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Den Zwölfen zum Gruße!
Ein NLT-Veteran spielt Drakensang: Am Fluss der Zeit war mein erster Durchlauf von "Drakensang: Am Fluss der Zeit" und der Erweiterung "Phileassons Geheimnis" und hat nur fünf Jahre gedauert. Was läge da näher, als es auf die Schnelle gleich noch einmal zu versuchen? Denn da waren ja noch einige Alternativen:
(07.04.2018, 18:22)Kunar schrieb: Das Spiel hat definitiv einen detaillierten Rückblick verdient. Bevor ich mich daran mache, liste ich erst einmal auf, was ich in einem anderen Durchlauf machen könnte:
- andere Ausbildung
- Jaakon retten
- Forgrimms Weg
- Cuanos Variante am Ende
- Piraten: Unfrieden oder Kampf
- jeweils zwei andere Rüstungsboni in Tie'Shianna
- rondrianischer Weg in der Schlucht
- Schmieden, Alchimie, Bogenbau, Mirakel
- Handelswaren (Waffen und Rüstungen, Gegenstände mit Boni)
Ich spiele schon seit einigen Tagen. Auch wenn es dieselben Orte und dieselben Questen sind, so ergibt sich bisher ein streckenweise völlig anderes Spielgefühl. Faszinierend - und begeisternd!
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Was für einen Charakter schickst du denn diesmal ins Rennen?
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(12.04.2018, 21:29)Kunar schrieb: Was läge da näher, als es auf die Schnelle gleich noch einmal zu versuchen? Denn da waren ja noch einige Alternativen: Ein wahres Wort. Ich freue mich auf dein Fazit 2023.
Aufgrund der deutlich geringeren Auswahlmöglichkeiten bei den Begleitern fand ich immer, dass der Wiederspielwert etwas zu kurz kommt. Zwar habe ich AfdZ seinerzeit auch wohl mehr als nur einmal durchgespielt, aber beim Vorgänger fand ich schöner, dass man da viel mehr Auswahl hatte. Das lud etwas mehr dazu ein, es mehrmals zu spielen. Allein schon wegen den zahlreichen neuen Dialogen etc.
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(13.04.2018, 18:01)Pergor schrieb: Ein wahres Wort. Ich freue mich auf dein Fazit 2023.
Touché!
(13.04.2018, 18:01)Pergor schrieb: Aufgrund der deutlich geringeren Auswahlmöglichkeiten bei den Begleitern fand ich immer, dass der Wiederspielwert etwas zu kurz kommt. Zwar habe ich AfdZ seinerzeit auch wohl mehr als nur einmal durchgespielt, aber beim Vorgänger fand ich schöner, dass man da viel mehr Auswahl hatte. Das lud etwas mehr dazu ein, es mehrmals zu spielen. Allein schon wegen den zahlreichen neuen Dialogen etc.
Ich fand es bei Drakensang mit der wachsenden Anzahl der Begleiter sehr anstrengend, alle möglichen interessanten Dialoge zu erwischen. Um da wirklich alles zu erwischen, müsste man ständig Mini-Abzweigungen in seinen Durchläufen nehmen.
(13.04.2018, 08:05)aeyol schrieb: Was für einen Charakter schickst du denn diesmal ins Rennen?
Da gäbe es ja nach dem Prospektor mehrere interessante Möglichkeiten:
- Archetyp mit anderer Ausbildung (Krieger/Magier/Dieb)
- vor fünf Jahren hatte ich mit einer Heilmagierin geliebäugelt
- Geode, weil der sympathisch aussieht und mal etwas ganz anderes ist
- Archetyp, der in Drakensang durch einen Begleiter abgdeckt wurde, hier aber nicht
Weil ich mit dem Prospektor Fayris gerettet habe, sollte dieses Mal Jaakon drankommen. Das macht einen weiteren menschlichen Magier weniger interessant. Das spricht aber stark für einen Elfen, genauer gesagt für eine Elfe, die dann am Anfang Fayris' Rüstung tragen kann (und die einzige Frau in der Gruppe ist).
