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Let`s Play in Textform
Thorwal, Vorm Phex-Tempel, Erdstag, 4. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Nach einem kurzen Blick in die Patchnotes zum aktuellen Patch stellen wir fest, dass wir nun angeblich auch wirklich die unteren Ebenen der Zwingfeste betreten dürfen, daher laufen wir doch mal umgehend zur Zwingfeste und unserem alten Freund Meister Dramosch.

Mit einem Klick auf den weiterhin griesgrämigen Zwerg erzählt uns dieser netter Weise ohne Sprecherunterstützung, wie sehr er sich freut uns zu sehen und dass er einen neuen Auftrag für uns habe, der jeden unerfahrenen Helden schnell das Leben kosten könne.

Jepp, das hört sich nach einem Job für uns an. :D

Wir sollen also genug Seile mitnehmen, unsere Waffen weihen lassen und dann gegen dieses namenlose Grauen vorgehen ... okay, schön und gut, aber wie und wo sollen wir unsere Waffen weihen lassen? :think:

Da wir das erstmal herausfinden mpüssen, entschuldigen wir uns kurz zu einem Einkaufsbummel und versuchen erstmal mit Hilfe der F1 Taste nähere Infos zur Waffenweihung zu bekommen.

Super, in der Hilfe findet sich leider unter Wunder keine Info zu den möglichen Wundern der einzelnen Gottheiten, daher nehmen wir mal unser Handbuch zu Hilfe und versuchen von den Texten her darauf zu schließen, welche Götter für sowas zuständig sein könnten.

Rondra als Göttin des Krieges hört sich schonmal ganz passend an, Hesindes Tempal haben laut Text Unmengen an magischen Artefakten, aber ob die die rausrücken? :think:

Ingerimm als Gott der Schmiedekunst hört sich auch ganz nett an, also schauen wir mal auf die Karte, welche Tempel wir hier überhaupt in Thorwal zur Verfügung haben.

Phex, Tsa, Travia, Swafnir und Hesinde sind leider die einzigen vor Ort verehrten Götter, daher steuern wir mal den Hesinde-Tempel an, wobei wir allerdings keine Dialogoption bekommen, um den Priester um magische Artefakte zu bitten. :sad2:

Nun stellt sich also die Frage, ob wir hier einfach mal beten sollen, oder es besser gleich bei einem der Rondra oder Ingerimm-Tempel versuchen, wenn wir denn mal einen ausfündig machen.

Da wir ja auch gelesen hatten, dass inzwischen wohl unser Bordell-Problem in Daspota gelöst sein soll, machen wir uns mit dem Schiff erstmal Richtung Vaermhag auf, in der Hoffnung gleich zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. :cool:

Wir buchen uns also nach einem weiteren Speicherstand (C093) auf dem Küstensegler "Efferdsgeschenk" für nur 1 Dukate und 8 Silberstücke ein, der 22 Stunden für die Überfahrt benötigen wird.
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Schiffsreise von Thorwal nach Vaermhag, Auf dem Küstensegler "Efferdsgeschenk", Erdstag, 4. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Kaum sind wir aus dem Hafen ausgefahren, erblicken wir auch schon rot weisse Segel am Horizont und dürfen uns gleich mal wieder mit 5 Piraten rumkloppen. :rolleyes:

Wir stürzen uns also mal wieder voller Elan ins Getümmel und im zweiten Versuch schafft es Tim auch dem ersten der Schrecken der Meere eine Xylophobie einzuflüstern, worauf hin dieser beim Anblick der vielen im Weg rumstehenden Holzregale schnell das Weite sucht. (Anmerkung des Schreiberlings: Bild unten)

Daher schleicht Tim schnell zum nächsten Enterkönig rüber und setzt ihm ebenfalls den Flo ins Ohr, wobei er auch noch anmerkt, dass es doch einige Holzwurmlöcher im Rumpf gäbe, so dass der Herr schnellstens über Board springt.

