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Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch
Wenn ich das noch korrekt erinnere, verweigert der Krieger alle Waffen, die mit gelben Giftflaschen (Kukris, Angstgift, Shurinknollengift, Krötenschemelgift...) behandelt worden sind. Dagegen war die Verwendung von Waffen, die mit grünen Giftflaschen (Vomicum, Expurgicum) behandelt wurden, möglich.
Falls bei der Kennzeichnung 2 verschiedene Flags gesetzt werden, müsstest du das leicht nachprüfen können, NRS.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Nein, mein Krieger nimmt alle vergifteten Waffen in die Waffenhand, und der Programmcode interessiert sich beim Gegenstände übergeben und in die Hand legen auch überhaupt nicht für irgendwelche Flags, sondern prüft nur 1) die Position am Körper und 2) ob die Nummer des Gegenstandes in einer für jeden Heldentypus eigenen Verbotsliste steht.
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Das liegt daran dass die beiden grünen Flaschen anders definiert sind, sie sind auch nicht beim Kräuterhänder zu verkaufen und zählen daher nicht als Gifte, obwohl sie welche sind, das müsste in der Gegenstandsdefinition der schweif.exe verändert werden.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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Hier die Liste aller Dinge, die ich bislang korrigiert habe.

Generelles
  • Unnötiges Warten bei Mausklick
  • Schauplatz-Textfenster erscheint sofort, ohne dass man die Grafik sich anschauen kann (Lösung: 1 Sekunde Wartezeit, wird mit Tastatur- oder Maustaste abgebrochen)
  • Fehlende Animation bei Anlegen des Kraftgürtels
  • Eine neue Stufe wird bei Überschreiten statt bei Erreichen der jeweiligen AP-Grenze erreicht.
  • Polizeistunde in Tavernen ist 22 Uhr statt 3 Uhr
  • Das Reiseziel wird für mehrere Teilgruppen nicht separat verwaltet
  • Meldung "Du hast doch noch gar keine Kartenteile gefunden!", wenn man ausschließlich Hjore Ahrenssons falsches Kartenteil besitzt
  • "Weiterreisen" funktioniert auch bei Zwangsnachtlager, obwohl kein Symbol sichtbar ist
  • Vorräte auffüllen benutzt Heldenposition als Versuchsanzahl (aus BrightEyes übernommen)
  • Textfenster schließen sich durch Druck jeder Taste (einschließlich Pfeiltasten) statt nur durch ENTER. Dadurch übersieht man leicht Textmeldungen.
  • Stabzauber sprechen: Zweite Eigenschaft wird zweimal, dritte gar nicht geprüft (aus BrightEyes übernommen)
  • Einhorn/Sphärenriss messen Echtzeit statt Ingame-Zeit
  • Gespräche vor Annahme des Hetman-Auftrages: "Arkanien" statt "Aventurien"
  • Erledigte Informanten werden durch Erwähnung reaktiviert
  • Wirre Texte nach Taschendiebstahl bei Straßenhändler
  • Öffnungszeiten gelten auch für Straßenhändler und Treborn Kolberg, obwohl sie außerhalb der Öffnungszeiten erscheinen
  • Helden rücken in der Gruppenreihenfolge nach "Held entlassen" nicht auf; bewirkt Abstürze, falls erste Position dann leer ist
  • Am Hafen läuft nur die erste angegebene Route um neun Uhr aus (aus BrightEyes)
  • Zeitvorspulen läuft auf schnellen Rechnern blitzartig ab
  • NPC Curian kann in Herbergen keine magischen Handlungen durchführen
  • Bei Schiffsreise wird Händlermusik statt Schiffsreisemusik gespielt (optional, erfordert zusätzliche Audiospur)
Helden- und Gegenstandseigenschaften
  • Gegenstandszähler wird beim Übergeben von gestapelten Gegenständen nicht erhöht
  • Eigenschaftsboni werden beim Übergeben von einer Hand in die andere falsch berechnet
  • Lichtquellen und Nahrung werden beim Laufen nicht verbraucht
  • Keine Wiederherstellung von Eigenschaftswerten nach Paralyse-Genesung
  • Keine Wiederherstellung von Eigenschaftswerten nach Erfrierungen-Genesung
  • Schlachtfeldfieber-Genesung findet kein Ende
  • Blaue-Keuche-Genesungs-Textfenster "das Leben wird wohl nie wieder sein, wie es war" kommt auch bei Verläufen ohne permanenten Schaden
