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@ Bonemann:
Nicht die Flinte ins Korn werfen Ich habs auch nicht gepackt, deswegen bin ich hoch, erledige andere Dinge und kehre zurück, wenn meine Helden dementsprechend stärker sind! Gibt ja noch genug andere Aufgaben!! ;-)
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@Boneman
Hab die Mutter mit Stufe 10 geschafft. Mit Bärenfallen, Plumbumbarum, Finten und Wuchtschlägen. Und vorher hab ich mich mit Elixieren zugeschüttet. *hick* Während des Kampfes hab ich Einbeerensäfte, Heiltränke und einen Ausdauertrank verbraucht.
Jetzt rate mal, wer am Schluss noch stand? Rhulana mit ihrem Rondrakamm, sonst keiner.
Lese dir auch die Beschreibungen zu den Items immer mal durch. Ich glaube, die Einnahme des MU-Elixiers ignoriert Wunden oder so, werden dir aber nach dem Kampf draufgehauen.
Jedenfalls ist die Beute für mich unbezahlbar.
Ein "Ring des Lebens", der auf deine maximale LE noch 10 LE dazurechnet.
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Wieso habe ich das Gefühl meine Helden immernoch nicht richtig ausgerüstet zu haben, wenn ich Crystals Ausführungen lese...(?)
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08.08.2008, 11:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.08.2008, 11:12 von ComMcNeil.)
ich habs mit folgender party durchgezogen:
hauptchar = krieger
Elfe ausm Moor (name entfallen -_-)
Forgrim
Kladdis
elfe u kladdis immer schön mit armatrutz gebufft halten, elfe zaubert einen wolf der ein wenig die gegner abfängt
mit zwerg od. krieger auf der mutterratte gehalten, mit dem jeweils anderen, der elfe (bogen juchee ^^) u kladdis die kleinen ratten ausgemerzt, dannach auf die große ratte...
wenn mal ein schwall an ratten erledigt war und nur noch die mutter übrig war, ohne große wunden oä. zu erleiden, ein kleinen quicksave einworfen.
wunden usw im kampf mit balsam und maybe bandagen vom krieger geheilt...
alles in allem ein sehr schwerer kampf (war lvl 6 oder 7, nachm moor), selbstbeherrschung bei den melees zu pushen zahlt siuch aber auch noch aus
ps: hallo allerseits ^^
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Waaah, ich gebs jetzt nach Stuuuunden auch auf und level erstmal heftig ... boah, geht die Ratte mir auf den Zeiger! Ich hasse Herausforderungen, die man kaum erfüllen kann. Ich hatte sie beinahe platt, aber nur wegen meinem unverschämten Glück, bis dahin noch keine einzige Wunde gehabt zu haben ... naja, aber zack, warense doch alle nacheinander umgekippt.
Das hat doch alles nichts mehr mit Können zu tun, sondern mit Glück und Bugusing (sorry, aber wenn keine Ratten mehr kommen, hört sich das für mich stark danach an) ... ich bin grad echt angefressen.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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Ich finde die Rattenmutter für einen Zwischenboss auch ziemlich überdimensioniert, was die LE angeht. 400 finde ich extrem heftig, weil man ja schon mit Stufe 4 auf diese Quest stößt.
Machs einfach so wie ich, Calesca. Mach die drei Prüfungen des Orakels und dann gehst du nochmal zu Mutti und zeigst ihr, wer der Chef im Ring ist.
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08.08.2008, 13:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.08.2008, 13:27 von Boneman.)
Meine Gruppe ist schon Level 10. Ich hab's auch in mehreren Versuchen fast geschafft. Aber halt nur fast.
Btw. diesen Amazonenauftrag find ich auch etwas heftig.
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Lol nach 5 Stunden habens meine Level 5 Helden (Zauberweber, Zwerg, Amazone, Scharlatanin) dann doch auch mal geschafft.
