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Sphärenriß und anderes in der Verfallenen Herberge
Hallo,

Pergor schrieb:Nun, zum Beispiel meine Beobachtungen, die ich damals in Beitrag #42 in diesem Thread geschildert habe.
Wobei Du das in Deinem Beitrag #91 realtivierst und meine Echtzeittheorie ausdrücklich als möglich erachtest.

Pergor schrieb:Daraufhin kam übrigens von dir folgende Antwort:

Zurgrimm schrieb:Ich bin aber sicher, daß es an sich nichts mit dem Vestreichenlassen von Zeit zu tun hat.

;)
Das bezog sich aber allein auf das Verstreichenlassen von Ingame-Zeit, weil ich meine Gruppe lange und ausführlich habe rasten lassen.

Shazu schrieb:Ich habe so oft wie möglich gespeichert, ohne Erfolg :(
Aber damit scheint diese Theorie dann wiederlegt, denn zum Einsiedlersee wird Shazu mindestes solange gebraucht haben, wie ich, um Ottarje zu erkunden und Hjore Ahrensson aufzusuchen...

Dann ist es wohl doch Zufall, Willkür oder sowas, ab wann genau der Sphärenriß auftritt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hallo,

ich hole das mal hierher, damit wir damit Shazu's DungeonDesigner-Thread nicht zukleistern:

Shazu schrieb:
Zurgrimm schrieb:gut, kann sein, daß damit etwas seltsam oder anders als mit der Masse der Kämpfe ist. Aber allein ist er damit ja auch nicht, denn wie ich oben schon schrieb, ist ja ebenfalls der Kampf gegen die 2 Zombies kurz hinter dem Eingang nicht verzeichnet. Mit dem muß dann wohl gleichsam etwas ganz anders bzw. seltsam sein. Das nur als nochmaligen Hinweis, damit Du Deine Suche nicht auf diesen einen singulären Kampf konzentrierst.
Genau wie die Zufallsbegegnungen (z.B. "Ihr habt offenbar einen Alarm ausgelöst" in der Zwingfeste) kommen diese Zombies nicht immer, also auch kein "normaler" Kampf.
Das ist eine sehr interessante Aussage von Dir. Tatsächlich habe auch ich es (genau 1x) erlebt, daß dieser Zombie-Kampf nicht stattgefunden hat. Ich hatte es damals darauf geschoben, daß ich vor dem betreten der Herberge den Kampf gegen die 6 Zombies durchgeführt hatte. Das passiert, wenn die Helden entweder die nächtlichen Aktivitäten in der Herberge gar nicht erst mitbekommen oder wenn man sich entschließt, nicht nachsehen zu gehen und das nächtliche Treiben dort zu ignorieren.

Nun habe ich das aber nochmal ausgetestet und keinen (reproduzierbaren) Zusammenhang zwischen dem Kampf gegen die 6 Zombies vor Betreten der Herberge und dem Kampf gegen die 2 Zombies nach dem 1. Schritt in der Herberge feststellen können. Letzterer Kampf fand vielmehr immer statt.

Hat irgendjemand Erfahrungswerte dazu, wann dieser Kampf nicht stattfindet oder muß man dies als das 5. Mysterium der Verfallenen Herberge ansehen?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Wenn man sich einen Eingang zu der Herberge in Thorwal erstellt, dann findet der Kampf anscheinend nie statt.
There are only 10 types of people in the world. Those who understand binary and those who don't.
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Hallo,

wenn man schon die großen Rätsel nicht lösen kann, dann kann man sich ja wenigstens den kleinen nähern. So habe ich es jetzt mit dieser Tritplatte gemacht, die die Geheimtür öffnet, durch die man auf der 1. Ebene von Westen her zu dem Mumien-Kampf gelangt, bei dem man den Silberstreitkolben und den magischen Silberschmuck erbeutet.

