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18.10.2013, 13:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.10.2013, 13:43 von Zurgrimm.)
(18.10.2013, 12:55)Arhu schrieb: Gibt es denn fuer die Flucht von Kaempfen AP? Unmittelbar nicht, aber um die optimale Ausbeute an Erst-AP für die Räuberbande zwischen Felsteyn und Orkanger zu bekommen, muß man aus dem ersten Räuberhinterhalt fliehen.
(18.10.2013, 12:55)Arhu schrieb: Braucht man zwingend einen Schlossknacker in der Gruppe oder reicht auch ein Magier mit dem entsprechenden Zauber bzw. die rohe Gewalt eines Kriegers? Truhenschlösser können in Schick nur geknackt, nicht aber gewaltsam oder magisch geöffnet werden.
(18.10.2013, 12:55)Arhu schrieb: z.B. bei "Gorahs Truhe öffnen: Schlösser +12 (A)"
Muss der Schlossknacker unbedingt als Anfuehrer unterwegs sein (scheint in diesem Fall so)? Ja, bei Gorah wird immer auf den Anführer geprobt. Das gilt zumindest dann, wenn der auch Dietriche dabei hat. Ob sich dies ändert, wenn nur ein anderer Held Dietriche im Gepäck hat, habe ich noch nicht ausprobiert, würde aber vermuten, daß das Knacken dann insgesamt nicht geht. So ist es nämlich in Dungeons, wenn der Anführer keine hat.
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Ist definitiv so, klickt man auf Truhe öffnen im Menü und der Anführer hat keine Dietriche dabei, erhält man die Textbox "... hat keinen Dietrich, um das Schloss zu knacken" genau wie bei allen Truhen in Dungeons, die verschlossen sind. Ist bei Gorahs Truhe doppelt bitter,
den man reist automatisch weiter und muss wieder umdrehen. Außerdem besteht eine erhöhte Gefahr, sich dort einen Giftdorn einzufangen,
behandelt man das Gift nicht unverzüglich, kann der Held sterben.
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Die Liste der wichtigen Talente und Zauber von Fionlaighri ist schon mal sehr hilfreich, danke vielmals dafür!
Bei den wichtigen Zaubern bin ich allerdings noch unschlüssig. Wenn man mehrere magisch begabte Charaktere dabei hat, dürfte es kein Problem sein alle wichtigen Zauber zu erlernen. Hatte mal daran gedacht mit einer 4er-Gruppe und einen Elf als einzigen Magiebegabten mitzunehmen. Wie sollte man denn dann die Zauber lernen. Anwendbar sind Zauber ja ab der Stufe -5. Welche dieser zauber könnte man denn auf -5 belassen und bei welchen zaubern ist es ratsam sie höher zu steigern?
Erhöht eine Steigerung eigentlich nur die Chance auf das gelingen des Zaubers? Ist also ein Armatrutz der Stufe 1 gleich stark als ein Armatrutz der Stufe 8, oder erhöht sich dabei auch der Rüstwert? Bei Schadenszaubern (Fulmen, Ignifax) steigt wohl auch der Schaden, aber wie verhält es sich bei anderen Zaubern? Gibt es irgendwo eine Liste woraus ersichtlich ist bei welchem Zauber eine Steigerung auf einen Wert von +5 oder höher (abgesehen von der Trefferwahrscheinlichkeit) sinnvoll ist?
Sollte sich nämlich in den meisten Fällen nur die Wahrscheinlichkeit eines geglückten Zaubers erhöhen, würde es sich natürlich anbieten gewisse Zauber, welche man nur selten und außerhalb eines Kampfes verwendet (Motoricus, Harmlos), einfach auf -5 zu belassen und bei Misslingen einfach einen weiteren Versuch unternimmt. Somit würde man sich Steigerungsversuche für andere Zauber sparen.
