jede Stelle ist mit Plakaten beklebt. Ein kleines Markisendach umrahmt den Bau wie ein Kranz und bot den Kunden früher Schutz vor Regen. Wenige Schritte vom Verkaufsschalter selbst liegt etwas, das an ein Bündel aus Lumpen und Schrott erinnert.
Als ihr euch das Bündel genauer anseht, stellt ihr fest, dass es sich um einen Roboter handelt. Vor ihm steht ein Hut für milde Gaben. Ein paar Schilder gibt es ebenfalls, allerdings stehen dort nur endlose Kolonnen von 1en und 0en (übersetzt „FATAL SYNTAX ERROR“).
Wenn man die Aufmerksamkeit des Hobot auf sich zieht:
Für einen Moment hebt der Roboter seinen Kopf und mustert euch durch sein Okular. Mit blecherner Stimme flüstert die Maschine: „Fataler Memory Error! KI-Matrizen kritisch fragmentiert. Wiederherstellung fehlgeschlagen. Kontaktieren Sie Hersteller für Ersatz-Persönlichkeit!“, während er das sagt flimmert an seinem Kopf ein Datasettenschacht auf.
Jede weitere Interaktion mit dem Hobot löst eine andere Reaktion von ihm aus, welche die Spieler mit einem W6 auswürfeln müssen.
1. Der Roboter wiederholt seine erste Botschaft
2. Der Roboter fällt in eine Schleife und singt „Row, row, row your boat.“
3. Der Roboter verpasst dem nächststehenden Charakter eine schallende Ohrfeige.
4. Absolut nichts passiert.
5. Der Roboter wird aggressiv und greift die Spielergruppe an.
6. Der Roboter geht in den Wartungsmodus eine durchgeschmorte Datasette wird ausgeworfen.
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27.01.2019, 10:38
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.01.2019, 10:42 von Fenris.)
Gestern war es soweit. Wir haben uns zu sechst bei mir daheim versammelt und den von mir geschriebenen One-Shot gespielt. Es hat fünf Stunden gedauert und riesigen Spaß gemacht. Obwohl ich den Spielern ihre Charaktere vorgegeben habe, haben sie mich alle mit ihrer Interpretation der Figuren positiv überrascht. Tatsächlich haben sie das Abenteuer relativ straight forward durchgespielt. Wenn sich die Gruppe zwischenzeitlich trennte, dann lockerte es das Spiel angenehm auf. Es wurde gekämpft, geflunkert, manipuliert, inspiriert und beleidigt.
Am Ende haben meine Spieler sich mit den Kriminellen innerhalb des Viertels angelegt, es gab einen "Bosskampf", in dem ausgerechnet der klapprige Psychater nach einer feurigen Rede die Antagonistin so schwer ohrfeigte, dass sie nach nur zwei Runden K.O. ging (unfassbarer Wurf). Sie sind über den alternativen Lösungsweg für das Abenteuer gestolpert, den sie nicht gehen konnten, weil einer der Spieler sich dazu entschied die notwendigen Informationen nicht zu teilen. Den Zauberer den sie für einen anderen Gangsterboss finden sollten, haben sie selbigen übergeben (also praktisch in die Sklaverei) und damit das Abenteuer beendet.
Jetzt schuldet ihnen der Gangsterboss einen Gefallen.
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Klasse! Da hat sich die Mühe ja gelohnt. Klingt so, als gäbe es eine Fortsetzung?
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(27.01.2019, 10:54)aeyol schrieb: Klasse! Da hat sich die Mühe ja gelohnt. Klingt so, als gäbe es eine Fortsetzung?
Absolut... ich habe auch schon eine interessante Idee, weiß allerdings nicht wie ich sie am besten spielbar aufbereite.
Kleine Hightlights der gestrigen Runde:
Die Amazone hat den Hobot (obdachlosen Roboter) zu einem Kampf provoziert. Ihn kaputtgeschlagen und seine Überreste dann im Müll versteckt, damit der (während des Kampf abwesende) Roboter der Spielergruppe nie von ihrer Missetat erfährt. Dabei lootete sie eine Datasette, deren Herkunft der Spielerroboter wiederholt hinterfragte.
Der Spielerroboter war so effektiv im Kampf gegen Zombies, dass der klapprige Psychater (ebenfalls SC) ihn nur noch als "Arnold!" in Wiener-Akzent ansprach.