  • Neuinfektion mit bestehender Krankheit löscht bisherigen Krankheitsverlauf, macht damit bisherige Eigenschaftsverluste permanent
  • Verlorene Maximal-LP werden beim Export nach Sternenschweif gelöscht (und können somit durch Sternenschweif-Heiler nicht wiederhergestellt werden)
  • Der Zauber Analü s meldet "Ich kann nichts besonderes erkennen" bei magischen Gegenständen, f ür die kein eigener Text existiert
  • Totenkopfgürtel gilt nicht als magisch
  • Wasserschlauch wird nicht berü cksichtigt, wenn in der Hand getragen (aus BrightEyes übernommen)
  • Endlosschleife bei Verlust eines zufälligen Gegenstandes, wenn Held gar keine Gegenstände mehr hat (aus BrightEyes übernommen)
  • Auffüllen brennender Lampe sucht nicht bei Lampenbesitzer nach Öl (aus BrightEyes übernommen)
  • Nichtexistente Helden werden bei der Suche nach der hellsten Lichtquelle mit einbezogen (aus BrightEyes übernommen)
Städte
  • Array der beleidigten Herbergsväter wird mit falscher ID indiziert
  • Beleidigter Herbergsvater wirft Gruppe nicht raus, obwohl dies aus dem Text hervorgeht
  • Doppelt vergebene Tavernen-/Herbergs-/Händler-IDs
  • Serske: Textfenster enthalten nur Datenmüll
  • Thorwal: Schule der Hellsicht identifiziert nur einzigen Artikel im Spiel bzw. heilt nur einen einzigen Fluch
  • Thorwal: Schule der Hellsicht behandelt keine Flüche des Gruppenersten und heilt nicht den Fluch vom Totenschiff
  • Thorwal: Nach Abschluss der Zwingfeste erscheint beim Betreten des Schmiedes Gurthag das Dialogfenster sofort und kann nicht weggeklickt werden. Damit sind die angekündigten Sonderpreise nicht nutzbar.
  • Thorwal: Nach Abschluss der Zwingfeste erscheinen Grafikfehler im Dialogfenster mit dem Schmied Gurthag
  • Manrin: Falsche Angabe "Er wohnt im Ort" bei Frage nach Tiomar Swafnildsson
  • Phexcaer: Kaputter Dialog im Stadthaus, falls mit ESC abgebrochen (aus BrightEyes übernommen)
  • Phexcaer: Falsche Interpretation des Glückspielergebnisses im Spielhaus (aus BrightEyes übernommen)
Reiseereignisse
  • Zufallsdaten statt Heldennamen bei zweiter Einhornbegegnung, falls Speicheraufteilung sich geändert hat
  • Schwarzes Auge behauptet fälschlicherweise, ein Kartenteil befände sich in Händen eines Druiden
  • Kartentext behauptet fälschlicherweise, Runinshaven sei der einzige Seehafen auf Runin
  • "Hier endet die Straße" zwischen Vilnheim und Phexcaer wird auch gezeigt, wenn Gruppe von Phexcaer her kommt
  • Klettern am Schutthügel fügt größeren Schaden zu, wenn kein Seil oder aber EINE Strickleiter mitgeführt (korrekt: kein Seil UND KEINE Strickleiter) (aus BrightEyes übernommen)
  • Krake greift nur bei Talentprobenergebnis -1 oder 0 an (aus BrightEyes übernommen)
  • Angriffsprobe auf Krakententakel falschrum abgefragt (je niedriger AT, desto wahrscheinlicher Erfolg) (aus BrightEyes übernommen)
  • Endlosschleife bei Krakenangriff (aus BrightEyes übernommen)
  • Gescheiterte Probe bei Furtüberquerung führt trotzdem zum Erfolg (aus BrightEyes übernommen)
  • Reiseevent 98 (Felsengewirr): Dumpfschädel und Verlust eines Gegenstandes ohne Heldenangabe (aus BrightEyes übernommen)
  • Falsche Dialogführung beim Harpien überfall (aus BrightEyes übernommen)
  • Reiseevent 103 (Nebliges Tal): Funktionszeiger statt Funktionsaufruf (aus BrightEyes übernommen)
  • Reiseevent 104 (schmaler Grat): nach Kampf fehlt Lagerbild (aus BrightEyes übernommen)
  • Beim Klettern f ührt einfach gescheiterte Talentprobe zu Patzer-Folgen (aus BrightEyes übernommen)
  • Kampf gegen Steppenhunde findet nicht statt, wenn man darüber in Taverne gehört hat
  • "Umkehren und Umbrik Siebenstein holen" kehrt auch dann um, wenn man sowieso auf dem Weg nach Orvil ist
  • Treborn Kolberg erscheint niemals, wenn man mit Algrid Trondesdottir gesprochen hat