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Eine so ausführliche Liste gibt es wohl nicht, aber du hast es schon gut ausformuliert: Zauber im Kampf lohnen sich zu steigern, bei Fulmen und Ignifax steigt der Schaden aber mit der Stufe des Helden an, nicht aufgrund des Zauberwertes! Dieser erhöht nur das Gelingen des Zaubers. Beherrschungszauber müssen die MR des Gegners überwinden und sollten nicht auf -5 belassen werden, die also steigern, wenn du sie einsetzen willst. Bei Armatrutz kann der RS in einem Durchgang um maximal 9 erhöht werden, man kann aber AE sparen, wenn man mehrere Runden nur um ein paar Punkte erhöht. Der Zauberwert ist wieder nur für die Gelingwahrscheinlichkeit wichtig. Wenn du Dämonen rufen willst, solltest du kräftig steigern, sonst klappt es nicht mit der Verstärkung, sonst nicht. Zauber außerhalb des Kampfes lohnen sich nicht auf 18 zu steigern. Bei misslingen kann man sofort wieder zaubern. Zauber, die du nur einmal brauchst, reicht, wenn du sie beherrschst. Ich könnte jetzt jeden einzelnen Zauber einzeln ausführen, wie hoch ich ihn steigern würde, aber das sprengt hier den Rahmen. Aber ich kann mich erinnern, dass das hier im Forum auch schon mal diskutiert worden ist. Schau dich ruhig mal um hier!
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Danke!
Das mit den Beherrschungszaubern hatte ich schon gelesen, das hatte ich vergessen zu erwähnen. Beschwören will ich erst mal nicht, somit fällt diese Kategorie erst mal weck. Dann werde ich einfach versuchen die Kampfzauber fleißig zu steigern, während ich die Zauber außerhalb des Kampfes nur langsam nach oben bringe. Ist wohl die beste Variante wenn ein Elf der einzige Magier der Gruppe ist.
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Das hängt davon ab, welche von den verfügbaren/steigerbaren Zaubern man einsetzt, bei mir würde das dann zum Beispiel für einen Elfen (ohne weitere Magiebegabte) so aussehen:
Beherrschung brechen 5
Verwandlung beenden 5+
Band und Fessel 5+
Somnigravis 5+
Geister bannen -5
Axxeleratus 10
Foramen -5
Transversalis 0-5
Balsam 10
Klarum Purum 0
Blitz 5-10
Fulminictus 10
Ignifaxius x+
Arcano 5-10
Armatrutz 5-10
Von den Beherrschungszaubern evtl. noch Große Gier.
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Um ehrlich zu sein benutze ich nur unglaublich wenige Zauber, um genau zu sein fünf .
Armatrutz
Transversalis
Fulminictus
Balsam
Paralü
Dazu kommen Zauber, die ich nur einmal im Spiel einsetze:
Foramen (für die Orkhöhle)
Visibili (Um in die Finsterkoppen zu kommen)
Blitz (für Arcandor)
Verwandlung beenden und Beherrschung brechen steiger ich auch, jedoch nutz ich die eigentlich nie...
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Jetzt kann ich mir schon ein besseres Bild machen wie man die verschiedenen Zauber steigern soll, wenn man nur einen Elfen dabei hat.
Vielen Dank
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13.02.2014, 22:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.02.2014, 22:44 von Fíonlaighrí.)
Um herauszufinden, welche Talente und Zauber wirklich wichtig sind, habe ich mir überlegt, sie verschieden zu gewichten:
0 Talent/Zauber wird nicht geprüft
1 Talent/Zauber ist einmalig anwendbar, aber unnötig
2 Talent/Zauber ist in mehreren Situationen anwendbar, aber unnötig
3 Talent/Zauber ist in mindestens einer Situation wichtig
4 Talent/Zauber ist in mindestens einer Situation überlebenswichtig
5 Talent/Zauber ist in mehreren Situationen wichtig
6 Talent/Zauber ist in mehreren Situationen wichtig, teilweise überlebenswichtig
7 Talent/Zauber ist für das Spiel unverzichtbar
Die Gewichtung der Talente:
Waffenlos 5
Hiebwaffen 7
Stichwaffen 7
Schwerter 7
Äxte 2
Speere 2
Zweihänder 2
Schusswaffen 7