Der süßholzraspelnde Schabenmutant manipulierte mehrfach die Figur einer Mitspielerin dazu waghalsige Sachen zu unternehmen. Beim dritten Mal schlug es fehl und als Quittung für diese Manipulationen wurde er von der Spielerin der End-Antagonistin ins Dekoltee gestopft.
Die Gruppe fand einen Waisenjungen namens Frederik, der dadurch überlebte das er alte Schuhe aß. Der Psychater hat ihn sofort adoptiert und in Karl-Heinz umbenannt. Später schwatzte der Psychater einer Mitspielerin ihre Schuhe (besonderes Item) ab, damit der Bub etwas essen kann.
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Das klingt super.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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28.01.2019, 20:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.01.2019, 20:48 von Asgrimm.)
(27.01.2019, 11:13)Fenris schrieb: ... als "Arnold!" in Wiener-Akzent ansprach. ...
Warum nicht Steirer-Akzent?
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Psychatercharakter... Freud...
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Also ich denke ich habe mir den Titel des Spielleiters jetzt wirklich verdient, mit unserem zweiten Abenteuer.
Es begann im Nachtklub des Gangsters, der die Runde auf ihre letzte Mission geschickt hat. Sie genossen Freigetränke und die Probevorführungen des Zauberers den sie in die Sklaverei verkauft haben (im Körper eines von Don Krawattes Gangstern). Der Waisenjunge den einer der Spieler aus dem Elendsviertel rettete, putzte inzwischen die Schuhe der Clubgäste (und nagte daran). Auf der Tanzflächen entbrannte Streit zwischen zwei Gangstern (einer hat dem anderen die Nase geklaut, was ich als Pointe buchstäblich meinte). Die Spieler mischten sich nicht ein, riefen aber Don Krawatte nach vorn, um sich der Sache anzunehmen. Doch als der kam, war es schon gelaufen.
Dann tauchte der Organon im Club auf und machte eine Razzia, die eskalierte. Don Krawatte entkam mit dem Waisenjungen (den er als menschliches Schutzschild nutzte) und die Spieler entkamen durch eine weitere Hintertür, kassierten aber ein paar Querschläger... dem Roboter gelang es einem Soldat eine Blendgranate zu stibitzen und die Flucht aller damit zu decken. In einem Hinterhof des Klubs fanden sie eine von Don Krawattes Fluchtkapseln, die gerade von Jannek (dem Gangster mit der Identität des Zauberers im Kopf) flugbereit gemacht wurde. Sie blockierten den Zugang zum Hof, starteten den Tankvorgang und flogen los.
Nach der Landung verbrachten sie wesentlich mehr Zeit am Boden des Einschlagkraters ihrer Kapsel, als ich vorhergesehen hatte. Einfach weil sie sich trotz vorhandener Mittel nicht darauf einigen konnten,einen Plan aus dem Krater zu klettern umzusetzen. Aber sowas hab ich vorhergesehen, darum hat sie mein müllgolischer NPC die Kriegerin Nara dort gefunden und mitgenommen. Jannek ließen sie zurück (bzw. wollte der nicht mitkommen, der Roboter hat ihn 2x geschlagen, weil er unzufrieden mit Janneks Erfolg bei Reperaturen des Kapselcomputers war), der gab Rocko (Schabenmutant) allerdings einen Sender mit, damit er sie später wiederfinden könnte. Die Gruppe begleitete Nara und half ein verlorengegangenes Nutztier vor Schrottwölfen zu retten. Bei Naras Stamm angekommen, warteten sie dann auf eine Audienz beim Khan. Während dieser Zeit überredete ein zwielichtiger Müllgole Helga (Amazone) zum Hütchenspiel, das sie drei Runden in Folge verlor. Dann griff der Roboter ein und stellte mit seinen analytischen Fähigkeiten fest, dass der Müllogole betrügt. Sie nahmen den peinlich berührten Mann ihren Preis ab, die Überlegene Waffe (ein Kissenbezug gefüllt mit Türknäufen)... bei der Audienz beim Khan, verzehrten Rocko und Walther (alte Psychater) gebackenen Käse, den sie wenig später in eine Vase erbrachen (nicht dass ich da eine Probe dran geknüpft hätte, aber speziell der Waltherspieler sagte das seiner Figur davon schlecht wird)...
