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Hallo allerseits!
Ich bin neu hier im Forum, und habe nach über 15 Jahren mal wieder Lust auf die Nordland-Trillogie bekommen. Dank der Heldenedition läuft alles sehr sicher unter WIN 7.
Meine Gruppe, mit der ich alle drei Teile spielen möchte, besteht aus:
Thorwaler
Jäger
Streuner
Magier
Hexe
Druidin
Sicher nicht optimal, aber für Elfen und Zwerge habe ich nicht soviel übrig. Bisher halten sich alle Charaktere ganz wacker, obwohl meine Hexe und die Druidin sich schwer (mit der Magie) tun. Hoffe, dass sich sich das im Laufe der Zeit bessern wird.
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(10.06.2012, 08:59)Therun schrieb: Sicher nicht optimal, aber für Elfen und Zwerge habe ich nicht soviel übrig. Bisher halten sich alle Charaktere ganz wacker, obwohl meine Hexe und die Druidin sich schwer (mit der Magie) tun. Hoffe, dass sich sich das im Laufe der Zeit bessern wird.
Spätestens ab Sternenschweif wird es besser. Dann klappt auch "Große Gier" und es gibt keine Gegner mit falsch zugewiesener übergroßer Magieresistenz (diverse Räuber, Piraten, Thorwaler, alle Streuner, sowie die Kultistenvarianten davon) mehr.
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(11.06.2012, 15:49)Goswin Galdifei schrieb: (10.06.2012, 08:59)Therun schrieb: Sicher nicht optimal, aber für Elfen und Zwerge habe ich nicht soviel übrig. Bisher halten sich alle Charaktere ganz wacker, obwohl meine Hexe und die Druidin sich schwer (mit der Magie) tun. Hoffe, dass sich sich das im Laufe der Zeit bessern wird.
Spätestens ab Sternenschweif wird es besser. Dann klappt auch "Große Gier" und es gibt keine Gegner mit falsch zugewiesener übergroßer Magieresistenz (diverse Räuber, Piraten, Thorwaler, alle Streuner, sowie die Kultistenvarianten davon) mehr.
Das Problem mit der Magieresistenz kann auch schon bei Schicksalsklinge behoben werden wenn man es patcht:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...6#pid94716
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Quasi jede 6er Gruppe mit 1-2 Kämpfern ist gut genug um das Spiel extrem einfach zu schaffen.
@Talente rein zum spielen kann ab Stufe 4 jeder Held theoretisch alles. Es sind für Natur/Handwerk/Feilschen/Körper 8 Steigerungen möglich, womit ich jeden Wert auf 7 bekommen sollte. Das reicht eigentlich. Ergo kann ich auch einen Krieger auf Pos. 1 stellen und jeder Thorwaler kann jagen (auch wenn es beiden nicht deren Prinzip entspricht).
Spiele ich nach Prinzip sollte der Thorwaler aber auch keinen Schuppenpanzer tragen, der Zerg eine Streitaxt und die Elfen keine Armbrüste
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Naja was braucht man nen Kreiger und einen Magier rest ist wohl relativ variierbar wobei ein 2ter tank für vorne auch quasi pflicht ist.
Ich hatte
Zwerg
thorwaler
krieger
druide
waldelf
MAgier
Thorwaler weil ich so 2 chars hatte die mit orknase übel reingehaut haben aber ein 2 ter zwerg würde hier wohl besser sein aber dann wärs fad^^
Statt dem Druziden wär wohl auch ein auelf,waldelf,firnelf möglich.
Zauber die ich verwendet habe:
Ignifaxius sobald er stärker war als fulminiticus.
Accelerato
Den rest hab ich eigenlich bis auf storyrelevante nie benutzt und gab auch so nie probleme.
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Ich hab Teil 2 als erste gehabt und damals Krieger, Zwerg, Waldelf, Waldelf, Hexe, Magier dabei gehabt. Als ich dann NLT einmal komplett durchgespielt habe bin ich auf Krieger, Krieger, Zwerg (Feilschen, Türen), Waldelf, Druide, Magier umgestiegen. Druide zum Kräutersuchen, Heilen und für den "Bösen Blick". Magier hatte vorallem Kampfzauber. Mein Zwerg war meist auch mit einer Armbrust bestückt um aus der zweiten Reihe hinter den Kriegern erstmal Schaden aus zuteilen.