Ein anderer Pirat entscheidet sich nach mehreren Schwertsteichen von Berthold dass es besser ist zu ertrinken, als elendig zu verbluten und hechtet seinem Kollegen über die Reeling hinterher. :pfeif:

Ilgar trifft bei einem weiteren Seeungeheuer in menschlicher Gestalt wohl mit seinem Pfeil den wunden Punkt, denn dieser entgleitet in die ewigen Untiefe und Luna prügelt mit ihrem Schrubber auch den letzten Piraten von Deck.

Wir sammeln also wieder unsere 2 Säbel und ein Messer ein, die wir dankenswerter Weise erbeuten, wobei uns wieder mal auffällt, dass die Herren also teilweise nicht mal bewaffnet gewesen zu sein scheinen und auch wieder zu den Nudisten gehört zu haben. :shock:

Nachdem der rest unserer Überfahrt ohne weitere Komplikationen verlaufen ist, erreichen wir Vaermhag, wo wir erstmal speichern (C094) und uns dann mal wieder bei einem kleinen Spaziergang die Stadt anschauen.

Leider finden wir hier nur eine Herberge, einen Krämer, eine Taverne, einen Heiler, einen Kräuterhändler, einen Schmied, einen Hesinde-Tempel, sowie einen Wegweiser und einen Hafen vor. *seufzt*

Also wieder mal kein Rondra oder Ingerimm Tempel in Sicht.

Wir sehen also keinen Anlass dazu hier länger zu verbleiben und mieten uns daher am Hafen auf dem Küstensegler "Admiral Ten Haak" für 3 Dukaten und ein Silberstück ein, mit dem die Überfahrt nach Varnheim nur 13 Stunden dauern soll. :ok:

Und natürlich werden wir mal wieder vom Krakenmolch belästigt, der Fireno in den Würgegriff nimmt, bevor er auch schon wieder ins Meer flüchtet und wir in Varnheim ankommen.


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Varnheim, Markttag, 5. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

In Varnheim angekommen werfen wir kurz einen erschrockenen Blick auf die Karte, bei dem wir feststellen, dass es hier auch erneut nur einen hesinde-Tempel gibt, so dass wir uns diese Reise auch hätten ersparen können. :shy:

Naja, da wir schonmal da sind statten wir der Waffenhändlerin "Firunja von Olport" mal wieder einen Besuch ab, aber leider empfängt uns die Dame wieder mal nicht selber, sondern lässt uns von einem ihrer Lakaien bedienen! :motz:

Trotzdem verkaufen wir schnell unsere von den FKK Piraten erbeuteten Waffen für 4 Dukaten 1 Silberstück und 2 Heller an den Herrn, bevor wir mit einem Blick nach unten bemerken, dass Berthold, Frija und Tim wohl auch gerne eine Steigerung bekommen würden.

Ein Kontrollblick auf Firenos Profil zeigt uns, dass auch er gerne gesteigert werden möchte, nur leider wird uns das mal wieder nicht unten per Symbol angezeigt ... *fährt sich durch die Haare und grummelt* ... das kann doch nicht so schwer sein davor einen Charbilder-Reload zu implementieren ... [Bild: smilie_tra_028.gif]

Ich häng Euch wieder unten ein Bildchen an; wenn das irgendwann mal ohne neu zu laden funktioniert mache ich mir ein rotes Kreuzchen in den Kalender.

Wir beginnen also damit bei Berthold die Fingerfertigkeit zu steigern und senken die Totenangst, bevor wie die Attacke bei Schwertern und Zweihändern erhöhen, ebenso wie die Talente Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden, Kriegskunst, Körperbeherrschung und bei der Steigerung von Selbstbeherrschung versagen.

Bei Fireno erhöhen wir erstmal die Intuition und senken die Raumangst, bevor wie die Schuss- und Wurfwaffen, sowie die Parade bei Speeren steigern, bevor wir uns den Talenten gefahrensinn, Sinnesschärfe, Wildnisleben, Selbstbeherrschung und Körperbeherrschung widmen.