Der Trick ist "ganz einfach": nachdem die Heldengruppe 1/4 der HP der Mutterratte abzieht ruft sie 3 Ratten als Verstärkung (also insgesamt ruft sie 3 mal neue Ratten) - die auch grundsätzlich immer meine Zauberweberin niedermetzeln wollten.
Beschwörung eines Tieres (bei mir wars ne Ratte) hilft, Armatrutz half irgendwie nie, FlimFlamFlunkel und BlitzDichFind auch nie aber ich habs halt trotzdem mal auf die heranlaufenden Viecher gecastet - man weiß ja nie XD.
Wenn die Viecher kamen, hab ich sofort den Zwerg und die Amazone auf sie geschickt, damit sie die Dinger töten, bevor sie meine Heilerin töten (hab also Wuchtschlag etc immer für die Adds aufgehoben).
Das hab ich dann 10 mal versucht, bis es geklappt hat und dann (wenn mal zur Abwechslung alle überlebt haben) gespeichert. Dann weiter auf die Mutter Ratte eingeschlagen (Zauberweberin und Scharlatanin waren fleißig am Wunden heilen) bis sie kurz vor der Hälfte der HP war (und alle ziemlich fit, versteht sich) nochmal gespeichert und das gleiche von vorn.
Lange hats gedauert - aber die Amazone freut sich nun über den schönen neuen Ring
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05.11.2008, 18:10
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.03.2009, 21:21 von Crystal.)
Wenn man auf Nummer Sicher gehen will, hebt man sich diese Quest für später auf, wenn man wundenresistent geworden ist. Sprich: MU/KO/KK so hoch es geht und Selbstbeherrschung auf mindestens 10 oder höher, wenn noch einige Punkte bei MU/KO/KK bis zur 20 fehlen.
Damit werden die Selbstbeherrschungsproben zum Kinderspiel. Statt Tiere von Gwendala beschwören zu lassen, nimmt man sich Jost mit, der Skelette oder Dschinns beschwören kann, die von Haus aus immun gegen Wunden sind und mit Hammerschlägen kräftig austeilen.
Oder man wartet bis auf Stufe 15, dann beschwört Gwendala einen Geisterbären, der immun ist . Auf hohen Stufen kriegt man zwar keine AP mehr für die Ratten, aber für die Quest. Und das Ausweiden sollte dann auch kein Thema mehr sein, denn bis dahin ist man stark genug, dass die Tierkunde-Proben nicht so oft fehlschlagen, wenn man noch Interesse an den Lederbändern hat.
Den besonderen Ring gibt es noch an zwei anderen Stellen im Spiel... macht insgesamt drei.
EDIT: Den Geisterbären durchgestrichen, da er nicht immun gegen Wunden und Gift ist.
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Es sieht wohl danach aus, als ob die Rattenmutter in V1.02 doch Wunden kassieren kann. Es bleibt allerdings sehr schwer. Schwächungszauber wie Plumbumbarum und Corpofrigo sind hier hilfreich.
Wie man auf den Bildern erkennen kann, hat sie im ersten Bild 1 von 3 Wunden ignoriert, im zweiten konnte sie keine per Todesstoß zugefügte Wunde mehr ignorieren - wahrscheinlich haben hier wegen der Herabsetzung ihrer Eigenschaften die Selbstbeherrschungsproben versagt.
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Bin mittlerweile auch im 4. Stock dieses Kellers . .. Im wievielten Stock stößt man denn auf die Rattenmutter?
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Die Mutter findest du am Ende von Ebene 5. Wenn dir diese Ebene zu schwer ist, kannst du wieder zum Zwerg gehen, der dir unsichtbar in jede Ebene folgt und sich in einem Nebenraum mit Lagerfeuer und einer Fackel in der Hand aufhält. Der bringt dich auf Wunsch wieder zurück zum andern Zwerg, der dich in den Brauereikeller reingelassen hat.
Zum Weiterspielen ist diese Quest nicht nötig, ist nur Nebenquest. Kannst also auch später mit höherer Stufe und stärkeren Waffen (und Begleitern) wiederkommen.