Wurfwaffen 2
Akrobatik 4
Klettern 5
Körperbeherrschung 5
Reiten 0
Schleichen 5
Schwimmen 6
Selbstbeherrschung 0
Tanzen 2
Verstecken 3
Zechen 2
Bekehren 0
Betören 0
Feilschen 5
Gassenwissen 3
Lügen 0
Menschenkenntnis 0
Schätzen 2
Fährtensuchen 7
Fesseln 0
Orientierung 6
Pflanzenkunde 5
Tierkunde 1
Wildnisleben 6
Alchimie 2
Alte Sprachen 3
Geographie 0
Geschichte 0
Götter / Kulte 5
Kriegskunst 3
Lesen 1
Magiekunde 0
Sprachen 4
Abrichten 0
Fahrzeuge 1
Falschspielen 2
Gift heilen 2
Krankheit heilen 7
Wunden heilen 6
Musizieren 2
Schlösser 7
Taschendieb 2
Gefahrensinn 6
Sinnesschärfe 7
Die Gewichtung der Zauber:
Beherrschung 2
Destructibo 1
Gardianum 2
Illusion 3
Verwandlung 5
Band und Fessel 3
Bannbaladin 2
Böser Blick 2
Große Gier 2
Große Verwirrung 2
Herr der Tiere 2
Horriphobus 2
Magischer Raub 2
Respondami 2
Sanftmut 2
Somnigravis 2
Zwingtanz 2
Furor Blut 7
Geister bannen 4
Geister rufen 0
Heptagon 7
Krähenruf 2
Skelettarius 7
Elementare 7
Nihilatio 0
Solidirid 1
Axxeleratus 3
Foramen 3
Motoricus 1
Spurlos 0
Transversalis 5
Balsam 5
Hexenspeichel 2 (Ausnahme: Magier mit 4. Stabzauber 6)
Klarum Purum 6
Ruhe Körper 2
Tiere heilen 0
Adleraug 5
Analüs 5
Eigenschaften 7
Exposami 7
Odem Arcanum 2
Penetrizzel 2
Sensibar 0
Chamäleoni 2
Duplicatus 2
Harmlos 3
Hexenknoten 2
Blitz 5
Ecliptifactus 2
Eisenrost 2
Fulminictus 5
Ignifaxius 5
Plumbumbarum 2
Radau 2
Saft Kraft 2
Scharfes Auge 2
Hexenblick 0
Nekropathia 2
Adler, Wolf 2
Arcano 2
Armatrutz 5
CH steigern 2
Feuerbann 2
FF steigern 2
GE steigern 2
IN steigern 2
KK steigern 2
KL steigern 2
MU steigern 2
Mutabili 0
Paralü 2
Salander 2
See und Fluss 4
Visibili 7
Abvenenum 2
Aeolitus 0
Brenne 3
Claudibus 1
Dunkelheit 2
Erstarre 0
Flim Flam 7
Schmelze 6
Silentium 5
Sturmgebrüll 0
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Sehr gute Idee mit der Gewichtung, Fíonlaighrí, und eine tolle Arbeit. Ein paar Gewichtungen kann ich aber noch nicht nachvollziehen. - Wieso hast du die Waffengattungen so unterschiedlich gewichtet? Wäre es da nicht sinnvoll, einfach "ein beliebiges Nahkampf-Waffentalent :7" zu schreiben? Warum sind z.B. Äxte und Zweihänder "anwendbar, aber unnötig", Schwerter und Stichwaffen hingegen "unverzichtbar"?
- "Selbstbeherrschung 0" überrascht mich etwas. Ja, die Regelung, dass man bei besonders starken Hieben gegen Sb. würfeln muss, um nicht ohnmächtig zu werden, ist nicht implementiert (geschweige denn das Wundensystem aus DSA4), aber wird darauf nicht gelegentlich gewürfelt?
- Menschenkenntnis wird durchaus geprüft, zumindest in Riva beim Gespräch mit Lea. WIMRE wird Lügen in Riva auch 1,2 Mal abgefragt, aber da bin ich mir nicht sicher.
- Die Beschwörungszauber würde ich zwar als durchaus wichtig, aber nicht unverzichtbar betrachten. In meinen Durchläufen habe ich sie kaum benutzt. Aber das ist Geschmackssache, den Axxeleratus finde ich da z.B. viel interessanter.
Generell haben die Gewichtungen noch ein paar Probleme.
Die Zahlen suggerieren ja eine Gewichtung für die Steigerung. Diese Gewichtung ist aber nicht so ganz klar, z.B. würde ich eher "Tanzen" oder "Musizieren" steigern statt "Akrobatik" - Geld kann man immer gebrauchen, aber für die 1,2 Situationen, in denen ich eventuell in einem Teil der NLT mal Akrobatik ganz dringend benötige, muss ich das nicht hochsteigern - ich kann die Situation ja einfach umgehen. -
Vielleicht wäre ein System von 2 Kategorien sinnvoller:
- Häufigkeiten: 0:nie, 1:nur 1-2 Situationen pro Spiel, 2:gelegentlich, 3:häufig
- Wichtigkeit: 0:unbrauchbar/nur in bes. Situationen(z.B. Reiten, Geister austreiben), 1:Überlebenshelfer(z.B. Heilfähigkeiten, Feilschen, Tanzen), 2:überlebenswichtig(z.B. Wildnisleben), 3:potentielle Todesfalle (z.B. Akrobatik).
