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Anmerkungen könnte ich wohl auch jede Menge vom Stapel lassen. Aber vieles ist wohl irgendwo auch Ansichtssache. Womit ich allerdings nicht glücklich bin, ist die Aussage, dass das Steigern der KK eher nebensächlich sei. Das ist nun wirklich mit Abstand die wichtigste, bzw. wertvollste Eigenschaft. Die sollte man meiner Meinung nach einfach immer steigern. Womit ich nicht sagen will, dass das überlebensnotwendig ist, aber die anderen Eigenschaften kann man ruhig der KK unterordnen.
Und was bedeutet, dass die Gewandheit die "Schlagkraft steigert"?
Es liest sich auch so, dass man beim Schlossknacker die FF steigern sollte. Also ganz ehrlich, das habe ich noch nie gemacht. Nur dafür die ansonsten ziemlich belanglose FF zu steigern ist meines Erachtens Verschwendung, gerade bei frischen Helden, die anderweitig noch genug Defizite haben. Zum einen kann man das auch über einen entsprechend hohen TaW regeln, zum anderen kann man Schlösser knacken immer wieder probieren, ohne Zeitdruck oder so. Daher sollte man in einer Lösungshilfe nicht so direkt empfehlen, auf die FF zu gehen. Zum Beispiel empfiehlst du ja auch, dass ein Zwerg das Schlösser knacken gut übernehmen kann. Stimmt ja auch. Aber wenn ich einen Zwerg habe, steigere ich bei dem doch nicht die FF, sondern die KK. Bis die auf 20 ist. Danach kann man sich um andere Dinge kümmern.
Bei der Magiekunde schreibst du, dass das eine "sehr gute Methode ist, um die Effektivität der Magie des Charakters zu steigern". Dieses Talent hat aber keinerlei Einfluss auf Erfolgswahrscheinlichkeit oder Wirkung der angewandten Zauber. Im Grunde ist dieses Talenz reichlich sinnlos und sollte daher nicht zum Steigern empfohlen werden, finde ich.
Ist nur das, was mir in dem Abschnitt, den ich überflogen habe, aufgefallen ist. Alles zu lesen ist mir grade zuviel.
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(19.07.2015, 12:45)Obi-Wahn schrieb: Mit welchem Programm erstellst du das Lösungsbuch eigentlich? Könntest du mir vielleicht die Original-Datei zu kommen lassen? Dann würde ich mal mein alten Ansatz auf dein hübscheres Layout umstellen und noch erweitern. (In etwa: Lösung zur Schicksalsklinge basierend auf der Lösung zu Sternenschweif von Tribun und Crystals-DSA-Hilfe, angepasst von Obi-Wahn). Die allgemeinen Teile könnte man ja zu großen Teilen übernehmen.
Ich benutze ganz normales Open/Libre Office. Als normale Schriftart verwende ich "Mongolian Baiti". Die Fraktur-Schrift habe ich mir heruntergeladen und heißt "Kabinett Fraktur Regular". Die Grafiken wiederum habe ich zusammengesucht und bearbeitet und den Rahmen habe ich als separates Hintergrundbild, das ich am Abschluss einkopiere.
Libre Office kriegst du hier: Libre Office
Die Frakturschrift hier: Fraktur
Den allgemeinen Teil kann ich dir zusenden, sobald er fertig ist, ist eine ODT-Datei. Den Rahmen kann ich dir ja als fertige ODT-Datei schicken, wenn du willst, oder ich mache das Kombinieren für dich. Kann dann auch die Verschönerungen für dich machen.
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Pergor> Das ist, warum ich Feedback brauche, denn auch ich weiß nicht alles über die Mechaniken, oder was ich nachlese. Daher schon mal danke für das Feedback.
Bei der KK habe ich für die nächste Version korrigiert dass die KK sehr wichtig ist, und mittels Kraftgürteln nun Überstärke erreicht werden kann.
Bei der Gewandtheit habe ich diese unglückliche Formulierung entfernt.
Bei der FF habe ich jetzt nur noch geschrieben, dass der Wert nur noch "nützlich" ist und besseren Erfolg bringt, also keine direkte Empfehlung mehr (ich hatte mit hoher FF gute Erfahrungen gemacht).
Bei Magiekunde habe ich das ebenfalls entfernt und das ganze allgemeiner gehalter.