Fayris ist eine Waldläuferin, während in Drakensang die Zauberweberin Gwendala und der Kämpfer Ancoron auftauchten. Nun ist der Kämpfer mit seinem Speer sicherlich beeindruckend (und es gibt ja später dazu noch den Tie'Shianna-Speer!), aber seine Zauber finde ich nicht so interessant - ganz im Gegensatz zum Zauberweber! Gwendala war in Drakensang bereits mein Lieblingsbegleiter (völlig unverhofft, ich hab's sonst nicht so mit Elfen). In "Am Fluss der Zeit" hat der Zauberweber zu Anfang gleich zwei meiner Lieblingszauber (Fulminictus, Balsam Salabunde), ist ohnehin auf Zaubern ausgerichtet (was ich mit einem elfischen Vollmagier ohnehin ausprobieren wollte) und hat dazu als persönliche Waffe einen Dolch, womit der Weg zum vollendeten Seelenmesser schon vorgezeichnet ist. Schon vor Beenden meines ersten Durchlaufs war klar: Beim nächsten Mal soll es eine Zauberweberin sein!
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16.04.2018, 07:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2018, 07:57 von aeyol.)
Bezüglich Elfen als zum Spiel passende Profession (habs jetzt auch einmal durch):
An sich passt es, dass sie dabei etwas von ihrer Geschichte ergründen, ja. Beim Elfenbaum war ich zwiegespalten:
Dafür dass mein Charakter eine Elfe war, stellte sie doch ziemlich dämliche Fragen, deren Antwort sie als Elfe hätte kennen müssen. Auch waren die Elfen ihr gegenüber ziemlich arrogant (wie sie es auch Menschen gegenüber wären). Da wäre mehr gegangen.
Andererseits passt für mich aber auch ein Geode ganz gut, zum einen aufgrund der Geschichte mit der Binge, auch wegen des Efferdtempels - und in Tie'Shianna werden sie ja ohnehin alle als Fremde empfangen.
Willst du diesmal auch Forgrimm öfter mitnehmen? Zwei Zwerge müssens ja auch nicht unbedingt sein.
Ich habe Forgrimm immer zurückgelassen, obwohl das eigentlich schade ist - zumal ja er es ist, der die Geschichte erzählt. Schön wär's gewesen, wenn man alle hätte gleichzeitig mitnehmen können (außer natürlich Fayris & Jaakon zugleich - aus dramaturgischen Gründen).
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(16.04.2018, 07:56)aeyol schrieb: Beim Elfenbaum war ich zwiegespalten:
So ging es mir mit dem Prospektor in Drakensang bei seinem Aufenthalt in Murolosch. Komisch auch, dass die Hochelfen sich nicht über unbekannte Elfen von außen wundern!
(16.04.2018, 07:56)aeyol schrieb: Willst du diesmal auch Forgrimm öfter mitnehmen?
Auf jeden Fall! Zum einen brauche ich die Zwergennase, zum anderen habe ich ihn beim ersten Durchlauf meistens zurückgelassen, weil ich mit dem Prospektor bereits einen Zwerg in der Gruppe hatte. Außerdem fand ich ihn zu sehr in Richtung stumpfer Klopper umgesetzt - da fehlte ein wenig die zwergische Gelassenheit, die eine längere Lebensspanne mit sich bringt, und auch die gute Laune und Lebensfreude, die so ein Ambosszwerg haben kann.
(16.04.2018, 07:56)aeyol schrieb: Schön wär's gewesen, wenn man alle hätte gleichzeitig mitnehmen können
Das ist in der Tat sehr unglücklich gelöst, dass man im Hauptspiel genau einen Charakter zurücklassen muss. "Auf wen kann ich verzichten?" ist nun einmal keine Frage, die man sich bei einer hoffentlich heißgeliebten Heldengruppe gerne stellt.
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(16.04.2018, 22:11)Kunar schrieb: Komisch auch, dass die Hochelfen sich nicht über unbekannte Elfen von außen wundern!
Über Feytalas wundern sie sich nicht, aber als reine Elfe, die nebenbei etwas betören kann, wird man beim ersten Antrittsbesuch in Tie'Shienna belohnt.
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Der zweite Teil der Generierung: Wie soll die Zauberweberin aussehen?
Dafür habe ich schon vor Beendung meines vorherigen Durchlaufs ein wenig herumexperimentiert, weswegen ich einige Angaben direkt aus der Spieldatenbank zitieren werde. Es stehen drei Körperformen zur Auswahl (archetype_el_zauberweber, archetype_el_waldlaeufer, archetype_el_kaempfer) wobei ich mich für die erste und kleinste entschieden habe. Damit ist die Elfe bereits "normal" groß. Ansonsten hätte sie neben den Begleitern hochgewachsen oder baumlang gewirkt! Bei den drei Gesichtern (kopf_kit_elfe_waldlaeufer, kopf_kit_elfe_zauberweber, kopf_kit_elfe_elfenaelteste) habe ich der Waldläuferin den Vorzug gegeben. Frisuren gibt es sogar fünf (haare_kit_elfe_blond_zoepfe_voll, haare_kit_elfe_lang_perlen_voll, haare_kit_elfe_blond_weit_zoepfe_voll, haare_kit_elfe_blond_ponytail_voll, haare_kit_elfe_mittel_graublau_voll), wobei ich die erste Option mit den strohblonden Zöpfen und den ansonsten herunterhängenden Haaren gewählt habe.