Bislang war ich immer in dem Glauben, man müsse diese Platte mit mindestens 2 Helden beschweren, damit die Geheimtür aufgeht. Daß dem nicht so ist, stellte ich fest, als mein Krieger diese Platte auch allein betätigen konnte. Insofern erschien es sogleich naheliegend, daß es eine Gewichtsgrenze gibt, wie bei der Falltür im Südosten. Und in der Tat, diese Grenze liegt bei genau 4000 Unzen (Körpergewicht + Traglast). Bei 3999 Unzen passiert nichts, bei 4000 Unzen hört man es klicken.
In Abweichung zur Falltüre werden hier allerdiungs nicht nur die ersten beiden Helden gewertet, sondern zumindest die ersten 3 Helden (wahrscheinlich sogar alle, aber da 3 Helden zusammen schon vom Körpergewicht her 4000 Unzen wiegen werden, ist das nicht herauszubekommen).

Soweit, so gut. Das ist doch schonmal eine Erkenntnis. Was mir noch immer unklar ist, ist der Mechanismus dieser Trittplatte. Dazu habe ich ein paar Regelmäßigkeiten feststellen können. Betritt man die Platte mit schwer genugen Helden, öffnet sich die Türe und bleibt zumindest solange offen, wie man auf dem Feld stehenbleibt. Trennt man auf diesem Feld stehend schwer genuge Helden ab, zieht den Rest der Gruppe ab und die einzelnen auf der Trittplatte verbliebenen Helden anschließend ebenfalls, bleibt die Geheimtür dennoch offen... zumindest eine Zeit lang.

Unklar ist, was diese Tür wieder schließt. Sicher ist, daß sie sich immer dann wieder schließt, wenn man mit einer Teilgruppe, die insgesamt zu leicht ist, über die Platte hinweggeht.

Wenn man mit der ganzen Gruppe die Trittplatte beschwert und mit der ganzen Gruppe geschlossen die Platte wieder verläßt, schließt sich die Geheimtür meistens auch wieder, es seie denn, sie war bereits vor Betreten des Trittplattenfeldes offen. Allerdings habe ich es in einigen Fällen auch gehabt, daß die Geheimtür hierbei nach Verlassen der Trittplatte offen blieb, obwohl sie vorher geschlossen war.

Wenn man es geschafft hat, daß die Tür offen bleibt, ohne daß noch ein Held auf der Trittplatte steht (v.a. durch Teileung der Gruppe auf der Trittplatte, s.o.), kann es doch sein, daß diese später, insbesondere nachdem man auf der 2. Ebene war, wieder geschlossen ist. Es ist mir aber völlig unklar, was das auslöst, denn immer ist auch das nicht der Fall. Den Hebel im Alchimistenzimmer habe ich weitestgehend ausgeschlossen, den Lift zum Beschwörungsraum auch.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hallo,

ich habe jetzt alle Einträge in mühsamer Kleinarbeit aber sehr interessiert durchgelesen, ist ja echt der Wahnsinn, wie viel Mühe ihr euch gegeben habt.

Bin grade durch die Herberge gelaufen und hatte natürlich keinen Sphärenriss. Was mich aber immer schon gewundert hat, ist die Reihenfolge, in der man den Dungeon durchschreitet. Die Programmierer werden sich ja sicherlich irgendetwas dabei gedacht haben, wahrscheinlich wollten sie es dem User extra schwer machen, indem sie einzelne Teile von der Gruppe durch die Fallgruben trennen. Was mir dabei aufgefallen ist, ist die seltsame Anordnung der Textboxen, vor allem im Bezug auf den Folterknecht. In der gesamten NLT ist es ja in der Regel so, dass man beim Betreten eines Raumes eine Textbox erhält und nicht beim Verlassen.