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19.07.2015, 14:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.07.2015, 14:12 von Silencer.)
Dieses Problem betrifft viele weitere Talente, genaugenommen ist nicht einmal klar, ob soetwas wie Selbst- und Körperbeherrschung irgendeinen größeren Nutzen/Zweck erfüllt. Solange die entsprechende Spielmechanik dahinter nicht näher analysiert werden kann, kann man nur danach gehen, ob im Spiel evtl. Auswirkungen bemerkbar sind. Anmerkungen und Korrekturen kann man ja immer noch anbringen, an sich macht das alles schon einen guten Eindruck. Insofern könnte man sicherlich noch etliche Details hinzufügen, je nachdem wie umfangreich, das Ganze letztendlich werden soll. Soll darin wirklich alles bisherige Wissen zu Sternenschweif zusammengefasst werden?
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(19.07.2015, 14:11)Silencer schrieb: Dieses Problem betrifft viele weitere Talente, genaugenommen ist nicht einmal klar, ob soetwas wie Selbst- und Körperbeherrschung irgendeinen größeren Nutzen/Zweck erfüllt. Solange die entsprechende Spielmechanik dahinter nicht näher analysiert werden kann, kann man nur danach gehen, ob im Spiel evtl. Auswirkungen bemerkbar sind. Anmerkungen und Korrekturen kann man ja immer noch anbringen, an sich macht das alles schon einen guten Eindruck. Insofern könnte man sicherlich noch etliche Details hinzufügen, je nachdem wie umfangreich, das Ganze letztendlich werden soll. Soll darin wirklich alles bisherige Wissen zu Sternenschweif zusammengefasst werden?
Anspruch auf Vollständigkeit erhebe ich nicht. Ich versuche einfach, so viel ich finden kann in ein Werk zu gießen. Jede Hilfe ist daher willkommen.
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Was die Talente angeht: Bei der Kriegskunst zum Beispiel ist auch sehr fraglich, wo das von Nutzen sein soll. Direkten Einfluss auf die Kampfwerte kann dieses Talent eigentlich nicht haben. Von daher würde ich den Passus, dass dieses Talent für alle nötig ist und speziell bei Kriegern den "Schaden beträchtlich erhöht" wohl lieber entfernen. Dieses Talent zu steigern ist nicht zu empfehlen.
Zu Körper- und Selbstbeherrschung hat Silencer es ja auch schon gesagt: Ob die wirklich (im Kampf) helfen, ist eher unwahrscheinlich. Würde ich so daher auch nicht unbedingt stehen lassen.
Das Spiegelamulett, das angeblich feindliche Zauber zurückwirft, hat nach gegenwärtigem Wissensstand keinerlei Effekt im Spiel.
Auf Seite 26 hast du in der Spalte "Tsa" hinter dem Wort Charisma das Kürzel "CA" statt "CH" in Klammern stehen.
Warum hast du bei der Intuition eigentlich gesondert auf Hexen hingewiesen? Soweit ich es überblicke, kommt die IN bei den Hexenzaubern jetzt auch nicht übermäßig zum Einsatz. Wird zwar wohl gebraucht, aber das trifft auch auf KL, CH etc. zu. Von daher wundert mich dieser explizite Hinweis ein wenig.
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(19.07.2015, 15:02)Tribun schrieb: Anspruch auf Vollständigkeit erhebe ich nicht. Ich versuche einfach, so viel ich finden kann in ein Werk zu gießen. Jede Hilfe ist daher willkommen.
So meinte ich das nicht, also wirkliche Vollständigkeit ist sicherlich eh nicht zu erreichen, aber ich wollte eher darauf hinaus, ob du zum Beispiel die konkreten Probenwürfe oder die Gegnerwerte/konkrete Angaben zu den Kampfszenarien auch noch mit aufnehmen möchtest.
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(19.07.2015, 15:37)Silencer schrieb: (19.07.2015, 15:02)Tribun schrieb: Anspruch auf Vollständigkeit erhebe ich nicht. Ich versuche einfach, so viel ich finden kann in ein Werk zu gießen. Jede Hilfe ist daher willkommen.
