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12.12.2015, 19:03
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.12.2015, 19:25 von Pirador.)
Hallo Tribun,
sehr schön dass sich jemand die Zeit nimmt das zu realisieren wozu ich einfach zu faul bin. Beim ersten überfliegen fällt mir allerdings auf das deine Tipps doch sehr subjektiv, also auf deiner persöhnlichen Spielerfahrung beruhen was nun wieder viel Stoff für Diskussionen bietet. Auch das du wenig Erfahrung mit der Schicksalsklinge hast wird deutlich, denn viele treffen mehr auf neu erstellte als auf importierte Gruppen zu - was generell natürlich auch Sinn macht. Da ich weniger Taktvoll bin als andere hier werd ich mich nicht mit Kritiken und Verbesserungsvorschlägen zurückhalten und meine Liste gleich hier aufstellen:
Ich schlage vor "zwölf Klassen von Aventurien" umzuformulieren in "des Spiels", "in Sternenschweif" oder "in der NLT" da es nur eine kleine Auswahl aller Klassen des eigentlichen DSA ist.
Der Übersicht halber fänd ichs besser wenn der Zwerg direkt unter Krieger und Thorwaler stehen würde, da die drei alle die gleichen Rüstungen tragen können, sollte man vielleicht auch dazu erwähnen.
Den Magier würd ich wegen der Extraseite mag Schulung ans Ende setzen aber Geschmackssache
zur Gruppenauswahl: Der Zwerg macht Streuner und Gaukler als Schlossknacker sehr wohl Konkurrenz weil er stärkere Rüstungen tragen kann.
Für die Zusammensetzung würde ich auf die Empfehlung auf Krieger, Zwerg, Magier und Elf als solide Basis beschränken da die 4 so ziemlich das wichtigste abdecken, die zwei verbliebenen Plätze dann nach Geschmack aus den empfohlenen Klassen aufzufüllen. Mir persönlich zB streuben sich ja bei dem Gedanken Streuner und Gaukler mitzunehmen die Nackenhaare .
Beide Klassen sind sich sehr ähnlich und konkurrieren auch miteinander, wobei der Gaukler wegen Talent Schlösser und Feilschen sowie durch seinen hohen Startwert in AG deutlich verliert. Beide sehe ich auch nur als empfehlenswert für Neueinsteiger um anfangs leichter an Geld zu kommen.
Weiß nicht genau warum alle Bogenschießen können sollten, das Talent heißt aber Schusswaffen EDIT:Achso Arkandor naja ok
Warum du Falschspielen dem Gaukler und nicht dem Streuner zugeordnet hast erschließt sich mir nicht, aber wie gesagt sind sie sich so ähnlich das man sie an der Stelle auch zusammenfassen könnt, ebenso natürlich Krieger und Thorwaler.
"Der Streuner kann zwar sein Talent zum Schlösser knacken nur neben einem Zwerg ausspielen..."
"Schlösser - Nach Zwergen sind Streuner die zweitbesten Schlossknacker"
seltsam und widersprüchlich, worauf begründest du dies? Nach den Startwerten wäre die Reihenfolge:
1. Streuner 6
2. Gaukler 4
3. Zwerg 3
Charisma und Intuition wird bei vielen Zaubern abgefragt soweit ich weiß.
Formulierungen wie "es werden mindestens zwei Kämpfer/magiebegabte benötigt" würde ich vermeiden da sachlich einfach nicht richtig, besser wäre sowas wie "empfehlenswert".
Ebenso fragwürdig scheint mir der Kommentar zum Magier "Absolut notwendig. Ohne Magier in der Gruppe leben Sie nicht lange." Tatsächlich ist es ja so das der Magier Anfangs wegen fehlender Rüstung oft der erste ist der in Borons Reich eingeht, insgesamt aber durch Stabzauber, Wissenstalente und vielfältiger magische Schulung das Vorankommen erleichtert und zugegeben auch mal aus der Patsche hilft, aber überlebensnotwendig sind sie nun auch wieder nicht.
Zwar wird auf importierte Rezepte eingegangen, aber nicht auf importierte Waffen und Rüstungen, was ja einiges ändert zB mag Zweihänder und Orknase. Das Kettenzeug seltener kaputtgeht, oder Rüstungen überhaupt bis auf einige spezielle Stellen kaputtgehen ist mir neu, im allgemeinen wird Lederzeug empfohlen da weniger Mali.
Auch über die Waffen für Krieger lässt sich streiten hier im Forum wurde mein ich mal errechnet das das Schwert im Schnitt mehr Schaden macht. Hauptnachteil ist aber die 2 Punkte RS des Schildes die man opfert, auch hinderlich um im Kampf Gegenstände zu benutzen. Wenn es nicht grad das magische aus Schick ist würd ich keinen Gedanken ans Bastardschwert verschwenden, mit einem Punkt über dem Schwert einfach zu schwach für einen Zweihänder.
Das Streuner und Gaukler wenig Kraft haben lässt sich pauschal nicht sagen der Wert wird ja zufällig gewürfelt und vergeben bzw nach Wunsch verteilt. Auch da könnte man beide zusammenfassen es ist ja ohnehin der gleiche Text.
eine weitere erwähnenswerte, brauchbare (Ersatz-)Waffe wäre der Säbel, einfach weil er praktisch überall als Beute anfällt. Der Säbel ist das Schwert unter den Hiebwaffen^^
Mammon und Tiefhusen: Eine weitere möglichkeit, wie ich andernorts schon erwähnt hab, ist das kaufen von Stiefeln beim Krämer(Krämerin 1S teurer) und verkaufen bei der Waffenhändlerin. Da nicht stapelbar bei Verhältnis von ca 1:1,5 ist der Profit zwar nicht sonderlich hoch, der offensichtliche Vorteil jedoch ist das man nicht die Stadt verlassen muss.