Egal wie ich die Herberge durchgespielt habe, ich bin immer scheinbar von der "falschen" Seite in den Folterraum gegangen, denn die Nachricht mit dem Folterknecht fiel erst beim Verlassen des Raumes. Andererseits macht es wenig Sinn, den Folterknechtraum von der "richtigen" Seite zu betreten, da dorthinter ja nur ein leerer Raum hinter der Tür liegt.
Naja, die Behauptung ist nun nicht wirklich essentiell, aber sie trägt eigentlich zu meiner Meinung bei - und die klang ja schon des öfteren hier an - dass die Herberge ein ziemlich verbuggter Dungeon ist. Wenn man dann auch noch den nicht vorprogrammierten Weg geht, macht das die Geschichte auch nicht unbedingt besser. Mit dem Sphärenriss hat die "Reiseroute" durch die Herberge aber ja sowieso nichts zu tun.

Der Sphärenriss an sich scheint ja auch nicht wirklich spektakulär zu sein. Die erscheinende Textbox mit dem Kommentar über "stümperhafte Magieanwendung" wirkt nicht so mühevoll angelegt, als dass es möglichst viele User lesen sollten, sondern wirkt eher wie ein Hinweis, dass Magie nichts unbedingt positives sein muss. Es wären natürlich schöne Theorien gewesen, ob das Auftreten des Sphärenrisses etwas mit Magie zu tun hat, z.B. mit dem Grad des Stabzaubers oder ob ein Flim Flam wirkt usw., aber das habt ihr ja schon ausgeschlossen.

Ich frage mich nur ernsthaft, was sich die Programmierer bei diesem Dungeon gedacht haben. Im Grunde machen die anderen Gewölbe ja noch irgendwo Sinn, aber die Herberge? Was ist das? Ein Kult von Todesanbetern, die ihre Magie falsch angewendet haben? Was macht der Folterknecht da? Warum macht man sich die Mühe, diesen Totenkopf zu programmieren? Ich kann eure Aufregung jedenfalls gut verstehen. Die verfallene Herberge lässt definitiv einige Fragen offen...

Gruß Nimeros
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Hallo Nimeros,

Nimeros schrieb:Was mich aber immer schon gewundert hat, ist die Reihenfolge, in der man den Dungeon durchschreitet. Die Programmierer werden sich ja sicherlich irgendetwas dabei gedacht haben,
Daß die Programmierer immer einen bestimmten Weg, ein Dungeon zu erkunden, als Normalfall angesehen haben, bezweifle ich mal. Dafür haben sie teils (und gerade auch in der Herberge) zu viele verschiedene Mäglichkeiten eingebaut. Schon vom 1. Raum aus kann man durch die illusionäre Wand nach Osten oder durch den Kühlraum und die Geheimtür nach Süden vordringen. Es gibt nicht weniger, als 4 verschiedene Abgänge zur Ebene 2 (1 Treppe, 2 Falltüren und den Lift). Daß da eine gewisse Variationsbreite der Möglichkeiten drin ist, wird auch den Programmierern klar gewesen sein. Und das ist nicht nur in diesem Dungeon so. In der Spinnenhöhle etwa gibt es mindestens ebensoviele Möglichkeiten.

Nimeros schrieb:Was mir dabei aufgefallen ist, ist die seltsame Anordnung der Textboxen, vor allem im Bezug auf den Folterknecht. In der gesamten NLT ist es ja in der Regel so, dass man beim Betreten eines Raumes eine Textbox erhält und nicht beim Verlassen.

Egal wie ich die Herberge durchgespielt habe, ich bin immer scheinbar von der "falschen" Seite in den Folterraum gegangen, denn die Nachricht mit dem Folterknecht fiel erst beim Verlassen des Raumes.
Richtig, das ist eine sehr sonderbare Stelle im Spiel. Und hier bin ich mir auch nicht sicher, wie das gedacht ist. Zumeist ist es so, daß ein Kampf an allen Eingängen zu einem Raum stattfinden kann und es auf dem jeweils zuerst betretenen Kampffeld tut. Das ist in ein paar Fällen, wozu der Folterknecht gehört, anders. Das spricht dafür, daß man den Raum von Westen her betreten soll. Dafür spricht auch, daß es beim Folterknecht 2 Textboxen gibt. Die eine davon, die beschreibt, daß er eine eiserne Jungfrau säubert und einen Alarmruf ausstößt, kommt bei Betreten des Feldes immer unmittelbar vor dem Kampf. Die andere aber, die den Folterraum allgemein beschreibt, kommt nur, wenn man den Raum von Westen her betritt. Kommt man von Osten, weil man durch die Falltüre vor der Totenkopfsäule gefallen ist, bleibt einem diese Beschreibung in der Regel völlig vorenthalten.