- Steigerungshöhe: bis zu welchem Wert lohnt sich eine Steigerung? 0:gar nicht, 1:keine erschwerten Proben (also reicht Steigerung auf 7-8, um die meisten Proben gelingen zu lassen), 2:teilw. leicht erschwerte Proben(Steigerung auf 13-14 sinnvoll), 3:erschwerte Proben üblich(z.B. Zauber, die gegen MR gehen).
- Zusatzinfo: G:bringt Geld, A:bringt zusätzliche AP, K:erleichtert Kämpfe, ... (hier können weitere Kategorien sinnvoll sein).
Der "Hartes Schmelze" hätte dann z.B. Kategorie 101AK: WIMRE bringt das Schmelzen der Kriegerin in Tjolmar AP, sie kann auch beim Kämpfen helfen, aber sonst wird der Zauber nicht benötigt, bringt nichts und muss für den einen Einsatzzweck auch nicht groß gesteigert werden. (Über das "K" kann man diskutieren, mit der Kategorie bin ich noch nicht so glücklich).
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Interessante Liste, ja!
Wie ist das denn in Situationen, in denen beispielsweise Totenangst, Raumangst oder Höhenangst abgefragt wird? Wird da auch noch auf Selbstbeherrschung gewürfelt oder nur auf den Wert der "negativen" Eigenschaft?
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14.02.2014, 13:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.02.2014, 13:31 von Silencer.)
(13.02.2014, 22:12)Fíonlaighrí schrieb: Die Gewichtung der Zauber:
Furor Blut 7
Heptagon 7
Skelettarius 7
Elementare 7
Eigenschaften 7
Exposami 7
Flim Flam 7
Schmelze 6
Keiner dieser Zauber ist wirklich wichtig, gerade Eigenschaften und Exposami kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Was bringt es, die Werte der Gegner zu kennen oder evtl. Verstärkungen im Kampf aufzudecken? Die Beschwörungszauber dienen nur der AP Beschaffung und sind für das normale Spiel eigentlich absolut überflüssig. Flim Flam, dafür gäbe es Alternativen oder einen Magier mit Stabzauber, abgesehen davon, dürfte der Startwert bereits bei allen Magiebegabten hoch genug sein. Schmelze wird an einer Stelle für einen mittelmäßigen NPC und für einen nicht spielrelevanten Bonus benötigt. "Unverzichtbar" impliziert, dass gerade diese Zauber am wichtigsten wären und demzufolge grundsätzlich zu steigern sind. Viel wichtiger für den unbedarften Spieler, wären eher die Zauber, mit denen man die Kämpfe einfacher übersteht, denn der Großteil der NLT besteht nun einmal aus Kämpfen.
(14.02.2014, 12:58)aeyol schrieb: Wie ist das denn in Situationen, in denen beispielsweise Totenangst, Raumangst oder Höhenangst abgefragt wird? Wird da auch noch auf Selbstbeherrschung gewürfelt oder nur auf den Wert der "negativen" Eigenschaft?
Es gibt jeweils nur eine Probe auf die entsprechende Eigenschaft. Was die negativen Eigenschaften mit Ausnahme von Aberglaube, ziemlich abwertet, sprich weil dies im Spiel fast gar keinen Effekt hat, ob man nun mit möglichst niedrigen oder extrem hohen negativen Eigenschaften herumläuft. Gemessen daran, hat man hier extrem viel Potenzial verschenkt. Die NLT ist nun schon eine der wenigen CRPG Reihen, in denen negative Eigenschaften vorkommen, aber in den Spielen selbst spielt das leider kaum eine Rolle.
Selbstbeherrschung wird sogut wie garnicht abgefragt, ebenso wie Körperbeherrschung. Das ist ähnlich wie mit Magiekunde und Kriegskunst, man steigert es eher, weil man sonst relativ schnell bei einer ausgewogenen Gruppe, einfach nicht mehr weiß, wohin mit den Punkten bei Krieger,Thorwaler, Zwerg u.s.w.