Das man die Stufenanstiege durch die Rondrageweihte wieder verlieren kann ist mir neu da wüsst ich gern mehr drüber.
Beim Basilisk bin ich mir ziemlich sicher das die ganze Gruppe umgehend in Borons reich eingeht, nicht versteinert.
Korima und sämtliche andere NPCs kann man ja (außer den Questrelevanten) jederzeit entlassen, der falsche Praiodan sollte dabei auch erwähnt werden. Der Streuner nahe Lowangen bringt glaub auch Vorteile.
"Am nächsten Morgen ist klar, dass die Sache mit Sternenschweif erst einmal warten kann, denn
Sie haben wirklich wichtigere Probleme." und das obwohl der Titel des Spiels Sternenschweif lautet? na sowas
soweit ich mich erinnere ist es unerheblich ob man Erholt getötet hat solange man das Dokument von Deregon hat.
So die paar Punkte mal nach erstem überfliegen
Den Lösungsweg find ich übrigens sehr schön geschrieben
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Pirador>Wow, danke. Ich gee später ins Detail wenn ich die Änderungen durchgeführt habe.
Die Fassung die hier jetzt kommt hatte ich schon gestern erstellt. Die Lösung ist nun bis zur Ankunft in Tjolmar geschrieben und viele Verbesserungen sind an vielen Stellen eingefügt worden.
[attachment=4423]
Wenn die Lösung fertig ist, kommt der Feinschliff. Da bin ich schon auf einem guten Weg.
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12.12.2015, 22:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.12.2015, 22:54 von Fíonlaighrí.)
(12.12.2015, 19:03)Pirador schrieb: Mir persönlich zB streuben sich ja bei dem Gedanken Streuner und Gaukler mitzunehmen die Nackenhaare.
Beide Klassen sind sich sehr ähnlich und konkurrieren auch miteinander, wobei der Gaukler wegen Talent Schlösser und Feilschen sowie durch seinen hohen Startwert in AG deutlich verliert. Beide sehe ich auch nur als empfehlenswert für Neueinsteiger um anfangs leichter an Geld zu kommen. Hallo Pirador,
ich muss mal 'ne Lanze für den Gaukler brechen.
1.Gaukler haben einen Bonus von +2 auf die Magieresistenz. Okay, sie müssen mit einem AG-Startwert von -7 beginnen, aber gleich nach der ersten Schlacht hinter Kvirasim, wo man 2 Stufen aufsteigt, ist dieser schon bei -5. Steigt man noch weitere 3 Stufen auf, was zu Beginn ja recht schnell geht, ist der Gaukler nach Firn- und Waldelf gemeinsam mit anderen der Held mit der drittstärksten Magieresistenz. Thorwaler hingegen haben zu Beginn einen Malus von -2 und somit immer mindestens 4 Punkte weniger MR als Gaukler.
2. Gaukler können als einziger Heldentyp Orkrüstungen tragen. Hört sich als Spielerei an, aber wenn man im No-Save-Modus nach Orrakhar (den Kerker der Blutzinnen) verschleppt wird, kann das sehr hilfreich sein.
3. Gaukler verfügen über viele überlebenswichtige Talente gleich zu Beginn. Akrobatik, Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Gassenwissen, Schlösser und Faslchspiel spielen in Schweif eine wichtige Rolle.
4. Mali in Waffen und Rüstung können ausgeglichen werden. Phexenhelm, magischer Helm, Silberhelm, Waffen des Artherion. Für den Fall der Fälle, dass mal ein Oger 5 Punkte mehr trifft, gibt es ja noch Wirselkräuter. Geld sollte in der NLT keine Rolle spielen, und wenn man einen Gaukler dabei hat, erst recht nicht.
Faizt: Gaukler sind eine schnelle Geldquelle und können in vielen Extremsituationen, wo es Gewandtheit und Körperbeherrschung braucht, eine Gruppe vor großem Schaden bewahren. Auch in den Blutzinnen können sie eine nicht zu unterschätzende Hilfe sein.
Edit: Schöne Fortsetzung, Tribun. Eine Anmerkung hätte ich noch zu S.122. Dort schreibst du, dass die Schleichen-Probe "immer schief" gehe. Wenn man jedoch Atmonblüten einnimmt oder den Zauber "Silentium" spricht, muss das nicht sein. Beides erhöht den Talentwert jeweils um +10. Alternativ könnte man auch Elixiere (MU/IN/GE) verwenden.
Außerdem habe ich eben in der Original-Spielanleitung (S.72) gelesen, dass auch noch Eisenhelme als Wetterschutz aufgezählt werden. Bei dir (S.67) steht davon nichts. Das müsste vielleicht nochmals überprüft werden.
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13.12.2015, 00:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.12.2015, 02:07 von Pirador.)
@Tribun args jetzt kann ich mich gleich nochmal durchwuseln^^
Zu den Schutzgöttern, ich pers gehör ja zur Fraktion lieber nur Praios oder Tsa da +1 zu Talentwerten im Vergleich eher unbedeutend wirken. Zumindest aber die Empfehlung für Ingerimm macht wenig Sinn wenn Kriegskunst nun als wertlos betrachtet wird.