Andererseits hast Du natürlich Recht, daß es von Westen kommend "hinter" dem Folterknecht nicht Interessantes mehr gibt. Es ist allerdings denkbar, daß die Intention war, daß, wenn der Spieler die "Warnung" mit der Totenkopfsäule nicht richtig versteht und auf die Falltüre tritt, einige Helden hinunterfallen und von den anderen dann (auf normalem Wege die 2. Etage betretend) abgeholt werden. Somit müßten sie die gesamte 2. Ebene des Dungeons von der Treppe im Nordosten, über den Beschwörungsraum im Westen bis hin zum Folterknecht im Südosten abklappern, bis sie im letzten Raum die heruntergefallenen Helden wieder einsammeln können. Dabei würden sie dann auch von der "richtigen" Seite die Folterkammer betreten. - Das ist aber natürlich alles reine Spekulation.

Es gibt eine ähnlich sonderbare Stelle in diesem Dungeon: Den Beschwörungsraum auf der 1. Ebene. Mit viel Aufwand (abtrennen von idR 2 Helden auf der Trittplatte in einem anderen Raum) läßt sich diese Geheimtüre öffnen. Dann kommt man über eine nur rückwärts zu begehende illusionäre Wand in den Beschwörungsraum. Trotzdem scheint dies so nicht gewollt zu sein, denn den erklärenden Text zu diesem Raum bekommt man nur (dann allerdings immer, auch wenn der Kampf längst gewesen ist), wenn man den Raum über en Lift von der 2. Ebene aus betritt. An dieser Stelle also scheint das wohl der "normale" Weg zu sein. Wozu dann allerdings der Zugang über die 1. Ebene eingebaut ist, erschließt sich mir nicht ganz.

Nimeros schrieb:Mit dem Sphärenriss hat die "Reiseroute" durch die Herberge aber ja sowieso nichts zu tun.
Der Titel des Threads ist ja auch "Sphärenriß und anderes [...]". ;)

Nimeros schrieb:Der Sphärenriss an sich scheint ja auch nicht wirklich spektakulär zu sein. Die erscheinende Textbox mit dem Kommentar über "stümperhafte Magieanwendung" wirkt nicht so mühevoll angelegt, als dass es möglichst viele User lesen sollten, sondern wirkt eher wie ein Hinweis, dass Magie nichts unbedingt positives sein muss.
Naja, diese Textbox wird sicherlich nicht unbedingt für die Masse der Spieler gedacht sein, immerhin bedeutet sie idR das "Game over", zumindest aber den endgültigen Verlust eines Helden. Was das wirklich soll weiß ich auch nicht. Zumal die Warnung vor diesem Phänomen alles andere, als eindringlich ist. Da ist ein alter verwirrter Gefangener, der sagt, es seien nur noch wenige Stunden bis zum Sphärenriß. Er sagt weder, wo dieser stattfindet, noch was die Folge davon sei. Aufgrund dieser Warnung kann man sich jetzt bestenfalls gehetzt fühlen, aber was will man sonst tun, um diesem Phänomen zu entgehen? Und daß es mit der Zeit nicht unmittelbar zu tun hat, wissen wir ja mittlerweile. Es gab Leute, die den Sphärenriß unmittelbar bei der ersten Dungeon-Erkundung hatten, während andere ihn erst bei späterem erneuten Betreten "erleben" konnten.

