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Wie viele APs kann man eigentlich in der gesamten NLT holen? Ich will es wissen. Nur, welchen Charakter soll ich dazu wählen? Offensichtlich muss es ein Solist sein, da dieser am meisten AP einstreichen kann. Und bekanntermaßen muss es ein magiebegabter Held sein, da man ja ab Teil 2 jede Menge Eigenbeschwörungen hervorrufen kann. Um den Spaßfaktor noch ein wenig zu erhöhen, habe ich mich für einen Druiden entschieden, weil es sich hierbei um den einzigen Heldentypus handelt, der keine unzerbrechliche Waffe mit sich führen kann.
Um euch die Reise auf der Suche nach dem Maximum an APs von Thorwal nach Riva möglichst schmackhaft zu machen, habe ich mich dazu entschieden, diese in einem Prequel für mein Langzeitprojekt Efferdmorgen zu verpacken. Hauptfigur darin ist der junge Thorwaler Beorn. Nachdem seine große Liebe Garhelt seine Annäherungsversuche zurückgewiesen hat, fasst er den Entschluss, sich in die Einsamkeit zurückzuziehen. Er schließt sich einem Druidenzirkel an, bei dem es den Rastlosen jedoch nicht lange hält. Gejagt auf der Suche nach Frieden und Sinn wandert er immer weiter gen Norden, bis er schließlich auf eine Sippe der Firnelfen trifft und sich dieser anschließt. Doch auch bei den Elfen findet er keine Ruhe. Schmerzhaft muss er erfahren, dass ihn das Schicksal für eine höhere Aufgabe ausgesucht hat. Einige Monate nach seiner Ankunft bei der Sippe der Windlacher wird der
junge Beorn von Visionen geplagt, auf die er sich überhaupt keinen Reim machen kann...
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12.02.2014, 21:58
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.02.2014, 22:04 von Pergor.)
(12.02.2014, 21:38)Fíonlaighrí schrieb: Wie viele APs kann man eigentlich in der gesamten NLT holen? Soviele, wie man will. Nicht nur durch Bugs. Je länger man reist, desto mehr Zufallskämpfe und entsprechende EP können kommen. Und in Riva z.B. kann man sich an einigen Stellen dumm und dämlich leveln, weil es da Kämpfe gibt, die immer wiederkommen (und das wohl auch beabsichtigt). Auch in Schweif geht das theoretisch schon. Da wird man keine Maximalzahl angeben können. Denn wann und wo willst du aufhören?
Das ist wohl was anderes als in Drakensang, wo die maximalen EP begrenzt waren. So eine Obergrenze gibt es hier nicht. Man kann zwar auch nach Stufe 21 (und die erreicht ein Solist ja so oder so, wenn er die ganze Trilogie durchläuft) noch EP bekommen, aber die bewirken dann ja auch nichts mehr. Aber naja, lass dich durch mich nicht bremsen.
PS: Vielleicht ist die andere Richtung spannender: Mit wie wenig EP kann man die Trilogie abschließen?
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12.02.2014, 23:15
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.02.2014, 23:17 von Lippens die Ente.)
Mit einem Druiden wirst du dich in Sachen Eigenbeschwörung auch schwer tun. Wie willst du 19 Zants in einem Kampf beschwören, wenn der Anfangswert dafür so lausig ist? Die Gefahr, einen Erzdämonen zu erzeugen, ist groß. OK, zwei Punkte kann man sich durch dieses Buch noch dazuholen, und besonders viel AE hat ein Druide auch nicht, und ein paar mehr LE sollte er dann auch noch bekommen. Der größte Vorteil eines Druiden ist wohl der böse Blick. Im ersten Teil kannst du ihm Vulkanglasdolch und Langbogen geben.
Schick den Lornier doch auch gleich beim Orkentod oder Entenschnabel vorbei.
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war nicht Level 24 das Maximum? Oder liege ich da jetzt falsch
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13.02.2014, 11:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.02.2014, 15:22 von Hendrik.)
(12.02.2014, 23:15)Lippens die Ente schrieb: Mit einem Druiden wirst du dich in Sachen Eigenbeschwörung auch schwer tun. Wie willst du 19 Zants in einem Kampf beschwören, wenn der Anfangswert dafür so lausig ist? Die Gefahr, einen Erzdämonen zu erzeugen, ist groß.
Soweit ich weiß, kommt der Erzdämon nur bei einem Patzer, d.h. min. 2 20er-Würfen. Egal, wie schlecht man in dem Zauber ist: Ein Erzdämon erscheint immer mit einer Wahrscheinlichkeit von 58:8000 (also ca. 0.7%).