  • Räuberlager zwischen Orkanger und Felsteyn kann nicht gefunden werden, wenn man darüber in Taverne gehört hat
  • Olvir und Kolberg erscheinen stets im Doppelpack
  • Kolberg kann nicht, wie angekündigt, in Clanegh gefunden werden
  • Grafik- und Textfehler bei/nach Verkauf von Waren an Treborn Kolberg
Kampfsystem
  • Kampfmusik hört nach Kampf nicht auf
  • Unzerbrechliche Waffen können zerbrechen
  • Schneidzahn hat keinen Index in die Fernwaffentabelle
  • Speer kann nicht als Nahkampfwaffe verwendet werden
  • Speer hat keinen KK-Zuschlag f ür den Nahkampf
  • Speer, Zauberstab und Kampfstab werden im Computerkampf nicht als Waffe eingewechselt
  • Wurfwaffen werden als unbewaffneter Kampf ausgew ürfelt (Ausnahme: Wurfsterne, auch dort nur, falls mindestens zwei übrig)
  • Wurfsterne werden als Schusswaffen ausgewürfelt
  • Unrealistisch hohe Magieresistenzen (es wird die Korrekturvariante von "Hendrik" aus dem Thread zur Korrektur verwendet)
  • Kein "Gegenstand wechseln" während des Kampfes auf "bloße Hand" möglich; damit kein Wechsel von Waffe+Schild auf Zweihänder möglich
  • Grafikfehler, Einfrieren und sonstiger wirrer Kampfverlauf nach mehrfachem Skelettarius
  • Fluchtfelder werden wie Heldenfelder behandelt (aus BrightEyes übernommen)
Dungeons
  • Laden eines Spielstandes innerhalb eines Tempels, der im Prem- oder Oberorken-Dungeon gespeichert wurde, führt zum Absturz beim Verlassen des Dungeons
  • Fehlen von Dungeon-spezifischen Lagerzufallskämpfen; stattdessen erscheinen z.B. Orks auf dem Totenschiff
  • Keine Meldung bei skriptseitig blockierten Tü ren, sondern einfach keine Reaktion auf Klicken des Öffnen-Icons
  • Beim Gruppenwechsel wird Skriptereignis des Feldes, auf dem die neue Gruppe steht, nochmals aktiviert
  • Transversalis ist außerhalb von Städten und Dungeons benutzbar, mit sinnlosen Ergebnissen
  • Foramen kann durch manuelle Auswahl mittels "Zauber sprechen" ohne türspezifische Erschwernis gesprochen werden
  • Geräusch "Öffnen einer Truhe" unhörbar, weil es sofort vom "Fenster öffnet sich"-Geräusch unterbrochen wird
  • Geräusch "Öffnen einer Tür" unhörbar, weil es sofort vom "Fenster öffnet sich"-Geräusch unterbrochen wird
  • Beim Stehen auf Illusionswand: Schwarzer Bildschirm bei Rückkehr von Charakterbildschirm
  • Zwingfeste: Meister Dramosch bezahlt Vorauszahlung mehr als einmal
  • Spinnenhöhle: Tod der gesamten Gruppe in der Speertruhenfalle fü hrt zu Spielende, auch wenn andere Teilgruppen existieren
  • Spinnenhöhle: Hebel zum Deaktivieren der Speertruhenfalle kann nicht gefunden werden
  • Spinnenhöhle: Teleporter verursachen Schaden auch bei Helden, die nicht in der Gruppe sind
  • Spinnenhöhle: Mehrstündiges Schlafen nach Verbrennen des Spinnengeheges führt nicht zum Tod
  • Spinnenhöhle: Keine Berücksichtigung anderer Teilgruppen innerhalb des Dungeons nach Verbrennen des Spinnengeheges
  • Spinnenhöhle: Truhe mit Giftdorn zeigt nach dem vierten gescheiterten Öffnungsversuch überhaupt kein Textfenster mehr an
  • Spinnenhöhle: Am Spinnenaltar fehlt die Auswahlmöglichkeit "SPÄTER NOCHMAL KOMMEN", wenn man Kristalle dabei hat
  • Spinnenhöhle: Anders als im Textfenster behauptet findet beim zweiten Auflegen von Kristallen auf den Spinnenaltar kein Kampf gegen den Spinnendämon Mactans mehr statt
  • Drachenhöhle: Spiel merkt sich herausgelösten Stein nicht
  • Drachenhöhle: Ring sch ützt nicht gegen magisches Feuer bei Hebel
  • Drachenhöhle: Magischer Wurfdolch kann zweimal erlangt werden
  • Drachenhöhle: Bolzenfalle wird nur bei Entschärfungsversuch ausgelöst, nicht aber beim Darüberlaufen
  • Drachenhöhle: Spiel merkt sich entschärfte Bolzenfalle nicht
  • Drachenhöhle: Am Opferstock werden negative oder viel zu hohe Eingaben akzeptiert
  • Piratenhöhle: Schatzkammertür lässt sich normal statt mit Schalter öffnen
  • Daspotaschatz-Höhle: Fallgrube wird angezeigt, auch wenn sie deaktiviert wurde
