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02.08.2007, 15:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2007, 17:01 von Pergor.)
Weil mir dieses Thema (und auch die Hinweise auf Crystals HP) noch viel zu shwammig ist, würde ich dieses gerne mal in den Raum werfen. Bei manchen negativen Eigenschaften steht der Nutzen ja außer Frage, wie bei der Totenangst oder insbesondere dem Aberglauben. Auch bei der Raum- und Höhenangst bin ich soweit (ich berufe mich auf Crystals HP) noch einverstandanden und gebe mich damit zufrieden.
Link zu besagter Seite: Positive und negative Eigenschaften (auf Crystals Hilfeseiten)
Die drei Eigenschaften, die ich immer noch nicht so ganz durchblicke, sind also Goldgier, Jähzorn und Neugier. Ich würde gerne mal ein paar konkrete Stellen in der NLT hören, die euch bekannt sind, an denen dies vorkommt. Und zwar endlich mal geordnet. Bisher wurde das, wenn ich mich da richtig erinnere, immer hier und da mal etwas angeschnitten und leicht an der Oberfläche gekratzt.
Zur Goldgier steht auf den Hilfeseiten folgendes:
Crystals Hilfeseite schrieb:Zwerge sind allgemein sehr goldgierig. Beim Fund von besonders wertvollen Gegenständen entreißt er dem Kameraden den Gegenstand bzw. fällt beim Anblick von Gold in einen Rausch und vergisst alles andere um sich herum. Goldgierige Helden werden zwar unter Umständen höhere Rabatte beim Feilschen erzielen, aber belasten mit ihren überhöhten Forderungen ihren Verhandlungspartner doch sehr
Schön und gut, aber wo wirkt sich das denn nun wirklich negativ aus? Mir fällt spontan die Statue in den Blutzinnen ein, an der sich der Held mit der höchsten GG zu schaffen macht (dabei erhält man einige Goldschmuckstücke). Wenn aber generell der Held mit der höchsten GG sich vergisst, dann wäre es auch witzlos, die GG bei jedem Helden die GG auf 2 zu senken. Denn dann würde halt wahrscheinlich nach Zufallsprinzip irgendein Held mit dem Wert GG 2 ausgewählt. Und selbst wenn dem nicht so wäre, würde sich mir immer noch nicht erschließen, welchen Negativeffekt diese Szene mit sich bringt. Es handelt sich hier ja um einen orkischen Gott. Hat das Auswirkungen auf das Wohlwollen der Zwölf? Würde in meinen Augen wenig Sinn machen. Wobei es das an manchen Stellen ja auch gibt, mir fällt da die Statue (oder das Bildnis) des orkischen Schmiedegottes ein, dessen Zerstörung auch Abzüge bei Ingerimm zur Folge hat. Trifft ähnliches auch auf die Statue mit den Goldstücken zu?
Mehr fällt mir spontan gar nicht dazu ein. Opferschalen kann man zwar meist auch plündern, hier wird man aber immer vorher gefragt. Radomil nimmt man seinen Geldbeutel mit den "70 Dukaten nochwas" auch immer weg (hier hätte ich ansonsten eventuell Abzüge bei Ingerimm vermutet). Wie der letzte Satz in obigem Zitat gemeint ist, will sich mir überhaupt nicht erschließen.
Dann zu Neugier:
Crystals Hilfeseite schrieb:Eine gesunde Portion Neugier ist durchaus akzeptabel. Ihr Held wird schon merken, dass es nicht immer ratsam ist, voreilig etwas anzufassen oder in ein Rattenloch zu greifen
Hier sagst du, ein gewisses Maß an Neugier könne nicht schaden. Wenn ich mich richtig erinnere, steht das auch so im Handbuch. Aber welche konkreten negativen Auswirkungen eine zu hohe NG hat, ist mir nicht klar. Bei den "Rattenlöchern" (ich nehme an du beziehst dich hier nur auf Schick) hat man ja immer die Wahl, ob man hineingreifen will oder nicht. Da kann die NG also eigentlich keine Rolle spielen, oder? Letztendlich wird es wohl darauf hinauslaufen, dass um sowas geht wie "Held X lässt von Objekt Y eher mal die Finger", aber mir fehlen wollen irgendwie keine wirklichen Vorteile (sprich konkrete Stellen in der NLT) einfallen. Ich kenne die Muschel im Hafenbecken zu Riva. Dort greift der Held mit der höchsten NG hinein und verletzt sich mittelschwer, bekommt dafür aber die NG permanent um -1 gesenkt. Andere Stellen fallen mir nicht ein. Weiß jemand welche, bei denen die NG echt Auswirkungen hat?