(Rechnung: Insgesamt gibt es 20*20*20 Ergebnisse für einen Wurf mit drei 20-seitigen Würfeln. Patzer treten bei 2 (oder 3) 20ern auf, also den Würfen (20,20,[1..19]), (20,[1..19],20), ([1..19],20,20) und (20,20,20). Das sind 19+19+19+1, macht 58.)
@tommy: Im P&P ist das Maximum Stufe 21. Ich habe es gerade in Schick probiert, da kommt man bis Stufe 20, wie Schweif und Riva das lösen, weiß ich nicht, nehme aber an, dass man dort auch nicht weiter als bis Stufe 21 kommen kann.
EDIT: Wertebereiche korrigiert.
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13.02.2014, 13:40
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.02.2014, 13:43 von Lippens die Ente.)
Kann man denn tatsächlich eine 0 würfeln? dann wäre es aber ein W 21. oder es muss (20, 20, 1-19) heißen, nicht 0-19.
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(13.02.2014, 13:40)Lippens die Ente schrieb: Kann man denn tatsächlich eine 0 würfeln? dann wäre es aber ein W 21. oder es muss (20, 20, 1-19) heißen, nicht 0-19.
Nein, natürlich nicht. Danke, dass du mich auf den Fehler aufmerksam gemacht hast, ich habe ihn gleich korrigiert.
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(12.02.2014, 21:58)Pergor schrieb: Denn wann und wo willst du aufhören? Natürlich kann ich bis Ostern in der Premer Mine an die Wand rennen und APs absahnen - aber das ist nicht meine Absicht. Vielmehr geht es mir darum, jeden einzelnen AP, den es zu holen gibt, exakt einmal abzuholen. Dazu gehören auch Zufallskämpfe, allerdings wird jeder nur einmal gewertet.
Dasselbe gilt für die kampflosen Exploits Premer Mine, Isleif Olgardsson, Wildrinder bei Serske, Die ewig-sich-schließende Tür in der Zwergenmine und die Sissyphus-Brücken zwischen Varnheim/Auplog bzw. Tjoila/Breida.
Außerdem verzichte ich dieses Mal neben Geld- und Giftexploits auch auf das Kumulieren von Elixieren, wie ich das im Pazifistensolo noch nicht getan habe. Maximal 1 Elixier pro Attribut.
(12.02.2014, 23:15)Lippens die Ente schrieb: Mit einem Druiden wirst du dich in Sachen Eigenbeschwörung auch schwer tun. Wie willst du 19 Zants in einem Kampf beschwören, wenn der Anfangswert dafür so lausig ist? Das reicht ja am Ende von DSA 2. Bis dahin sollte Stufe 21 erreicht sein. Wenn man regelmäßig MU und CH steigert, braucht man da nichts zu befürchten. Außerdem kann man mit einem MU- und einem CH-Elixier noch ein wenig nachhelfen.
(12.02.2014, 23:15)Lippens die Ente schrieb: Der größte Vorteil eines Druiden ist wohl der böse Blick. Welchen Vorteil siehst du in diesem Zauber? Mir ist er ehrlich gesagt keinen einzigen Steigerungspunkt wert.
Stattdessen kann ich auch in Zwingtanz investieren - setzt einen Gegner sofort außer Gefecht.
(12.02.2014, 23:15)Lippens die Ente schrieb: Schick den Lornier doch auch gleich beim Orkentod oder Entenschnabel vorbei. Bis dahin ist es noch ein weiter Weg
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na gegen die großen Orkkämpfe, da nutzt der Zwingtanz kaum etwas, wenn du 20 auf einmal hast. Und gegen Arkandor sowieso nicht.
aber du hast recht: die Zaubersteigerungen müssen gut überlegt sein, wie viel verbolzt du denn auf die LE?
Talent in Zaubersteigerungen umwandeln ist sicher auch nicht schlecht, dann hast du 25 pro Stufe, glaube ich.
folgende Zauber würde ich steigern, wenn ich das versuchen würde:
Antimagie: kein Spruch ist hier so essentiell, dass sich eine Steigerung lohnt.
Beherrschung: Böser Blick, Große Gier,Zwingtanz
Dämonologie: Furor blut, Heptagon, Skelettarius wegen Beschwörungen und EAP für Zombies (20)
Elementare beschwören: erklärt sich von selbst
Bewegung: Axxeleratus, Transversalis (?)