So meinte ich das nicht, also wirkliche Vollständigkeit ist sicherlich eh nicht zu erreichen, aber ich wollte eher darauf hinaus, ob du zum Beispiel die konkreten Probenwürfe oder die Gegnerwerte/konkrete Angaben zu den Kampfszenarien auch noch mit aufnehmen möchtest.
Ich werde wohl definitiv nicht alles aufnehmen, das wäre wohl zu viel. Ich werde angeben, wenn versteckte oder offene Proben gemacht werden und Kämpf werde ich in den nötigen Details schildern.
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Hier ist nun die nächste Version!
Die Lösung habe ich begonnen und bis Finsterkoppen bereits geschrieben. Da ich keine Löcher in der Logikkette haben will, werde ich auch mit einbauen, wie der Spieler eigentlich die nötigen Informationen bekommt.
Bitte beachten, das PDF ist stärker komprimiert als das spätere Endprodukt, und die Karten von Aventurien und dem Svellttal haben geringere Auflösung, weil ich fürs Forum Speicherplatz sparen muss. Das Download-PDF hat natürlich vollle Auflösung.
[attachment=4241]
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Hallo Tribun,
ich würde es gut finden, wenn du auf die einzelnen Spielstile eingehen würdest. Im Großen und Ganzen unterscheidet man zwischen Simulation, Powergaming und Storytelling. Für jeden dieser Spielertypen bedeutet Spielspaß etwas anderes. Ein gutes Lösungsbuch sollte das meiner Meinung nach berücksichtigen.
Ich will es mal anhand eines simplen Beispiels verdeutlichen.
Eine Gruppe erreicht eine neue Stufe. Wie sollen die Werte gesteigert werden?
Ein Simulationist wird darauf achten, dass bei einem Jäger Naturtalente und die dazugehörigen Attribute gesteigert werden (vor allem GE und IN). Simulationisten werden wohl ausschließlich Wildnischaraktere auf die Jagd schicken.
Ein Powergamer hingegen wird einen Jäger (sofern er überhaupt einen in der Gruppe hat) komplett anders steigern. Er wird wohl eher KK und Waffentalente erhöhen. Denn wozu braucht er Naturtalente? Nahrung und Kräuter gibt es auch in Läden zu kaufen und da Geld eh keine Rolle spielt, sind hohe Werte in Wildnisleben oder Fährtensuchen für ihn pure Talentpunktverschwendung.
Jemand, der Wert auf die Story legt, wird sich hingegegen ungern mit Optimierungsspielereien auseinandersetzen wollen. Für ihn ist es ratsam, im Anfängermodus zu spielen und sich voll und ganz auf die Handlung zu konzentrieren. Überlegungen, wen er jetzt auf Nachungssuche schickt, weil dieser oder jener Held eventuell ein oder zwei Punkte besser in Fährtensuchen ist, empfindet er als störend.
Ich denke, vor allem für den letztgenannten Spielertypen können deine ersten Seiten ziemlich erschlagend wirken. Deshalb würde ich zu Beginn den Leser "abholen", indem ich ihm die drei Spielertypen vorstelle und dann während des Haupttexts immer darauf hin verweisen. Powergamer müssen nicht wissen, was Jäger in Magiekunde haben. Freunden des Storytellings reicht ein Überblick über die Attribute. Dafür freuen sie sich sicherlich, wenn du aus wiki-aventurica noch ein paar Hintergrundinformationen zusammenträgst, beispielsweise ein Glossar mit Begriffen wie "Sternenschweif" oder "Salamanderstein". Eine kleine Chronik über die wichtigsten Ereignisse wäre sicherlich ebenfalls hilfreich.
Viel Erfolg bei deinem Projekt!
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Danke, das kommt aber erst, wenn die Lösung fertig ist. Sozusagen als Bonus
Im Moment stockt die Arbeit etwas, da ich gerade ein anderes Projekt fertigstellen muss.
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Ich werde wohl bald ENDLICH die Zeit haben, weiter zu schreiben.
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Schön zu hören
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So, nadem ich LANGE mit anderen Problemen zu kämpfen hatte, endlich ein Update.
Ich habe mein Lösungsbuch bis zum Beginn von Lowangen fortgesetzt. Lowangen selbst wird interessant, da ich das ganze ja so logisch wie nur mglich aufbauen will (die Gruppe weiß nur das, was sie aus Gesprächen lernt).
