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16.11.2013, 15:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.11.2013, 15:07 von Fíonlaighrí.)
Ich bin davon überzeugt, wenn man das Spiel schnellstmöglich beenden will, dass das unter 45 Minuten möglich sein kann, wenn man folgende 18 Schritte befolgt.
Selbstverständlich ohne zu speichern und ohne Ausnutzen von Bugs.
Allerdings braucht es dazu eine schlagfertige Truppe, bestehend aus:
3 Zwergen: Voraussetzung: jeweils 120 Dukaten, einer Schlösser, Sinnenschärfe und Feilschen auf Maximum
1 Krieger: Voraussetzung: Schutzgott Praios oder Rondra, Schwerter und Kriegskunst auf Maximum, idealerweise noch 100 Dukaten
1 Firnelf: KL, GE, Sinnenschärfe, Orientierung und Visibli auf Maximum
1 Magier (Spezialgebiet: Bewegung): KL, Sprachen, Transversalis und Visibli auf Maximum
Die 18 Schritte im Einzelnen
1. Markt aufsuchen, 2x CH-Elixier kaufen, ca. 6x Fackeln, Zunder, evtl. Waffen/Ausrüstung
2. Auftrag des Hetmann annehmen
3. Reise nach Angbodirtal. Anführer schluckt vor Beorns Haus 2x CH-Elixier, Karte von Beorn abholen (1. Kartenteil)
4. Reise nach Felsteyn zu Isleif (2. Kartenteil)
5. Reise nach Vidsand. Bei ersten Räubern bezahlen. Goblinhöhle aufsuchen (Sinnenschärfe Firnelf) und gleich wieder verlassen, zweite Räuberbande dadurch umgehen
6. Karte von Ragna abholen (3. Kartenteil)
7. Reise nach Thoss (Auftrag von Yasma abholen)
8. Ruine der Schwarzmagier aufsuchen (4. Kartenteil). Tränke einsammeln (wichtig!), Rückweg zum Ausgang mit Transversalis
9. Reise nach Skjal zu Jurge (5. Kartenteil)
10. Anführer 2 CH-Elixiere (gibt’s zuvor in der Ruine) schlucken lassen und Hafen von Skjal aufsuchen und verlassen, so lange, bis Swafnild erscheint (6. Kartenteil)
11. Reise nach Daspota, unterwegs sich von Kutter nach Ljasdahl mitnehmen lassen
12. Tempel des Namenlosen. Abkürzung über die Treppe, Riegel gedrückt halten, Magier allein zum Endkampf schicken. Magier zaubert Visibli, zerstört den Altar kampflos und teleportiert sich zu Gruppe zurück
13. Reise nach Varnheim zu Eliane (7. Kartenteil)
14. Reise nach Phexcaer. Nach Verlassen von Vilnheim Firnelfen als Anführer (wichtige Orientierungsprobe, sonst Krankheit) bis zum Erreichen des Orklandes (Wird durch Textbox mit Totenschädel gekennzeichnet). Jetzt Krieger die Gruppe anführen lassen und bevorstehendem Kampf ausweichen (Kriegskunst)
15. Reise nach Skelellen, Anführer: Firnelf. Schloss aufsuchen, Grimring abholen
16. Reise nach Phexcaer. Orkhöhle aufsuchen. Firnelf und Magier von Gruppe trennen. Beide zaubern Visibli und schlagen sich gemeinsam bis zum Orkdokument durch. Firnelf hält Hebel, Magier öffnet Truhen, Teleport zum Ausgang. Vereinigung der Gruppe, Lesen des Orkdokuments (Magier)
17. Reise zum Einsiedlersee. Krieger ist Anführer. Kämpfe mit Orks umgehen (Kriegskunst)
18. Endkampf. Krieger mit Grimring, Rest hält sich raus
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Wie viele AP haben die Helden dann denn?
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Raffiniert! Die Methode, mittels Dungeons bestimmte Stellen zu überspringen, z.B. zwischen Rybon und Thoss (die Schlucht, wo ein Charakter komplett tödlich verschwinden kann), hatte ich auch schon im Sinn.
