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Wir haben nun einen eigenen Subforenbereich angelegt zu unserer Mod
http://www.infracta.de/wbb/forum/board85...inge-2013/
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Dann poste ich das auch mal hier.
Wir haben beschlossen das Projekt zu pausieren. Es gibt einfach zur Zeit noch zu viele Ebenen im Spiel in die wir nicht eingreifen können. Da wir aber keine Overhaul sondern eine Total Conversion anstreben, genügen uns die vorhandenen Bereiche nicht. Nach Rücksprache mit Chris von den Craftys haben wir entschieden zu warten bis das Spiel die finale Stufe erreicht hat, da dann auch Moddingtools bzw. Zugänge zu den entsprechenden Bereichen veröffentlicht werden. Damit ersparen wir uns eine Menge Arbeit.
Zudem haben sich nach der anfänglich ja fast schon Goldgräberstimmung viele neue Mitglieder wieder aus dem Team verabschiedet, vermutlich weil einfach zZ viele Dinge noch nicht oder nicht in dem Umfang wie es für uns nötig wäre zugänglich sind.
Also warten wir ab, modden solange an anderen Spielen weiter und werden, sobald wir von den Craftys grünes Licht bekommen wieder neu starten, hoffentlich dann auch wieder mit neuen engagierten oder auch zurückgekehrten engagierten Mitglieder.
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Verständlich, denn durch die ganze Nachpatcherei würde jedes Mal eure Mod überschrieben bzw. funktionsunfähig gemacht werden. Hab deine Posts im OF verfolgt und bin auch der Meinung, dass die Modderei erst dann Sinn macht, wenn von Entwicklerseite nichts mehr kommt und man anhand der vorliegenden Dateien auch weiß, woran man ist.
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Das "Tragische" an der Sache ist ja, dass genau die Sachen die weitgehend unberührt von den Patches wären, nämlich eine neue Überlandkarte mit den neuen Siedlungen und Dungeons eben genau die Sachen sind wo wir nicht heran können. Sprich, die Sachen die zur Zeit für uns offen sind, sind auch die Sachen die ständig durch Patches überschrieben werden.
Aber was solls, wie man bei der Bundeswehr eben sagt: "Wir sind hier nicht bei "Wünsch dir was" sondern bei "So isses". "Arbeitslos" werden wir davon nicht werden, wir modden einfach andere Spiele. Und irgendwann machen wir weiter mit dem "Kopf des Ketzers". Dazu ist die Story die wir entworfen haben viel zu cool um darauf zu verzichten.
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Vor allem könnte man, wenn man Zugriff auf die Daten hätte schon einmal "pro forma" an der Modifikation arbeiten, weil man wüsste, worauf man sich einlässt und worauf es im Wesentlichen ankommt. Die nötigen Änderungen für die Finalversion, um sie an das "überpatchte" Spiel anzupassen, sind dann schnell gemacht. So stelle ich mir das jedenfalls vor. Aber ok.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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(04.05.2014, 16:24)wiese.hano schrieb: (...)wenn man Zugriff auf die Daten hätte schon einmal "pro forma" an der Modifikation arbeiten(...)
Wozu? Sich in Unity Pro einarbeiten und schöne 3D Modelle kann man vollkommen unabhängig vom Zustand der Schicksalsklinge und der Unity Patch dürfte noch eine geraume Zeit auf sich warten lassen, hier hat man also durchaus den latest stable release mit dem man eine Weile arbeiten werden wird. Der gesamte Level Design, die 3D Modelle, die Szenenlayouts und die Karte dürften den Großteil der Arbeit ausmachen und an all dem könnte man bereits seit Monaten ungehindert arbeiten.