Da ich jetzt nur noch die CD von Riva besitze, werde ich mal ein paar Saves aus dem Forum hier probieren und sehen was mir da zusagt an Gruppen.
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Kauf Dir die NLT doch einfach neu, die Preise sind ja echt human (10 - 20€ oder so).
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oder du wartest auf das remake
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Nachdem ich den Thread über das Remake gelesen habe werde ich glaube ich warten. Hatte davor ernsthaft überlegt mit für 15 Euro einfach die ganze NLT neu zu kaufen.
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(03.02.2013, 12:42)FirebirdUSA schrieb: Nachdem ich den Thread über das Remake gelesen habe werde ich glaube ich warten. Dazu kann ich nicht raten. Wie auch immer das Remake letztlich wird, ich bin sicher, es wird ein anders Spielerlebnis sein, als bei der Original-NLT. Diese sollte man nicht auslassen, auch wenn ein Remake auf dem Markt ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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06.02.2013, 12:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.02.2013, 13:11 von Fíonlaighrí.)
Grundsätzlich würde ich meine "perfekte" Gruppe von meinen Zielen abhängig machen. Dazu unterscheide ich drei verschiede Grobziele:
A Einsteiger-Gruppe
B Extrinsische Gruppe
C Intrinsische Gruppe
A Einsteiger-Gruppe
Ziel des Einstiegs ist es, das Spiel kennenzulernen.
Dazu empfehle ich 3 Fernkämpfer (Auelf, Waldelf, Jäger), 2 Krieger, Magier. Im Kampf lassen sich die Krieger umstellen, die Schützen halten von außen drauf, der Magier steht am Rand für alle Fälle.
B Extrinsische Gruppe
Unter einer extrinsischen Gruppe verstehe ich eine solche, die mit einem Minimum an Aufwand einen Maximum an Nutzen herausholen kann, also die Spielmechanik auf legale Weise (kein Hex-Editor) bestmöglichst ausnutzt.
Los geht dies bereits mit der Charakterwahl. Würfelt man lange genug neue Werte aus, hat man mit nachträglicher Steigerung vorne nur 13er-Werte stehen. Die Summe der negativen Eigenschaften sollte nicht höher als 40 sein.
Folglich heißt eine 35er-Summe, dass alle positiven Eigenschaften auf 13 sind und gleichzeitig alle negativen Eigenschaften in der Summe 35 ergeben.
Insgesamt muss man dreimal Werte ermitteln, dann hat man alle Heldentypen generiert (1x AG 7: Thorwaler, Gaukler; 1x AG 2, RA 4, GG 7: Zwerg; 1x AG 2, RA 7, GG 4; TA4, JZ4: Rest). Alle Helden mit Schutzgott Praios oder Tsa starten lassen (MU bzw. CH +1). Sollte binnen zwei Stunden möglich sein. Um möglichst zügig an die Werte zu glangen, zähle ich bereits bei den positiven Eigenschaften mit: Einen 8er-Wert zähle ich als 10 Punkte für die Endsumme (da die negativen Werte um 10 anghoben werden müssen, um den 8er zum 13er zu steigern), 9er-Wert als 8, 10er-Wert als 6, 11er-Wert als 4, 12er-Wer als 2 Punkte für die Endsumme. Mein Rekord liegt bei einer Summe von 28.
Schließlich würde ich Zwerg, 2 Krieger, Magier, Auelf (Rüstungsvorteil) und einen Auffüllcharakter wählen. Die Gruppe macht sich auf nach Prem, alle Helden bis auf den Zwerg werden dort im Travia-Tempel geparkt. Der Zwerg geht in die Mine. Hinten rechts gibt es ein Mauerfeld. Jedes Mal, wenn man dort dagegenläuft, bekommt man 8 AP. Somit sind bis zu 500 AP pro Minute möglich. Ist ein Held allein unterwegs, ist die Wahrscheinlichkeit nur gering, dass die Decke einstürzt. AP mitzählen, vor Verlassen des Dungeons abspeichern. Somit kann man jeden Helden einzeln hochsteigern. LE bei Nichtmagiern von 150 und AE über 300 bei Magiern (oder höhere LE, dafür "nur" AE 250) sollten der Normalfall sein. Beim Zwerg Feilschen steigern (Taw 7 reicht), zum Einbeinigen gehen, An- und Verkauf von Thonnysblüten durchführen. Damit ist zunächst einmal genügend Geld für Wundheilungen vorhanden. Einen Held nach dem anderen auf Stufe 20 bringen. Bei den Zaubern mit den schlechtesten Fremdzaubern beginnen, dass am Ende alle Magiebegabten alle Zauber können.