Bei Punkt 9 (Rybon -> Skjal) und Punkt 11 (Skjal -> Daspota) läßt sich mit der verlassenen Herberge (zwischen Daspota und Ottarje) und der Spinnenhöhle (zwischen Ottarje und Skjal) da vielleicht auch noch ein klein bißchen was an Zeit gewinnen, wenn man sie gleich wieder verläßt.
Bei diesem Weg wäre man davon abhängig, auf jeden Fall von Swafnild und ihrem Schiff gehört zu haben. Ist das durch die vorherigen Informanten sichergestellt?
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16.11.2013, 19:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.11.2013, 19:54 von Xorgor.)
(16.11.2013, 15:06)Fíonlaighrí schrieb: Ich bin davon überzeugt, wenn man das Spiel schnellstmöglich beenden will, dass das unter 45 Minuten möglich sein kann, wenn man folgende 18 Schritte befolgt.
...
10. Anführer 2 CH-Elixiere (gibt’s zuvor in der Ruine) schlucken lassen und Hafen von Skjal aufsuchen und...
ist bestimmt schneller als Siebenstein - Gorah -Siebenstein - Brendhil - zurück zum Festland
(16.11.2013, 15:06)Fíonlaighrí schrieb: ...16. Reise nach Phexcaer. Orkhöhle aufsuchen. Firnelf und Magier von Gruppe trennen. Beide zaubern Visibli
Ist es schneller Phexcaer - Orkhöhle (die Wege im Dungeon) - Skellen - Orkhöhle - short cut Pheexcaer oder ca. 500 mal schlafen im Schnelldurchlauf - was schätzt ihr? - dürfte beides auf's gleiche rauskommen?
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Wenn ich an den Sumpf denke.... oder wie war das, konnte man den umgehen und hatte nur diese Klickerei und die Gefahr, was wichtiges zu verlieren, wenn man der Elfe mit dem Rezept begegnen will?
Vermutlich geht es mit dem Ausharren in Phexcaer schneller und sicherer. Man spart sich sogar das Gelatsche durch ganz Phexcaer.
Aber ich bin vermutlich nicht fit genug, das wirklich auszuprobieren...
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Wenn du die Elfe treffen willst, musst du durch den Sumpf. Wenn nicht, kommt man mit dem Umkehren-Lageraufschlagen-Umdrehen Trick an ihm vorbei. Achtung: Auch Grimring kann verloren gehen!
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Ich habe jetzt die ersten 9 Punkte meiner Liste abgearbeitet und dafür 25 Minuten gebraucht.
Problem 1: Man muss gleich zu Beginn in Thorwal 4 CH-Elixiere kaufen, da es in der Magierruine keine CH-Elixiere gibt.
Problem 2: Jurge verweist zwar auf Swafnild, sie taucht aber im Hafen nicht sofort auf.
Also hatte ich mich dazu entschieden, direkt über die Spinnenhöhlen-Abkürzung Richtung Daspota zu laufen und mich vom Kutter in Ljasdahl absetzen zu lassen.
Problem 3: Die Kämpfe im Tempel des Namenlosen sind für eine Stufe 1 -Gruppe ohne passende Ausrüstung (habe 5 Bogenschützen dabei, nur der Krieger hat ne Lederrüstung) ziemlich heavy. Deshalb sollten die 500 Dukaten aus der Magiertruhe zuvor in Wirselkräuter investiert werden.
Die beste Taktik scheint es zu sein, im Tempel auf jegliche Abkürzungen zu verzichten und den Firnelfen mittels Visibli vorzuschicken. Anschließend den Magier die restliche Gruppe nachteleportieren lassen. Wird trotzdem ziemlich knapp werden.
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17.11.2013, 17:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.11.2013, 17:47 von Recke.)
Vorschlag für die Orkhöhle: Den Magier allein schicken und die letzte Tür im Heldenfenster mit Foramen zu öffnen. Danach mit Transversalis zurück...
Der Weg ist gut, Ausrüstung demnach 4 - 5 mit Bogen nehme ich an? Wozu 6 Fackeln?