Fíonlaighrí schrieb:Gaukler haben einen Bonus von +2 auf die Magieresistenz Ebenso wie der Streuner laut Crystals bzw Kunars Liste. Der Streuner kann mit Wert 2 starten, der Gaukler hingegen muss seinen AG erst senken - was in deiner Rechnung fehlt ist die möglichkeit der Fehlversuche, der Versuch bis auf 2 zu senken kann schnell zum Fass ohne Boden werden.
Fíonlaighrí schrieb:Gaukler verfügen über viele überlebenswichtige Talente gleich zu Beginn. Akrobatik, Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Gassenwissen, Schlösser und Faslchspiel spielen in Schweif eine wichtige Rolle. Ebenso wie der Streuner. Bei den drei erstgenannten hat der Gaukler bessere Werte, schleichen ist gleich, in den letzten drei hat der Streuner die Nase vorn (erwähnte ich eigentlich schon das sich beide Klassen sehr ähnlich sind?^^). Der Streuner aber punktet noch in Feilschen, Gefahrensinn und Sinnesschärfe und ist etwas besser in den drei Heiltalenten.
Beide können die gleichen Waffen und Rüstungen tragen, die Orkrüstung ist ja schon ein sehr spezieller Fall, das muss man auch erstmal wissen mir ist das jetzt neu^^ find ich aber letztlich auch kein wirklich überzeugendes Argument.
Ob man seine Gruppe nun durch Streuner oder Gaukler ergänzen möchte um anfangs die Kasse aufzubessern ist wie gesagt Geschmackssache, im direkten Vergleich ist der Streuner aber mMn die deutlich bessere Wahl.
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(12.12.2015, 19:03)Pirador schrieb: Das man die Stufenanstiege durch die Rondrageweihte wieder verlieren kann ist mir neu da wüsst ich gern mehr drüber. Das wäre mir auch neu, habe bisher dazu aber nichts geschrieben, weil ich nicht ganz 100%-ig sicher war.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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17.12.2015, 21:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.12.2015, 22:00 von Tribun.)
Sehr gute Nachrichten!
Die Lösung ist fertig! Jetzt geht es um den Feinschliff. Ich werde zuerst Verbesserungsverschläge hier einholen, dann schicke ich die Datei an wiese.hano, für weitere Korrekturen.
Ich musste Leider einige Karten wegen der Begrenzung der Dateigröße entfernen und die Kompression erhöhen. An einigen Stellen litt dadurch auch das Layout. Dies wird NICHT die finale Version betreffen.
Buchtest12.pdf (Größe: 4,79 MB / Downloads: 41)
Da die Hauptarbeit jetzt getan ist, werde ich mich bald neuen Arbeiten widmen:
-Ich werde bald einen Ausruf einstellen, dass ich den großteil des allgemeinen Teils eines Schicksalsklinge-Lösungsbuchs erstelle, aber spezifischere Dinge und die Lösung selbst dann von jemand anderem geschrieben werden, der sich dazu bereit erklärt (wen ndas fertig ist, mach ich den Feinschliff).
-Meine Hauptaufgabe wird allerdings die Vorbereitung für das Riva-Lösungsbuch sein.
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Wow! Sehr schöne Arbeit!
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18.12.2015, 01:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.12.2015, 10:34 von Jandor.)
Gruß!
Ich habe mir dieses epochale Werk nun auch endlich mal nach seiner Fertigstellung angesehen... beeindruckende Arbeit! Ich hatte eine solch' geradezu obszessiv-ausschweifende Genauigkeit nicht erwartet und eigentlich vor, dass mal schnell zwischendurch zu lesen. Ein Vorhaben, dass durch die absurde Zahl von über 100 Seiten, die mir nach dem Öffnen entgegengesprungen sind, sofort zum Scheitern verurteilt wurde. Da ein Überfliegen der offen stkundig investierten Arbeit nicht gerecht geworden wäre, musste also mal wieder die treue Kaffeemaschine herhalten und durfte fröhlich vor sich hertröpfeln. So sind es dann auch ein paar mehr Anmerkungen geworden, die häufig vielmehr Hinweise denn (hoffentlich) konstruktive Kritik darstellen sollen. Aber genug der langen Vorrede, stilistsche und grammatikalische Fußnoten außen vor lassend, gibt's von mir Folgendes:
@ Krieger: das Verbot der Verwendung (fast) aller Gifte scheint mir erwähnenswert und den Archetyp neben seiner Fähigkeit, schwerste Waffen und Rüstungen zu verwenden, auch ein wenig scharfzeichnend.
@ Zwerg: die robuste Natur des kleinen Volkes würde ich kurz anklingen lassen (immerhin +10 LE im Vergleich zu den 'Konkurrenten' Thorwaler und Krieger)
@ Firnelf: hat mit +4 den höchsten MR-Bonus aller Archetypen und +5LE im Vergleich zu den anderen Elfenvölkern, weswegen er bei mir eigentlich die erste Wahl war, als es mir noch um Gruppenoptimierung/Elfen ging. Fraglos wieder eine Geschmacksfrage.