Doch jetzt kommt's! Wie an an der Benennung bereits erahnen kann, sind einige Elfen im Spiel mit denselben Gesichtern und/oder Frisuren ausgestattet!
Alari Quellensinn: haare_kit_elfe_blond_weit_zoepfe_voll, kopf_kit_elfe_waldlaeufer
Calenleya Pfeilklang, Fianna Blätterlied: kopf_kit_elfe_waldlaeufer
Isaliel Schwingenschlag: kopf_kit_elfe_elfenaelteste
Odania Regengruß, Shanaha Traumblick: haare_kit_elfe_mittel_graublau_voll, kopf_kit_elfe_zauberweber
Das Aussehen wird real allerdings nicht über diese Einträge definiert, sondern über einen anderen Eintrag:
npc_gen_elf_02 - Waldläuferin (Gesicht)
npc_gen_elf_04 - Magierin (Gesicht + Frisur)
npc_uni_elfen_elf_heilerin - Alari (Gesicht wie Waldläuferin, Frisur)
npc_uni_elfen_elf_sprecherin - Isaliel Schwingenschlag (Gesicht)
Ich habe das nur so zuordnen können, weil ich testweise Janahs Aussehen durch das der jeweiligen Elfe ersetzt habe. Damit kann man die Übereinstimmung recht gut erkennen.
Angefangen habe ich übrigens mit Odiana aus Phileassons Geheimnis, weil ich die doch recht schön finde mit ihren Perlenhaaren (mit denen ich ebenfalls lange bei der Zauberweberin geliebäugelt hatte). Es ist jedoch nicht dieselbe Frisur, die man für seinen Spielcharakter wählen kann! Auch die Perlenhaare der Elfenältesten sind anders.
a1_gen_highelf_04 - Odiana
Einer der Flusspiraten, den ich immer als "Metalfan" bezeichne, ließ sich ebenfalls recht schnell ausfindig machen. Es ist schon sehr lustig, wenn man Kapitän Albass mit ihm ersetzt, denn der Sprecher ist sogar derselbe!
npc_gen_flusspirat_06
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19.04.2018, 22:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.04.2018, 22:36 von aeyol.)
Wie wärs denn mal mit Screenshots?
Elfen sind in Aventurien übrigens offziell durchaus größer als Menschen. Aber ich hatte bei meiner Elfe auch die eher kleinere Ausgabe gewählt. Aus irgendeinem Grund verbinde ich hohen Wuchs eher nur mit Thorwalern, Trollzackern oder Utulus.
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Egal wie groß wirken Elfen, die der Spieler steuern kann viel zu stämmig und breitschultrig. Das ist ein deutlicher Unterschied zu den P&P-Illustrationen und erinnert mich immer an den barfüßigen vom Survialduo.
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Ja, das stimmt. Die Stämmigkeit (und imo auch die starken Rundungen) der Elfen passen nicht wirklich. Aber der Körperbau der Spielercharaktere ist auch bei Nichtelfen teils so eine Sache. Weshalb ich mir auch dann extra die Mod für mehr Auswahl installiert hatte.
Weiße oder silberne Haarfarbe gabs nicht zur Auswahl, oder? (hab ich grad nicht vor mir)
Das fand ich etwas schade, dass man nicht unabhängig von der Frisur die Farbe wählen kann.
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21.04.2018, 10:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.04.2018, 11:00 von Kunar.)
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(20.04.2018, 06:56)Rabenaas schrieb: Egal wie groß wirken Elfen, die der Spieler steuern kann viel zu stämmig und breitschultrig. Das ist ein deutlicher Unterschied zu den P&P-Illustrationen (...).
(20.04.2018, 08:00)aeyol schrieb: Die Stämmigkeit (und imo auch die starken Rundungen) der Elfen passen nicht wirklich. Aber der Körperbau der Spielercharaktere ist auch bei Nichtelfen teils so eine Sache. Weshalb ich mir auch dann extra die Mod für mehr Auswahl installiert hatte.