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Ich kann nur vermuten, dass er es auf sein Druidensolo mit maximaler AP bezog, denn sonst macht die Gewichtung
Beschwörung: unbedingt notwendig überhaupt keinen Sinn. Ob dann aber dieser allgemeine Thread der richtige für diesen Post ist, wage ich mal zu bestreiten.
@ aeyol
Ja, es gibt sie, die Situationen, in denen konkret auf solche Eigenschaften geprobt wird. Für Raumangst und Neugier weiß ich jetzt aber kein konkretes Beispiel. Den Aberglauben braucht man nur, um die MR zu berechnen, wodurch diese Eigenschaft wichtig wird.
Höhenangst wird auf der Hängebrücke Rovik - Orvil geprobt - ist aber nicht weiter tragisch, weil nichts schlimmes passiert, wenn man die Probe verhaut
Goldgier spielt in den Blutzinnen eine Rolle, diese legt aber nur fest, wer aus dem Gold drei Goldschmuckstücke herausholen darf - ohne negativen Effekt
Totenangst spielt mehrmals eine Rolle, einmal in der Zwingfeste, zweitens bei den Ghulen im Namenlosentempel in Schweif, drittens im Magierturm - mehrmals (Bestimmt, ob bzw. wer vor den Skeletten bzw. Zombies zurückweicht und einen Kampf verpasst. vielleicht gibt es auch noch mehr - bei dieser Eigenschaft wird noch am meisten geprobt.
Jähzorn wird in Schweif geprobt, wenn das öffnen von Türen oder Truhen misslungen ist, bei misslingen verletzt sich der Held
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(14.02.2014, 12:17)Hendrik schrieb: Sehr gute Idee mit der Gewichtung, Fíonlaighrí, und eine tolle Arbeit.
(14.02.2014, 12:17)Hendrik schrieb: [*] Wieso hast du die Waffengattungen so unterschiedlich gewichtet? Wäre es da nicht sinnvoll, einfach "ein beliebiges Nahkampf-Waffentalent :7" zu schreiben? Warum sind z.B. Äxte und Zweihänder "anwendbar, aber unnötig", Schwerter und Stichwaffen hingegen "unverzichtbar"? Grundüberlegung dahinter ist der Bau der Königin in Riva. Da kannst du meines Wissens nur Waffentalente verwenden, die ich mit 7 gewichtet habe. (14.02.2014, 12:17)Hendrik schrieb: [*] "Selbstbeherrschung 0" überrascht mich etwas. Ja, die Regelung, dass man bei besonders starken Hieben gegen Sb. würfeln muss, um nicht ohnmächtig zu werden, ist nicht implementiert (geschweige denn das Wundensystem aus DSA4), aber wird darauf nicht gelegentlich gewürfelt? Mir hat BrightEyes noch nichts angezeigt, aber ich kann ja in Zukunft mal darauf achten.
(14.02.2014, 12:17)Hendrik schrieb: [*] Menschenkenntnis wird durchaus geprüft, zumindest in Riva beim Gespräch mit Lea. Du bist der Logger-Master: Wenn du das sagst, dann glaub ich dir das. Nachprüfen konnte ich es bislang jeodch noch nicht.
(14.02.2014, 12:17)Hendrik schrieb: [*] Die Beschwörungszauber würde ich zwar als durchaus wichtig, aber nicht unverzichtbar betrachten. In meinen Durchläufen habe ich sie kaum benutzt. Aber das ist Geschmackssache, den Axxeleratus finde ich da z.B. viel interessanter. Für ein Optimum an AP sind diese Zauber unverzichtbar.
(14.02.2014, 12:17)Hendrik schrieb: Generell haben die Gewichtungen noch ein paar Probleme.
Die Zahlen suggerieren ja eine Gewichtung für die Steigerung. Diese Gewichtung ist aber nicht so ganz klar, z.B. würde ich eher "Tanzen" oder "Musizieren" steigern statt "Akrobatik" - Geld kann man immer gebrauchen, aber für die 1,2 Situationen, in denen ich eventuell in einem Teil der NLT mal Akrobatik ganz dringend benötige, muss ich das nicht hochsteigern - ich kann die Situation ja einfach umgehen. Ich denke an die Schlucht zwischen Rybon und Thoss. klar kannst du die Schlucht durchqueren, dafür riskierst du halt, dass sich der ein oder andere Held 'nen Dumpfschädel zuzieht. Der Sprung über die Schlucht hingegen (Akrobatik-Probe) verhindert dies, einen Misserfolg sollte man jedoch besser vermeiden. Zum Rest eurer Anmerkungen äußere ich mich später.