@ Eigenschaften: Wenn ( und nur dann!) ich vor dem Hintergrund der Charakteroptimierung argumentiere, kann ich/man niemandem empfehlen, etwas anderes als KK zu steigern. Die AT/PA-Grundwert-, Traglast- und TP-Erhöhung stellen jene marginalen Vorteile, die die Erhöhung anderer Eigenschaften mit sich bringen, einfach deutlich in den Schatten. Bei Helden, die absehbar selten bis nie im Nahkampf sind, mag man >vielleicht< Abstriche machen.
@ Talente/unnütz: die Liste würde ich noch deutlich verlängern. Alle Wissenstalente excl. Alchemie, Gesellschaft excl. Feilschen, HK Gift, um nur einige zu nennen. Und ja, mir ist die sporadische Anwendbarkeit einiger Genannter bewusst, aber wenn man schon Fahrzeuge nennt, das ja auch einmal angewendet werden darf und hier aufgeführt wird...
@ Druide/Talente: vor dem Optmierungshintergrund muss man einem Druiden eigentlich auch dringenst vom Gerauch des Dreschflegels ABraten und nicht noch dazu verleiten. Der Arme hat zu Beginn durch die völlige Unkenntnis der Waffengattung und der Unhandlichkeit des Kornprügels AT/PA Modifikationen von im Schnitt -4/-4, trifft also...eigentlich kaum öfter, als sich sein Gegner versehentlich selbst verletzt. Nimmt er dagegen den um einen TP harmloseren Kampfstab, hat er immerhin schon 0/+1. Ich zweifle erheblich an, dass man im Spiel rechnerisch an dem Punkt ankommt, wo der eine zusätzliche TP für die drastisch häufiger versemmelten Attacken und Paraden entschädigt.
@ Betören/Streuner: Kommt das in Sternenschweif überhaupt irgendwo vor? ("bitter nötig bei einigen sehr harten Proben")
@ Zwerg/Schätzen: Mir ist neu, dass das auf das Feilschen Einfluss nimmt.
@ Nützliche/Notwendige Zauber: Die Einteilung wirkt ein wenig willkürlich, was an der schwammigen Differenzierung in 'man hat es schwer ohne' auf der einen Seite und 'sind sehr nützlich' auf der anderen liegen mag. Am Beispiel: Der Bann und Fessel hilft gegen den Horriphobus, den rein mengenmäßig mehr Gegner anwenden, als den Bösen Blick, gegen den der Beherrschung bekanntlich hilft. Trotzdem ist letzterer bedeutsamer eingestuft. Der Analüs erscheint notwendiger als Große Gier und Transversalis... Ich glaube, ich würde von derartigen Wertungen ganz Abstand nehmen.
Anbei: ich habe noch nie bemerkt, dass der Gardianum überhaupt eine Wirkung hat.
@ Alchemie: Tja, was soll man dazu schreiben? Wo ich gerade mal wieder so sehe, wie hochgradig unbrauchbar die Originalrezepte (außer vielleicht dem Hylailer Feuer) so sind, muss man der Neuauflage des Spiels auch an der Stelle eine große Überarbeitung (Brauzeit, Input>Output) dieser an sich wunderschönen Feature-Idee wünschen.
@ Magische Helme: Der Silberhelm besitzt das Attribut 'magisch' mit großer Sicherheit nicht.
EDIT: Entgegen meiner Vermutung ist der Helm magisch. Mein Fehler, Entschuldigung!
@ Phexschild/Goldschild/Eisenschild: ich meine, dass alle drei genau gleiche Werte (RS/BE 2/1; Gewicht 200U) haben. Da von einem 'besten Schild' zu sprechen mag ein wenig irreführend sein. Zudem besitzt auch der Schild (gold) das Attribut magisch mit großer Sicherheit nicht.
EDIT: Er hat es wirklich nicht.
@ Kettenzeug: Ich habe selbst noch nie erlebt, das Arm-oder Beinschienen jemals kaputt gehen...
@ MR+5 Schutzamulett: Die Fake-Amulette der Händler sehen nicht identisch aus, sondern gleichen dem Travia-Amulett in ihrer Erscheinung - ein Analys zur Unterscheidung ist also eigentlich nicht zwingend erforderlich.
@ Spiegelamulett: ich glaube, dessen angeblicher Nutzen wurde bislang auch noch von keinem wirklich beobachtet - man korrigiere mich da gern!
@ Langbogen: alle Wurf- und Fernkampfwaffen haben als maximale Reichweite den ganzen Bildschirm, das ist eigentlich keine wirkliche Besonderheit dieses Bogens.
@ Gegengift: ohne es jetzt nochmal überprüft zu haben, meine ich, dass es nicht ALLE Gifte neutralisiert, für manche ist es zu schwach. Ob es an den relevanten Stellen (Tjolmar und Sümpfe) Wirkung zeigt, weiß ich adhoc leider nicht aus dem Kopf.
EDIT: Nach punktuellem Ausprobieren: Krötenschemel (!) und Kukris werden nicht geheilt, Arax und Shurinknolle dagegen schon, Rest ungetestet.
@ Atmon: Erhöht meines Wissens Körper Talente nicht um 'einige Punkte' sondern um genau einen Punkt. Nicht kummulativ, wenn ich das recht im Sinn habe.
EDIT: Ich hatte weder das eine noch das andere recht im Sinn: um 2 Punkte UND kummulativ!
@ Anti-Elixiere: ich meine, man findet im ganzen Spiel überhaupt nur drei Elixiere (FF+ und KK+ in Finsterkoppen sowie CH+ in Tjolmar), keines davon ist ein Anti-Elixier, der wohlmeinende Rat, man sollte das alles nicht verwenden ist also im Grunde nicht notwendig.