So sehe ich es auch. Die Elfen sind zu robust und Körperbau (und -haltung) weiblicher Charaktere fand ich schon bei Drakensang, gelinde gesagt, nicht besonders realistisch oder schön.
Der Generierung 3. Teil: Welche Werte und Vor- und Nachteile sollen es sein? Ich habe die Haupteigenschaften so verteilt:
MU KL IN CH FF GE KO KK
12/12/16/12/10/14/12/12
Damit bleiben 308 Punkte für Vor- und Nachteile übrig. So sah meine Ideenliste aus:
50 Hohe AU (+3)
35 Hohe LE/AE (+3)
25 Bonus Dolche (+3)
150 Kräftig, Zäher Bursche usw. (Intuitiv, Geschickt)
250 Ausdauernd (Schnelle AU-Regeneration)
200 Schnelle AE-Regeneration
70 Schneller Heiler
Am Anfang war ich sehr darauf fokussiert, dass Ausdauer schnell regeneriert, hoch ist, danach dasselbe mit Astralenergie. Am Ende war es aber ganz einfach: Ich war mir gar nicht mehr darüber bewusst, dass man auch zwei Eigenschaftsboni wählen kann! Also habe ich "Kräftig" (KK+1) und "Zäher Bursche" (KO+1) genommen. Haupteigenschaften sind später teuer, da zählt jeder Punkt bei der Generierung! Das zahlt sich auch schnell aus, wenn es um die Sonderfertigkeiten Rüstungsgewöhnung und Ausdauer geht - von der automatischen Beeinflussung von Lebensenergie und Audauer mal ganz zu schweigen. Einzig ein Bug bei der Berechnung der Attacke- und Paradebasis ärgert mich, denn im Steigerungsschirm ist die Parade bereits bei 9, außerhalb bleibt sie auf 8.
Die restlichen 8 Steigerungsunkte habe ich gelassen. Die lassen sich am besten aus dem begonnenen Spiel heraus bei Bedarf verbrauchen.
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Es fehlte alleine noch der 4. Teil der Generierung: Wie soll die Elfe heißen?
Lange Zeit stand für mich fest, dass die Elfe Olimone heißen würde - so wie die Elfe, die im ersten Teil der Nordlandtrilogie den Helden in der Wildnis in Thorwal begegnet. Als Namen hatte ich mir beim Durchlesen der alten Elfenspielhilfe schon vor Jahren den Namen "Abendklang" ausgedacht, ohne ihn jemals verwendet zu haben. Inzwischen kam mir dazu folgender Gedanke:
Mensch: Abendklang? Was bedeutet denn das?
Elfe: Die Geräusche eines Abends, so wie das Zirpen der Grillen...
Zwerg: Also wir würden einfach Gähnen dazu sagen!
Dann kam ich aber ein wenig ins Grübeln. Ich guckte daher die Namen durch, die für Drakensang und Am Fluss der Zeit vorgesehen waren, und stieß dabei - neben Olimone - unter anderem auf Mandara, Daleone, Fiana... die kamen mir doch bekannt vor! Richtig, es waren alte Namen aus der Nordlandtrilogie! Ich guckte also noch einmal die Namen von weiblichen Elfen aus den ersten zwei Teilen durch:
Kvirasim: Daleone Morgentau, Heilerin
Aumond: Fiana Mondlicht
Lowangen: Jhaell Sternenschweif, Heilerin
Lowangen: Galiel Finkenfarn, Wirtin der Taverne Salamanderstein
Tiefhusen: Ariona Silbertau, Kräuter
Talimee (Generierung Schicksalsklinge)
So richtig wollte mich das alles nicht überzeugen. Da die Zauberweberin durch Gwendala motiviert wurde, fand ich den Namen Galandel, auf den ich in der Namensliste stieß, eine Weile interessant. Als Beinamen dachte ich an Sonnentau - klingt ja ein wenig wie Sonnenhauch, nur in böse. Eine bekannte böse Elfe ist Azaril Scharlachkraut (kenne ich aus dem Roman "Koboldgeschenk"), von daher passt die Idee eines fiesen Gewächses. Allerdings sollte es doch ein echter Held werden...
Ein Name, den ich beim ersten gesamten Überfliegen der Namenslisten zuerst herausgeschrieben hatte, blieb schließlich hängen: Eldariel. Und von den vielen Beinamen, bei denen ich vor allem auf diejenigen mit "Abend-" geachtet hatte, gefiel mit "Abendglanz" immer mehr.
Und so trat sie ins Licht des Spiels - Eldariel Abendglanz, die Zauberweberin!