C Intrinsische Gruppe
Unter einer intrinsischen Gruppe verstehe ich eine solche, die sich gegen jegliches Ausnutzen der Spielmechanik wendet, um ein Maximum an Spielerlebnis zu bekommen. Dazu zähle ich folgende Mali:
-keine Magier/Krieger
-Typus frei wählen (keine positiven Startwerte außer den vorgeschriebenen über 13, keine negativen auf 2)
-Prozentsatz Feilschen nach entsprechendem TaW (analog zu AFDZ)
-keine Gifte
-keine Auferstehung der Toten
-kein ständiges Speichern/Laden
-kein Umgehen von "Materialfallen" (Sumpf am Einsiedlersee, Lowangen, Blutzinnen durch die "Hintertür")
Wahrscheinlich liegt für die meisten im Forum die "perfekte Gruppe" irgendwo zwischen B und C. Ich habe zu oft B-Gruppen gespielt. Meine nächster Durchgang soll aus einer reinen C-Gruppe bestehen.
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(06.02.2013, 12:59)Fíonlaighrí schrieb: Schließlich würde ich Zwerg, 2 Krieger, Magier, Auelf (Rüstungsvorteil) und einen Auffüllcharakter wählen. Die Gruppe macht sich auf nach Prem, alle Helden bis auf den Zwerg werden dort im Travia-Tempel geparkt. Der Zwerg geht in die Mine. Hinten rechts gibt es ein Mauerfeld. Jedes Mal, wenn man dort dagegenläuft, bekommt man 8 AP. Somit sind bis zu 500 AP pro Minute möglich. Ist ein Held allein unterwegs, ist die Wahrscheinlichkeit nur gering, dass die Decke einstürzt. AP mitzählen, vor Verlassen des Dungeons abspeichern. Somit kann man jeden Helden einzeln hochsteigern. LE bei Nichtmagiern von 150 und AE über 300 bei Magiern (oder höhere LE, dafür "nur" AE 250) sollten der Normalfall sein. Beim Zwerg Feilschen steigern (Taw 7 reicht), zum Einbeinigen gehen, An- und Verkauf von Thonnysblüten durchführen. Damit ist zunächst einmal genügend Geld für Wundheilungen vorhanden. Einen Held nach dem anderen auf Stufe 20 bringen. Bei den Zaubern mit den schlechtesten Fremdzaubern beginnen, dass am Ende alle Magiebegabten alle Zauber können.
Deine Methode erscheint mir etwas umständlich, denn diese Mine ist voll von diesen Feldern deren Betreten jedes Mal 8 AP bringt. Das heißt es reicht bereits aus im ersten Gang bei einem entsprechenden Feld immer vor und zurück zu laufen. Zählt man entsprechend mit, kann man den Stufenanstieg abpassen, da die so gesammelten AP erst beim Verlassen der Mine angerechnet werden. Das ist der allseits bekannte Exploit, der allerdings eigentlich garnicht notwendig ist. Und warum gleich bis Stufe 20 steigern oder spielst du nur die Schicksalsklinge?
Gerade wenn es um pure Optimierung geht, sehe ich keinen Grund alle Zauber zu steigern, gilt ebenso für die Talente. Das macht man doch nur, wenn man sowieso nicht mehr weiß wohin mit den restlichen Punkten. Btw unter diesen Umständen und unter Ausnutzung aller Exploits ist eine reine Magiertruppe nicht zu schlagen und bringt auch noch entsprechende Vorteile für die nachfolgenden Teile. Wenn schon Powergaming, dann läuft es darauf hinaus.
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06.02.2013, 14:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.02.2013, 14:58 von Kuitenknieper.)
Hab mir letztens das erste (noch etwas fehlerhafte) Nicht-Heldenedition-Rerelease besorgt, hab es damals nicht gespielt, obwohl es genau in der Zeit rauskam als ich angefangen hab Stift- und Zettel-DSA zu spielen (durften ab und an mal beim großen Bruder eines Freundes bei Schicksalsklinge zuschaun, hohohoh).