Ich würde schnell kaufen: 4x Lederzeug, 5x Lederhelm, 5x Armbrust, 420 Bolzen (60 für jeden 120 bekommt der Magier), 2x Dietriche, 2x CH Elixier, 3x Orknase. Die zwei Schwerter für den Krieger/Elf findet man beim Kampf gegen Orks.
edit: würde einen Waldelf nehmen, bezüglich der Bogenschützkenntnisse...
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17.11.2013, 20:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.11.2013, 20:31 von Xorgor.)
(17.11.2013, 15:25)Fíonlaighrí schrieb: Problem 3: Die Kämpfe im Tempel des Namenlosen sind für eine Stufe 1 -Gruppe ohne passende Ausrüstung (habe 5 Bogenschützen dabei, nur der Krieger hat ne Lederrüstung) ziemlich heavy. Deshalb sollten die 500 Dukaten aus der Magiertruhe zuvor in Wirselkräuter investiert werden.
Shazu rennt in seinem Video mit 4 Zwergen mit RS12 und Orknasen rum, die treffen regelmäßig. Mit Computerkampf braucht er geschätzt keine 5 Minuten für den Tempel.
Mit 5 Bogenschützen brauchst du in den Kämpfen viel zu lange, da nur bedingt Computerkampf geht. In den alten Versionen haben die Fernkämper auch ohne Abstand im Computerkampf geschossen, dass ist bei den neueren Versionen nicht mehr möglich. Ich denke, wenn man auf Zeit spielt, muss man den Computer kämpfen lassen.
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17.11.2013, 22:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.11.2013, 22:44 von Fíonlaighrí.)
(17.11.2013, 17:46)Recke schrieb: Vorschlag für die Orkhöhle: Den Magier allein schicken und die letzte Tür im Heldenfenster mit Foramen zu öffnen. Danach mit Transversalis zurück... Das wäre Ausnutzung eines Bugs. Würde ich gerne vermeiden.
(17.11.2013, 17:46)Recke schrieb: Der Weg ist gut, Ausrüstung demnach 4 - 5 mit Bogen nehme ich an? Wozu 6 Fackeln? Jep. Bögen. Fackeln, um den Stabzauber zu sparen, aber der lohnt sich doch.
(17.11.2013, 17:46)Recke schrieb: Ich würde schnell kaufen: 4x Lederzeug, 5x Lederhelm, 5x Armbrust, 420 Bolzen (60 für jeden 120 bekommt der Magier), 2x Dietriche, 2x CH Elixier, 3x Orknase. Die zwei Schwerter für den Krieger/Elf findet man beim Kampf gegen Orks. Das macht Sinn. Allerdings brauchst du vier CH-Elixiere: 2 für Beorn, 2 für Swafnild. Außerdem würde ich im nächsten Anlauf noch ein FF-Elixier für den Tempel des Namenlosen besorgen.
(17.11.2013, 17:46)Recke schrieb: edit: würde einen Waldelf nehmen, bezüglich der Bogenschützkenntnisse... Hatte ich zuerst auch überlegt, aber für einen Firnelfen sprechen
LE+5 (super-wichtig mit Stufe-1-Charakteren), Sinnenschärfe +7 (findet alle Dungeons auf Anhieb, spart Zeit), und dann das hier:
(12.07.2007, 07:34)Shazu schrieb: [*]Ich hab mir unnötigerweise einen riesen Stress gemacht zum Ende hin noch Olginwurz zu besorgen...wollte damit gegen Dumpfschädel auf der Strecke Vilnheim - Phexcaer ankämpfen...das hätte ich vorher ausprobieren sollen. Mit einem Helden, der auf Anhieb eine Orientierungsprobe +3 besteht, wäre das nicht passiert. Firnelfen starten mit Orientierung +7.
(17.11.2013, 20:27)Xorgor schrieb: Shazu rennt in seinem Video mit 4 Zwergen mit RS12 und Orknasen rum, die treffen regelmäßig. Mit Computerkampf braucht er geschätzt keine 5 Minuten für den Tempel. Wenn ich alles so mache wie Shazu, werde ich ihm letzten Endes keine Viertelstunde abnehmen. Ich würde gerne versuchen, auf Kämpfe möglichst zu verzichten - das spart zudem noch einiges an Zeit bei den Steigerungen ein.