@ Schlaftrunk: jeder Charakter schläft ohne unliebsame nächtliche Begegnung so lange (bis 24h), wie man es ihm erlaubt, dazu braucht es keinen Schlaftrunk. Der bewirkt meines Wissens (nur) eine bessere Erholung wie unter der Wirkung der Tarnele resp. des Ruhe Körper ab einer bestimmten Länge der Ruhephase.
@ getrocknetes Wirselkraut: ich habe das jetzt schon einige Male an verschiedenen Stellen gelesen und bin mir nach wie vor recht sicher, dass es ein verdorbenes getrocknetes Wirselkraut nicht gibt. Schlechte Einbeeren definitv ja, aber schlechte Wirselkräuter... sehr sicher nein - die wären mir beim Durchstöbern der Spieldateien früher oder später mal über den Weg gelaufen.
EDIT: Auch nach nochmaligem Nachschauen habe ich dazu nichts gefunden. Sofern mir das wirklich entgangen ist, würde ich mich sehr über den Insert-Hex-Code des faulen Krauts freuen!
@ Taschendiebstahl: das eigentlich richtig unangenehme wird gar nicht genannt: man verliert sein gesamtes Geld, das man als Schweigesumme dem Geschädigten aushändigen muss. Das war wenigstens bei mir immer der Grund, warum ich lieber beim ebenso einträglichen aber sehr viel konsequenzärmeren Falschspiel geblieben bin.
@ Tollwut: auch hier würde ich ein kleines Detail nicht vorenthalten: sie ist hoch-ansteckend. Ohne passenden Heilkräutern ist man bald mit einer Gruppe unterwegs, die komplett außer Rand und Band ist.
@ Feste Begegnungen: es gibt sehr viel mehr 'feste Begegnungen' im Stil von an-Ort-xy-trifft-man-immer-auf-AB, nur fällt das häufig weniger auf, weil man nicht mit Textboxen auf Besonderheiten hingewiesen wird (einige Beispiele: der einzelne Berglöwe im nörlichen Finsterkamm, zwei Orks auf der Hauptstraße in den Ausläufern der Salamandersteine, Orkpatroullie mit Kampfhunden im südwestlichen Finsterkamm...). Das aber nur so als Zusatzinfo am Rande, eine vollständige Aufzählung ist hier weder von großem Wert noch ist sie notwendig. Den Heuwagen mit gebrochenen Achsen im Westen des Kamms oder die Brückenorks im Rorwhed mag man da vielleicht eher noch ergänzen, wenn ich mir die Auflistung so besehe und Vollständigkeit ein Fokus ist.
@ Zufallsbegegnungen: Hier könnten die Gashoker Büttel Erwähnung finden (die übrigens auch so 'ihre' festen Triggerstellen haben, also ganz so zufällig auch nicht sind).
@ Sibra-Krieger: auch hier nur Info-am-Rande: ist mir gerade nur wegen dem hohen Proben-Aufschlag ins Auge gefallen, der mich erstaunt hat. Sich anzuschleichen ist also nicht unmöglich, man bekommt bei Gelingen ein paar Zusatzinfos ('Fluff') und die Möglichkeit, elegant das Weite zu suchen oder einen Überraschungsangriff zu starten. An der allgemeinen Kampfausgangslage ändert sich aber hier wie da genau gar nichts.
So. Damit habe ich wenigstens die erste Hälfte kommentiert, der Rest folgt die Tage. Ich schaue auch nochmal die Dinge nach, die ich mit ' sehr sicher ist das nicht so' beschrieben habe und schreibe dann gegebenenfalls das Gegenteil meiner Behauptungen Und damit nicht nach all den Hinweisen ein falscher Eindruck entsteht, nocheinmal: Hochachtung für das entstandene Werk.
Gruß, Jandor.
EDIT: Ich habe die Ergebnisse meiner Recherche in der Hoffnung, es so schlussendlich übersichtlicher zu gestalten, gleich ohne Umschweife in den Originaltext eingebaut.
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18.12.2015, 10:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.12.2015, 10:06 von Zurgrimm.)
(18.12.2015, 01:09)Jandor schrieb: @ Magische Helme: Der Silberhelm besitzt das Attribut 'magisch' mit großer Sicherheit nicht. Doch, besitzt er. Es ist zwar nicht logisch, aber der Silberhelm ist magisch, der Goldschild nicht. Das hatte Pergor schon einmal im Thread "nicht ganz alltägliche Tips und Tricks" (Beitrag #119) mitgeteilt. Für den Silberhelm habe ich es auch gerade in Schweif nochmal überprüft. Der Analüs kenzeichnet ihn als magisch.
(18.12.2015, 01:09)Jandor schrieb: @ Phexschild/Goldschild/Eisenschild: ich meine, dass alle drei genau gleiche Werte (RS/BE 2/1) haben. Da von einem 'besten Schild' zu sprechen mag ein wenig irreführend sein. Zudem besitzt auch der Schild (gold) das Attribut magisch mit großer Sicherheit nicht. Richtig, die Werte sind gleich und der Goldschild ist nicht magisch. Der Phexenschild ist aber magisch und kann damit nach Lowangen mitgenommen werden. Goldschild und Phexenschild sind dem Eisenschild im übrigen natürlich durch die fehlenden Klassen-Beschränkungen überlegen.