Über die optimale Gruppe ist hier schon genug gesagt worden, also mach ich hier mal einen auf Rollenspielmoralist und sage: mach dir Charaktere einfach frei Schnauze, so dass sie dir sympathisch sind und mit der Zeit, trotz fehlender Gruppendialoge wie zB bei BG, ihr Eigenleben entwickeln, sorgt nach meiner Erfahrung für mehr Spielspass als krampfhafte Optimierung. Ausserden erscheint mir das Spiel bislang, zumindest von den Kämpfen, eher einfach. Nun also meine 5erGruppe: Streuner, Krieger, Jäger, Magierin, Druide, insofern sind auf jeden Fall meine Talente halbwegs optimiert, und obwohl nur ein Tank dabei is musste ich bislang glaub ich nur 1x wegen nem Kampf neu laden. ALs 6. Charakter hätte ich wohl nen Thorwaler eingepackt, hab mich dann aber für die etwas kleinere Gruppe entschieden (ja, zum Teil weil es eventuell ein paar dutzend AP mehr gibt, aber auch weil ich übergroße Gruppen einfach nicht mag).
Anfangs war ich sehr versucht eine optimierte 4ergruppe zu basteln (4 Charaktere erhalten mehr AP für Kämpfe als 6, oder, wie in meinem Fall, 5) die hätte wohl folgendermaßen ausgesehen: Krieger, Zwerg, irgendein Elf, Magier. Letzendlich spricht eine Sache Eindeutig für eine größere Gruppe: Stauraum. Selbst mit meiner 5erGruppe war ich schon desöfteren kurz davor mir noch ein Muli dazuzumogeln. Bislang isses noch nicht geschehen, muss aber nach jedem Dungeon erstmal ne Viertelstunde Gepäckmanagement machen und Händler suchen.
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(06.02.2013, 14:54)Kuitenknieper schrieb: Hab mir letztens das erste (noch etwas fehlerhafte) Nicht-Heldenedition-Rerelease besorgt, hab es damals nicht gespielt, obwohl es genau in der Zeit rauskam als ich angefangen hab Stift- und Zettel-DSA zu spielen (durften ab und an mal beim großen Bruder eines Freundes bei Schicksalsklinge zuschaun, hohohoh).
Cool
(06.02.2013, 14:54)Kuitenknieper schrieb: Über die optimale Gruppe ist hier schon genug gesagt worden, also mach ich hier mal einen auf Rollenspielmoralist und sage: mach dir Charaktere einfach frei Schnauze, so dass sie dir sympathisch sind und mit der Zeit, trotz fehlender Gruppendialoge wie zB bei BG, ihr Eigenleben entwickeln, sorgt nach meiner Erfahrung für mehr Spielspass als krampfhafte Optimierung. Ausserden erscheint mir das Spiel bislang, zumindest von den Kämpfen, eher einfach. Nun also meine 5erGruppe: Streuner, Krieger, Jäger, Magierin, Druide, insofern sind auf jeden Fall meine Talente halbwegs optimiert, und obwohl nur ein Tank dabei is musste ich bislang glaub ich nur 1x wegen nem Kampf neu laden. ALs 6. Charakter hätte ich wohl nen Thorwaler eingepackt, hab mich dann aber für die etwas kleinere Gruppe entschieden (ja, zum Teil weil es eventuell ein paar dutzend AP mehr gibt, aber auch weil ich übergroße Gruppen einfach nicht mag).
Letztendlich kann man mit jeder Kombination eigentlich leicht durchkommen, deine 5er Gruppe ist dank Magier/Krieger auch recht kampfstark, jedoch finde ich, dass es nicht so recht in "die perfekte Gruppe" passt, wenn ich ehrlich bin...
(06.02.2013, 14:54)Kuitenknieper schrieb: Anfangs war ich sehr versucht eine optimierte 4ergruppe zu basteln (4 Charaktere erhalten mehr AP für Kämpfe als 6, oder, wie in meinem Fall, 5) die hätte wohl folgendermaßen ausgesehen: Krieger, Zwerg, irgendein Elf, Magier. Letzendlich spricht eine Sache Eindeutig für eine größere Gruppe: Stauraum. Selbst mit meiner 5erGruppe war ich schon desöfteren kurz davor mir noch ein Muli dazuzumogeln. Bislang isses noch nicht geschehen, muss aber nach jedem Dungeon erstmal ne Viertelstunde Gepäckmanagement machen und Händler suchen.