Heilung: kann vernachlässigt werden, da genug Kräuter, evtl klarum purum
Hellsicht: ???
Illusion: evtl. Harmlos für Binge (oder du gehst gleich hinten rein)
Kampf: einen der beiden Kampfzauber, um die großen Gegner zu schaffen
Verwandlung: ???
Veränderung: einmal Schmelze, sonst nichts
du siehst das sicher ganz anders, tja so unterschiedlich kann Geschmack sein.
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(13.02.2014, 22:15)Lippens die Ente schrieb: wie viel verbolzt du denn auf die LE?
Talent in Zaubersteigerungen umwandeln ist sicher auch nicht schlecht, dann hast du 25 pro Stufe, glaube ich. Was die LE anbelangt, bin ich mirn och nicht sicher. Mehr als 50 würde ich nicht investieren. AE ist imo wichtiger. Über umwandlungen von Steigerungsversuchen bin ich mir noch nicht sicher.
(13.02.2014, 22:15)Lippens die Ente schrieb: du siehst das sicher ganz anders, tja so unterschiedlich kann Geschmack sein.
Antimagie: Illusionen zerstören (Magierturm)
Beherrschung: Band und Fessel (Elfenveteranen), Horriphobus (für den Anfang), Zwingtanz
Dämonologie: Furor Blut, Heptagon, Skelettarius (Siebenstein, Magierruine)
Elemente: Elementare
Bewegung: Axxeleratus, Forarmen (Zwingfeste), Transversalis
Heilung: Klarum Purum
Hellsicht: Adleraug (Orkisches Götzenbild), Eigenschaften (Orkhöhle, Wege um Phexcaer), Exposami (Zufallskämpfe Sternenschweif)
Illusion: Harmlos? (eigentlich müsste Visibili ausreichen), Hexenknoten
Kampf: Blitz, Fulminictus
Verwandlung: Armatrutz (Räuberlager), Feuerbann (Arkandor), See und Fluss (Neckerqueste in Riva), Visibili (Spinnenhöhle)
Veränderung: Brenne (Platz sparen), Schmelze, Silentium (Höhle auf Runin)
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Du möchtest, also jeden Kampf und jedes AP-Bringende Ereignis genau einmal haben, dann aber mit der optimalen AP Ausbeute ohne Ausnutzung von Bugs. Das heißt, du willst alle Dungeons voll erforschen, aber keinen mehrfach auftretenden Kampf mehr als einmal bestreiten. In Schick ist die Reihenfolge für die EAP schon weitgehend erforscht, vergiss nicht die 8 Piraten auf Hochseestrecke und die drei Oger bei Dungeonübernachtungkämpfen, da dort aber auch ein Zombie dabei ist, musst du vorher einen besseren Kampf dafür suchen. In Schweif müsstest du bei jedem Zufallskampf so lange speichern und laden, bis die maximale Zahl an Gegnern erscheint. Denk auch an Lowangen - da müsst ihr mindestens zu dritt sein - und an die Bärin - bringt AP, muss aber einen Begleiter haben, wie du selbst herausgefunden hast. In Riva gibt es auch Stellen, die ein Soloheld alleine nicht schafft. Bei einigen Kämpfen lässt es sich nicht vermeiden, dass man die AP mit den Dummies teilen muss. Versteinern hilft da auch nicht immer. Im Wurmbau müsstest du den Kampf mit den sieben Würmern oben umgehen und dafür zuerst den Kampf gegen 16 und dann den gegen 20 Würmer machen. Und da eben kommt der Zauber Böser Blick ins Spiel. Oder hast du da eine andere Strategie? Ach ja, einen Spruch habe ich noch vergessen: Geister bannen beim Poltergeist, die beiden Rüstungsteile kann der Druide gut gebrauchen, da er kein Metall mag. Möchtest du das Solo duchspielen? Da ist sicher viel Geduld nötig und viel Speichern und Laden. Ich bin froh, wenn du das Stück für Stück hier postest, damit ich und andere das schrittweise verfolgen können.
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Vielen Dank für die geniale Zusammenfassung, Lippens.
Noch ein Wort zum Poltergeist: Druiden können diesen Spruch bereits zu Beginn der NLT. Da man den Spruch während der gesamten NLT nur zweimal braucht, kann man ihn bei den Steigerungen getrost vernachlässigen.
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23.02.2014, 15:36
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.02.2014, 21:37 von Fíonlaighrí.)