Und schließlich der Jähzorn:
Crystals Hilfeseite schrieb:Ungezügelte Gemüter greifen schnell zur Waffe, wenn sie sich beleidigt fühlen. Mit der Geduld ist es bei ihnen auch nicht weit her. Niedrige Werte machen aus einem Helden einen Fels in der Brandung, der ebenso beruhigend auf Kameraden einwirken kann.
Hier fallen einem schon eher ein paar Sachen ein, aber dennoch sind mir das irgendwie zu wenige. @Crystal: Zur Selbstbeherrschung hast du mal geschrieben, der Held könne leichter Schmerzen ertragen, und würde dadurch in manchen Situationen (wie Hunger oder das Treten gegen eine Tür, die man nicht aufbekommen hat -> wobei das ja nur in Schweif so vorkommt) weniger Schaden nehmen. Hauen Helden nach einem misslungenen Öffnungasversuch auch dann generell gegen die Tür, wenn sie einen sehr niedrigen Wert beim JZ stehen haben? Ansonsten fällt mir noch die Stelle bei Radomil ein, wo man, nachdem man die Papierfetzen entdeckt, wütend den toten Zwerg "beschimpft". Das könnte sicher Abzüge bei Ingerimm mit sich bringen. Hier mag niedriger JZ einen Vorteil beinhalten. Aber gibt es noch mehr solcher Stellen? Wenn ja, wo? Im Folterraum in der Feste zu Riva greift doch auch immer der Held zuerst an (die anderen folgen dann gezwungenermaßen), der den höchsten Wert bei JZ vorweisen kann, oder? Nach dem Motto "ich kann das nicht mehr mit ansehen"? Da würde ich Wut über die Folterer vermuten, bin mir hier aber auch nicht sicher...
Wie gesagt, ich hoffe dass da die ein oder andere Stelle zusammen kommt. Ich kenne nur sehr wenige bei diesen drei Eigenschaften.
PS: Sorry, dass ich deine Hilfeseite jetztso kritisch hinterfragen muss Crystal, aber das wollte ich immer schon mal genauer wissen...
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Leider sind fast alle solchen Events ja nach dem Prinzip "Einer muss es machen", also nur der mit dem höchsten Wert in dieser Eigenschaft.
Zur Neugier würde mir jetzt diese seltsame Wand in der Zwergenbinge (Sternenschweif) einfallen. Ich bin mir nicht ganz sicher was dort passiert und ob es was mit Neugier zu tun hat, auf jeden Fall ist es nicht gesund an die Wand mit dem Schwamm zu fassen...und das macht meiner Erfahrung nach nur ein neugieriger Held.
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Hallo,
was Du ansprichst, ist ein grundsätzliches Problem. Wie an vielen Stellen vertraut Crystal offenbar auf die oft doch sehr allgemein gehaltenen Angaben aus den Handbüchern. Da man im Spiel nicht nachprüfen kann, wer wann worauf eine Proble ablegt, sind definitive Aussagen ja auch so gut wie nicht zu treffen. Allerdings hege auch ich größere Zweifel daran, inwieweit sich einzelne Angaben wirklich auf die Spielwirklichkeit beziehen.
Pergor schrieb:Bei manchen negativen Eigenschaften steht der Nutzen ja außer Frage, wie bei der Totenangst Ach ja? Mir fällt jetzt eine einzige Stelle ein, wo Totenangst wirklich nachteilig ist. Das ist in Schweif, bei den an die Wand genagelten Skeletten im Phextempel. Da kann sich ein totenängstlicher Held übergeben und leichten Schaden nehmen. Im Magierturm in Riva flieht ja immer der Held mit der höchsten Totenangst. Insofern bringt es da nur begrenzt etwas, den Wert bei den Helden gering zu haben.