  • Daspotaschatz-Höhle: Fallgrube nicht reaktivierbar, dadurch nördliche T ür dauerhaft blockiert
  • Daspotaschatz-Höhle: Auch bewusstlose Helden springen über die Speerfalle
  • Daspotaschatz-Höhle: Gegenstände des Daspotaschatzes können beim zweiten Betreten des Feldes nicht mehr ausgewählt werden
  • Oberorken-Zwergenfeste: Textfenster mit Datenmüll bei Rennen gegen das Naturgemälde
  • Oberorken-Zwergenfeste: Gangstücke stürzen zu früh und in der falschen Reihenfolge ein
  • Oberorken-Zwergenfeste: Wasserfalle erfasst das südlichste Feld nicht
  • Oberorken-Zwergenfeste: Wasserfalle führt nicht immer zum Ertrinken
  • Oberorken-Zwergenfeste: Ertrinken löscht Helden aus dem Spiel, statt ihre Leichen für andere Teilgruppen auffindbar zu hinterlassen
  • Totenschiff: Luft zwischen Oberdecks erscheint bei Penetrizzel als begehbar
  • Totenschiff: Textfenster "Das ist das Ende der Legende von Marbo" nach erfolgreichem Abschluss des Dungeons wird nicht angezeigt
  • Totenschiff: Dritter Stabzauber zählt in der Bilge nicht als Seil
  • Totenschiff: Mehrstündiges Schlafen nach Besiegen des Heshthots führt nicht zum Tod
  • Totenschiff: Falsche Position von Falltüren
  • Totenschiff: Verlässt eine Teilgruppe das Totenschiff nach Besiegen des Heshthots, versinkt die verbleibende Gruppe nicht mit dem Schiff
  • Totenschiff: Verlässt eine Teilgruppe das Totenschiff nach Besiegen des Heshthots, kann die verbleibende Teilgruppe abreisen, obwohl das Reiseschiff weg ist
  • Totenschiff: Fehlendes Textfenster bei Erhalten des Goldschlüssels
  • Totenschiff: Keine 10 AP bei Erhalten des Goldschlüssels, obwohl dies im Textfenster behauptet wird
  • Prem-Mine: AP-Bonus beim Verlassen der Mine für das Passieren von einsturzgefährdeten Decken wird beliebig oft gewährt
  • Prem-Mine und Burgruine: Zeitbonus für das Freischaufeln von Gängen wird nur gewährt, wenn Gruppe Schaufel UND Hacke UND Brecheisen UND Wurfbeil dabei hat (statt eines davon)
  • Prem-Mine und Burgruine: Zeitbonus für das Freischaufeln von Gängen wird an zwei Stellen dann gewährt, wenn Gruppe KEIN Werkzeug dabei hat, und nicht gewährt, wenn sie Werkzeug dabei hat
  • Burgruine: Goldmünzen-Fluch verhindert Kämpfe auch außerhalb dieses Dungeons (inklusive Endkampf!)
  • Verfallene Herberge: Odem-Arcanum-Probe wird als gelungen behandelt, obwohl sie gescheitert ist, außer wenn sie knapp gescheitert ist
  • Gewölbe des Namenlosen: Zähler für Anzahl verbleibender Ladungen der Bolzenfallen im zweiten Stock existieren, werden aber nicht verringert
  • Orkhöhle: Geheimtür kann nicht gefunden werden
Nicht korrigieren werde ich:
  • Wenn man nachts trotz Aufstellens von Nachtwachen überfallen wird, ist immer der Gruppenführer als einziger zu Kampfbeginn wach, egal, wer gerade Wache hatte.
  • Schaden von Araxgift zu hoch
  • Wechselnde Namen für dieselbe Schiffsverbindung
  • Vergiften von Höhlenspinnen und Mactans mit Arax möglich
  • Skelettarius kann nicht auf tote Wölfe angewandt werden, wenn danach auf dem gleichen Feld ein lebender Wolf gestanden hat
  • NPCs und Computerkampf-Helden greifen beschworene Zombies sowie von "Böser Blick" und "Bannbaladin" betroffene Gegner an
Von mir nicht reproduzierbar
  • Giftdorn an Gorahs Truhe verursacht unheilbare Vergiftung (ist nicht unheilbar, sondern Kukris)
  • Daspota-Schatz: AP für Nichtgruppenhelden (http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...67#pid3767)
  • Stirbt Held bei Kampf in einem Haus, bleibt er inaktiv in einer Gruppe, kann aber nicht entfernt werden.
  • Stoerrebrandt-Bankzinsen erhöhen Geld ins Negative
Sonst noch was zu tun? Sonst wäre ich demnächst veröffentlichungsbereit.
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(05.09.2016, 20:42)NRS schrieb: Hier die Liste aller Dinge, die ich bislang korrigiert habe.
Wirklich eine beeindruckende Liste!