Prolog: Mann der Hafenmündung
"Die Schmerzen sind unerträglich. Es gibt keinen Tag, keine Sekunde, die ich nicht an Garhelt denken muss. Warum nur habe ich das verdient? Warum nur? Gibt es denn keine Macht, die mir diese Schmerzen nehmen kann?" - "Macht. Warum reden Menschen immer nur von Macht?" fragte Cairben leise. Der König der Windlacher scheint mir durchaus ein weiser Mann zu sein. Aber andererseits, er hat gut reden. Er muss ja nicht allein leben. Er teilt seit mehreren tausend Jahren glücklich mit seiner Frau Aelil den Seelenbund. Gemeinsam haben die beiden unzählige Söhne und Töchter. Er ist zigfacher Groß-, Ur-, Urur,- sowie Triple-und-noch-mehr-Ur-Vater.
Dagegen wirkte ich mit meinen 25 Götterläufen wie ein Grashalm im Wind. "Warum wollt Ihr mit dieser Garhelt zusammen sein, Menschenkind?", fragte der Urvater dieser Firnelfensippe, die in der Nähe von Olport beheimatet ist, weiter. "Weil ich glücklich sein will", antwortete ich trotzig. "Und Ihr denkt, Garhelt würde Euch glücklich machen?" - "Genau das denke ich."
Er schwieg für den Moment. Der Alte hatte die Linke zu einer Faust gemacht und sie an sein eisglattes Kinn gestützt. Elfen wachsen keine Bärte. Wie sehr beneide ich sie darum! Ich hatte mich nicht mehr rasiert, seit ich Garhelt gegenüber stand. Mein Bart ist mittlerweile so dicht und gewaltig, dass er mir bis zur Brust reicht. Während ich noch über Bärte sinnierte, hob der Alte seine Hand wieder vom Kinn, so als ob er mir jetzt seinen Gedanken, den er eben ausgebrütet hat, gerne mitteilen wolle.
"Glück?", fuhr er fort, "Was ist das? Ich bin seit Jahrtausenden mit Calaernith zusammen, aber denkt Ihr, dass ich deshalb glücklich bin?" - "Das verstehe ich nicht",entgegne ich. "Ihr seid König, Urvater und Mann einer Frau - was wollt Ihr noch alles werden, damit ihr glücklich seid?" Wieder entgegnete er mir mit eisigem Schweigen, das ich erst einmal erneut aushalten musste. Dann antwortet er. "Werden. Das Ziel alles Werdens ist das Sein. Ich will nichts werden, Beorn. Ich will sein." - "Und warum könnt Ihr noch nicht sein?", hakte ich nach, in dem Bewusstsein, dass eine erneute Stille folgen würde. Nachdem ich auch diese ausgehalten hatte, entgegnete er mir: "Weil die Zeit zu sein für mich noch nicht gekommen ist. Mein Volk wartet seit Jahrtausenden auf ein Schiff, das uns abholen und über das große Meer in das Land unserer Väter bringen wird. Wenn ich dort angekommen bin, dann werde ich endlich sein." - "Sagt, wann soll dieses Schiff kommen?" - "Wenn ich meine Aufgabe in dieser Welt erfüllt habe. Dennoch treibt mich die Sehnsucht nach dem Sein jeden Tag raus hier ans Lorn." - "Ans was?" - "Ans Lorn - so nennen wir die Mündung des Flusses, den ihr Menschenkinder "Nader" nennt. So wie euer Olaf vor Tausenden von Jahren aus Güldenland hier erschien und die Siedlung Olaport gründete, die ihr heute Olport nennt - genauso wartet mein Volk, bis das unsere Schiff kommt." - "Erzählt mir mehr über das Land Eurer Verheißung." - "Ich weiß nicht viel darüber, aber das, was ich darüber weiß, reicht aus, um all meine Hoffnung darin zu setzen: Wenn es soweit ist, dann werde ich sein, und Sorgen und Machtkämpfe wird es nicht mehr geben." - "Bestünde die Möglichkeit, dass Ihr mich mitnehmen könnt in das Land Eurer Väter?" - "Mein lieber Beorn, ich bin König der Windlacher, nicht König des Schicksals, das Euren Platz allein kennt. Aber..." - "Wie - aber?" - "Vergesst es." - "Cairben, wenn es eine Chance gibt, Garhelt und dieses Schmerzen loszuwerden, ich bitte Euch, gewährt sie mir." Er grübelte eine Weile."Ich muss nachdenken", sagte er schließlich und ließ mich allein am Lorn zurück.