Pergor schrieb:Auch bei der Raum- und Höhenangst bin ich soweit (ich berufe mich auf Crystals HP) noch einverstandanden und gebe mich damit zufrieden. Höhenangst steht außer Frage, da gibt es in Schick ein paar entsprechende Stellen. Das mit der Raumangst bezweifle ich aber mal. Da steht, man könne mit Raumangst beim Übernachten in Dungeons nicht schlafen und es fände keine Regeneration statt. Das kann allenfalls auf Sternenschweif zutreffen. In Schick ist die Regeneration bei den Helden ganz normal, wenn sie in einem Dungeon schlafen. Und meine Helden haben immer eine hohe RA. In Riva gibt es ja ohnehin nur noch wenige Rastplätze in Dungeons. Bei denen wirkt sich das meiner Meinung nach auch nicht aus. Für Schweif kann ich das jetzt nicht mit Sicherheit sagen. Wenn überhaupt, könnte es aber eine geringere Regeneration zur Folge haben, nicht deren kompletten Ausschluß, wie es dort steht.
Pergor schrieb:Zur Totenangst steht auf den Hilfeseiten folgendes: Du meinst an dieser Stelle die Goldgier.
Pergor schrieb:Hauen Helden nach einem misslungenen Öffnungasversuch auch dann generell gegen die Tür, wenn sie einen sehr niedrigen Wert beim JZ stehen haben? Ich bin immer davon ausgegangen, die Hämmerei gegen eine Tür oder Truhe, bei der ein Aufbruchversuch schiefgegangen ist, sei Folge einer vermasselten JZ-Probe. Belegen kann ich das freilich nicht. Aber es wäre logisch, zumal die Helden dieses Verhalten ja nicht immer an den Tag legen. Daß man mit geringem JZ weniger Schaden nimmt, kann ich nicht ausschließen, wäre aber nicht sonderlich logisch.
Gruß
Zurgrimm
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Zurgrimm schrieb:Ach ja? Mir fällt jetzt eine einzige Stelle ein, wo Totenangst wirklich nachteilig ist. Das ist in Schweif, bei den an die Wand genagelten Skeletten im Phextempel. Da kann sich ein totenängstlicher Held übergeben und leichten Schaden nehmen. Im Magierturm in Riva flieht ja immer der Held mit der höchsten Totenangst. Insofern bringt es da nur begrenzt etwas, den Wert bei den Helden gering zu haben.
Ist das so? Ich meine, dass mir da nicht immer zwangsläufig ein Held abgehauen ist. Bei der Totenangst ging ich davon aus, dass nur dann ein Held flieht, wenn einer oder mehrere Helden einen Mindestwert bei der Totenangst vorweist. Kann sein, dass ich mich da jetzt falsch erinnere. Um den AP-Nachteil auszugleichen, den ein Held bekommt, wenn man ihn an der Kurbel zurücklässt, lasse ich diese Skelettkämpfe immer nur von allein dem Helden bewältigen, der letztendlich an der Kurbel zurückbleiben muss. Den Trick, den JackyD in seinem Reisebericht mal geschildert hat, habe ich zwar mal angetestet, aber nie wirklich umgesetzt. Das ist jedenfalls der Grund, warum ich an dieser Stelle über das Verhalten einer ganzen Gruppe nicht so gut Bescheid weiß.
Zurgrimm schrieb:Du meinst an dieser Stelle die Goldgier.
Habe ich korrigiert, danke.
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Hallo Pergor,
Pergor schrieb:Ist das so? Ich meine, dass mir da nicht immer zwangsläufig ein Held abgehauen ist. Bei der Totenangst ging ich davon aus, dass nur dann ein Held flieht, wenn einer oder mehrere Helden einen Mindestwert bei der Totenangst vorweist. Du hast wohl zumindest teilweise recht. Im offiziellen Lösungsbuch (S. 82) steht zu den Skelettkrieger-Kämpfen:
Offizielles "Riva"-Lösungsbuch schrieb:Es kann passieren, daß der Held mit der größten Totenangst flieht. Diese Wahrscheinlichkeit nimmt aber mit jedem Kampf ab. Das würde bedeuten, daß tatsächlich nicht zwangsläufig ein Held flieht, daß es aber wenn überhaupt, dann immer der Held mit der größten Totenangst ist. Das spricht gegen eine TA-Probe. Wovon es abhängt, ob überhaupt ein Held flieht, steht dort nicht. Es kann ein reiner Zufallsgenerator sein oder auch ein TA-Mindestwert, wie Du annahmst.
Zu dem Zombie-Kampf steht dort (ebenfalls S. 82):
Offizielles "Riva"-Lösungsbuch schrieb:Unter Umständen haben Helden mit einer hohen Totenangst die Hosen voll und flüchten vorher. Hier bin ich mir sehr sicher, daß bei meinen Durchgängen immer jemand geflohen ist. Ob es immer nur 1 Held war, weiß ich aber nicht mehr. Jedenfalls klingt der Text schon eher nach einer TA-Probe. Sicher ist das der Formulierung nach ("unter Umständen") allerdings auch hier nicht.