Nur eine Frage dazu:
(05.09.2016, 20:42)NRS schrieb: Nicht korrigieren werde ich:
[...]
  • Schaden von Araxgift zu hoch
Daß die Giftwirkungen in Schick - nicht nur von Arax - völlig übertrieben sind, ist ja allgemein bekannt und wohl auch Konsens. Weshalb hast Du Dich entschieden, gerade dagegen nichts zu tun? Wäre das Einführen der Giftwirkungen aus Schweif zu kompliziert oder siehst Du das nicht ale Fehler an?

(05.09.2016, 20:42)NRS schrieb: Sonst noch was zu tun?
Ein weiterer Bug, der noch nicht in der Liste steht, fällt mir aktuell nicht ein. Insofern würde ich sagen: Nein. :)

... außer, Du könntest auch neue Gegenstände erschaffen - dafür kenne ich aber den Aufwand natürlich nicht. Falls das geht, wären Steine für die Schleudern (gibt's in Riva ja als Gegenstand im Bau der Königin) ganz sinnvoll. Denn daß es diese Waffe aber keinen einzigen Stein als Munition gibt, ist natürlich schon ein gröberer Designschnitzer im Spiel. Aber ich ahne, daß das nicht so leicht möglich sein wird, gerade weil die Gegenstände ja auch übernehmbar sein müssten beim Import. Angesprochen haben wollte ich es auf die Frage hin aber trotzdem mal, nur damit niemand hinterher sagen kann, es hätte ja niemand etwas gesagt. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zurgrimm schrieb:Wäre das Einführen der Giftwirkungen aus Schweif zu kompliziert
Dann müsste ich erstmal schauen, wie Schweif das macht. Schick jedenfalls hat eine Tabelle mit acht Einträgen, ein Eintrag pro Gift, und fügt bei jedem Angriff mit der vergifteten Waffe den Tabelleneintrag multipliziert mit 10 an zusätzlichen Schadenspunkten zu. Wahrscheinlich ist es dieser Faktor 10, der die Wirkung so stark macht. Freilich könnte man diesen Faktor auf 1 oder so senken, aber:
Zurgrimm schrieb:Weshalb hast Du Dich entschieden, gerade dagegen nichts zu tun?
Weil das ein schwerwiegender Eingriff in die Spielbalance wäre und das Durchspielen der Spinnenhöhle wesentlich unattraktiver machen würde.
Zurgrimm schrieb:Du könntest auch neue Gegenstände erschaffen - dafür kenne ich aber den Aufwand natürlich nicht. Falls das geht, wären Steine für die Schleudern
Da steht der Aufwand in keinem Verhältnis zum Ertrag, denn wer spielt das Spiel schon mit einer Steinschleuder?
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zumindest sollte Goldleim, Bannstaub und Lotosgift keinen Schaden verursachen, sondern auf den Gegner geworfen werden können.

Araxgift verursacht keinen Schaden, sondern lähmt den Gegner, indem es AT, PA, BP und INI senkt.

Steinschleuder geht am einfachsten wenn man überhaupt keine Munition abfragt. So wurde es im HD-Spiel gelöst.

Bugs dürften das so ziemlich alle gewesen sein.
Hacke Tau, Kumpels!

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Hier ist die (derzeitige) nach meinem Verständnis zusätzliche Schadenswirkung von vergifteten Waffen in SCHICK:

Expurgicum: 1W6+2
Vomicum: 1W20+5
Shurinknollengift: 60
Araxgift: 50
Angstgift: keine, Flucht
Schlafgift: 50
Goldleim: 50
Krötenschemelgift: 40
Lotosgift: 100
Kukris: 120
Bannstaub: 150
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Nach meinem Ermessen sollte Bannstaub schadenstechnisch nur gegen Astralenergie gehen, nicht gegen Lebensenergie. Außer, in DSA ist das stichfest geregelt.
Im konkreten Fall also 150 AE "gestohlen", statt 150 LE Schaden genommen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Ich sehe schon, das würde etwas größeres, denn die Giftwirkungen sind gegen Gegner überhaupt nicht wirklich implementiert.