Wegen der Anzahl von Gegenstände im Inventar hätte ich keinen 5. Mann eingepackt, man muss nicht wirklich oft was mitnehmen. Da reicht es die zwei oder drei fetten Quests zu erledigen (Daspotaschatz, Kultistenhöhle, Tätowierer ) und Kräuter zu sammeln. Das andauernde Vollladen und anschließende Verkaufen find ich irgendwie lästig. Wenn Du normale Gegenstände nicht mitnimmst, hast Du auch keine Inventarprobleme und kannst auch zu viert spielen
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(06.02.2013, 12:59)Fíonlaighrí schrieb: B Extrinsische Gruppe
(...) Sollte binnen zwei Stunden möglich sein.
Und das macht wirklich mehr Spaß als mal eben 10 Minuten zu hexen bei gleichem Ergebnis?
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(07.02.2013, 03:04)Goswin Galdifei schrieb: (06.02.2013, 12:59)Fíonlaighrí schrieb: B Extrinsische Gruppe
(...) Sollte binnen zwei Stunden möglich sein.
Und das macht wirklich mehr Spaß als mal eben 10 Minuten zu hexen bei gleichem Ergebnis?
Wenn man soweit ist, ist das Spiel doch öde. Schon ab Stufe 4, aber spätestens Stufe 5 ist eine 6er Gruppe unschlagbar gut, egal für welche Helden man sich entschieden hat. Wieso soll ich dann bis Stufe 20 hochsteigern? Stufe 4 hat man irre schnell, mal eben Ottaskins, Gorah, Einhorn, paar Nebenkämpfe und Stufe 4 ist nicht mehr weit. Macht mir zumindest mehr Spaß
Mine in Prem: einmal durchspielen voll okay für mich, das gehört zum Spiel dazu mit seinen ca. 120APs, aber nicht immer wieder über ein Feld laufen. Für mich ist das cheaten und gehört nicht in die perfekte Gruppe!
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(07.02.2013, 03:04)Goswin Galdifei schrieb: (06.02.2013, 12:59)Fíonlaighrí schrieb: B Extrinsische Gruppe
(...) Sollte binnen zwei Stunden möglich sein.
Und das macht wirklich mehr Spaß als mal eben 10 Minuten zu hexen bei gleichem Ergebnis?
Wenn ich ehrlich bin, macht mir Powergaming in der NLT überhaupt keinen Spaß mehr. Ich spiele zurzeit mit einer rein intrinsischen Gruppe und habe soviel Spaß wie schon lange nicht mehr. Je schlechter die Helden, desto größer die Herausforderung!
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Ich plane, die Nordlandtrilogie auch mal wieder komplett zu spielen. Mein letzter Durchgang ist bereits zwei Jahre her und endete mit einer magielastigen Truppe am Anfang von Riva. Dort habe ich dann irgendwie die Lust verloren. Jetzt wollte ich mal wieder eine eher gemischte Truppe ins Rennen schicken, leider macht mir das System da einen Strich durch die Rechnung.
Quasi gesetzt sind schon ein Krieger, ein Magier, ein Zwerg und ein Elf (bin noch unentschlossen welcher). Mein Problem ist jetzt, dass diese Vierergruppe eigentlich schon perfekt ist und ich mich jetzt nicht entscheiden kann, wen ich noch mitnehme. Prämissen: Jeden Typus nur einmal, nur einen Elfen. Irgendwelche Ideen/Anregungen, womit man diese Gruppe noch aufwerten könnte?
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Naja, so aus rollenspielerischer Sicht ist es doch der Vollständigkeit halber immer ganz nett, auch einen Helden fürs Gesellschaftliche dabei zu haben. Ein Streuner zum Beispiel. Ist natürlich kein Muss, um die NLT durchzuspielen, aber zu einer ausgewogenen Truppe gehört so einer für mich irgendwie dazu.
Je nachdem, was für einen Elfen du nimmst, könntest du noch einen Jäger mitnehmen. Wenn man schon einen Waldelfen hat, kann der sich ja ideal um Nahrungssuche unterwegs kümmern. Aber wenn du einen Au- oder Firnelfen nimmst, würde sich daneben ein Jäger noch ganz gut machen. Auch hier nicht, weil es ein Muss ist, sondern weil es sich bei einer schön ausgewogenen Gruppe gut anbietet.
Falls du doch einen Waldelfen nimmst ... ja, dann weiß ich auch nicht. Dann schmeiß ne Münze.
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Willst du mit zwei oder mit 3 Magiebegabten spielen? Im ersten Fall empfehle ich die ergänzung Druide/Thorwaler oder Druide/Streuner. im zweiten Fall Thorwaler/Streuner.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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