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Danke .. Bin ja schon im vierten Stock . Den Zwerg hab ich schon endeckt , und auch benutzt
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01.03.2015, 20:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.03.2015, 20:22 von Mazana.)
Kladdis, Forgrimm, Rhulana und meine Kampfmagierin (Stufe 5) haben jetzt beim Start der 5ten Ebene eine Rattenphobie und die Faxen dicke von Vergiftung und Wunden. Jetzt geht es erstmal nach Moorbrück. Sollen die Ratten doch erstmal den Brauereikeller weiter unsicher machen
Tut es eigentlich einer Zahl weh, wenn sie gerundet wird?
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Ratten und Wunden: Meine Theorie lautet, daß bei den Viechern hohe Selbstbeherrschung nichts nützt.
Ich vermute eher, daß die Wunden durch Ratten-Sonderangriffe verursacht werden - da gibts keine Probe auf irgendwas. Also das Selbstbeherrschung da abgefragt wird, wo man sonst aufgrund der Schadenshöhe einer Attacke Gefahr liefe, eine Wunde zu kassieren. Mich hat es immer gewundert, dass diese kleinen Viecher bei Forgrimm einfach so durch die Metallrüstung beissen können und Wunden trotz Armatrutz Stufe 5 entstehen, obwohl an den getroffenen Körperstellen (Arm/Bein/Kopf) eigentlich ein Rüstungsschutz von 7 oder sogar 10 bestand.
Entweder man kann den Angriff parieren oder ausweichen, sonst Zack. Kann das jemand bestätigen/widerlegen?
Hohe Konstitution oder Körperkraft sind natürlich trotzdem sinnvoll, um höhere Ausdauer zu haben oder mehr Schaden zu verursachen. Mein Tipp: die kleinen Ratten möglichst schnell mit konzentrierter Kraft (3 auf eine hauen) der Reihe nach zu beseitigen.
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Diese "Ratten-Sonderangriffe" kann man mit gezielten Stichen vergleichen, denke ich mal. Von daher kommen sie auch prima durch die Rüstung durch, da auch der gezielte Stich den RS umgehen kann. Hohe Selbstbeherrschung spielt in Drakensang zur Vermeidung von Wunden noch eine große Rolle, in AFdZ leider nicht mehr in dem Maße.
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Also zur Selbstbeherrschung: jeder mit SB 20 bekommt also garantiert und definitiv keine Wunden mehr?
Müßte ja am Berg spätestens zu Testen sein, etwa gegen die Harpyien dort (wie schroben die sich noch?).
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(16.03.2015, 18:26)Achwas schrieb: Also zur Selbstbeherrschung: jeder mit SB 20 bekommt also garantiert und definitiv keine Wunden mehr?
Nein, es so pauschal zu sagen funktioniert nicht. Aber ein Held ist dann resistent gegen Wunden, wenn er eine Dreifach-20 auf MU/KO/KK ausgleichen kann und zusätzlich 10 Punkte übrig hat, um die Erschwernis auszugleichen.
Schau dir mal mein Rechenbeispiel auf meiner Webseite an und lese dir den Abschnitt "Selbstbeherrschung" genau durch. Vielleicht hilft es dir zum Verständnis. Beachte, dass nicht jede Charakterklasse auf 20er Werte bei MU/KO/KK kommt.
Forgrimm und Rhulana z.B. kommen aus eigener Kraft auf 20 in diesen drei Eigenschaften, die brauchen nur eine Selbstbeherrschung von 10. Gwendala braucht etwas mehr, weil ihre Höchstwerte 19/16/15 sind. Mit einer SB von 20 wäre auch sie abgesichert. Gibst du ihr den Heldenhelm (MU+1) und ein KO-Amulett (KO+1) und den Titaniumring (KK+3), reduziert sich die SB auf 15.
Weiters muss man beachten, dass eine Vergiftung, Verwundung, Blendung und Vereisung zu Eigenschaftsabzügen führt. Meine Beispielrechnung richtet sich also primär auf gesunde Helden.
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