Nimeros schrieb:Ich frage mich nur ernsthaft, was sich die Programmierer bei diesem Dungeon gedacht haben. Im Grunde machen die anderen Gewölbe ja noch irgendwo Sinn, aber die Herberge? Was ist das? Ein Kult von Todesanbetern, die ihre Magie falsch angewendet haben? Was macht der Folterknecht da?
Tja, so ähnliche Dinge habe ich mich auch schon oft gefragt. In gewisser Weise soll die Verfallene Herberge wohl das Gruselkabinett des Spiels sein. Jedenfalls sind dort Priester, die Gotteslästerer sind (was man an der Boron verhöhnenden Statue sieht). Wen oder was sie wirklich anbeten, wird nicht deutlich. Wahrscheinlich handelt es sich um eine Art Dämonenkult, denn irgendsoeine Dämonenfratze sieht man ja in dem einen Raum und irgendetwas soll ja auch beschworen werden. Die Priester, der Folterknecht und der geistig verwirrte Gefangene scheinen die einzigen lebendigen (nicht untoten) Personen in den Räumlichkeiten zu sein. Wer dort zu welchem Zweck gefangen gehalten und/oder gefoltert wird, ist nicht ersichtlich.

Nimeros schrieb:Die verfallene Herberge lässt definitiv einige Fragen offen...
Ja, allerdings. Ich hege auch so ein bißchen die Vermutung, daß die Herberge ein nicht ganz fertig gewordenes Dungeon ist. Da sind eine Menge ungeklärte Fragen und ein anscheinend funktionsloser Hebel (der einzige im Spiel!). Aus den paar Andeutungen ergibt sich kaum ein schlüssiges Bild, in was für eine Horror-Absteige man da hineingeraten ist. Daß das der geplante Endzustand sein soll, ist für mich schwer vorstellbar.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zurgrimm schrieb:Ja, allerdings. Ich hege auch so ein bißchen die Vermutung, daß die Herberge ein nicht ganz fertig gewordenes Dungeon ist.

Das ist auch meine Vermutung. Selbiges könnte für die Zwergenmine in Oberorken gelten.
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Zurgrimm schrieb:Dann kommt man über eine nur rückwärts zu begehende illusionäre Wand in den Beschwörungsraum. Trotzdem scheint dies so nicht gewollt zu sein, denn den erklärenden Text zu diesem Raum bekommt man nur (dann allerdings immer, auch wenn der Kampf längst gewesen ist), wenn man den Raum über en Lift von der 2. Ebene aus betritt. An dieser Stelle also scheint das wohl der "normale" Weg zu sein. Wozu dann allerdings der Zugang über die 1. Ebene eingebaut ist, erschließt sich mir nicht ganz.
Meiner Meinung nach handelt es sich bei diesen Rückwärts-Illusionswänden um einen Bug. Diese Wände sollten wohl eine Einbahnstraße darstellen...es gibt keine Stell im Spiel, wo man rückwärts durch eine solche Wand muss.

Auch ein gutes Beispiel da ist die Wand im Osten des ersten Raums in der Herberge. Dies sollte wohl eher einen Weg aus dem Dungeon heraus darstellen...
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wie zum geier kann man von der "falschen seite" zum folterknecht reinkommen? es gibt doch nur einen weg zu ihm durch zwei illusionäre wände von südwesten nach südosten.

ahja und meines wissens hat der hebel im raum mit den zwei truhen wirklich keine funktion.
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aso ihr meint, wenn man durch die falltür ins zweite level kommt. aber das is doch klar, dass das nicht der vorgesehene weg ist, oder nicht?
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Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Meiner Meinung nach handelt es sich bei diesen Rückwärts-Illusionswänden um einen Bug. Diese Wände sollten wohl eine Einbahnstraße darstellen...es gibt keine Stell im Spiel, wo man rückwärts durch eine solche Wand muss.
den Gedanken hatte ich auch schonmal. Allerdings gibt es 2 Stellen im Spiel, die dagegen sprechen. Betrachten wir die 1. Ebene der Spinnenhöhle: Der große Mittelraum mit den 3 Falltüren und der Mactans-Statue hat 3 Ausgänge: Die Tür im Westen und jeweils eine illusionäre Wand im Süden und im Osten. Die illusionäre Wand im Osten ist von Osten her nur rückwärts begehbar. Nach Deiner Theorie würde sie also nur einen Aus- nicht aber einen Eingang in den großen Mittelraum darstellen sollen.