An anderer Stelle im Forum werden verschiedene Gifte, u.a. Arax, in Schweif als nutzlos bezeichnet, deshalb wie gesagt: die Spielbalance würde durch die Übernahme der Wirkungen aus Schweif deutlich verändert, insbesondere die Attraktivität der Spinnenhöhle, weshalb man diese DSA-widrigen Giftwirkungen auch als idiosynkratisch für dne ersten Teil sehen könnte.
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Sehr schön! :)

Was mir nicht ganz klar ist:

(05.09.2016, 20:42)NRS schrieb: [...]
[*]Wenn man nachts trotz Aufstellens von Nachtwachen überfallen wird, ist immer der Gruppenführer als einziger zu Kampfbeginn wach, egal, wer gerade Wache hatte.
[[...]

Kann dies nicht ohne größeren Aufwand geändert werden? Ich persönlich finde es für die Immersion sehr zuträglich, wenn zuerst der wachenden Held in den Kampf eingreift (sofern er nicht eingeschlafen ist).
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(05.09.2016, 21:38)NRS schrieb: Da steht der Aufwand in keinem Verhältnis zum Ertrag, denn wer spielt das Spiel schon mit einer Steinschleuder?
Unter dem Gesichtspunkt ist das sicherlich zutreffend. Schleudern könnten allerdings für Druiden und Hexen interessant sein, denke ich mal.

(05.09.2016, 21:47)Lippens die Ente schrieb: Steinschleuder geht am einfachsten wenn man überhaupt keine Munition abfragt.
Das ist natürlich auch eine Möglichkeit. Aber ob das so gewollt war in der original Schick? Immerhin werden im Enddungeon in Riva ja sehr wohl Steine abgefragt, die man dort entsprechend finden kann.

(05.09.2016, 22:14)NRS schrieb: An anderer Stelle im Forum werden verschiedene Gifte, u.a. Arax, in Schweif als nutzlos bezeichnet, deshalb wie gesagt: die Spielbalance würde durch die Übernahme der Wirkungen aus Schweif deutlich verändert, insbesondere die Attraktivität der Spinnenhöhle,
Beides ist natürlich richtig. Bei regelkonformer Giftwirkung wären alle Gifte in Schick außer Kukris im Kampf ziemlich nutzlos. Mit der bestehenden Giftwirkung ist allerdings Kukris überflüssig, weil ja alle anderen Grifte annähernd die gleiche Wirkung haben (die in den gelben Flaschen, meine ich). Zudem bringt es die Kampfbalance völlig aus dem Gleichgewicht, wenn nahezu jeder Gegner bis hin zum Orkchampion mit einem Treffer erledigt werden kann.

Und ist die Spinnenhöhle nicht auch ohne die Arax-Ausbeute lohnend? Es gibt AP, Loot und Spielspaß. ;)

(05.09.2016, 22:14)NRS schrieb: weshalb man diese DSA-widrigen Giftwirkungen auch als idiosynkratisch für dne ersten Teil sehen könnte.
Ja, das kann man in der Tat so sehen. Eine Veränderung der Giftwirkungen wäre ein beträchtlicher Eingriff in die Spielmechanik und ginge über das bloße Ausbessern von Bugs wohl hinaus. Es würde eher eine sehr fragwürdige Entscheidung zum Spieldesign korrigieren. Ob Du das tun möchtest, ist letztlich eine Willensentscheidung. Ich sehe es auch nicht als unbedingten Bestandteil eines umfassenden Patches an.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Was ich nicht ganz verstehe, ist, warum du auch Dinge "beheben" willst, die der freien Entscheidung des Spielers obliegen. Beispiel: Ich mussden Bug in der Premer Mine ebenso wenig nutzen, wie denjenigen am Opferstock, bei Meister Dramosch etc., wenn ich nicht will.

Warum das nicht weiterhin dem Spieler überlassen, wer nicht will, soll es lassen. Ich halte den ganz großen Teil deiner Änderungen/Bugfixes für gut und sinnvoll und würde gerne damit spielen. Wenn allerdings Prem rausgenommen wird, belasse ich es beim ungepatchten Spiel. Mir geht es nicht um Unmengen von AP, die ich da hole, sondern um die Möglichkeit, gezielt steigern zu können. Das könnte ich zwar (mit Einschränkungen) auch noch ohne Prem, aber als absolutem Vielspeicherer würden mir Unmengen von AP durch die Lappen gehen, die ich mir da wiederholen kann. Mal als Beispiel: Ich werde am Ende meiner aktuellen Partie (geschätzt) bei 40 * 5 Spielständen landen. Davon sind (geschätzt) 2/3 außerhalb eines Tempels erfolgt, macht ca. 133 AP/Nase. Die würde ich mir in Prem an sich gerne wiederbeschaffen.