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14.02.2014, 18:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.02.2014, 18:08 von Zurgrimm.)
(14.02.2014, 13:23)Silencer schrieb: Keiner dieser Zauber ist wirklich wichtig, gerade Eigenschaften und Exposami kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Was bringt es, die Werte der Gegner zu kennen oder evtl. Verstärkungen im Kampf aufzudecken? Genau das habe ich bei Durchsicht der Zauberwertung auch gedacht. - Ich denke, eine valide Bewertung der Zauber ist deshalb nicht möglich, weil es einfach unheimlich viele verschiedene Spielertypen gibt. Die einen wollen alles wissen, erforschen, erkunden, die anderen wollen einfach nur effzient durch. Die einen nutzen ständig Kampfzauber und könnten sich ein Spiel ohne nicht vorstellen, bei den anderen ist der Magier eigentlich nur zum Lichtmachen oder für "Bossgegner" da. Deshalb wird jeder andere Noten vergeben. - Eine 7 bei Definition als unverzichtbar hätte ich überhaupt kaum einem Zauber gegeben, am ehesten dem Analüs, dem Blitz und dem Transversalis.
(14.02.2014, 17:20)Fíonlaighrí schrieb: Ich denke an die Schlucht zwischen Rybon und Thoss. klar kannst du die Schlucht durchqueren, dafür riskierst du halt, dass sich der ein oder andere Held 'nen Dumpfschädel zuzieht. Der Sprung über die Schlucht hingegen (Akrobatik-Probe) verhindert dies, einen Misserfolg sollte man jedoch besser vermeiden. Mal abgesehen davon, daß die Vermeidung eines möglichen Dumpfschädels ein sehr geringer Vorteil ist gegenüber der Gefahr, einen Helden zu verlieren, man also den Sprung eigentlich unabhängig von den Akrobatik-Werten nur wagt, wenn man ein Bißchen lebensmüde ist ( ), kommt man als normaler Spieler kaum je an dieser Stelle vorbei. Bei mir hat es Jahre gedauert, bis ich sie überhaupt kennengelernt habe. Der Grund liegt darin, daß von Rybon aus davor der Daspota-Schatz liegt und von Thoss aus die Ruine des Schwarzmagiers. Wenn man sie betritt und wieder verläßt, wird der restliche Weg ja jeweils per Textbox übersprungen. Schon deshalb erscheint mir Akrobatik mit Blick auf diese Stelle nicht besonders wichtig.
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(14.02.2014, 17:20)Fíonlaighrí schrieb: (14.02.2014, 12:17)Hendrik schrieb: [*] Menschenkenntnis wird durchaus geprüft, zumindest in Riva beim Gespräch mit Lea. Du bist der Logger-Master: Wenn du das sagst, dann glaub ich dir das. Nachprüfen konnte ich es bislang jedoch noch nicht.
Damit ich nicht falsch verstanden werde: Ich habe genausowenig Einblick in die Proben von Riva wie alle anderen hier. Sicher bin ich mir da auch nicht. Ich meine, dass man relativ früh im Spiel Lea auf dem Marktplatz von Riva trifft. Dort fällt einem der Helden auf, dass sie gar nicht so alt und verwirrt ist, wie sie scheint. Und mir ist eben aufgefallen, dass dieser Held in allen getesteten Fällen besonders hohe Menschenkenntnis hatte. Also nehme ich an, dass darauf geprobt wird. Genau geprüft habe ich das natürlich nicht.
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15.02.2014, 01:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.02.2014, 01:19 von aeyol.)
Nunja, die Alternative zu einer "echten" Probe (also eine, die auch misslingen kann) wäre an dieser Stelle natürlich, dass einfach nur der Held mit der höchsten Menschenkenntnis grundsätzlich diese Entdeckung macht - und wenn er nur Menschenkenntnis 1 hat und die anderen -1. Wenn man aus dramaturgischen Gründen diese Information auf jeden Fall kommunizieren will.
Ist schonmal einer Eurer Heldengruppen diese Besonderheit von Lea an der Stelle _nicht_ aufgefallen?
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15.02.2014, 10:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.02.2014, 10:03 von Alrik Alrikson.)