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Da das offizielle Forum wohl auch offiziell tot ist und dort sowieso keine nennenswerten Antworten von den Devs kommen. Meine Frage an der Stelle, hat jemand von euch zufällig schon die 3D-Polygonmodelle lokalisieren können? Welcher Packer ist verwendet worden? Welche Shader verfügbar? Welches Programm zum erstellen? Damit man ggf. mal nen Anfang setzen kann für gescheite 3D-Spielermodelle
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Im Grunde könnte ich mir die Antwort hier sehr einfach machen und sagen das zur Erstellung des Spiels die Unity Engine verwendet wurde, womit alles deine Fragen geklärt wären so du dich einmal mit Unity 3D auseinandergesetzt hättest, ich will aber versuchen etwas detaillierter darauf einzugehen.
(26.06.2014, 17:53)Sannah schrieb: 3D-Polygonmodelle lokalisieren können (...) Welcher Packer In den sogenannten AssetBundles.
Die Details wurden schon zur genüge am "offiziellen Forum" erörtert, beispielsweise hier.
(26.06.2014, 17:53)Sannah schrieb: Welche Shader verfügbar? Shaders gibt es sowohl built-in (ein paar davon nur bei Unity Pro), als auch als Custom Shader. Wenn du dir also einen schreibst kannst du denn auch verwenden.
(26.06.2014, 17:53)Sannah schrieb: Welches Programm zum erstellen?
Solange du es als FBX exportierst hast du so ziemlich die freie Auswahl. Hauptsache du achtest darauf das es Mechanim kompatibel ist. MA/C4D funktioniert natürlich auch.
Der limitierende Faktor dürfte darin bestehen das wenn du dich im rechtlich legalen Rahmen bewegen willst, du eine Unity Pro Lizenz erwerben musst.
Falls eine Antwort nicht zufriedenstellend war, einfach nachfragen!
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27.06.2014, 18:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.06.2014, 18:45 von Sannah.)
Passt schon, Unity werde ich mir definitiv nicht für 1500€ kaufen. Da muss das Zeugs auf der Platte reichen, was ich bisher zur Verfügung habe. Mal schauen ob entsprechendes Format ebenfalls dabei ist. Ansonsten könnte ich ja ggf. mal anfangen zu bauen und wer anders schreibt das Zeugs mit Unity zusammen.
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Der verlinkte Thread scheint wirklich hervorragend und detailliert zu sein. Allerdings möchte ich ihn nicht durchlesen, und am Ende feststellen, dass es doch nicht geht. Kann man jetzt also mit Blender, C# und Unity free die Schick HD sinnvoll modden (z.B. und insb. Chraktermodelle austauschen)?
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Ich werde ggf. auch erstmal noch 3-4+ Jahre warten. Bis die Leutchen mit Riva durch sind... vlt gibts bis dahin ja noch den versprochenen Editor, ebenso ist das eine oder andere schon implementiert. Lohnt einfach mehr am Ende ein Pack für alles, am besten wenn das Spiel sowieso keinen Support mehr bekommt... vorher ist das mMn sowieso völlig witzlos.
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(27.06.2014, 18:43)Sannah schrieb: Mal schauen ob entsprechendes Format ebenfalls dabei ist. Ansonsten könnte ich ja ggf. mal anfangen zu bauen und wer anders schreibt das Zeugs mit Unity zusammen.
Falls du mit "ein entsprechendes Format" die Asstes von Unity meinen solltest, nein das ist (legal) sicher nicht dabei. Falls du FBX meinst, da hast du mit nahezu 100% ein entsprechendes Tool. Zum Thema vielleicht hilft dir ja jemand mit seinem Unity Pro aus, viel Glück, bei mir hat es zumindest nicht funktioniert.
(27.06.2014, 19:05)Rabenaas schrieb: Der verlinkte Thread scheint wirklich hervorragend und detailliert zu sein. Allerdings möchte ich ihn nicht durchlesen, und am Ende feststellen, dass es doch nicht geht. Kann man jetzt also mit Blender, C# und Unity free die Schick HD sinnvoll modden (z.B. und insb. Chraktermodelle austauschen)?