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Galandel heißt auch eine der Elfen aus der gerade entstehenden Philleasson-Romanreihe. Ich weiß allerdings nicht, ob sie in der P&P-Kampagne ebenfalls so heißt, da ja einige Namen oder gar ganze Personen aus rechtlichen Gründen geändert wurden.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Laut https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Galandel_Yetimutter hieß sie auch in der Kampagne (und in anderen Quellen) schon so.
Eldariel ist ein sehr schöner typisch elfischer Name. Abendglanz klingt auch schön. Abendklang wäre aber auch nicht schlecht gewesen. Ich hätte damit eher den Abendgesang der Vögel (insb. Amseln https://www.youtube.com/watch?v=EAtsYwl-wYg ) assoziiert.
Und wenn ich an Salarin aus der Phileasson-Saga (Roman) denke, dann wohl auch die allgemeine "Abendmelodie" der Umgebung.
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"Das Nachtlager" als erste Queste war schnell erledigt. Stolz war ich auf die Zauberweberin, als sie trotz ihrer natürlichen Weltfremdheit den Kapitän noch überreden konnte, weitere Informationen herauszurücken.
Das Spiel ist ein völlig anderes als mit dem Prospektor. Gerade die Fähigkeit, einen Kampf direkt mal mit einem Fulminictus einzuleiten, kürzt die Sache angenehm ab. Aber auch die persönliche Waffe mit Vorteilen ist nicht zu unterschätzen!
In Nadoret angekommen, wartete eigentlich - wie beim Prospektor - Lehrmeister Laurelin. Diesmal wollte ich jedoch etwas anderes probieren: Was wäre denn schon möglich, ohne die Ausbildung anzufangen abzuschließen? Da geht einiges!
- Pakete - nur 1. Paket
- Auralias Gebräu
- Alrik von der Quell
- Sammle Informationen über die Piraten
- Zeugwart Bornhelm
- Die Kartenhändlerin
- Champion der Arenakämpfer
Die Beckerbold-Bande bringt die abgebrochene Flasche, die immerhin eine Chance auf "Blutung" hat. Gar nicht so schlecht für eine frühe Stichwaffe! In der Arena gibt's noch einen Amazonenhelm, der allerdings wie schon beim Prospektor nicht sehr nützlich ist. Diesmal stimmt das Geschlecht, aber er blockiert die Zauber, weil er aus Metall ist.
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(10.04.2018, 22:33)Kunar schrieb: - Man braucht keine Panik zu haben, was Truheninhalte angeht. Es ist nur sehr selten möglich, etwas zu verpassen. Auch hier sind die Entwickler deutlich besser vorgegangen als in Drakensang!
Das zu konkretisieren und aufzuzeigen, an welchen Stellen es sich lohnt aufzupassen, habe ich mir für diesen Durchlauf vorgenommen. Ebenso möchte ich vermerken, wann immer ich im Spielstand etwas verändert habe, was mir ansonsten den Spielspaß deutlich getrübt hätte.
Bei der Beute untersuche ich a) zerstörbare Behälter, b) Kisten, c) Ziele für Taschendiebstahl, d) besiegte Gegner, e) besiegte Monster und f) häutbare Monster. Kisten, besiegte Gegner und - seltener - Taschendiebstahlsziele machen dabei einen Großteil dessen aus, auf das es zu achten gilt. Meistens sind es Kleidung und Waffen, die nicht immer zu finden sind, mitunter aber auch Tränke und andere besondere Gegenstände. Auf eine Schwankung der Anzahl bei letzteren beiden werde ich nicht gesondert eingehen. Die Angaben beziehen sich dabei auf einen Durchlauf mit einem Zauberweber - was sich mit einer anderen Ausbildung eventuell erhaschen läßt, bleibt noch zu untersuchen!
Fangen wir an mit einem ganz einfachen Beispiel: Was wird bei der Ankunft in Nadoret festgelegt, das nicht unbedingt immer dabei ist? Das sind ganz vier Einträge im Spielstand:
Zum einen ein Skelett, das mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit einen Holzschild mit dem Wappen des Hauses vom Großen Fluss mit sich führt (loot_locr01_skelett_schild_fisch). Nichtmetallene Schilde sind für magiebegabte Helden interessant, auch wenn in diesem Fall das Schild mit dem Wappen des Herzogenhauses der Nordmarken erst später ins Spiel kommt (nach der Zollfeste).