Der Kampf, der in diesem Raum stattfindet (gegen 4 Kultisten und 1 Priester) ist auf 2 Feldern beheimatet und zwar (von außerhalb des Raumes betrachtet) unmittelbar hinter der Tür im Westen und unmittelbar hinter der illusionären Wand im Osten (erstaunlicherweise nicht aber hinter der illusionären Wand im Süden). Wenn es nun eigentlich unmöglich sein sollte, den Mittelraum über die illusionäre Wand im Osten zu erreichen, warum liegt dann unmittelbar dahinter ein Kampffeld?

Die 2. Stelle befindet sich auf der 3. Ebene der Ruine des Schwarzmagiers. Der Raum ganz im Nordwesten, in dem man bei Durchsuchen desselben eine Kettenreaktion auslöst, die zum Entstehen giftiger Dämpfe führt, ist tatsächlich (jenseits des Penetrizzel & Transversalis) nur über eine illusionäre Wand zu erreichen und zu verlassen, die man jeweils rückwärts durchschreiten muß. Natürlich ist diese Kettenreaktion kein positives Ereignis und der Raum schon gar nicht spielentscheidend. Um diese Dungeon-Ebene aber komplett zu erkunden, muß man, soweit man nicht auf Magie zurückgreifen will, 2x rückwärts durch diese illusionäre Wand.

Daher glaube ich nicht, daß diese nur rückwärtig begehbaren illusionären Wände pauschal alle als Bug zu betrachten sind. Man muß ja auch bedenken, daß es ansonsten keine Stelle im Spiel gibt, an der rückwärts laufen wirklich Sinn machen würde. In manchen Fällen - wie in der Verfallenen Herberge - magst Du allerdings recht haben, da die Dungeons durch Betrachtung der entsprechenden Illusionswände als Einbahnstraßen noch etwas vertrackter konstruiert wären und es in der Tat bei den meisten dieser Wände eine Möglichkeit gibt, anders wieder heraus- oder erst hineinzukommen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hallo zugschef,

zugschef schrieb:aber das is doch klar, dass das nicht der vorgesehene weg ist, oder nicht?
naja, falls es überhaupt einen vorgesehenen Weg gibt, sprechen die oben genannten Gesichtspunkte dagegen, daß es dieser Weg ist, ja.

Wenn man allerdings mit Shazu davon ausgeht, daß die nur rückwärts zu begehenden illusionären Wände als Einbahnstraßen konstruiert sind, dann muß man das Dungeon ja in der Weise erkunden, daß man vom Eingang aus nach Süden vordringt, die Geheimtür im Kühlraum öffnet und dann dem Gang im Süden ostwärts folgt. Dann kommt man aber in aller Regel an der Falltüre vor der Totenkopfstatue vorbei, bevor man bei der (übrigens hinter einer illusionären Wand gut versteckten) Treppe ankommt. Ob man den Weg nach Norden durch den verzauberten Gang, den man (zumindest idR) mit nur 1 Helden betreten kann, schafft, muß, wenn man die Lösung noch nicht kennt, ja auch fraglich bleiben. Also ist es nicht unwahrscheinlich, daß man bei dieser Erkundungstour entweder durch die Falltüre neben der Truhe im südlichen Raum fällt und somit im Raum mit der Versteinerungsfalle ankommt (damt würde man den Folterknecht tatsächlich von Westen her treffen) oder eben durch die Falltüre vor der Totenkopfstatue. Betrifft letzteres zuviele Helden auf einmal, wird man nicht mit der oben verbliebenen Teilgruppe weiterlaufen, sondern die 2. Ebene von dort aus in Angriff nehmen (vielleicht die anderen Helden ebenfalls hinabfallen lassen, soweit gewichtsmäßig noch möglich). Dann trifft man den Folterknecht von Osten her.