Ich war bereits nach 12 Minuten in Vidsand und hatte 3 Kartenteile. Nach 22 Minuten war ich mit der Magierruine fertig - da hatte ich noch zu viel Zeit verloren.
Für den Tempel habe ich mir überlegt, einen Zwergen durch einen weiteren Magier zu ersetzen. Spezialgebiet: Verwandlung, und dann Visibli hoch. Zwei starke Zaubertränke eingepackt, und dann den Tempel allein erkundigen. Mit FF-Elixier und Taw 2 in Schlössern dürfte es keine großartigen Hindernisse geben. Alternativ könnte man auch einen Auelfen nehmen (Taw 4 in Visibli). Wird jedenfalls noch eine Menge Fine-Tuning nötig sein.
Noch ne Frage wegen des Hebels im Tempel: Wenn ich einen Visibli auf einen Solo-Helden zaubere und einen NSC dabei habe, werden dann trotzdem alle Kämpfe umgangen?
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(17.11.2013, 22:09)Fíonlaighrí schrieb: (17.11.2013, 17:46)Recke schrieb: Vorschlag für die Orkhöhle: Den Magier allein schicken und die letzte Tür im Heldenfenster mit Foramen zu öffnen. Danach mit Transversalis zurück... Das wäre Ausnutzung eines Bugs. Würde ich gerne vermeiden. Wie gut können Bewegungsmagier den Penetrizzel? Dann wäre es kein Bug. Wahrscheinlich reicht sogar der eine Stufenanstieg bei der Generierung.
(17.11.2013, 20:27)Xorgor schrieb: Shazu rennt in seinem Video mit 4 Zwergen mit RS12 und Orknasen rum, die treffen regelmäßig. Mit Computerkampf braucht er geschätzt keine 5 Minuten für den Tempel. Wenn ich alles so mache wie Shazu, werde ich ihm letzten Endes keine Viertelstunde abnehmen. Ich würde gerne versuchen, auf Kämpfe möglichst zu verzichten - das spart zudem noch einiges an Zeit bei den Steigerungen ein.
[/quote]
Wenn es nicht wirklich auf die richtigen Talentsteigerungen ankommt, dann dauern die Steigerungen selbst nur wenige Sekunden, wenn man alles dem Rechner überläßt. Die Lebenspunkte mitzunehmen könnte sich dabei lohnen.
Ein paar Kämpfe lassen sich vermutlich nicht vermeiden. Allerdings habe ich jetzt auch wenig Erfahrung mit Kriegskunst zum Vermeiden derselben gesammelt. Vermutlich würde ich wie Shazu die Stippvisite in der Zwingfeste mitnehmen (2:45, mit Einkaufstour ~4:00, auch mit Verbesserungspotential) - in der Vermutung, daß sich das für die paar anderen Kämpfe gegenüber den Fernwaffen lohnt.
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Ich lese grade in Die Unterschiede in der NLT:
Zaubersprüche "Visibili" und "Spurlos" Wirkt auf die ganze Gruppe (SCHICK)
Wenn das stimmt (hab es nie selbst ausprobiert) wäre das für den Tempel geschickt, den Schlösser-Zwerg mitzunehmen.
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(17.11.2013, 23:57)Reg Schuh schrieb: Wie gut können Bewegungsmagier den Penetrizzel? Dann wäre es kein Bug. Wahrscheinlich reicht sogar der eine Stufenanstieg bei der Generierung. Sie haben einen Startwert um 0. Würde somit reichen.
(18.11.2013, 21:34)Reg Schuh schrieb: Ich lese grade in Die Unterschiede in der NLT:
Zaubersprüche "Visibili" und "Spurlos" Wirkt auf die ganze Gruppe (SCHICK) Spurlos ist nicht implementiert. Visibli wirkt definitiv nur auf einzelne Helden, auch in Schick. Ist ein NPC dabei, wird Visibli aufgehoben. Kurios: Besteht eine Gruppe nur aus zwei Helden und wenden beide Visibli an, werden trotzdem Kämpfe ausgetriggert.