Gruß
Zurgrimm
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Zurgrimm schrieb:Hier bin ich mir sehr sicher, daß bei meinen Durchgängen immer jemand geflohen ist. Ob es immer nur 1 Held war, weiß ich aber nicht mehr. Jedenfalls klingt der Text schon eher nach einer TA-Probe. Sicher ist das der Formulierung nach ("unter Umständen") allerdings auch hier nicht.
Hier ist der Fall auch etwas anders. Ein Held flieht immer, das stimmt. Dieser flieht aber nicht aus Furcht, sondern ihm wird von dem Gestank oder dem Anblick oder was auch immer übel und er lässt sich ein Stückchen zurückfallen (so der ungefähre Wortlaut in der erscheinenden Textbox). Darüber hinaus kann es passieren, dass ein zweiter Held flieht, dieser dann in der Tat, weil er bei dem Anblick so erschrocken ist. Das ist aber, soweit ich weiß, nicht jedes Mal der Fall.
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Zurgrimm schrieb:Hier bin ich mir sehr sicher, daß bei meinen Durchgängen immer jemand geflohen ist. Ob es immer nur 1 Held war, weiß ich aber nicht mehr. Jedenfalls klingt der Text schon eher nach einer TA-Probe. Sicher ist das der Formulierung nach ("unter Umständen") allerdings auch hier nicht. Bei mir ist auch definitiv immer einer geflohen, ich hab an der Stelle mal ein bisschen rumprobiert...
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Zurgrimm hat ja schon zwischengepostet, ich schreibs aber nochmal auf.
Goldgier, Neugier und Jähzorn sind die unwichtigsten Eigenschaften in der NLT, die erst dann gesenkt werden sollten, wenn die anderen negativen Eigenschaften bereits ihren Minimalwert erreicht haben.
Aberglauben
Ganz klar die wichtigste Eigenschaft, da sie Einfluss auf die Magieresistenz nimmt.
Höhenangst
Wird bei Gebirgstouren abgefragt. Der Held verweigert in Schicksalsklinge das Weitergehen und muss an der Hand geführt werden. In Sternenschweif ähnlich: hier kann jemand vermutlich nach misslungener HA-Probe abstürzen (anseilen ist daher Pflicht). In Riva nur im Magierturm von Belang, wo es Illusionsgänge gibt, bei denen die Helden einen Luftzug spüren.
Raumangst
Hohe Raumangst erschwert einem Helden die Regeneration in den Sternenschweif- und Riva-Dungeons, wenn man ein Nachtlager aufschlägt. Vermeidet man das, ist es ebenfalls eine unwichtige Eigenschaft.
Goldgier- beim Bau des Geldscheißers haut der gierigste Held damit ab. Sind alle Werte gleich, entscheidet ein Zufallsgenerator. NPC's sind dagegen immun
- Bibliothek im Rivaner Magierturm: Das Buch des Zurbaran ist sehr wertvoll! Der gierigste Held entreißt dem Zauberer das Buch und gibt es auch nicht mehr her. Verbrennen muss er es dann selbst!
- Die goldene Statue in den Blutzinnen beschert ein bisschen Goldschmuck. Keine negativen Auswirkungen
- Beim Feilschen kann es passieren, dass man rausgeschmissen wird. In Sternenschweif erscheint z.B. die Textbox, dass sich der Held im Ton vergriffen habe (wahrscheinlich wegen überhöhter Forderungen)
Totenangst
Auch hier der Rivaner Magierturm in erster Linie wichtig. Bei den Kämpfen gegen die Untoten mit den farbigen Diamantenaugen lässt sich derjenige mit der höchsten TA zurückfallen. In der Totenhalle mit den Zombies muss man ebenfalls auf einen Helden verzichten. Vermutlich auch im Kampfmodus von Belang, da ängstliche Helden einen Untoten nicht sehr oft angreifen (sind schlicht nicht anwählbar und werden in der Runde übersprungen).
Neugier
Definitiv nur der Griff nach der Muschel mit der Muräne darin im Rivaner Hafenbecken. Vermutlich auch bei der Erstbegegnung mit Lea (bei der Frage, warum man Lea zum Tanzen ausführen sollte).