(18.12.2015, 01:09)Jandor schrieb: @ Langbogen: alle Wurf- und Fernkampfwaffen haben als maximale Reichweite den ganzen Bildschirm, das ist eigentlich keine wirkliche Besonderheit dieses Bogens. Jein. Man kann mit allen Schußwaffen über den ganzen Bildschirm schießen. Aber es gibt, wenn man zu weit entfernt ist, Abzüge auf die Trefferwahrscheinlichkeit und (empirisch sehr sicher) auch auf den Schaden. Siehe dazu:
"Bögen/Armbrüste in Riva (Schaden)" (v.a. Beitrag #12)
"Neues LP der NLT von Gerugon" ( Beitrag #79)
Es kann sein - das habe ich aber nie getestet -, daß diese zwischen den unterschiedlichen Waffen (z.B. Kurzbogen/Langbogen) unterschiedlich ausfallen. Logisch wäre das jedenfalls.
(18.12.2015, 01:09)Jandor schrieb: @ Gegengift: ohne es jetzt nochmal überprüft zu haben, meine ich, dass es nicht ALLE Gifte neutralisiert, für manche ist es zu schwach. Ob es an den relevanten Stellen (Tjolmar und Sümpfe) Wirkung zeigt, weiß ich adhoc leider nicht aus dem Kopf. Für Sternenschweif hat tommy hierzu eine sehr leistungsfähige Auflistung zusammengestellt:
" Essbare Kräuter, Krankheiten, Vergiftungen & Waffengifte"
Diese bestätigt, daß Gegengift nicht gegen jedes Gift helfen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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18.12.2015, 10:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.12.2015, 12:12 von Jandor.)
@ Zugrimm: Besten Dank für Deine Ergänzungen und Klarstellungen! Und vielen Dank für den Link zu tommys toller Liste, diese hervorragende Darstellung hatte ich in den Tiefen des Forums noch gar nicht aufgestöbert!
@ Schusswaffen: was Du schreibst. Die Fernkampfwaffen verwenden zwar tatsächlich alle unterschiedliche -nennen wir es mal: Fernkampf-IDs in der schweif.exe Waffendefinition, allerdings ist mir da nur eine ID auffällig geworden, bei deren Verwendung die Fernkampfwaffe einen höheren Schaden anrichten kann, als sie eigentlich laut Anzeige dürfte: sie wird vom magischen Wurfdolch verwendet. 'Leiht' man den Wert auch anderen Waffen, bekommen sie ebenfalls die bemerkenswerte Eigenschaft, mal 'über das Ziel hinauszuschießen' Das legt natürlich ein wenig nahe, dass es zwischen den Waffen TP-Bonus/Malus-bei-Entfernung-XY-Unterschiede gibt, von einer empirischen Feststellbarkeit zwischen den Waffen würde aber wenigstens ich (auch) nicht wirklich sprechen wollen. Vielleicht könnte ich mich noch zu einem empirischen Schusswaffen-treffen-bei-größeren-Entfernungen-tendenziell-besser/häufiger-als-Wurfwaffen hinreißen lassen, aber selbst das ist eigentlich eher... Na ja.
Gruß, Jandor.
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Ich versuche, es am Wochenende mal Korrektur zu lesen.
Hat denn mal einer die Götter-Boni und auch die Startwerte INGAME gecheckt? Oder basiert das alles "nur" auf Handbüchern, Spielanleitungen u. ä. der verschiedenen Versionen? Da war ja einiges durcheinander, damals in der guten alten Zeit.
Bin zwar kein Thorwaler - aber das ist genau das Richtige für mich: "Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man nicht betrunken!"
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19.12.2015, 12:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.12.2015, 12:52 von Fíonlaighrí.)
Respekt, Tribun!
Das sieht schon ganz gut aus!
Ich hätte noch zwei kleine Anmerkungen:
S.67
Ich hab's schon in den Krankheiten-Thread reingeschrieben, hier fehlt es noch:
(13.12.2015, 23:07)Fíonlaighrí schrieb: Noch ein Nachtrag zur Schutzkleidung: Hier zählt jede Kopfbedeckung (auch Stirnreife!) und jede Art von Umhang dazu. Allerdings muss der Umhang auch auf dem Slot für Umhänge getragen werden und nicht auf dem Rüstungsslot. Rüstungen schützen nicht vor Regen.
(Irgendwie unlogisch, dass ein Stirnreif vor Regen schützt, eine Rüstung jedoch nicht. Aber Bright Eyes lügt nicht.)
Rechtschreibung: Geh' noch mal drüber. Im Bereich der Klein- und Großschreibung habe ich noch ein paar Fehler entdeckt.
Nichtsdestotrotz, super Leistung!
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Das war schon eine enormale Hilfe!
Ich habe eine Menge Punkte verbessert und wo es ging Ergänzungen angebracht. Ab und an musste ich den Sachverhalt neu schreiben. Ich glaube, dass das wohl dann in die Korrektur gegeben werden kann. Mal sehen, ob es so funktioniert, wie ich mir das vorstelle.
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23.12.2015, 12:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.12.2015, 13:03 von Jandor.)
So, Review zweiter Teil:
@ Unterhaltungstalente: Ein Rauswurf/Hausverbot aus der Taverne erfolgt nach misslungenem Musizieren/Tanzen soweit ich mich entsinne nicht, dafür ist man bei fehlgeschlagenem Falschspiel/Taschendiebstahl nicht nur 'länger' nicht gern gesehen, sondern meiner Beobachtung nach eher 'lebenslang' (das ist natürlich auch 'länger', aber vielleicht länger, als sich viele unter 'länger' vorstellen ).