Es kommt auf deine Definition von "sinnvoll" an. Gehörst du zu der Fraktion "legal, I**egal, s....ßegal", dann kannst du das machen was craftyfirefox "zwischen den Zeilen" angedeutet hat: "Grundsätzlich ist deren Erstellung Unity Pro vorbehalten, allerdings dürfte das (von uns verwendete) unkomprimierte Bundle-Format nicht allzu schwierig zu reproduzieren sein, weshalb ich glaube, dass ein findiger Programmierer durchaus auch Assetbundles ohne Unity Pro erstellen würde können." Amüsant eigentlich, denn damit würden gleichzeitig auch seine eigenen Lizenzbedingungen verletzt.
Ich persönlich bin strikter Anhänger der "ich handle legal"-Fraktion, von daher fällt es für mich genauso flach, wie craftyfirefox Aufruf "(...)ihr seid aber gerne eingeladen, euch mal selbst an einem Remake zu versuchen", denn wenn man dies am Fall der Schicksalsklinge versuchen würde (alles andere wäre ja Äpfel und Birnen vergleichen), wäre eine Klage durch Crafty Studios/UI(E)G wohl die Folge.
Crafty Studios hatte allerdings das Angebot unterbreitet 3D Modelle von Kunden eventuell selbst einzubinden.
DISCLAIMER: Dies stellt keine rechtliche Beratung dar.
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Mir ist nicht ganz klar, in wie weit z.B. das Erstellen von alternativen Assetbundles gegen Gesetze versoßen sollte. (Wenn man die Schnittstelle reverse engineered hat) Und sind diese Bundles wirklich nötig? Irgendwie kommen die Modelle ja auch in die Community Edition von Unity.
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Die Erstellung der Bundles an sich wäre glaube ich nicht das (lizenzrechtliche) Problem, nur wenn man rumhackt, um diese auch tatsächlich im Spiel nutzen/einbinden zu können. Deshalb ja das Angebot der Entwickler (die genau das mit ihrer Unity Lizenz ja tun dürfen).
An sich keine so schlechte Sache, also ja positiv, dass die Entwickler das anbieten, aber dadurch entsteht nunmal leider eine Abhängigkeit von den Entwicklern, dass die das dann auch tun.
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(30.06.2014, 09:56)Rabenaas schrieb: Mir ist nicht ganz klar, in wie weit z.B. das Erstellen von alternativen Assetbundles gegen Gesetze versoßen sollte. (Wenn man die Schnittstelle reverse engineered hat) Und sind diese Bundles wirklich nötig?
a) Das Reverse Engineering würde bereits gegen die Vereinbarungen mit Crafty Studios verstoßen (und wahrscheinlich gegen die von Unity).
b) Das "erstellen alternativer Assetbundles" würde mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit gegen eine Form des Trademark/Copyright/was auch immer verstoßen. Ich kann mir kaum vorstellen das die nicht rechtlich geschützt sind. Damit verdient Unity sein Geld und du darfst ja auch keine Tablette eines Pharmaunternehmens nachbauen und dann verteilen, die haben da halt ein Patent drauf.
c) Nagel mich nicht drauf fest (SO brutal intensiv habe ich mich nicht mit der Unity auseinandergesetzt, eben WEIL ich auch keine 1500 USD berappen will und ohne ist die Unity dank fehlendem Profiler, Occlusion Culling und Co. absolut witzlos) aber soweit ich es gelesen habe für on the Fly braucht man AssetBundles.
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(30.06.2014, 15:44)consolidation schrieb: a) Das Reverse Engineering würde bereits gegen die Vereinbarungen mit Crafty Studios verstoßen (und wahrscheinlich gegen die von Unity). Moment mal, eigentlich habe ich gar keine Vereinbarung mit den Craftys, ob ich eine Vereinbarung mit Unity eingehen muss, um deren Formate zu erforschen ist auch ungewiss, und ob diese überhaupt gültig wäre auch nicht. Also ehrlich gesagt erscheint mir als Laie das nicht als unbedingter Hinderungsgrund.