[attachment=4399]
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Es freut mich sehr, dass es hier weitergeht. Gerade auch, weil nun doch auch das Remake Sternenschweif HD in der Mache ist, und ich hoffe, dass auch dessen Entwickler mal einen Blick hier hinein werfen werden. Solch ein Dokument ist nämlich äußerst nützlich, um einen relativ schnellen Überblick zu bekommen.
Bezüglich der Mechanik und irgendwelcher Tricks kann ich leider nichts beitragen.
Möchte aber zumindest anmerken, dass ich über das "Siezen" des Lesers gerade gestolpert bin. Hab gesehen, dass das hier schonmal jemand angemerkt hat. Ich verstehe auch, dass du dieses Dokument nicht "verschnörkelt" schreiben willst, und es ist auch typisch für Lösungsbücher, dass der Leser gesiezt wird. Aber - nur so als Anregung - lässt sich da vielleicht ein Kompromiss finden?
In der Einführung und Vorbereitung des Abenteuers passt es ja ganz gut, dass man gesiezt wird. Zum Beispiel Zitat:Wenn es Ihren Charakteren mal nicht so gut geht, wenn Vergiftung oder Krankheit sie plagen, dann müssen Sie Ihre medizinische Abteilung bemühen.
Aber dann hier, mitten drin im Abenteuer:
Zitat:Bei der Rast am Lagerfeuer gesellt sich ein Druide zu Ihrer Gruppe. Seien Sie freundlich zu ihm
und laden sie ihn ein, zu bleiben.
Da hätte ich ein "Bei der Rast am Lagerfeuer gesellt sich ein Druide zu Euch. Seid freundlich zu ihm und ladet ihn ein, zu bleiben." passender gefunden.
Weil es mehr das Feeling eines DSA-Pen&Paper-Spiels wiedergibt, wo der Meister die Spieler ja für gewöhnlich auch nicht siezt.
Es würde auch eine schöne Trennung herstellen zwischen Zusatzinformationen über das "Drumherum" und Handlungen im Spiel selbst.
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aeyol>Ich freu mich immer über konstruktive Kritik. Mal sehen, was sich später noch machen lässt.
Ich habe noch ein kleines Bonbon. Ich habe mich nun entschlossen, tatsächlich auch ein Buch für Riva anzufertigen sobald Sternenschweif fertig ist. Das Titelblatt und das Inhaltsverzeichnis lege ich hier mal bei. Zum Glück kann viel des allgemeinen Teils wiederverwendet werden, so dass mit viel Arbeit erspart bleibt.
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Des weiteren stelle ich den allgemeinen Teil gerne als odt.-Datei zur Verfügung, wenn jemand diesen Anpassen und dann eine Lösung für die Schicksalsklinge einfügen möchte. Ich wäre dann gerne bereit, einem solchen Buch den letzten Schliff zu geben.
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Geschafft!
Ich habe Lowangen komplett fertig (bis auf Sachen die erst mit dem Lowangen-Schlüssel erledigt werden können). Es war ein ziemlicher Kraftakt, da ich mich strikt daran gehalten habe, die Logikkette nicht zu zerstören. Die Gruppe kann nur das machen, wozu sie Informationen hat. Dagegen wird der Sumpf wohl eher einfach, da ziemlich linear.
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Eine Beurteilung wie ich Lowangen hinbekommen habe, und wieviel Logik dahintersteckt, wäre gut.
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(29.11.2015, 20:52)Tribun schrieb: Geschafft!
Ich habe Lowangen komplett fertig (bis auf Sachen die erst mit dem Lowangen-Schlüssel erledigt werden können). Es war ein ziemlicher Kraftakt, da ich mich strikt daran gehalten habe, die Logikkette nicht zu zerstören. Die Gruppe kann nur das machen, wozu sie Informationen hat. Dagegen wird der Sumpf wohl eher einfach, da ziemlich linear.
Eine Beurteilung wie ich Lowangen hinbekommen habe, und wieviel Logik dahintersteckt, wäre gut.
Eine tolle Leistung, Tribun, das Kuddelmuddel in Lowangen in eine einigermaßen logische Reihenfolge zu bringen. Zwei Kleinigkeiten sind mir aufgefallen:
- Zum einen verdirbt der kursive Hinweis, dass man nach 10 Tagen ohne Salamanderstein verliert, ein wenig die Überraschung mit dem Namenlosen.