@ Bewusstlosigkeit: Helden fallen unterhalb von 5LE aus, das aber nur so am Rande (das trifft sich natürlich häufig mit den erwähnten "meist unter 10%").
@ Steinbock: Wenn die Begegnung nördlich von Finsterkoppen gemeint ist: Absturz klingt sehr (tödlich) bedrohlich, ich habe da noch nie mehr als einen freundschaftlichen Knuff erhalten, der nur wenige LE kostet. Ich meine das aber hier im Forum auch schon andererorts gelesen zu haben, ist das versionsabhängig, oder einfach nur ein wenig (übertrieben) bedrohlich dargestellt?
@ Holzfällerlager: "Außerdem gibt es einen Trick" - Welchen denn?
@ Sumpf des Vergessens: "die Frau erst angesprochen werden, wenn den Echsenmenschen geholfen wurde..." - mag ebenfalls versionsabhängig sein, aber ich treffe die Hexe auch, ohne den Echsen geholfen zu haben.
@ Sternenschweif-Quest: Nur der Vollständigkeit halber: man wird nach dem Angriff auf die drei Gestalten am Ende des Dungeons in den Herbergen nicht von Phex-Anhängern selbst gemeuchelt. Die nutzen ihr subversives Talent nur, um die Helden bei den Orks anzuschwärzen, von denen man dann gemeuchelt wird.
@ Blutzinnen/Höhlenspinnen: "resultiert in einem Angriff von giftigen Höhlenspinnen. (" Klarum Purum" ist ein Segen)" - eine Vergiftung nach/durch Kämpfe habe ich selber noch nie beobachtet.
@ Tjolmar/Arkandor: "sollte ein Charakter zu nahe stehen, wird ihn Arkandor verspeisen" - richtig, passiert aber nur auf einem (?) Feld rechts hinten, von allen anderen kann man ihm durchaus 'gefahrlos' im Nahkampf begegnen.
"müssen Sie fair kämpfen [...] tun Sie das nicht, müssen sie ihn töten" - ganz strenggenommen ist die Art und Weise eigentlich völlig egal, der Drache kann nie getötet werden, er zieht sich immer nach ca. 600 SP zurück. Das Schlimmste, was passieren kann ist, dass man Ingramosch nur in Statuenform erhällt, was aber für den weiteren Werdegang keinerlei Relevanz besitzt.
Damit bin ich durch und wenig gab es nur noch anzumerken: es war schon fast frustrierend kompliziert, sich überhaupt noch ein paar Ergänzungen aus den Rippen zu leiern! Nochmal: ganz tolle Arbeit!
Ach ja, Eines vielleicht noch: da in der Lösung häufig auf Ortschaften verwiesen wird, wäre das Einfügen einer beschrifteten Svelltland-Karte -optional mit eingezeichneter Route, die die Lösung 'abreist'- sicher eine nette Idee.
Gruß, Jandor.
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(23.12.2015, 12:42)Jandor schrieb: @ Bewusstlosigkeit: Helden fallen unterhalb von 5LE aus, das aber nur so am Rande (das trifft sich natürlich häufig mit den erwähnten "meist unter 10%"). Fallen sie nicht schon bei 5 LE, also unter 6 LE aus?
(23.12.2015, 12:42)Jandor schrieb: "müssen Sie fair kämpfen [...] tun Sie das nicht, müssen sie ihn töten" - ganz strenggenommen ist die Art und Weise eigentlich völlig egal, der Drache kann nie getötet werden, er zieht sich immer nach ca. 600 SP zurück. Das Schlimmste, was passieren kann ist, dass man Ingramosch nur in Statuenform erhällt, was aber für den weiteren Werdegang keinerlei Relevanz besitzt. Darüber kann man streiten. Wenn man nicht "fair" gekämpft hat, also z.B. Gift verwendet hat oder ihn durch ständiges Blitzen nicht an die Reihe hat kommen lassen, dann entfällt sein Monolog, in dem er den Helden Respekt zollt und Ingramosch übergibt. Der Kampf endet trotzdem. Weshalb der Kampf endet, bleibt dann offen, bietet also für Interpretationen Raum. Man kann das so verstehen, daß man den Drachen dann getötet hat, denn weshalb sollte der Kampf sonst beendet sein? Andererseits gibt es keine Sterbeanimation für Arkandor. Daß er wirklich "zu Boden geht", wird nirgendwo gesagt oder gezeigt. Insofern stellt er vielleicht auch in diesem Fall einfach die Kampfhandlungen ein, ohne aber mit den (unehrenhaften) Helden noch einmal in Kontakt zu treten.
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@ Zugrimm/LE: Richtig, hatte ich auch ursprünglich sagen wollen, aber die Präposition war falsch gewählt. Ab/bei/incl. 5LE ist ein Held k.o.
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23.12.2015, 17:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.12.2015, 18:37 von Lippens die Ente.)
Vergiftung durch Kampf gibt es in Sternenschweif nicht, ich glaube aber in Riva. nutzlos ist das Talent Gift heilen aber nicht, denn zum Beispiel im Sumpf kann es sein, dass man von einer Schlange gebissen wird, die ein starkes Gift hat, ich vermute Kukris. Außerdem kann man sich auch vergiften, wenn man Gifte trinkt statt benutzt. In den Blutzinnen kann man sich nicht vergiften. Die Höhlenspinnen können kein Gift spucken und das Gift der Spinnenkönigin kann man nicht abwehren, wenn man keine der Phiolen getrunken hat.