Von den Zaubern steigern wir noch schnell Fulminictus, Blitz, Bannbaladin, Somnigravis und Balsam, da uns mal wieder unser Würfelglück im Stich lässt. :cry:

Als nächstes ist Frija an der Reihe, bei der wir die Intuition steigern und die Totenangst senken, anschließend die Attacke bei den Äxten und die Parade bei den Zweihändern erhöhen, bevor wir uns den Talenten Schlösser, Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Schätzen, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden und Betören widmen.

Bei Tim erhöhen wir zunächst mal die Intuition, bevor wir dabei scheitern, die Neugierde zu senke, noch eben die Parade bei Stichwaffen und Speeren steigern, sowie nur die Talente Pflanzenkunde, Wildnisleben und Alchemie geskillt bekommen, da die Würfen wieder mal falsch für uns fallen. [Bild: smilie_tra_030.gif]

An Zaubern steigern wir bei ihm schnell noch Beherrschung, Geister bannen, Geister rufen, Böser Blick, Herr der Tiere und große Verwirrung, wobei wir auch wieder vom Würfelpech verfolgt werden.

EDIT: Zauberskillung bei Tim nachgereicht


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Varnheim, Vor dem Laden von "Firunja von Olport", Markttag, 5. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Ein Blick auf Lunas Profil hingegen lässt uns die Strin in Falten ziehen, denn sie hat im Gegsatz zu allen anderen Gruppenmitgliedern erst 918 statt wie die anderen über 1000 Erfahrungspunkte. :think:

Könnte es sein, dass das mit der Trennung der Gruppe im Tempel des Namenlosen zusammen hängt?

Und wenn ja, ist das jetzt ein Bug oder ein Feature?!? :confused:

Naja, wir müssen das ja eh so hinnehmen, wie es ist, daher suchen wir erstmal die Herberge "Rorlifs bescheidene Hütte" auf, wobei uns plötzlich auffällt, dass nun plötzlich alle unsere Helden an irgendetwas erkrankt sind, wobei wir überhaupt nicht wissen, was das denn jetzt bitte sein sollte.

Ich häng Euch das Bildchen an, auch mit der Konsole, vielleicht kann sich ja einer von Euch, meine lieben Leser, einen Reim darauf machen. *Schultern zuckt*

Wir speichern mal schnell (C095) und ich häng Euch auch noch kurz die Outputlog und das Save unten in einer Zipdatei an.

Da uns nichts anderes übrig bleibt laufen wir also schnellstens zum Heiler ... nur leider gibt es hier keinen Heiler ... daher laufen wir schnellstens zu Hafen und buchen uns auf dem Kutter "Erkenhild" ein, der uns für nur 1 Dukate in 17 Stunden nach Ottarje bringen wird.

In Ottarje angekommen stürmen wir direkt in den Laden des Heilers "Tiro von Brabak" und erfahren dabei, dass unsere Helden sich wohl für uns unbemerkt mit Dumpfschädel angesteckt haben. :shock:

Jedenfalls schafft es der mit Peraines Macht beseelte Heilkundige unsere Truppe gegen einen stattlichen Obolus zu heilen, daher feiern wir erstmal etwas und speichern dann schnell wieder (C096).

Da sich unsere Truppe auf den Schock erstmal ausruhen muss, steuern wir die Herberge "Hjallandsprung" an, mieten uns Einzelzimmer und hauen uns erstmal für 24 Stunden aufs Ohr. [Bild: smilie_sleep_039.gif]

Nachdem wir mal wieder die erlesenen Speisen mit dem obligatorischen Frühstückskorn runtergekippt haben, machen wir uns auf zum Hafen und fahren mit dem Fischerboot "Eisfalke" wieder in 14 Stunden und für nur 5 Silberstücke auf den Rückweg nach Varnheim.