- Zum anderen verstehe ich nicht, wieso Ingramosch zunächst in die Blutzinnen gezogen sein soll (das wissen einige Leute in Lowangen) und es anschließend heißt, er sei verschleppt worden (wer sagt das?). Klar, irgendwo muss Ingramosch den NL-Anhängern ja in die Falle gegangen sein, da er ja am Ende im NL-Dungeon auftaucht. Für Ailian aber würde es ausreichen, ihn auf eine gefährliche Mission gegen die Orks zu schicken, die ihn - wenn er denn überlebt - zumindest eine Weile beschäftigen dürfte.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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(29.11.2015, 21:57)Hendrik schrieb: (29.11.2015, 20:52)Tribun schrieb: Geschafft!
Ich habe Lowangen komplett fertig (bis auf Sachen die erst mit dem Lowangen-Schlüssel erledigt werden können). Es war ein ziemlicher Kraftakt, da ich mich strikt daran gehalten habe, die Logikkette nicht zu zerstören. Die Gruppe kann nur das machen, wozu sie Informationen hat. Dagegen wird der Sumpf wohl eher einfach, da ziemlich linear.
Eine Beurteilung wie ich Lowangen hinbekommen habe, und wieviel Logik dahintersteckt, wäre gut.
Eine tolle Leistung, Tribun, das Kuddelmuddel in Lowangen in eine einigermaßen logische Reihenfolge zu bringen. Zwei Kleinigkeiten sind mir aufgefallen:
- Zum einen verdirbt der kursive Hinweis, dass man nach 10 Tagen ohne Salamanderstein verliert, ein wenig die Überraschung mit dem Namenlosen.
- Zum anderen verstehe ich nicht, wieso Ingramosch zunächst in die Blutzinnen gezogen sein soll (das wissen einige Leute in Lowangen) und es anschließend heißt, er sei verschleppt worden (wer sagt das?). Klar, irgendwo muss Ingramosch den NL-Anhängern ja in die Falle gegangen sein, da er ja am Ende im NL-Dungeon auftaucht. Für Ailian aber würde es ausreichen, ihn auf eine gefährliche Mission gegen die Orks zu schicken, die ihn - wenn er denn überlebt - zumindest eine Weile beschäftigen dürfte.
Ich habe beide Punkte verbessert.
- Statt dem Namenlosen wird bei dem kursiven Eintrag nur vom "Gegenspieler" gesprochen
- Der Absatz wurde verbessert: "Irgendwas ging aber schief und Ingramosch verschwand aus der Stadt. Der er wohl kaum den "Elfenbotschafter" während der wichtigen Mission freiwillig verlassen hätte, wurde er wohl unter unbekannten Umständen aus der Stadt gebracht - trotz der Belagerung."
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Tut mir leid, dass ich da so bohre, aber so ganz verstehe ich's immer noch nicht. Ist nach Ingramoschs Verschwinden Ailian durch die Stadt gezogen und hat Ingramoschs Freunden erzählt "Ja, der ist in die Blutzinnen gezogen, gegen die Orks kämpfen"? Möglich, aber wieso sollte eine Zwergin diesem merkwürdigen Elfen Glauben schenken?
Ich bin davon ausgegangen, dass Roglima und Xorbert Zornbrecht (laut Kunars Liste erzählen beide von Ingramoschs Aufbruch in die Blutzinnen) persönlich mit dem Zwergen geredet haben. Ailian hat ihn, als gut gestellter Bürger, davon überzeugt, dass er in Lowangen die Stellung hält, während Ingramosch, ohnehin recht unbeliebt in der Stadt, in den Blutzinnen die "gemeinsame Sache" vorantreibt.
Soweit der Stand. Das ist natürlich alles spekulativ, aber aus Sicht der Helden zu diesem Zeitpunkt ist ein "Ingramosch wurde verschleppt" etwas voreilig.
Weiter in Ailians Plan: Später, wenn Ailian den Stein habe, könnten er und Ingramosch sich ja z.B. in Tjolmar treffen! Der Zwerg verabschiedet sich also und macht sich auf den Weg. Spätestens in Tjolmar, vielleicht aber schon vor seiner Abreise aus Lowangen, wird er von den NL-Anhängern verschleppt.
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