Man handelte mit dem Khan Hilfe bei der Suche nach Don Krawatte & dem Waisenjungen aus (von dem die Spieler ausgingen, dass sie irgendwo in der selben Region gelandet sein mussten). Dann stürmte einer der Krieger des Khans ins Zelt und erzählte von der Bestie, welche die Weidegründe des Klans leerfrisst. Damit waren die Spieler mit ihrer ersten Mission beglückt, sie verbrachten die Nacht im Dorf, alle bis auf Rocko... der beleidigt gen Norden in die Steppe ging, weil der Roboter ihn als Mistkäfer bezeichnet hatte. Glücklicherweise, führte der Weg der Gruppe ebenfalls nach Norden, so trafen sie Rocko wieder an und versöhnten sich mit ihm.... Sie fanden die Bestie, stellten fest, dass es eine große Bergbaumaschine ist und betraten sie. Im Gespräch mit dem Besitzer Samuel Dunninger erfuhren sie schließlich, das er die Energie der Weidegründe für die Maschine braucht. Da sein eigenes Leben und das seiner Enkeltochter daran geknüpft sind - er einen Hirnschaden seiner Enkeltochter therapiert und das sehr zeitintensiv ist - weswegen er nicht bereit war, das Schürfen aufzugeben und selbst zu sterben. Woraufhin die Gruppe gut eine Stunde darüber diskutierte den alten Mann einfach umzubringen und die Maschine kaputt zu machen oder wahlweise zu stehlen.
Auch nachdem sie eine andere Lösungsmöglichkeit fanden. Schließlich gaben sie der anderen Lösungsmöglichkeit eine Chance. Und forderten den Khan zu einem Duell um eine Karte zu seinen heiligen Stätten heraus (auf der auch ein besonders großer strahlender Hügel eingezeichnet war). Die Amazone gewann das Duell. Doch zurück an der Bergbaumaschine stellten sie fest, dass sie von Jannek, gemeinsam mit einer Roboterversion des Zauberers übernommen wurde (der Roboterkörper war der Hobot, den Helga im Abenteuer davor demoliert hatte). Der Endkampf ging nochmal ungefähr eine dreiviertel Stunde und endete mit der völligen Zerstörung des Roboters. Das Abenteuer schloss damit, dass die Spieler den Crawler zu den leuchten Hügel steuerten, wo er sich stationär eingraben und unbegrenzt Energie tanken konnte, ohne die Existenzgrundlage der Stämme zu gefährden.
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Na das klingt ja super.
Insbesondere auch auf unvorhergesehene Situationen vorbereitet sein und/oder entsprechend reagieren zu können, ist natürlich sehr wichtig.
Die Überlegene Waffe ist toll
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05.06.2019, 18:00
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.06.2019, 20:41 von Fenris.)
Auf Anfrage per PN lade ich mal mein Material für mein erstes Deponia-Abenteuer hier hoch. Anbei sind das Abenteuer in Form einer Kurzzusammenfassung, NPC Liste, Orte mit Beschreibungen, eine Kartenskizze, Werte für Gegner und einer Kurzzusammenfassung der Fate-Turbo Regeln für den Spielleiterschirm (selbstgebastelt).
EDIT:
Siehe PDF-Datei im Anhang. Bitte nur mit anschließender Lobhudelei über meine Person verwenden.
Deponia-One-Shot#1 - von Fenris.pdf (Größe: 663,19 KB / Downloads: 23)
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09.06.2019, 22:04
Spontaner Oneshot
Nachdem ich gestern mit Freunden gezecht habe und heute eigentlich nur meinen Pfand holen wollte, fragte man mich, ob ich ne Idee hätte was man am Nachmittag tun kann. Aus Spaß schlug ich P&P vor und war sehr überrascht das man einwilligte. Eher untypische P&P Spieler, ein Punk, seine moldawische Freundin und ihr 8-jähriger Sohn.
Ich hab die Figuren erstellt, während sie kochte und er mit dem Jungen Fifa spielte, an Hand von ein paar grundlegenden Fragen. Sie wollte eine große samaragdgrüne Katze spielen, der Junge sowas wie Gollum und für den Punk "irgendwas starkes.". Also bekam sie eine schlaue, gelenkige, schokoladensüchtige Katzenmutantin, der Junge einen 34 jährigen Gnom dessen Dilemma es war, das ihn alle für ein Kind halten und der Punk einen starken Herumtreiber (mit Narkolepsie) weil er Teile der Charaktererstellung verschlafen hatte.