Ich habe jetzt mehrere Testläufe mit Visibli für den Tempel des Namenlosen und die Orkhöhle gemacht und bin dabei auf etwa 2 Minuten (Tempel des Namenlosen) bzw. 3 Minuten (Orkhöhle) gekommen. Lohnt sich also.
Noch ein Wort zum Thema Bugs: Für mich besteht ein Bug darin, einen nicht gewollten Fehler auszunutzen. Diese erkennt man in der Regel daran, dass eben solche Fehler in den weiteren Teilen der NLT abgeschafft worden sind.
Bugs sind für mich:
-Premer Mine
-Geldscheißer auf Runin
-mehrmaliger An- und Verkauf von Gegenständen mit einem Rabatt von 50% (abgeschafft in DSA 2)
-vergiftete Waffen für Krieger (abgeschafft in DSA 2)
-Fortbewegung mittels Penetrizzel/Transversalis (abgeschafft in DSA 2)
-Nachtlager abbrechen und weiterreisen (abgeschafft in DSA 2)
Keine Bugs sind für mich:
-Helden mit einem Startkapital von 120 Dukaten generieren (Begründung: ist in allen 3 Teilen möglich)
-Helden austauschen (Begründung: ist in allen 3 Teilen möglich)
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(20.11.2013, 13:41)Fíonlaighrí schrieb: Bugs sind für mich:
-Premer Mine Die Mine als solche halte ich nicht für einen Bug. Sie ist bewußt eingebaut und man bekommt AP für bestandene Schleichen-Proben. Ein Bug ist es nur, daß es diese beleibig oft gibt. Daher wird nur dann ein Bug ausgenutzt, wenn eines der AP-Felder öfter als zur kompletten Dungeonerkundung nötig betreten wird. Die ganze Mine als Bug zu deklarieren, würde für "ehrliche Spieler" einen Teil des Spielinhalts tabuisieren. - In den anderen Punkten stimme ich Dir zu.
(20.11.2013, 13:41)Fíonlaighrí schrieb: Keine Bugs sind für mich:
[...]
-Helden austauschen (Begründung: ist in allen 3 Teilen möglich) Helden auszutauschen oder zu ersetzen ist für sich genommen sicherlich kein Bug. Wenn man dies jedoch nur tut, um das Startkapital der neuen Helden zu nutzen und diese gar nicht bespielen will, dann halte ich das schon für Bug-abusing. Ebenso, wenn man Helden mit Ausrüstung in Tempeln entläßt, um (in DSA2) Lagergebühren, -Begrenzungen (keine Kräuter!) und -Risiken oder die Notwendigkeit der Versorgung mit Nahrung und Wasser zu umgehen.
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In schweif kann man sich trotzdem hinter verschlossene Türen teleportieren mit Transversalis: nämlich dann, wenn man genau auf dem Feld der verschlossenen Türe steht, was eigentlich nicht gehen dürfte, und schwupps ist man durch, habe ich in den Blutzinnen an der Tür ausprobiert, die nicht zu öffnen ist, und es funktioniert. Wie kommst du darauf, dass Ein- und Verkauf von Gegenständen mit einem Rabatt in schweif abgeschafft worden sein soll ?? klar kann man nur 30 % rausholen, aber wenn man die Gegenstände in Gashok kauft und bei den teuersten Händlern in Lowangen (Waffenhändler sind gleichwertig, bei Gemischtwaren Vistella Ebenborn, bei Kräutern Dimiona Adingor) wieder verkauft, vermehrt man das Geld fast noch schneller. Kauft man einen Schuppenpanzer, so kostet dieser 100 Dukaten, Die Waffenhändler in Lowangen zahlen 250 Dukaten, selbst wenn man 0% erfeilscht, ist das ein Gewinn von 150 %. Bei Kräutern ist es weniger pro Gegenstand, sind aber stapelbar und die Masse macht es auch. Also Geld verdienen kann man in Schweif genau so leicht, man muss nur vorher den Auftrag in Lowangen erledigen, was man auch ohne Salamanderstein kann.