Andere Dinge, wie bspw. die Umstellung der Zeit bei Einhorn/Sphärenriss auf Echtzeit halte ich für unnötig, nachdem doch mittlerweile klar ist, wie es funktioniert. Aber nachdem du das eh schon programmiert haben wirst, kann man es auch machen...
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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Dass jedesmal 1 AP beim Speichern außerhalb von Tempeln abgezogen wird, finde ich auch blöd - weswegen ich mir am Ende des Spieles immer die entsprechenden AP-Anzahl zurück-hexe, einfach weil es für mich ingame keinen Sinn macht, dass die Helden AP verlieren.

Was den Spährenriss oder das Einhorn angeht stimmt es zwar, dass bekannt ist wie die Abläufe funktionieren. Aber wer will denn, um ein stimmiges ingame-Erlebnis zu haben, stunden- bis monatelang durch die Gegend laufen, damit die Ereignisse einsetzen?

@NRS: Von anderen Fan-Patches kenne ich Installer, welche eine Auswahl ermöglichen. Wäre sowas möglich, also eine individuelle Auswahl an Dingen aus Deinem Patch?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(06.09.2016, 11:08)Marcian schrieb: Was ich nicht ganz verstehe, ist, warum du auch Dinge "beheben" willst, die der freien Entscheidung des Spielers obliegen. Beispiel: Ich mussden Bug in der Premer Mine ebenso wenig nutzen, wie denjenigen am Opferstock, bei Meister Dramosch etc., wenn ich nicht will.
Weil Ziel ein möglichst bugfreies Spiel ist, nehme ich an. Und die genannten Dinge bleiben Bugs, ob man sie nun ausnutzt oder nicht. Sie gehören so nicht in das Spiel.

Zugegebenermaßen halte ich auch den Verlust von 1 AP/Speichern für gänzlich unangebracht, weil hier die Ebenen Ingame und OOC miteinander vermengt werden. Aber das ist eine Designentscheidung der Programmierer, die der Zeit geschuldet war. Das muß man wohl so hinnehmen. Es sollte aber kein Grund sein, andere Bugs im Spiel zu belassen. Das Zufallselement beim Stufenanstieg ist ebenfalls gewollt, die Möglichkeit zum Optimieren durch Speichern und Laden eher nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Na ja, mein Ansatz wäre eben, dass ein Bug zwar ein Bug sein mag, aber nur dann der Korrektur bedarf, wenn er nicht nur dann auftaucht, wenn ich es will.

- Im Normalfall wäre ich nie auf die Idee gekommen, in die Premer Mine ein zweites mal zu gehen, wenn ich nicht irgendwann von den Extra-AP erfahren hätte.

- Ich bin noch nie mehrfach zu Meister Dramosch gegangen (wusste ich bis vor wenigen Wochen gar nicht von)

- Ich habe nur deswegen früher viel Geld in die Opferschale geworfen, weil ich um den Bug wusste

etc...

Klar kann man das auch anders sehen.
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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(06.09.2016, 11:54)Marcian schrieb: - Im Normalfall wäre ich nie auf die Idee gekommen, in die Premer Mine ein zweites mal zu gehen, wenn ich nicht irgendwann von den Extra-AP erfahren hätte.
Bevor ich von dem Bug um die Premer Mine wußte, bin ich oft mehrfach hineingengangen und auch munter darin herumgelaufen. Das war nicht der AP wegen, sondern weil ich alles erkunden wollte, das aber nicht in einem Zug geschafft habe, weil den Helden durch das viele Freischaufeln die Wasservorräte zur Neige gagangen sind. Bei meinem jüngsten Duchlauf hingegen, als ich davon wußte, bin ich extra nur einmal in die Mine gegangen (mit zusätzlichen Wasserschläuchen) und habe alles sehr stringent erkundet, um den Bug nicht zu sehr auszunutzen. (Obwohl es auch nicht unfair gewesen wäre, wenn ich es getan hätte, weil ich auch ca. 100 AP durch Speichern außerhalb von Tempeln verloren haben dürfte).

Zudem gibt es dann noch Spieler, die gegen den Reiz des Möglichen einfach nicht ankommen. Wenn es den Bug gibt, wird er auch ausgenutzt, obwohl man es eingentlich gar nicht gut findet.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ziel des Patches ist ein fehlerfreies Spiel, wie Attic es idealerweise vorgelegt hätte, im Rahmen meiner Möglichkeiten. Ein Patch-Buffet mit auswählbaren Korrekturen werde ich aufwandsbedingt nicht vorlegen. Lediglich das Hinzufügen der (in der Diskettenversion noch vorhanden) Schiffsreisemusik wird optional sein, weil die nötige Anfertigung eines neuen CD-Abbildes mit zusätzlicher Audiospur einen erheblichen Aufwand für den Nutzer darstellt.