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Eine ganze Woche zog sich der König der Windlacher zurück. Währenddessen harrte ich unerlässlich an der Mündung des Nader aus und starrte auf die aufgewühlte See. Die meiste Zeit über fixierten meine Augen die steil aus dem Wasser emporragenden Efferdpfeiler. Ich versank darin, das ständig wechselnde Spiel zwischen Efferd und seinem Sohn Swafnir zu verfolgen, jedes Mal mit der Frage, wer sich diesmal wohl durchsetzt: Die Kraft des Vaters - die tosende Urgewalt des Wassers oder die List des Sohnes in Form von Thorwalscher Steuermannskunst. Ich verspürte weder Hunger noch Durst, noch Müdigkeit. Auch der eisige Nordwind schien mir nichts auszumachen. Schließlich kehrte König Cairben zurück. Er stellte sich mir gegenüber und berührte meine Unterarme mit den seinen. Dann sprach er zu mir:
"Beorn, Ihr seid ein tapferer, junger Mann. Wisset jedoch, Garhelt hat Euch nicht verstoßen, weil sie Euch nicht mochte, sondern weil das Schicksal Euch beide erwählt hat. Ihr Platz ist jedoch in Thorwal, Eurer in der Wildnis. Ihr ist es bestimmt, einmal die Stadt der Freien zu regieren - Ihr aber, Beorn - verteidigt sie." - "Und wie soll das gehen von der Wildnis aus?" - "Wisset, junger Druide: Thorwal ist eine Seemacht, aber es hat kein stehend Heer. Das wissen auch seine Feinde." - "Und worauf warten sie dann noch?" - "Bis ihre Zeit gekommen ist. Uns das wird nicht mehr lange dauern. Es wird Euch einiges abverlangen, Beorn. Haltet Wacht über das Land Olafs und informiert Garhelt, wenn es bedroht ist. Und denkt immer daran: Ihr seid zu Höherem berufen. Damit Ihr das nicht vergesst, sollt Ihr von nun an nicht mehr Beorn heißen, sondern Lornir - der Herr der Flussmündung. Stellt Euch Eurem Schicksal, und wir werden uns am Ende der Zeit wieder hier am Lorn treffen und mit dem Schiff in das Land der Verheißung segeln."
Wir sahen uns noch lange an - dann löste Cairben seine Arme von den meinigen und verschwand. Ich blickte noch einmal auf das Meer hinaus, holte tief Luft und begab mich auf Wanderschaft mit dem Ziel Orkland.
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Vorüberlegungen zur Generierung
Bugs und Ausnutzen der Spielmechanik
Ich habe mir vorgenommen, ohne Kumulationsbugs zu spielen. Zur Erklärung: Unter Kumulationsbugs verstehe ich die Einnahme mehrerer Tränke oder Kräuter, um deren Effekte zu kumulieren. Bsp.: Die zeitgleiche Einnahme dreier MU-, IN-, und CH-Elixiere erleichtern den Zauber Horriphobus für einen Kampf um 45 Talentpunkte. Oder die Einnahme von 10 FF-Elixieren lässt jeden Helden jede Türe öffnen - auch die in der alten Zwingfeste oder in der Orkhöhle. Auch wenn ich auf solche Bugs verzichten möchte, sehe ich es dennoch als vertretbar an, die Spielmechanik auszunutzen und zumindest jeweils ein Elixier pro Attribut zeitgleich zuzulassen. Des Weiteren sei erwähnt, dass ich auf Gifte aller Art und Geld-Exploits verzichte. Gleichwohl sehe ich es nicht als verwerflich an, bei Geschäften 50% Rabatt herauszuschlagen, sowie die vollen 45 Dukaten im Zeughaus umzusetzen und verkaufen zu dürfen. Das Geld steht einem schließlich als Startkapital zur Verfügung. Natürlich ist dies nicht zwingend nötig, vereinfacht aber das Ganze immens. Ich bin mir sicher, dass so ziemlich jede P&P-Gruppe, die einen Gutschein für 45 Dukaten im Waffenladen erhält, diesen einsetzen und den Kram anderweitig wieder verscherbeln würde. Ist ja im wahren Leben genauso - man denke an die Unsummen von Gutscheinen, die auf Tauschbörsen verkauft werden.
Waffen und Kampf
Horriphobus
Die stärkste Waffe des Druiden zu Spielbeginn ist unter den genannten Voraussetzungen sicherlich der Horriphobus. In Kombination mit der bereits angesprochenen Verwendung von MU-, IN- und CH-Elixieren hat der Druide nach der Einnahme von zwei Elixieren einen Bonus auf von +5 auf Horriphobus - ausreichend genug, um die abergläubischen Thorwaler der Ottaskins in die Flucht zu schlagen. Bei drei Ottaskins (Windzwinger, Sturmkinder, Garald Garaldsson IX) reicht das zum sofortigen Aufstieg von 2 Stufen.