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(20.11.2013, 13:59)Lippens die Ente schrieb: In schweif kann man sich trotzdem hinter verschlossene Türen teleportieren mit Transversalis: nämlich dann, wenn man genau auf dem Feld der verschlossenen Türe steht, was eigentlich nicht gehen dürfte, und schwupps ist man durch, habe ich in den Blutzinnen an der Tür ausprobiert, die nicht zu öffnen ist, und es funktioniert. Das klappt aber nicht bei allen Türen, so weit ich weiß. Aber ganz abgesehen davon, ändert das ja nichts an Fíonlaighrís Aussage, denn Dein Vorgehen wäre ebenfalls die Ausnutzung eines Bugs, da man, wie Du selbst sagst, gar nicht auf dem Feld der Tür stehen können dürfte, solange diese verschlossen ist.
(20.11.2013, 13:59)Lippens die Ente schrieb: Wie kommst du darauf, dass Ein- und Verkauf von Gegenständen mit einem Rabatt in schweif abgeschafft worden sein soll ?? Gemeint war da sicherlich das An- und Verkaufen auf den Märkten in Phexcaer. Dort kann man ohne viel Aufwand und ohne Ingame-Begründung innerhalb eines Ortes extrem viel Gewinn in kürzester Zeit erwirtschaften.
Die Möglichkeit, durch Handel in Schweif zu Geld zu kommen, ist hingegen kein Bug, da zum einen der Aufwand größer ist (man muß reisen, man kommt nur durch den Tunnel mit Gepäck nach Lowangen, nicht gleich zu Spielstart) und zum anderen das hohe Preisniveau eine Ingame-Rechtfertigung hat: Lowangen ist belagert und Schmuggelgut heiß begehrt.
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(20.11.2013, 14:06)Zurgrimm schrieb: Gemeint war da sicherlich das An- und Verkaufen auf den Märkten in Phexcaer. Dort kann man ohne viel Aufwand und ohne Ingame-Begründung innerhalb eines Ortes extrem viel Gewinn in kürzester Zeit erwirtschaften. Dazu brauchst du nicht mal nach Phexcaer gehen. Einfach mit 'nem Streuner und Standard-Arbosh (hat 120 Dukaten Startkapital) den Travia-Tempel in Thorwal verlassen und auf dem Markt direkt davor ein CH-Elixier für 56 Dukaten kaufen und den Streuner einnehmen lassen. Jetzt beliebig viele Kräuter einer Sorte kaufen (z.B. Wirselkräuter) und 50 Prozent erfeilschen. Anschließend dieselben Kräuter für nochmals 50% wieder verkaufen. Gewinn: 25% der Anfangssumme. Macht man das mehrere Male hintereinander, hat man, da das Ganze exponentiell verläuft, binnen 5 Minuten bereits 10000 Dukaten.
Beispiel:
Kräuter für 100 D kaufen und wieder verkaufen mit jeweils 50% Rabatt = 25 D Gewinn in 10 Sekunden
Kräuter für 1000 D kaufen und wieder verkaufen mit jeweils 50% Rabatt = 250 D Gewinn in 10 Sekunden
Kräuter für 10000 D kaufen und wieder verkaufen mit jeweils 50% Rabatt = 2500 D Gewinn in 10 Sekunden
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Ok, jetzt habt ihr mich überzeugt: im selben Laden kaufen und mit Gewinn wieder verkaufen, gibt es wirklich nur in Schick, allerdings sollte man nur solche Kräuter kaufen, die eine gerade Geldeinheit kosten, weil beim Verkauf genau die Hälfte des Einkaufswertes zu Grunde gelegt wird, bei ungerade aber abgerundet wird: D 7 beim Einkauf bringt beim Verkauf nur D 3, daher stimmt deine Rechnung nur dann so genau, wenn du gerade Zahlen verwendest. Schuld daran sind einzig die 50%, die man beide Male rausholen kann, 30 % würden nicht reichen, daher in Schweif/Riva unmöglich, ein einfaches Beispiel:
Schuppenpanzer für 100 D eingekauft, 50 % Rabatt, 50 D bezahlt
Schuppenpanzer für 50 D verkauft (die Hälfte des Einkaufspreises) 50 % zusätzlich, 75 D bekommen, 25 D Gewinn
dagegen in Schweif maximal möglich 100 D - 30 % Rabatt 70 D bezahlt 50D+30%, 65D bekommen , 5 Dukaten Verlust, außerdem kann man den Feischerfolg dort gar nicht steuern, da wird einfach gewürfelt, ein hoher Talentwert und ein gutes Charisma erleichtern nur die Wahrscheinkichkeit für einen hohen Wurf, bei ungeraden Zahlen, wie etwa 15D Einkaufswert, liegt der Verlust noch höher. Bisschen viel Mathematik, was? Bei Proviantpaketen, die 3S kosten, dürfte deine Rechnung nicht aufgehen, da der Verkaufswert nur 1s beträgt, niedrige ungerade Zahlen sind also zu vermeiden.