Ich bezweifle, dass man bei genau 5 LE schon bewusstlos ist, weiß es aber nicht auswendig, weil ich es gar nicht so weit kommen lasse.
Holzfällerlager: hier ist der Gegenständevervielfältigungsgenerator gemeint: wenn man von den gegenständen nichts nimmt, sondern die rechte Maustaste drückt, ist ein Gegenstand mehr im Lager, und das kann man beliebig oft wiederholen. gerade Kriegsbeile, Schuhe und Proviantpakete kann man hier unendlich absahnen.
Und richtig, wenn die Helden sich nicht beherrschen können und die Phexgeweihter angreifen, wird man von den Orks hingerichtet, wenn man eine Herberge betritt. Will man keine Herberge in Tiefhusen mehr aufsuchen, ist das Ereignis folgenlos. Die Frage ist, welche Option mehr AP bringt.
Und ein misslungenes Falschspiel sperrt die Taverne für immer. Ein misslunger Taschendiebstahlversuch ebenfalls, gilt auch für Händler, die man ja auch ausrauben kann. Mal abgesehen davon, dass das Geld weg ist. Sowas sollte immer mit Speichern abgesichert werden.
Es gibt noch weitere Ereignisse, die eine temporäre Sperre geben, nämlich wenn der Feilscher patzt oder wenn man die Schmiede in Tjolmar auf Ingramosch anspricht oder die Geweihte des Perainetempels in Kvirasim auf Waffen. Hier gilt es nur für einen Tag danach kann man wieder rein (und könnte wieder rausfliegen)
Und um die Hexe ansprechen zu können, braucht man den Auftrag von Meister Eolan, sonst nichts, dieser öffnet auch die Truhe ganz im Süden. Der Echsenauftrag ist unabhängig davon, nur weiß man so besser, wo man weitermachen soll, sonst muss man auf gut Glück hingehen. Der Echsenauftrag ist ja schon verfügbar, wenn man ohne Auftrag einfach mal so hingeht. Ist sogar vorteilhaft, wenn man mit 6 Helden schon mal die Kämpfe abhandelt.
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(23.12.2015, 17:57)Lippens die Ente schrieb: Der Echsenauftrag ist ja schon verfügbar, wenn man ohne Auftrag einfach mal so hingeht. Ist sogar vorteilhaft, wenn man mit 6 Helden schon mal die Kämpfe abhandelt. Ja, wobei man bei den Echsen allerdings mehr Gesprächsoptionen bekommt, wenn man schon in Lowangen war. Da nur ein Gespräch mit dem Dorfvorsteher möglich ist, sollte man nach dem Töten des Schlingers besser nicht nach Ansvell zurückkehren, bevor man den Auftrag von Meister Eolan hat.
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So, dieser Doppelpost ist so gewollt: mein erster Beitrag bezog sich auf Jandors Beitrag vor dem Lesen des Ösungsbuches gestern. Mein jetziger Beitrag bezieht sich jetzt auf das Buch selbst, nachdem ich es gelesen habe.
Erstmal eines vorweg: das Buch ist toll geworden, und in den meisten Dingen stimme ich dir zu, Tribun. ich denke für jemanden, der das Spiel noch nicht kennt, ist das eine große Hilfe, wenn auch nirgendwo Kampfbeute oder so aufgelistet sind (aber da gibt es ja dieses Forum). Es sind nur Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind. Ich denke mal, dass du den Weg beschreibst, der auf Grund der spärlichen Informationen am logischsten ist und der nichts auslässt, was gut ist. Es ist öfter mal von Ihre Streunerin oder Ihr Magier die Rede. Darf man wissen, von welcher Besetzung du hier ausgehst? Es gibt ja Spieler, die diese Gattung nicht in ihrer Gruppe führen.
In den Blutzinnen gibt es die eine Truhe (29), die man nicht aufkriegt. Leer ist sie aber nicht! Dieser Truhe ist ein Schlüssel zugeordnet, der im Spiel aber nicht zu finden ist (Eisenschlüssel)
Bei der Finsterkoppenbinge wird der Höhleneingang nicht einmal erwähnt, obwohl das doch der bequemste Eingang ist, braucht man dazu doch nicht einmal den Außenschlüssel. Oder übersehe ich da was?
Bei Arkandor ist von Schusswaffen die Rede, das ist nicht nötig, da man im Nahkampf auch ganz schön Schaden anrichtet, und es erscheint der Eindruck, Arkandor sei nur mit magischen Waffen zu besiegen, doch das ist er nicht! Er reagiert auch auf normale Waffen. Und man kann sehr wohl nah ran, es gibt 2 oder 3 Fressfelder, die man nicht betreten darf, eines ganz linke und eines ganz rechts, alle anderen sind ungefährlich.
Aber so wird das Abenteuer schön beschrieben und kann sicher dem ein oder anderem helfen. Eine super Arbeit!
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So, das Buch ist endlich fertig!
Ich kontaktiere gleich Crystal um zu sehen, wie ich es ihm zusenden soll, damit es auf der Seite verfügbar wird (immerhin fast 9 Megabyte groß).
Sobald es verfügbar ist, gebe ich bescheid.
Damnächst werde ich dann mit Riva beginnen.
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