Wie es geplant war, kann man abschließend nicht sagen, aber so klar ist jedenfalls durchaus nicht, daß der Weg über die Falltüre vor der Totenkopfstatue grundsätzlich nicht vorgesehen war. Die Treppe ist - um das nochmal zu wiederholen - recht gut versteckt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hmm stimmt (warum zeichnet mein Dungeon Designer eigentlich die Illusionswände in der Spinnenhöhle nicht korrekt ein? Hmpf :()

Aber in der Herberge (um die es hier geht :P) wäre es definitiv sinnvoller sie wirklich als Einbahnstraßen zu sehen, dadurch wird das Dungeon erst richtig komplex bzw. enthält viel mehr Fallen, da man dort ziemlich schnell eingesperrt werden könnte ohne rückwärts durch Wände zu gehen :)
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Das Rückwärtsgehen funktioniert übrigens auch in allen anderen Dungeons, wo es Einbahnstraßenwände gibt.
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Hallo Shazu,

Shazu schrieb:(warum zeichnet mein Dungeon Designer eigentlich die Illusionswände in der Spinnenhöhle nicht korrekt ein? Hmpf :()
weil die Spinnenhöhle ein Dungeon im Höhlendesign ist und Dein DungeonDesigner bei denen nach Deiner eigenen Aussage noch nicht ganz richtig funktioniert. ;)

Shazu schrieb:Aber in der Herberge (um die es hier geht :P) wäre es definitiv sinnvoller sie wirklich als Einbahnstraßen zu sehen, dadurch wird das Dungeon erst richtig komplex bzw. enthält viel mehr Fallen, da man dort ziemlich schnell eingesperrt werden könnte ohne rückwärts durch Wände zu gehen :)
Vor allem, wenn man sich nach dem Kampf gegen die beiden Beschwörer noch den Sphärenriß im Mittelraum auf der 1. Ebene dazudenkt. Dann muß man, wenn man sich nicht per Transversalis bewegen kann oder will, die illusionären Wände im Norden finden... wobei diejenige im Nordwesten ja verschwindet, wenn man die Statue zerschlägt.

Gruß
Zurgrimm
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Crystal schrieb:Das Rückwärtsgehen funktioniert übrigens auch in allen anderen Dungeons, wo es Einbahnstraßenwände gibt.
Sowie für die meisten Teleport Felder (also die die ohne Textbox).

Meine Theorie für diese Einbahnstraßen-wände ist ja, dass das Feld auf dem die Wand steht zusätzlich ein Teleportfeld ist, das nur von einer Richtung aus ausgelöst wird. Dieses teleportiert einen dann sofort auf das Feld vor die Wand. Man bemerkt keine Bewegung, da die Teleportation grundsätzlich vor dem Zeichnen des Frames ausgeführt wird...aber man sieht dadurch keine "Hier geht es nicht weiter" Textbox :)

Sobald ich mich mal an die Funktionen von Feldern in Dungeons mache, werden wir da sicher mehr rausfinden! :)

Zurgrimm schrieb:weil die Spinnenhöhle ein Dungeon im Höhlendesign ist und Dein DungeonDesigner bei denen nach Deiner eigenen Aussage noch nicht ganz richtig funktioniert.
Da Wände überall gleich sind dachte ich, dass dies auch für Illusionswände zutrifft, naja mal sehen :)
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Shazu schrieb:Da Wände überall gleich sind dachte ich, dass dies auch für Illusionswände zutrifft, naja mal sehen :)
Es gibt ja zwei Designs. Blaue und braune Dungeons. Die Wände werden verschiedene ID's haben, vielleicht liegts daran. ;)
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Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Sowie für die meisten Teleport Felder (also die die ohne Textbox).
oh, richtig. An Teleporter ohne Textbox hatte ich gar nicht gedacht. Doch, dann gibt es doch Stellen, wo rückwärts gehen sinnvoll ist. So z.B. der "Kreuzgang" in der Zwergenfeste.