Die moosbewachsenen Wände in der Finsterkoppbinge lassen auf eine misslungene GE-Probe schließen, weil jemand auf dem glatten Boden ausrutscht.
Jähzorn
Vermutlich nur beim Misslingen von "Schlösser knacken" bei Türen und Truhen. Gilt dann nur für den Schlossknacker, nach wieviel Versuchen er beginnt, sich darüber aufzuregen.
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Hallo Pergor,
Pergor schrieb:Hier ist der Fall auch etwas anders. Ein Held flieht immer, das stimmt. Dieser flieht aber nicht aus Furcht, sondern ihm wird von dem Gestank oder dem Anblick oder was auch immer übel und er lässt sich ein Stückchen zurückfallen (so der ungefähre Wortlaut in der erscheinenden Textbox). achso, dann stimmt das mit dem Text im Lösungsbuch überein. Da steht nämlich im nächsten Satz, daß einem Helden immer schlecht werde. Das hatte ich weggelassen, weil ich damit keine Flucht assoziiert hatte.
Pergor schrieb:Darüber hinaus kann es passieren, dass ein zweiter Held flieht, dieser dann in der Tat, weil er bei dem Anblick so erschrocken ist. Das ist aber, soweit ich weiß, nicht jedes Mal der Fall. Gut, dann scheint die TA also tatsächlich einen größeren Anwendungsbereich zu haben, als ich annahm.
Gruß
Zurgrimm
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Hallo,
Crystal schrieb:Höhenangst
[...] In Riva nur im Magierturm von Belang, wo es Illusionsgänge gibt, bei denen die Helden einen Luftzug spüren. inwiefern wirkt sich das dort aus? Meiner Erinnerung nach (will bei Riva bekanntlich nicht viel heißen) spürt man einen Lufthauch und stürzt ab, wenn man weitergeht. Da die Löcher in der Wand getarnt sind, kann also die HA nicht zum Tragen kommen. Hat man die Falle enttarnt, wird man doch gefragt, ob man den Turm auf diese Weise verlassen will. Da weigert sich aber dann doch auch kein Held, wenn man ihn springen läßt, oder?
Crystal schrieb:Raumangst
Hohe Raumangst erschwert einem Helden die Regeneration in den Sternenschweif- und Riva-Dungeons, wenn man ein Nachtlager aufschlägt. Aber daß ein Held wegen zu hoher RA gar nicht regeneriert bei einer Dungeon-Übernachtung (wie es derzeit auf Deiner HP steht), ist mir noch nicht untergekommen! Das "erschwert" kann sich doch nur auf das Maß der Regeneration, nicht auf das "Ob" derselben beziehen.
Crystal schrieb:Goldgier
[...]
Beim Feilschen kann es passieren, dass man rausgeschmissen wird. In Sternenschweif erscheint z.B. die Textbox, dass sich der Held im Ton vergriffen habe (wahrscheinlich wegen überhöhter Forderungen) Hat das wirklich mit der GG zu tun? Ich hätte gedacht, daß das eine Folge zweier gewürfelter 20en (Patzer) bei der Feilschen-Probe ist.
Crystal schrieb:da ängstliche Helden einen Untoten nicht sehr oft angreifen (sind schlicht nicht anwählbar und werden in der Runde übersprungen). Echt? Da habe ich noch nicht darauf geachtet. Das wäre interessant.
Crystal schrieb:Die moosbewachsenen Wände in der Finsterkoppbinge lassen auf eine misslungene GE-Probe schließen, weil jemand auf dem glatten Boden ausrutscht. Hmm... ich hatte die Szene mit dem Feuerschwamm und Efferdschwamm auch immer mit der NG in Verbindung gebraht. Aber den Wortlaut der Nachricht weiß ich nicht mehr.
Gruß
Zurgrimm
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Crystal schrieb:Hohe Raumangst erschwert einem Helden die Regeneration in den Sternenschweif- und Riva-Dungeons, wenn man ein Nachtlager aufschlägt. Vermeidet man das, ist es ebenfalls eine unwichtige Eigenschaft.
In Riva-Dungeons? Wie das? Selbstständig kann man da ja keine mehr aufschlagen. Man muss die gegebenen Möglichkeiten nutzen und da dachte ich immer, dass die jeweilige Beschaffenheit der Schlafstätte die Regeneration bestimmt (so sind die Betten in der Mine beispielsweise zu klein und somit fällt die Regeneration recht gering aus). Weißt du da mehr, als ich weiß?