(30.06.2014, 15:44)consolidation schrieb: b) Das "erstellen alternativer Assetbundles" würde mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit gegen eine Form des Trademark/Copyright/was auch immer verstoßen. Ich kann mir kaum vorstellen das die nicht rechtlich geschützt sind. Damit verdient Unity sein Geld und du darfst ja auch keine Tablette eines Pharmaunternehmens nachbauen und dann verteilen, die haben da halt ein Patent drauf. Wenn ich ein Bundle erstelle, bin ich Urheber und habe damit das Copyright. Softwareschnittstellen lassen sich, soweit mir bekannt, nicht wirklich urheberrechtlich schützen. Unity verdient sein Geld mit dem Verkauf von Lizenzen. Die Bundles werden eh von Drittanbietern hergestellt, oder? Auch kein Hinderungsgrund.
Die Tabletten sind eine anderes Gebiet. Die sind durch Patente geschützt. (Sind sie das nicht, darfst Du auch Generika mixen.) Softwarepatente gibt es bei uns nicht.
(30.06.2014, 15:44)consolidation schrieb: c) Nagel mich nicht drauf fest (SO brutal intensiv habe ich mich nicht mit der Unity auseinandergesetzt, eben WEIL ich auch keine 1500 USD berappen will und ohne ist die Unity dank fehlendem Profiler, Occlusion Culling und Co. absolut witzlos) aber soweit ich es gelesen habe für on the Fly braucht man AssetBundles. Das Hauptproblem im konkreten Fall von Schick HD sind doch die -äh- gewöhnungsbedürftigen Kampfanimationen. Und da man solche ja wohl auch in die CE bekommt, müsste man die doch auch irgendwie in Schick importieren können. Jetzt ohne mich überhaupt nennenswert mit Unity auseinandergesetzt zu haben.
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(30.06.2014, 18:42)Rabenaas schrieb: Moment mal, eigentlich habe ich gar keine Vereinbarung mit den Craftys Ich kann das natürlich nicht mit Bestimmtheit sagen, da ich das Spiel nie "normal" installiert habe, aber in der Regel gibt es bei der Mehrzahl an Software eine EULA/ToS bei der Installation.
(30.06.2014, 18:42)Rabenaas schrieb: ob ich eine Vereinbarung mit Unity eingehen muss, um deren Formate zu erforschen ist auch ungewiss Wenn du das schaffst ohne die Unity Engine überhaupt zu benutzen (und da bin ich sicher das sie zumindest mir eine EULA zum Unterzeichnen gegeben hatten), ich glaube dann wärst du wirklich besser damit bedient dir eine eigene Engine und damit ein eigenes Spiel zu bauen. Du könntest höchstens einer dritten Partei jeweils einen Auftrag geben um das eventuell zu umgehen.
(30.06.2014, 18:42)Rabenaas schrieb: und ob diese überhaupt gültig wäre auch nicht. Also ehrlich gesagt erscheint mir als Laie das nicht als unbedingter Hinderungsgrund. Ob gültig oder nicht, ich bin mir doch reichlich sicher das Unity Technologies da einen Anwalt bezahlen würde. Selbst wenn du dann am Ende gewinnst, war es den Ärger wert?
(30.06.2014, 18:42)Rabenaas schrieb: Wenn ich ein Bundle erstelle, bin ich Urheber und habe damit das Copyright. Du erstellst zwar den Content, aber das Bundle erstellt rein technisch gesehen die Unity Engine. Aber egal, das führt hier alles off-topic.
(30.06.2014, 18:42)Rabenaas schrieb: Das Hauptproblem im konkreten Fall von Schick HD sind doch die -äh- gewöhnungsbedürftigen Kampfanimationen. Und da man solche ja wohl auch in die CE bekommt, müsste man die doch auch irgendwie in Schick importieren können. Jetzt ohne mich überhaupt nennenswert mit Unity auseinandergesetzt zu haben. a) bekommst du Mechanim eben nicht ohne Unity Pro und sämtliche Animation in Schick HD basiert laut Aussage von craftyfirefox auf Mecanim.
b) Selbst wenn ist das immer noch nicht so ganz einfach wie du es dir scheinbar vorstellst. Vorschlag, versuche es doch einfach. Nimm dir Unity und ein kostenloses Asset, dann baue es (falls rechtlich legal) in Schick HD ein. Ich lasse mich gerne eines besseren belehren.