Shazu schrieb:Da Wände überall gleich sind dachte ich, dass dies auch für Illusionswände zutrifft, naja mal sehen :)
Es gibt aber ja ohnehin 2 Arten von Illusionswänden für Deinen DugeonDesigner: Diejenigen, die er als Gangstücke einzeichnet und diejenigen, die er mit einem I kennzeichnet. Das kann man an der Herberge sehr schön sehen. Dort sind die meisten Illusionswände einfach als Gangstücke eingezeichnet, aber eine (die mir neu war, aber tatsächlich existiert) auf der 2. Ebene ist mit einem I gekennzeichnet.

Übrigens habe ich mir das gerade nochmal angesehen. In der Spinnenhöhle ist doch soweit alles korrekt, da sehe ich keinen Fehler. Allerdings wundert mich in der Herberge, daß das Feld mit der Totenkopfstatue als Gang eingezeichnet ist. Die Statue ist aber keine Illusionswand.

Ansonsten noch kurz zu den Illusionswänden in der Herberge: Auch hier scheinen zumindest nicht alle davon, die von einer Seite rückwärts begehbar sind, als Einbahnstraße konzipiert zu sein. Auf der 2. Ebene kann in dem Raum mit der Versteinerungsfalle an 2 Stellen ein Kampf gegen 3 Skelette stattfinden und tut es auf dem zuerst betretenen davon. Es gibt 3 Möglichkeiten, in den Raum zu gelangen: Durch die Geheimtür im Westen, durch die Falltüre von Ebene 1 oder durch die Illusionswand im Osten, die aber von Osten her nur rückwärts begangen werden kann. Die beiden Kampffelder liegen nun (von außerhalb des Raumes betrachtet) unmittelbar hinter der Geheimtür und unmittelbar hinter der Illusionswand (nicht aber unmittelbar östlich des Feldes, auf dem man durch die Luke ankommt). Wäre die Illusionswand nur ein Ausgang aus diesem Raum nach Osten, aber kein Eingang von dort, warum hätte man dort einen Kampf plazieren sollen? Und wenn die Dungeon-Designer schon davon ausgegangen sind, daß es möglich sein muß, diesen Raum von Osten her zum 1. Mal zu betreten, dann liegt die Vwrmutung nahe, sie sind auch davon ausgegangen, daß man den Beschwörungsraum auf der 1. Ebene von dort aus (über die ebenfalls von außerhalb nur rückwärts begehbare Illusionswand) betreten und nach dem Kamopf mit dem Lift nach unten fahren kann. Denn anderenfalls käme man nie von Osten her erstmals in den Raum mit der Versteinerungsfalle.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Leicht OT: Der Dungeon Designer sollte alle Illusionswände als Wände einzeichnen und mit einem I kennzeichnen, alles was als freies Feld eingezeichnet ist aber im Spiel keins ist, ist für den Dungeon Designer ein unbekanntes Feld und wurde deshalb als "leer" eingetragen.
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Hi ihr, ist eure Sphärenriss suche noch aktuell?Ich hatte heute dieses Ereignis auch, allerdings ist meine Gruppe erst Stufe und davor habe ich außerder Zwingfeste kein anderes Dungeon besucht. Die Herberge habe ich in einem Rutsch durchgezogen, hatte nur ne Pause zwischendrin wo die Dosbox minimiert war für etwa eine halbe Stunde. Der Riß ist am Ende auf dem Rückweg aus der Herberge aufgetreten, hatte einen anderen Weg als rein genommen.

Gruß Brina :)
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