Crystal schrieb:- Bibliothek im Rivaner Magierturm: Das Buch des Zurbaran ist sehr wertvoll! Der gierigste Held entreißt dem Zauberer das Buch und gibt es auch nicht mehr her. Verbrennen muss er es dann selbst!
Das ist definitiv nicht richtig. Zwar reißt tatsächlich der Held mit der höchsten GG das Buch an sich, man kann es aber danach problemlos im Inventarmenü zwischen den Helden hin und her schieben, wie man mag. Das habe ich eben kurz getestet, weil ich mir nicht sicher war (ich hatte glücklicherweise einen passenden Spielstand dazu, kurz vor der Bobliothek).
Bei der Gelegenheit habe ich noch einmal den Zombiekampf überprüft und es stimmt: Bei fünf Versuchen floh immer einer, weil ihm schlecht wurde, und in zwei von fünf Fällen floh ein Held aus Furcht. Wahrscheinlich wirkt sich die Höhe der jeweiligen TA auf die Wahrscheinlichkeit aus, ob einer flieht oder nicht. Bei meinem Test lag der höchste Wert der TA bei 4, also relativ moderat. Bei einer TA von 8 flieht vermutlich (fast) immer einer.
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Zurgrimm schrieb:inwiefern wirkt sich das dort aus? Meiner Erinnerung nach (will bei Riva bekanntlich nicht viel heißen) spürt man einen Lufthauch und stürzt ab, wenn man weitergeht. Da die Löcher in der Wand getarnt sind, kann also die HA nicht zum Tragen kommen. Hat man die Falle enttarnt, wird man doch gefragt, ob man den Turm auf diese Weise verlassen will. Da weigert sich aber dann doch auch kein Held, wenn man ihn springen läßt, oder? Ich habe es noch nicht darauf ankommen lassen. Fällt denn ausnahmslos der Anführer aus dem Turm? Wenn nicht, dürfte hier eine HA-Probe zur Anwendung kommen. Für irgendwas müssen die roten HA-Armreife ja schließlich gut sein...
Zurgrimm schrieb:Aber daß ein Held wegen zu hoher RA gar nicht regeneriert bei einer Dungeon-Übernachtung (wie es derzeit auf Deiner HP steht), ist mir noch nicht untergekommen! Das "erschwert" kann sich doch nur auf das Maß der Regeneration, nicht auf das "Ob" derselben beziehen. Ja, ist auf das Maß beschränkt.
Zurgrimm schrieb:Hat das wirklich mit der GG zu tun? Ich hätte gedacht, daß das eine Folge zweier gewürfelter 20en (Patzer) bei der Feilschen-Probe ist. Kann natürlich auch sein...
Pergor schrieb:In Riva-Dungeons? Wie das? Selbstständig kann man da ja keine mehr aufschlagen. Man muss die gegebenen Möglichkeiten nutzen und da dachte ich immer, dass die jeweilige Beschaffenheit der Schlafstätte die Regeneration bestimmt (so sind die Betten in der Mine beispielsweise zu klein und somit fällt die Regeneration recht gering aus). Weißt du da mehr, als ich weiß? Richtig, man kann nur in ausgewiesenen Schlafstätten übernachten. Wie z.B. auf der Pritsche nach dem Räuberkampf -> Magierturm, 1. Ebene (Punkt 6) oder im Gang der 3. Ebene unter Punkt 2
Pergor schrieb:Zwar reißt tatsächlich der Held mit der höchsten GG das Buch an sich, man kann es aber danach problemlos im Inventarmenü zwischen den Helden hin und her schieben, wie man mag. Das habe ich eben kurz getestet, weil ich mir nicht sicher war (ich hatte glücklicherweise einen passenden Spielstand dazu, kurz vor der Bobliothek). Dann habe ich das mit dem Schmiedehammer oder der besonderen Streitaxt aus der Zwergenbinge verwechselt.
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Zurgrimm schrieb:Crystal schrieb:Die moosbewachsenen Wände in der Finsterkoppbinge lassen auf eine misslungene GE-Probe schließen, weil jemand auf dem glatten Boden ausrutscht. Hmm... ich hatte die Szene mit dem Feuerschwamm und Efferdschwamm auch immer mit der NG in Verbindung gebraht. Aber den Wortlaut der Nachricht weiß ich nicht mehr. Ich hab eben nachgeschaut, Crystal hat recht.