Zum anderen gibt es drei tote Söldner bei der Jagd auf Papa Ratzi, die als Kisten aufgeführt werden (chest_locr01_rattenjagd_soldat). Sie tragen mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit ein Kurzschwert und mit 90%-iger Wahrscheinlichkeit Stulpenstiefel. So gewöhnlich die Stiefel sind, so können sie doch durchaus am Anfang höchst willkommen sein.
Diese vier Einträge im Spielstand lohnt es sich also gleich bei der Ankunft in Nadoret zu untersuchen, damit man später nicht enttäuscht wird. Auf der anderen Seite bietet es sich an, sofort die nervigen Wellen von Monstern im Dunklen Wald auf ein Minimum zu reduzieren.
nachrückende Wellen in Nadoret auf 0 setzen (betrifft 18 Zeilen, respawn_baer und dunkelwald 1-17)
Code: update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0 where ReactivateCount > 0 and TriggerActive = 1 and _Level like 'locr01_nadoret%'
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So ging es weiter mit dem weiblichen Zauberweber:
Zunächst wurde für 150 AP Ausdauer I bei Wulfgrimm gelernt, danach Tierkunde von 2 auf 7 gesteigert (derzeitiges Maximum, 56 AP), um Tiere besser ausweiden zu können. Das war nämlich dringend notwendig bei der anschließenden Säuberung des Dunkelwaldes, die insgesamt 218 AP ergab. Bei den Bären habe ich ein wenig nachgeholfen, weil sie zwar prinzipiell zu besiegen sind, das aber unglaublich lange dauert und mir die Zeit zu schade war.
Danach wurde Wildnislieben von 1 auf 6 gesteigert (derzeitiges Maximum, 43 AP). Erst danach ging es zu Laurelin! Mit den nächsten Punkten aus der ersten Queste wurde Stufe 2 erreicht, womit Wildnisleben dann sogar noch auf 8 gesteigert werden konnte (36 AP). Erst danach gab es den Extrapunkt von Laurelin!
Außerdem war Ausdauer II (300 AP) nun möglich, ebenfalls bei Wulfgrimm. Die kleinen Feuerfliegen in der zweiten Queste geben übrigens ab Stufe 2 keine AP mehr! (-50% von 1 AP). Im Anschluss erfolgte dann noch das Erlernen von Rüstungsgewöhnung I (150 AP) - und immer wieder bei Wulfgrimm.
Nach Beenden der Ausbildung konnten die verbliebenen Pakte ausgeliefert werden, wobei Stufe 3 erreicht wurde. Danach ging es gleich weiter des nachts in geheimer Mission. Die Schmuggler bei Nadoret bei Nacht geben bereits 50% weniger Abenteuerpunkte (1 statt 2; Magier 10 AP wie gehabt).
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26.04.2018, 22:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.04.2018, 22:18 von Kunar.)
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"Nadoret bei Nacht" ist ein interessantes Szenario: Alle Truheninhalte und Beutestücke von (menschlichen) Gegnern werden beim ersten Mal festgelegt. Unterwegs mit Fayris und Jaakon kann man zweimal einen Streitkolben erbeuten, der mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit auftaucht (loot_locr01_bandit_wertvoll).
Wie es sich bei Archetypen verhält, die zum Beenden ihrer Ausbildung nachts unterwegs sind, müsste ich separat untersuchen. Hierbei befinden sich auf jeden Fall zwei weitere Banditen möglicher Streitkolben-Beute im Spielstand - jeweils einer für Diebe- und Kämpferprofessionen. Für Diebe ist zusätzlich ein Dieb mit wertvollem Dolch drin, aber da ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser unter der Beute ist, 100%.
Kurios: Nach der nächtlichen Mission mit Gerling wird der Waldschrat im Elfenwald festgelegt (dessen Beute allerdings unkritisch, da verlässlich, ist). Außerdem werden neue Wellen von Monstern aktiv geschaltet, die ich ebenfalls auf 0 gesetzt habe.
nachrückende Wellen in Nadoret auf 0 setzen (betrifft 1 Zeile, locr01_enc_sq_rattenjagd_black_rat_01)
Code: update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0 where ReactivateCount > 0 and (TriggerActive = 1 or Name = 'locr01_enc_sq_rattenjagd_black_rat_01') and _Level like 'locr01_nadoret%'
nachrückende Wellen in Nadoret auf 0 setzen (betrifft 3 Zeilen, feuerfliegen 1-3)
Code: update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0 where ReactivateCount > 0 and TriggerActive = 1 and _Level like 'locr01_nadoret%'
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