Und natürlich werden wir wieder vom altbekannten Krakenmolch genervt, der Ilgar einen Freiflug in Richtung Meer sponsert, Fireno gerät in den Schwitzkasten, Ilgar lässt sich jetzt auch noch etwas würgen, Fireno, der scheinbar arg darauf steht, lässt sich gleich nochmals würgen ... der wird doch nicht etwa :shock: ... scheinbar schon, denn der Molch zieht schnell wieder von dannen und wir kommen endlich wieder in Varnheim an.


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.zip   SaveC095Output.zip (Größe: 32,23 KB / Downloads: 0)
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Varnheim, Feuertag, 8. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da wir nun als nächstes mal wieder in Daspota vorbei schauen wollen, steuern wir erstmal wieder die Herberge "Rorlifs bescheidene Hütte" an und verbringen 24 Stunden in Einzelzimmern, wonach unsere Truppe schon wieder halbwegs auf dem Damm zu sein scheint.

Allerdings scheinen wir mal wieder das Angebot erwischt zu haben und da Tims Astralenergie immer noch nicht voll ist, nutzen wir das nette Sonderangebot auch weitere 24 Stunden aus. :D

Leider haben unsere Helden in der Zwischenzeit wohl ihre letzten Getränke verbraucht, daher nehmen wir wieder ein erlesenes Mahl ein mit dem üblichen alkoholischen Allerlei ... ganz ehrlich gesagt scheint Adventurien nur Pegeltrinker zu kennen. :P

Wir verlassen Varnheim also per Wegweiser in Richtung Daspota und lassen die Herrschaften dabei auch mit militärischer Strenge im Gewaltmarsch laufen, immerhin haben wir es eilig ins Bordell zu kommen und deshalb beachten wir auch den Kutter nicht weiter, der wieder mal an uns vorbei zieht.

Auch schlagen wir die angebotene Rast aus und kommen sehr schnell in Daspota an, wo wir auch umgehend speichern (C097) und uns dann zum Haus der Glückseeligkeit aufmachen. [Bild: smilie_happy_332.gif]

Wir klopfen also an der Türe und werden ohne Kameraschwenk ins Bordell eingelassen, wobei die angezeigte Innenszene jetzt nicht so ganz dem entspricht, was wir uns unter einem Bordell vorgestellt hatten, aber urteilt selbst bei Betrachtung des angehängten Bildes.

Jedenfalls bekommen wir die gleichen herzlichen Empfang wie bei unserem ersten Besuch geboten, bei dem uns wieder eingetrichtert wird, dass sie solche Leute wie uns hier nicht wollen würden und da wir ja auf Crystals Rat hören, daher pampen wir zurück, dass wir solche Leute auch nicht wollen. :evil:

Wir bekommen als Antwort nur zu hören, dass wir uns dann ja einig werden und werden vor die Türe gesetzt, aber nicht mit uns! :motz:

Also klopfen wir gleich nochmal an und entgegnen dieses Mal, dass das ja wohl eine Unverschämtheit wäre, worauf uns die Dame des horizontalen Gewerbes erklärt, dass die einzige Unverschämtheit sei, dass leute wie wir noch frei rumlaufen. [Bild: smilie_sh_037.gif]

Die hat sie doch wohl nicht mehr alle auf der Latte, oder?

Wir stehen mit 6 Leuten bis an die Zähne bewaffnet vor ihrer Türe und die beleidigt uns auch noch?

Hat die Todessehnsucht oder ist die einfach nur so dumm wie Bohnenstroh?!? :no:


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Daspota, Im Bordell "Liebesgeflüster", Im Gepräch mit "EINE HURE", Windstag, 10. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da die Dame nun jeglichen Bonus in Sachen Frauen schlägt man nicht gnadenlos aufgebraucht hat, entgegnen wir ihr:

"Und ihr schreit sehr lebendig... noch."