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Die besonderen Meldungen waren hardcoded Shazu, oder? Sonst könnte man an den entsprechenden Stellen in den Dungeons nachgucken und prüfen ob dort die Proben irgendwie verlangt werden.
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02.08.2007, 18:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2007, 18:52 von Zurgrimm.)
Hallo,
Crystal schrieb:Fällt denn ausnahmslos der Anführer aus dem Turm? Wenn nicht, dürfte hier eine HA-Probe zur Anwendung kommen. Für irgendwas müssen die roten HA-Armreife ja schließlich gut sein... naja, bevor man die Illusion zerstört hat, dürfte es logischerweise eigentlich nichts mit HA zu tun haben, da die Helden ja denken, der Gang ginge dort weiter. Folglich gibt es gar keinen Ansatzpunkt für eine Angst vor der Höhe. M.E. stürzt auch immer der 1. Held. Er geht schließlich voran. Aber um das definitiv sagen zu können, ist meine Erinnerung daran zu schwach. Nachdem man die Illusion zerstört hat, kann man auswählen, welcher Held springen soll, wenn man das törichterweise will.
Crystal schrieb:Dann habe ich das mit dem Schmiedehammer oder der besonderen Streitaxt aus der Zwergenbinge verwechselt. Zur Streitaxt kann ich nichts sagen, die erinnere ich nicht. Aber den Schmiedehammer kann man jedenfalls auch problemlos im Inventar weiterreichen. Nur das Herausziehen muß ein Zwerg übernehmen, danach ist der Hammer aber nicht mehr an die Person seines Finders gebunden. Eigentlich würde es mich wundern, wenn das bei dieser Streitaxt anders wäre...
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Obi-Wahn schrieb:Die besonderen Meldungen waren hardcoded Shazu, oder? Sonst könnte man an den entsprechenden Stellen in den Dungeons nachgucken und prüfen ob dort die Proben irgendwie verlangt werden. In Schick wohl leider ja
Schweif und Riva hab ich mir noch nicht genauer angeschaut.
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02.08.2007, 19:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2007, 19:19 von Pergor.)
Spielstände habe ich bei DSA3 ja zur genüge, also habe ich die beiden folgenden Punkte nochmal kurz überprüft:
Zurgrimm schrieb:M.E. stürzt auch immer der 1. Held. Er geht schließlich voran. Aber um das definitiv sagen zu können, ist meine Erinnerung daran zu schwach. Nachdem man die Illusion zerstört hat, kann man auswählen, welcher Held springen soll, wenn man das törichterweise will.
Da hast du Recht, es stürzt immer der erste Held ab. Dabei ist es auch egal, ob man den Illusionsgang im NW oder NO nimmt (bei deren Absturz man im Garten landet), oder ob man den Illusionsgang im SO nimmt (bei dem der Held auf die Kippen aufprallt und sofort unwiederruflich verschwindet. Welche Probe hier entscheidet, ob der Held stürzt, oder ob er sich gerade noch eben festhalten kann (da verschwinden allerdings ja Teile der Ausrüstung), weiß ich nicht. Vielleicht Gewandtheit oder speziell das Talent "Klettern".
Und: Sowohl die Streitaxt, als auch der Schmiedehammer kann beliebig zwischen den Helden hin und her geschoben werden. Beim Schmiedehammer ist es sogar so, dass, obwohl der Zwerg die Waffe hrauszieht, immer der Gruppenführer diese Waffe bekommt (war in diesem Fall eine Kriegerin). An ihr scheint dem Zwerg also nicht wirklich viel zu liegen. Das musst du wohl mit irgendetwas anderem verwechselt haben, Crystal.
Edit:
Crystal schrieb:Richtig, man kann nur in ausgewiesenen Schlafstätten übernachten. Wie z.B. auf der Pritsche nach dem Räuberkampf -> Magierturm, 1. Ebene (Punkt 6) oder im Gang der 3. Ebene unter Punkt 2
Das beantwortet jetzt aber nicht die Frage, ob die Regeneration wirklich von diversen Eigenschaften abhängt, oder (meine Vermutung) durch die Gegebenheiten eindeutig festgelegt ist.
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Das kann ich dir auch nicht beantworten, weil ich immer in der Herberge schlafe.
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Den Zwölfen zum Gruße!