(15.02.2014, 01:08)aeyol schrieb: Ist schonmal einer Eurer Heldengruppen diese Besonderheit von Lea an der Stelle _nicht_ aufgefallen?
Nicht, dass ich wüsste. Vielleicht wird die Feststellung, wie Du schriebst, tatsächlich einfach von jenem Helden getroffen, welcher den höchsten Wert in Menschenkenntnis hat - und bei negativen Werten dann eben der Held, welcher am nächsten an 0 dran ist.
Aber möglicherweise spielen auch (zusätzlich) Intuition und/oder Sinnesschärfe eine Rolle.
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15.02.2014, 14:19
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.02.2014, 14:23 von Fíonlaighrí.)
(14.02.2014, 12:17)Hendrik schrieb: Generell haben die Gewichtungen noch ein paar Probleme.[...]Vielleicht wäre ein System von 2 Kategorien sinnvoller: Zwei Kategorien machen durchaus Sinn. Das Problem dabei sehe ich genauso wie du in der Überschaubarkeit.
(14.02.2014, 13:23)Silencer schrieb: Die Beschwörungszauber dienen nur der AP Beschaffung und sind für das normale Spiel eigentlich absolut überflüssig. Was verstehst du unter "normalem" Spiel?" Meines Wissens sind zumindest für die Schicksalsklinge überhaupt keine Talente notwendig. Theoretisch könnten alle deine Helden mit Attributwerten von 1 und Talentwerten von -100 herumlaufen.
Klammer auf - hier der Beweis:
Fünf Kartenteile gibt es umsonst (Isleif, Ragna, Jurge, Swafnild, Kolberg).
Das sechste Kartenteil gibt es mithilfe von Erwo ebenfalls umsonst (Beorn).
Das siebte Kartenteil bringt das Einhorn.
Um Grimring zu erlangen, musst du lediglich 4 Zombies besiegen, was mit einem NSC (z.B. Garsvik) kein Problem sein sollte. Türen können durchbrochen werden. Außerdem benötigt man keinerlei Talent wie Fährtensuchen oder Sinnensschärfe, um die Ruine zu finden. Wenn die Gruppe nicht schwimmen kann, wird sie eben krank. (Kraftverluste sollten zuvor mit Gulmond egalisiert werden. Das ist jedoch ebenfalls kein Problem, weil es in Phexcaer einen guten Heiler gibt.
Die Endschlacht sollte für Garsvik ebenfalls kein Problem sein. Klammer zu.
Mein Fazit lautet daher: Da man kein einziges Talent bzw. keinen einzigen Zauber benötigt, ist auch keins bzw. keiner davon für das Spiel wichtig, zumal Anfänger sowieso ohne Talente spielen.
Natürlich ist das von mir geschilderte Beispiel kein "normales Spiel", aber es zeigt die Schwierigkeit auf: Was ist "normal"? - Auf Gut Glück spielen? Maximum AP? Versuchen, alle Dungeons und Kämpfe abzugrasen, in nicht-optimaler Reihenfolge? Ich kann die Frage nicht beantworten.
Aufgrund dieser Schwerigkeit erscheint es für mich am ehesten logisch, "wichtig" so zu definieren, dass möglichst viele Proben gelingen und möglichst viele AP gewonnen werden können. Aber das ist meine Definition, das darf jeder gerne anders sehen.
(14.02.2014, 13:23)Silencer schrieb: Selbstbeherrschung wird sogut wie garnicht abgefragt, ebenso wie Körperbeherrschung. Das ist ähnlich wie mit Magiekunde und Kriegskunst, man steigert es eher, weil man sonst relativ schnell bei einer ausgewogenen Gruppe, einfach nicht mehr weiß, wohin mit den Punkten bei Krieger,Thorwaler, Zwerg u.s.w. Körperbeherrschung kommt an mir zwei bekannten Stellen vor, eine davon ist sogar ziemlich wichtig. Kriegskunst wird zumindest mehrfach geprüft.
-Die Daspota-Höhle (ok, das ist eher unwichtig).
-Im Temel des Namenlosen muss man mittels einer Körperbeherrschungsprobe von +8 einen Schlüssel aus einem Strauch ziehen, sonst wird man vergiftet. Wenn man jedoch nicht auf das Maximum an AP spielt ist das in der Tat überflüssig, da die kurz zuvor befreite Kriegerin Helen sehr gut ausgebildet ist in diesem Talent.