Armatrutz
Ist ein Gegner jedoch gegen Horriphobus resistent, ist die Lage schon schwieriger. Für diesen Fall muss ich den Zauber Armatrutz hochsteigern und dann Stück für Stück die Gegner außenherum dezimieren.
Wahl der Waffe
Groß ist die Auswahl ja nicht - Messer, Vulkanglasdolch, Kampfstab, Knüppel, Dreschflegel. Allesamt haben eins gemeinsam - einen hohen Bruchfaktor, was sich imo stark zu Lasten des Spielspaßes auswirkt. Deshalb werde ich die Steigerungspunkte für Hiebwaffen und Speere sparen und waffenlos kämpfen. Klar, für die magischen Gegner in Schick benötigt man weiterhin den Vulkanglasdolch, weshalb ich Stichwaffen regelmäßig auf Attacke steigere. Die Parade steigern halte ich wegen Armatrutz für unnötig. Ab Schweif kommt dann die einzige, halbwegs taugliche Waffe ins Spiel: das Asthenilmesser. Mit einem Bruchfaktor von 0 brauche ich nicht zu befürchten, dass es gleich beim ersten Zufallskampf zerbricht. Wenn ich es im Ingerimm-Tempel zur magischen Waffe erheben lasse, sollten Heshthots etc. auch kein Problem mehr sein.
Talente
Gefahrensinn und Sinnenschärfe können nicht hoch genug gesteigert werden. Auch Schusswaffen sollte wegen diverser Jagd-AP kontinuierlich angehoben werden.
Des Weiteren sollten relativ früh die Talente Schleichen, Fährtensuchen, Pflanzenkunde und Wildnisleben gelevelt werden, um sämtliche Jagd-AP mitzunehmen. Für die ersten Stufen sind auch Schlösser und Feilschen wichtig, auf höheren Stufen können diese jedoch vernachlässigt werden. Nach und nach sollten dann auch Klettern, Schwimmen und Orientierung angehoben werden.
Zauber
Hier muss langfristig gedacht werden. Die Beschwörungszauber Furor Blut, Heptagon, Skelettarius und Elementare dienen den Eigenbeschwörungs-Erst-AP. Eigenschaften, Exposami und Visibili helfen bei der Optimierung der Gegner-Reihenfolge in Kämpfen und Dungeons. Hinzu kommen ein paar praktische Pflichtzauber: Band und Fessel, Große Gier, Horriphobus, Zwingtanz, Klarum Purum, Forarmen, Transversalis, Penetrizzel, Harmlos, Hexenknoten, Blitz, Fulminictus, Armatrutz, Feuerbann, See und Fluss, Brenne, Flim Flam, Schmelze, Silentium.
Attribute
Schutzgott Tsa (CH 14) und sonst 13er-Startwerte sind Pflicht. Für die Eigenbeschwörungen müssen MU und CH hochgesteigert werden, was jedoch zu Beginn Zeit hat. Folglich werde ich nach einer CH-Erhöhung (Beherrschungszauber, Tavernen-Gespräche) zunächst einmal GE steigern, um den Fernkampf-Basiswert für die Jagd-AP (KL/GE/KK) zu erhöhen und weitere Unannehmlichkeiten (Sümpfe, Feuerfallen) zu entschärfen.
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26.02.2014, 19:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.02.2014, 19:49 von Lippens die Ente.)
Langbogen und Pfeile schlucken zu viel Platz oder? ich nehme an, dass du keine NSC Charaktere mitnimmst. außer bei den Stellen, die ein Soloheld nicht schafft.
Ansonsten klingen deine Vorhaben sehr gut. Transversalis steigern lohnt sich nicht bei einem Druiden, stimmts?! auch wenn du ihn erwähnt hast.
Wie hoch ist denn der Startwert? Willst du den gleich bei der Generierung anheben?
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(26.02.2014, 19:43)Lippens die Ente schrieb: Langbogen und Pfeile schlucken zu viel Platz oder? Alles, was unnötig ist, sollte im Solo weggelassen werden. Dazu zählen im Solo auf alle Fälle Pfeile. Langbogen ist hingegen notwendig, um bei Zufallsjagdbegegnungen gewappnet zu sein. Komischerweise braucht man zur "passenden Ausrüstung" nur den Bogen, jedoch keine Pfeile.