Ihr Abenteuer bestand darin, dass sie auf ein Konzert der Gruppe Klostein wollten, aber alle Karten bereits ausverkauft waren. Also hab ich eine Karte von einem Club und den umliegenden Gassen gezeichnet. Die Katze versuchte dem Türsteher eine wilde Lügengeschichte aufzubinden, dass sie aus der Zukunft sei und unbedingt aufs Konzert müsse. Aber die Geschichte war nicht besonders überzeugend und der Würfelwurf ebenfalls nicht. Der Rumtreiber ging mit dem Gnom in eine Gasse und half ihm durchs Fenster auf die Damentoilette zu klettern. Sie realisierten erst als es gelungen war, dass der Gnom weder groß noch stark genug sein würde, um die beiden anderen Figuren hinter sich herzuziehen.
Die Katzenmutantin kletterte aufs Dach fand keinen Weg über eine Luke, ließ sich aber dann in den offenen Raucherbereich des Clubs hinab. Wo sie zwei Roadies der Band bezirzste. Der Herumtreiber geriet in einen Kampf mit einem Zombie, den er durch Würfelpech verlor, und die Flucht ergriff, bevor schlimmeres drohte. Er versuchte dann ebenfalls aufs Dach zu klettern, versaute den Wurf und landete knallend auf seinem Arsch. Der Gnom wollte die Türsteher von innen ablenken, in dem er einem gegen die Knie tritt. Versaute den Wurf und fiel stattdessen hin. Der anvisierte Türsteher dachte, er hat es mit einem unbeaufsichtigten Kind, mit Gleichgewichtsstörungen zu tun. Eigentlich wollte er das Balg auf die Straße setzen (Klosteintexte sind nicht Jugendfrei) aber der Gnom überzeugte ihn, dass da ja keiner auf ihn aufpasst. Womit er sich ein Eigentor schoss, denn jetzt passte ein Securitymann ständig auf den Gnom auf und ein Fluchtversuch führte zu einer erzieherischen Ohrfeige durch das Wachpersonal. Der Gnom saß am Merchstand fest, bis die Katzenmutantin auftauchte und sich als seine Mutter ausgab.
Der Herumtreiber ging schließlich zu den Türstehern und forderte sie zum Armdrücken nach Pazifischen Regeln heraus, er trat auf eigenen Wunsch gegen den Stärksten an. Unterlag um einen Punkt in der Stärkeprobe, argumentierte aber dann das sie ja nach pazifischen Regeln gedrückt hätten und konnte mit einem Wurf auf "Sorgfältig" ausgleichen, in dem er den anderen des Regelübertritts bezichtigte. Ich beschloss das Armdrücken als Unentschieden zu bewerten, woraufhin sich Türsteher und Herumtreiber feierlich mit Lack betranken (Vorschlag des Spielers). Da einer seiner Charakteraspekte eine trainierte Leber war. Auch endlich drinnen, bot ich den Spielern an hier abzubrechen, aber sie hatten tatsächlich so viel Spaß das sie weitermachen wollte. Also brachte ich sie auf die Idee in den VIP Bereich einzudringen.
Da sich dort eine gewaltige Schokoladentorte befand, welche die Katzenmutantin verzehren wollte. Von einem verliebten Roadie ließ sie sich eine große Schale Milch an der Theke bestellen und horchte ihn über den VIP-Bereich aus. Der Herumtreiber wollte die Katzenmutantin anflirten, der Spieler warf proaktiv selbst einen Wert (auf welches Attribut weiß ich nicht mehr) versagte, also ließ ich den Annäherungsversuch als das gelten, was er war... Gelalle eines nach Farbentferner stinkenden Herumtreibers.
Nach gemeinsamen Anstrengungen und würfen, gelang es den Spielern vereint die Roadies zu überzeugen, sie in den VIP-Bereich mitzunehmen. Dort fiel die Katzenmutantin über die Schokolade her, während der Herumtreiber sich mit den VIP-Babes vergnügen wollte. Sowie er es sich auf dem Sofa bei ihnen bequem machen wollte, ließ ich seine Narkolepsie einsetzen und beendete das Abenteuer.
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Interessant.
Hatten die schonmal Pen&Paper gespielt oder zumindest davon gehört, oder musstest du erst erklären, was das überhaupt ist? "Eher untypische P&P Spieler" müssen Leute, die Punks oder aus Moldawien sind, ja nicht automatisch sein.
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Ich musste das erst erklären. Also damit hatte ich schon bei anderer Gelegenheit angefangen, aber sie konnten sich das schlecht vorstellen. Das meine ich mit untypisch - die hatten dazu noch überhaupt gar keinen Bezug.
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