Kriegskunst kommt zwar an mehreren Stellen zum Einsatz (Flucht vor Orks/Räubern), ist aber wegen Skelettarius für das Maxium an AP eher weniger von Bedeutung.
(14.02.2014, 18:05)Zurgrimm schrieb: (14.02.2014, 13:23)Silencer schrieb: Keiner dieser Zauber ist wirklich wichtig, gerade Eigenschaften und Exposami kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Was bringt es, die Werte der Gegner zu kennen oder evtl. Verstärkungen im Kampf aufzudecken? Genau das habe ich bei Durchsicht der Zauberwertung auch gedacht. Eigenschaften
In der Orkhöhle triffst du auf zwei Orks, einen Stufe 2, einen Stufe 3. Die Stufe-3-Orks bringen in der Endschlacht am meisten AP, deshalb müssen sie verschont werden. Wie geht das? Der Stufe-3-Ork muss getötet und in einen Zombie verwandelt werden. Nur, welcher der beiden ist der Stufe-3-Ork? Dazu brauchst du den Zauber Eigenschaften. Selbiges gilt übrigens für die Orks zwischen Phexcaer - Einsiedlersee (Unterscheidung Orks St.1-3), Phexcaer - Vilnheim (Unterscheidung Orks (St.2-3), die Goblinhöhle (Unterscheidung Goblins St.1-3), den Wolfsbau (Unterscheidung Wölfe St-1 oder 3), die Räuber zwischen Felsteyn und Orkanger (Unterscheidung Räuber St.2,3,5,6,8) und die Alte Zwingfeste (Unterscheidung Räuber St.2,3,5,6). Hinzu kommen unzählige Zauber, um die Reihenfolge der Erst-AP einmalig festzulegen. Woher soll ich denn wissen, dass ich die Piraten in der Daspota-Höhle (St.2) vor denen in der Runin-Höhle (ebenfalls St.2, aber weniger Gegner) erledigen muss? Weitere Beispiele: Orks in der Magierruine (St.2) vor der Strecke Oberorken - Einsiedlersee. Weitere Beispielle: Mumien im Totenschiff, Skelette in der Herberge.
Das sind alles nur Beispiele aus der Schicksalsklinge. Berücksichtigt man noch Schweif und Riva (vor allem die Kämpfe gegen die Orks in Schweif), ist dies imho einer der wichtigsten Zauber der NLT. Exposami
Auch dieser Zauber war für die Festlegung der Reihenfolge der Erst-AP enorm wichtig: Woher soll ich denn sonst wissen, dass ich in der Magierruine neben den zwei ursprünglichen Orks noch acht weitere folgen? Der Kampf ist doch unter normalen Begebenheiten nach drei Runden beendet. Dank Exposami weiß ich: 10 Orks St.2 gibt ein Maximum an Erst-AP für diesen Heldentyp. Weitere Beispiele für die Schicksalklinge: Wolfsbau, Daspota und ich meine auch Daspota-Höhle, bin mir da aber nicht mehr sicher. Mit Schweif erfährt dieser Zauber eine enorme Aufwertung: Durch die variierende Zahl an Gegnertypen bei Zufallskämpfen bewahrt der Zauber die Gruppe vor der Versuchung, zu früh Erst-AP einzusammeln, da wir Dank Silencers genialer Vorarbeit ja wissen, wie viele Erst-AP maximal pro Zufallskampf möglich sind.
Fazit: Exposami ist ebenfalls einer der wichtigsten Zauber der NLT, der durch das Identifizieren der maximalen Gegnerzahl auch gleichzeitig die jeweiligie Identifikation der Erst-AP Zahl für den Kampf ermöglicht.
(15.02.2014, 10:02)Alrik Alrikson schrieb: (15.02.2014, 01:08)aeyol schrieb: Ist schonmal einer Eurer Heldengruppen diese Besonderheit von Lea an der Stelle _nicht_ aufgefallen?
Nicht, dass ich wüsste. Vielleicht wird die Feststellung, wie Du schriebst, tatsächlich einfach von jenem Helden getroffen, welcher den höchsten Wert in Menschenkenntnis hat - und bei negativen Werten dann eben der Held, welcher am nächsten an 0 dran ist.
Aber möglicherweise spielen auch (zusätzlich) Intuition und/oder Sinnesschärfe eine Rolle. Sehe ich genauso.
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Wird nicht in der Zwergenbinge beim herausziehen des toten Zwerges auf Selbstbeerrschung geprobt?
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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