(26.02.2014, 19:43)Lippens die Ente schrieb: ich nehme an, dass du keine NSC Charaktere mitnimmst. außer bei den Stellen, die ein Soloheld nicht schafft. Exakt.
(26.02.2014, 19:43)Lippens die Ente schrieb: Transversalis steigern lohnt sich nicht bei einem Druiden, stimmts?! Steter Tropfen höhlt den Stein. Ab DSA 2 hat Lornir den Transversalis drauf. Und mit Sicherheit sind diese 20 Punkte sinnvoller investiert als in irgendwelchen sinnfreien Talenten wie Reiten oder Schätzen.
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26.02.2014, 20:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.02.2014, 20:14 von Lippens die Ente.)
man kann sogar 21 punkte steigern, wenn man es bei der Generation schon tut. Das mit den Pfeilen kann ich verstehen, zumal man alleine ja ohnehin häufig eingekreist wird und so Fernkampf schlecht möglich ist. Musst du aber in den Nahkampf, so solltest du so viel Rüstung wie möglich anlegen, damit du nicht so viele Punkte auf den Armatrutz verwenden musst. In Schick kann er sowohl den goldenen Schild als auch den Silberhelm nehmen, damit wären es 3 (Helm) + 2 (Schild) + 3 (Rüstung) + 1 (Schiene) = RS9, also gar nicht so schlecht.
Dann lasse ich dich jetzt mal loslegen, ich rate dir, ohne besserwisserisch wirken zu wollen, dazu, mit mehreren Spielständen zu operieren.
Ich werde das mit Begeisterung hier verfolgen und etwaige Verbesserungsvorschläge, etwa für die Kampf-AP, hier posten, aber nur, wenn ich deine Erlaubnis dafür habe. So wie ich dich kenne (wenn auch nur wenig!), wirst du jede Einzelheit genau dokumentieren.
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Liebes Tagebuch,
seitdem ich die Sippe der Windlacher verlassen habe, hat sich vieles geändert. Unter anderem ist Garhelt ist zur obersten Hetfrau ernannt worden! Ein Grund mehr, die Grenzen unseres Landes zu schützen. Seit einiger Zeit werde ich jedoch von schrecklichen Visionen geplant. Da ich nicht weiß, was mir dies zu sagen hat, habe ich beschlossen, alles aufzuschreiben...
1. Vision: Garhelts Tod
Lornir, es ist soweit. Garhelt ist tot und Thorwal steht vor schweren Zeiten. Doch es bleibt keine Zeit für Trauer: Im Orkland hat ein einzelner Krieger die Macht an sich gerissen und ist dabei, die Stämme seines Volks zu einen. Er sieht sich als oberster Krieger des Ork-Gottes Brazoragh an und die Zeit als gekommen, den Willen seines Herrn zu erfüllen: die vollständige Unterwerfung der Menschen. Was keinem Ork vor ihm gelang, will er endlich vollbringen. Um die Gemeinschaft seines Volks zu beschwören, lässt er sich eine Stätte der Herrschaft im Osten des Orklands errichten - Khezzara. Wenn diese vollendet sein wird, wird er zum Schlag gegen die Menschen ausholen, und als Erstes wird der Aikar Brazoragh nach Thorwal greifen. Anschließend wird er zum Hauptschlag ansetzen und über die Thaschpforte direkt nach Gareth marschieren - dem Zentrum aller menschlicher Macht und Herrschaft. Die Menschen werden diesem Schlag nur wenig entgegenzusetzen haben. Ihre unersättliche Gier nach Ehre und Besitz hat sie auseinandergesprengt. Elfen und Zwerge haben sich von ihnen abgewandt. Es ist eine harte Zeit. Versöhne die Völker Aventuriens und die Menschen werden überleben. Gib ihnen ihre Hoffnung und ihren Glauben zurück.
Begib dich in die Stadt der Freien und sichere Garhelts Sohn deine Hilfe zu bei der Suche nach Grimring, der Schicksalsklinge, die Thorwal allein vor den Orks beschützen mag. Als Zeichen für Thorwal, dass du der Gesandte des Schicksals bist, sollst du die Bewohner von drei Thorwaler Sippen aus ihren Ottaskins vertreiben und panisch durch die Stadt rennen lassen. Denn so wird es Thorwal ergehen, wenn es sich weigert, sich seinem Schicksal zu stellen...