Nach meinem Verständnis ist der Sinn für die Verwendung einer Schleuder der, dass die Munition quasi unbegrenzt am Wegesrand zur Verfügung steht und deshalb sich die Inventarverwaltung von Steinen erübrigt. Eine Begrenzung der Munition einer Steinschleuder wird in Riva nur durch die besondere Umgebung des Königinnenbaus gerechtfertigt. In der normalen Umgebung der Schicksalsklinge wäre es fieselig zu programmieren und gleichzeitig in der Wirkung lächerlich, einen Sack Steine beim Waffenhändler zu erwerben, oder die am Wegesrand aufhebbaren Steine explizit dem Spieler zum Mikromanagement anzubieten.
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Hier also der soweit fertige Patch, Stand 06.09.2016. Die Änderungsliste habe ich ja bereits zum Besten gegeben. Anwendung:
  1. Sofern nötig, sämtliche gespeicherten Spielstände irgendwoanders sichern und dann ins Schicksalsklinge-Verzeichnis kopieren, damit diese unter 3. aktualisiert werden können.
  2. Diese Datei herunterladen und in das Schicksalsklinge-Verzeichnis extrahieren.
  3. Innerhalb DOSBox das Schickalsklinge-Verzeichnis mit MOUNT einbinden, ins Verzeichnis wechseln und APPLYPAT eingeben. Es werden SCHICKM.EXE und SCHICK.DAT verändert und die gespeicherten Spielstände aktualisiert, d.h. um Dungeon-Lagerzufallskämpfe ergänzt.
Optional: sofern die zusätzliche Schiffsreisemusik gewünscht wird, die in der Diskettenversion noch enthalten und in der CD-Version entfernt wurde:
  1. Diese Datei herunterladen und in das Schicksalsklinge-Verzeichnis extrahieren.
  2. Innerhalb DOSBox das Schickalsklinge-Verzeichnis mit MOUNT einbinden, ins Verzeichnis wechseln und APPLYMUS eingeben. Es wird SCHICKM.EXE verändert.
  3. Das existierende CD-Image mit einer beliebigen Brennsoftware um die mitgelieferte Spur 16 ergänzen, und fortan das ergänzte Image verwenden.
Bitte nur auf ein Originalspiel anwenden, also nicht über frühere Patchversionen drüberinstallieren.
Im Grunde ist es ganz einfach, sofern ich mich nicht irgendwo verhaspelt habe. Aber das schreibt ihr mir dann bestimmt.
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Das ist ein beeindruckenes Stück Arbeit! :up: Und Bug ist Bug, keiner davon hätte je im Spiel landen sollen. Von daher finde ich es richtig, dass du möglichst wenige Kompromisse eingegangen bist.

Eine Änderung der Gifte fände ich interessant. Wäre es vielleicht eine Option, ganz besonders strittige Änderungen in einem zweiten Patch zu vereinen, der nach dem ersten angewandt werden kann? Abhängig von der Arbeit, die du in einen fertigen Patch stecken musst, wäre das vielleicht eine Alternative zum "Buffet". Und da dein Patch bei mir gerade die Lust nach einem erneuten Durchspielen weckt (das letzte Mal ist viel zu lange her), wäre ich für experimentelle Änderungen auch sehr offen und würde gegebenenfalls Rückmeldung geben.

Probleme, die einen großen Mehraufwand bedeuten würden, können ja vielleicht auch BrightEyes überlassen werden. Eine wirklich saubere Implementierung der Gifte zum Beispiel wäre irgendwann schön, kann aber mit Zugriff auf den fertigen Code sicher drastisch einfacher umgesetzt werden. Es hängen keine Leben davon ab. :lol:

In jedem Fall möchte ich einen kräftigen Dank für die Arbeit aussprechen, die du investiert hast, NRS. :thx: Und wie üblich gibt es zu jedem noch so guten Stück Software den ein oder anderen "Erpressungsversuch" des Entwicklers durch potentielle Nutzer.^^ (Das soll nicht böse gemeint sein, Marcian. ;) Ich habe es nur schon unzählige Male erlebt: "Wenn du dieses Detail nicht nach meinen Wünschen veränderst, werde ich deine Arbeit ignorieren." Und ich weiß aus Erfahrung, dass das ein wenig ziepen kann.^^ Darum nochmal das Danke meinerseits.)
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