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(20.11.2013, 14:49)Lippens die Ente schrieb: D 7 beim Einkauf bringt beim Verkauf nur D 3 Vergiss nicht, dass es Untereinheiten gibt:
Die Hälfte von 7D ist 3D 5S 0H.
Die Hälfte von 7S ist 0D 3S 5H.
Jetzt aber wieder back to topic.
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(20.11.2013, 13:59)Zurgrimm schrieb: Helden auszutauschen oder zu ersetzen ist für sich genommen sicherlich kein Bug. Wenn man dies jedoch nur tut, um das Startkapital der neuen Helden zu nutzen und diese gar nicht bespielen will, dann halte ich das schon für Bug-abusing. Okay, dann scheidet der Startkapital-Exploit ebenfalls aus.
Um den Speedrun möglichst zu optimieren, habe ich mir noch folgende Gedanken gemacht:
-Bei Beorn muss ein CH-Elixier genügen. Zusätzliche Verstärkung ist durch den Zauer "CH steigern" möglich.
-Bei den Räubern muss man nicht bezahlen, Taw Kriegskunst reicht aus.
-Wenn man das Gangsystem in der Magierruine herovrragend beherrscht, kann man auch auf einen Bewegungsmagier verzichten.
-Swafnild ist frühestens ab 1. Travia anzutreffen.
-Bei Swafnild können die CH-Elixiere weggelassen werden.
Folgende Fragen ergeben sich daraus:
1.Wo sind die Stellen, an denen ich wirklich Geld benötige?
-Thorwal: 2x Dietrich (32D, mit Feilschen 16D)
-Angbodirtal: 1 CH-Elixier (56D, mit Feilschen 28D)
-Tempel des Namenlosen: 2xKL-Elixier, 2xGE-Elixier (224D, mit Feilschen 112D)
-Orkhöhle: 2xKL-Elixier, 2xGE-Elixier (224D, mit Feilschen 112D)
-Endkampf: ein beliebiges Gift, um den Orkchampion zu töten
-Zaubertränke zum Nachtanken gibts in der Magierruine.
2.Wo bekomme ich schnell Geld her?
-Startkapital (Zwerge: 120D, Krieger: 100D, Magier: 33D)
-Einmaliges Betreten der Zwingfeste: 20D
-Truhe in der Magierruine: 500D
3.Wo kann ich überall KL- und GE-Elixiere kaufen?
-Markt in Thorwal, Einbeiniger in Prem
4.Wen nehme ich mit?
-Firnelf (Orientierung, Sinnenschärfe)
-Krieger (Kriegskunst, 100D)
-2 Magier, Spezialgebiet: Verwandlung (Feilschen, Schlösser, Forarmen, Visibli, zusammen 66D)
-2 Zwerge (zusammen 240D)
5.Wann hole ich Swafnilds Kartenteil?
-nach Jurge/Skjal?
-nach Tempel des Namenlosen/Ljasdahl?
-nach Eliane/Varnheim?
-zu einem anderen Zeitpunkt?
Damit verbunden ist die Frage, wo man sich von Swafnild absetzen lässt: Guddasunden, Kord, Treban, Runinshaven. Hierbei macht Kord sicherlich am meisten Sinn, da man aufs Festland abgeliefert wird und somit nicht wertvolle Zeit mit dem Warten auf Schiffe verliert.
Soviel für's Erste.
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