Angekommen in Thorwal, verlässt Lornir den Travia-Tempel, holt sich den Auftrag des Hetmanns ab und hört sich in den Vier Winden das Seemansgarn über das Totenschiff an. Anschließend geht es ins Zeughaus, um den 45-Dukaten-Gutschein einzulösen, den er zuvor noch bei der Bürgermeisterin abholt. Am effektivsten ist eine Investition in Wurfsterne, die bei Waffenhändler Grollo wieder verkauft werden können. Nachdem Lornir auch noch seine Jorugawurzel verkauft hat, legt er sich folgende Ausrüstung zu: MU-Elixier, CH-Elixier, 4 Zaubertränke, 1 weiteres Wirselkraut (insgesamt 2), Waffenrock, Lederzeug (und optimaler Weise noch einen Lederhelm).
Als Nächstes sucht er sich jeweils einen Eingang der Ottaskins (Sturmkinder, Garald Garaldsson IX, Windzwinger) und versucht bei allen drein, exakt zweimal die Torwachen zu bestechen. Hat er dies getan, platziert er sich vor einem der Portale, nimmt seine beiden Elixiere ein und besticht die Torwachen ein drittes Mal. Nachdem er die Gegner verscheucht hat, sammelt er die Waffen der Besiegten ein, führt eine Steigerung durch, nimmt ein Wirselkraut und zwei Zaubertränke zu sich und rennt zum nächsten Ottaskin. Rennen, damit die Wirkung der Elixiere erhalten bleibt (deshalb auch schon zuvor 2x überall rumnerven). Anschließend geht es gleich weiter zur dritten dieser Wehrgemeinschaften. Hat er dies überstanden, erfolgt der sofortige Aufstieg auf Stufe 3.
Ottaskin der Sturmkinder (E: Gardist St.3, 4, 5; Thorwaler St.5) 268/268 (Stufe 2 erreicht)
Ottaskin Garald Garaldsson IX 23/291
Ottaskin der Windzwinger 23/314 (Stufe 3 erreicht)
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28.02.2014, 19:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.02.2014, 19:05 von Fíonlaighrí.)
2. Vision: Melion und die Zwerge
Suche die Kräuterhändlerin Melion in Vilnvad auf. Kaufe ihre Tränke und vertreibe damit die Zwerge aus ihrer Mine im benachbarten Orkbrand. Denn auch sie müssen sich vor den drohenden Geschehnissen in acht nehmen.
Reise über Vilnheim nach Oberorken
Zwergenmine Oberorken
Ebene 1
Kampf gegen 4 Zwerge (E) 120/434
Kampf gegen 4 weitere Zwerge 12/446
Schlösser knacken Ebene 1 7/453
Ebene 2
Falle entschärfen 10/463
Kampf gegen 4 Zwergenveterane (E) 200/663 (Stufe 4 erreicht)
Schlösser knacken Ebene 2 7/670
3. Vision: Einhorn und Orakel
Sprich mit Einhorn und Orakel, und Hyggeliks Karte wird sich wieder zusammensetzen!
Orkisches Götzenbild zerstören 10/680
Kartenteil Isleif 10/690 (Verweis auf Beorn und Umbrik)
Nachtkampf gegen 2 Waldlöwen (E) 20/710
Einhorn 100/810
Zufallskampf gegen 10 Orks St.1 (E) 80/890
Reise zum Felsenorakel
4. Vision: Hyggeliks Karte
Mach dich auf und finde Hyggeliks Karte! Aber beeile dich - die Zeit drängt!
Reise über Felsteyn nach Angbodirtal
Nachtkampf 4 Orks St.1 4/894
Kartenteil Beorn 10/904 (Verweis auf Hjore und Ragna)
Reise nach Runin
Runin -> Kraftgürtel abholen
Seereise nach Ottarje
Kartenteil Hjore 10/914 (Verweis auf Alrik und Yasma)
Reise nach Prem
Premer Mine
Schlösser knacken 2/916
Kampf gegen 5 Skelette St.1 (E) 90/1006 (Stufe 5 erreicht)
Mine verlassen/Schleichen-Proben 120/1126
Seereise nach Rovik
Kampf gegen 13 Grimwölfe St.1 (E) 78+10/1214
Reise nach Ottarje
Wolfsbau
Eingang Kampf gegen 2 Grimwölfe St.1 2/1216
Wolfshöhle Nordvest 10 Grimwölfe St.3 30 (E)+30/1276
Wolfshöhle West 8 Grimwölfe St.1 + 2 Grimwölfe St.3 10+30/1316
Wolfshöhle Südwest 3 Grimwölfe St.1 3/1319
Schulbuch lesen 15/1334
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