Pergor schrieb:Schön und gut, aber wo wirkt sich das denn nun wirklich negativ aus? Mir fällt spontan die Statue in den Blutzinnen ein, an der sich der Held mit der höchsten GG zu schaffen macht (dabei erhält man einige Goldschmuckstücke). Wenn aber generell der Held mit der höchsten GG sich vergisst, dann wäre es auch witzlos, die GG bei jedem Helden die GG auf 2 zu senken. Denn dann würde halt wahrscheinlich nach Zufallsprinzip irgendein Held mit dem Wert GG 2 ausgewählt. Und selbst wenn dem nicht so wäre, würde sich mir immer noch nicht erschließen, welchen Negativeffekt diese Szene mit sich bringt. Es handelt sich hier ja um einen orkischen Gott. Hat das Auswirkungen auf das Wohlwollen der Zwölf? Würde in meinen Augen wenig Sinn machen. Wobei es das an manchen Stellen ja auch gibt, mir fällt da die Statue (oder das Bildnis) des orkischen Schmiedegottes ein, dessen Zerstörung auch Abzüge bei Ingerimm zur Folge hat. Trifft ähnliches auch auf die Statue mit den Goldstücken zu?
Da meine Helden in der entsprechenden Situation bereits alle eine Goldgier von nur noch 2 haben, kann ich bestätigen, dass die Szene mit der Statue so oder so vorkommt. Bei mir war es der Streuner (steht an 1. Position).
Der Unterschied zwischen der goldenen Statue und dem Abbild des Schmiedegottes Gravesh besteht darin, dass nach mancher Interpretation Gravesh mit Ingerimm identisch ist (Hintergrundinformation aus der Orklandbox). Im Spiel ist diese Auslegung implementiert worden. Deswegen ärgert es Ingerimm, wenn man gegen Gravesh handelt. Die anderen orkischen Götter haben jedoch keine Entsprechung bei den Zwölfgöttern.
Pergor schrieb:Hauen Helden nach einem misslungenen Öffnungsversuch auch dann generell gegen die Tür, wenn sie einen sehr niedrigen Wert beim JZ stehen haben?
Crystal schrieb:Jähzorn
Vermutlich nur beim Misslingen von "Schlösser knacken" bei Türen und Truhen. Gilt dann nur für den Schlossknacker, nach wieviel Versuchen er beginnt, sich darüber aufzuregen.
Da meine tapferen Recken ebenfalls einen Jähzorn von 2 haben, kann ich dazu ein wenig sagen. Der Schlossknacker ärgert sich frühestens, wenn er beim 3. Mal in Folge dieselbe Tür oder Truhe nicht öffnen kann. Es kann passieren, dass er nur wutentbrannt gegen die Tür oder Truhe hämmert, er kann sich jedoch auch sofort verletzen. Die Anzahl der Proben, bis das passiert, variiert also.
Bei den Schwämmen in der Finsterkoppbinge findet tatsächlich eine Probe statt. Manchmal passierte meinen Helden nichts, manchmal rutschte einer aus.
Für die Totenangst gibt es in den Svelltsümpfen noch eine Anwendung: An diversen Stellen liegen Moorleichen. Es kann vorkommen, dass einen Helden dabei die Totenangst packt. Das hat aber keine weitreichenden Konsequenzen, sondern ist nur ein Schmankerl am Rande.
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Zu Gravesh:
So weit ich weiß ist diese Gottheit der Orks nocht nicht sehr lange Teil ihres Panteons (für Orkverhältnisse, die auf über 20000 Jahre Kultur zurückblicken!).
Etwa 3000 vor Bosparans Fall gründeten einige Zwerge im Orkland die Binge Umrazim. Dort verwendeten sie 1000 Jahre Orksklaven zum Bergbau und zur Arbeit in den Eisenhütten und Schmieden. Dann kam es zu einem Orkaufstand und Umrazim wurde zerstört und die meisten Zwerge getötet. Einigen gelang es sich in die untersten Ebenen ihrer Binge zu flüchten, und dort vor sich hin zu vegetieren. Sie degenerierten uund wurden zu den Tiefzwergen (Kulturell etwa wie die Oger). Die Orks vergaßen zwar Umrazim aber nicht den Schmiedegott Angrosch der Zwerge. Welchen sie dann unter den Namen Angarai und Gravesh verehrten. der Letztere hat sich wohl gehalten. Es ist anzunehmen, dass beide Namen ursprünglich einer waren. ZB. nennen die Ferkinas Ingerimm Anghravash. Insofern ist es wohl ziemlich sicher, dass Ingerimm und Gravesh ein und derselbe Gott sind. Respekt für die NLT Programmierer, die wieder mal viele Details beachtet haben
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