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13.08.2014, 10:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.08.2014, 11:01 von chrisfirefox.)
Auch wenn das Thema schon etwas angestaubt ist, möchte ich das gerne ausgraben und da ein paar Dinge dazu sagen:
* Mecanim ist sehr wohl in Unity Free enthalten, was nicht enthalten ist, ist das sog. "Humanoid Animation Retargetting", dass man also Animationen, die zB von Motion Capturing oder von anderen Modellen kommen, über Mecanim auf beliebige andere humanoide Modelle übertragen kann. Mecanim und die Animationsübergänge und "Stati", wie sie der Kampf benötigt, sind auch in Unity Free durchaus verfügbar
* Es gibt keine Einschränkung darauf, Daten selbst zu erstellen. AssetBundles sind nichts anderes als Daten. Urheberrechte könnten allerhöchstens mit den verteilten Inhalten verletzt werden, wenn also zB Modelle ohne Genehmigung des Erstellers in ein AssetBundle gepackt und frei oder kostenpflichtig verteilt werden. Die Schick HD AssetBundles (zB für die DLCs) sind absichtlich unkomprimiert und unverschlüsselt erstellt, um etwaigen Moddern eine möglichst einfache Vorlage zu liefern, um eben die Einschränkung "Unity Pro für AssetBundles" nicht so rigoros erscheinen zu lassen.
* Auch die EULA von zB Skyrim besagt, dass Reverse Engineering nicht erlaubt ist. Gehindert hat das bisher keinen Modder daran, sich mit den Daten auseinander zu setzen.
* Die Unity-EULA ist nur dann relevant, wenn Unity als Software verwendet wird. Für alles, was die Schick HD betrifft, ist ausschließlich die Schick HD EULA relevant, welche Werkzeuge für die Erstellung der Schick HD im Einsatz waren, ist rechtlich für Lizenznehmer der Schick HD in keinster Weise relevant, außer es wird explizit in den Schick HD EULA erwähnt. Ob also Unity3D, Unreal, CryEngine oder Irrlicht verwendet wurde, spielt für etwaige Modder der Schick HD nicht die geringste Rolle, genausowenig wie es für Word-Benutzer eine Rolle spielt, ob für das Kompilieren von Word jetzt Visual Studio 2012 oder gcc verwendet wurde. Sollten Einschränkungen der verwendeten Software für einen Lizenznehmer bestehen, so ist der Lizenzgeber dazu verpflichtet, diese in den EULA explizit zu erwähnen, und ist ansonsten direkt Unity gegenüber haftbar. Niemals jedoch kann ein Lizenznehmer aufgrund einer Vereinbarung zwischen Lizenzgeber und einer dritten Partei für *irgendwas* haftbar gemacht werden, das er noch nichtmal gelesen geschweige denn dem zugestimmt hat.
* Ich habe das in unserem Forum mehrfach betont, aber zur Sicherheit schreibe ich das auch hier nochmal: Was auch immer euer Modprojekt sein mag, ich bin gerne dazu bereit, jegliche Unterstützung bei Erstellung und Integration bzw. Schaffung der Möglichkeiten einer Integration zu veranlassen. Ich erwarte dafür allerdings nicht nur eine Idee, sondern durchaus etwas Greifbares, zB Modell und alle nötigen Animationsstufen für einen etwaigen Kampfavatar-Austausch, eine fertige Karte inklusive Routen als Basis für eine Full Conversion usw. Schick HD ist Software, von daher ist sie per Definition auch veränderbar. Ich bin allerdings nicht bereit, für Luftschlösser und große Pläne Tage und Wochen an Arbeit zu investieren, nur um das Ganze danach im Sand verlaufen zu sehen. All diese Vorarbeiten sind komplett ohne Schick HD möglich und vor allem auch nötig, ohne sie hat man ja nichts, das integriert oder gemoddet werden könnte.
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