:think:

Das hat zwar jetzt keinen direkten Textbezug, aber okay, jedenfalls reicht es ihr jetzt plötzlich und sie ruft ihre Mädels dazu, um uns fertig zu machen ... okay, die ist wirklich vollkommen durchgedreht ... :silly:

Allerdings finden wir uns jetzt mit 6 Streunern auf der Kampfkarte wieder ... *raüspert sich* ... scheint also eher eine andere Art von Bordell zu sein, als ich vermutet hatte ... :shy:

Okay, jetzt scheint hier irgendwas komplett durcheinander zu geraten beim Kampf, denn plötzlich haben alle unsere Helden nur noch genau 5 Bewegungspunkte, obwohl sie alle laut Charakterblättern 7 haben müssten!!! :motz:

In der ersten Kampfrunde ist dies bei allen der Fall, in der zweiten hat nur Fireno statt 7 Bewegungspunkten nur 5. *verwundert drein schaut*

Jedenfalls redet Tim dem ersten Streuner umgehend eine massive Venerophobie ein, worauf hin dieser umgehend seinen Arbeitsvertrag zerreisst und angsterfüllt das Weite sucht, während Ilgar leider seinen Bogen verliert.

In der dritten Runde hat Fireno jetzt wieder normale 7 Bewegungspunkte und Tim überzeugt einen anderen der umherziehenden Strolche davon, dass mit Syphilis wirklich nicht zu spaßen ist, so dass auch dieser die fristlose Kündigung einreicht. :pfeif:

Ein weiterer der Herren wird von seinem Dasein durch Ilgars Fulminictus befreit und ein weiterer tritt dank Frijas Orknase auch seine neue Anstellung als Verdammter an.

Derweil erklärt Tim dem nächsten Streuenr die extreme Ansteckungsgefahr von Herpes, worauf auch dieser umgehend den Kampfplatz verlässt um eine Umschulung zu beginnen.

Nun endlich fällt denn auch mal der letzte der Stricher einem Fulminictus von Ilgar zum Opfer und wir dürfen unsere Beute einsammeln, die aus Ilgars verlorenem Bogen, 10 Schnapsflaschen, 40 Bieren, 5 Roben, 5 Goldschmücken, 2 Glasflaschen, einer Laute, einer Alraune, einem Schlafgift und einem Ilmenblatt besteht.

EDIT: Musste das Datum korrigieren
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Daspota, Vor dem Bordell "Liebesgeflüster", Windstag, 10. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da wir nun so vollgepackt sind, dass wir kaum mehr laufen können, speichern wir schnell einmal (C098), bevor wir uns wieder im Gewaltmarsch auf den Rückweg nach Varnheim machen.

Auf dem Weg laufen uns auch noch die 7 Orks, die wir wegen unserer doch argen Kurzsicht zuerst für Räuber halten, über den Weg, aber dieses mal flüchten wir schnell, denn derzeit wäre ein Kampf keine brauchbare Option. :rolleyes:

leider wird es auch schon wieder nacht und da unsere Helden eh kein Wasser mehr dabei haben, rasten wir schnell und lassen Tim erstmal wieder jeden Grashalm zweimal umdrehen, was auch von Erfolg gekrönt ist, denn er kommt mit 2 Tarnelen, 6 Vierblättrigen Einbeeren, einem Gulmondblatt und 2 Wirselkraut zurück zu den Zelten.

Allerdings sind schon wieder alle unsere Helden plötzlich ohne einen infotext an irgendwas erkrankt ... ganz ehrlich, das nervt etwas ... :wall: ... etwas sehr ...

Wir lassen trotzdem erstmal Luna noch schnell über die Wiesen kriechen und sie bringt die von Tim übersehenen 2 Vierblättrigen Einbeeren mit, bevor Ilgar noch für Wasser und Essen sorgt.

Da die gesammte Truppe erkrankt ist und wir nicht riskieren wollen, dass sie uns versterben, brechen wir das Lager ab und treffen glücklicher Weise auch auf den kleinen Kutter von Ronja Avelljarsdotter, die uns mal wieder anbietet uns nach Ottarje oder Ljasdahl mitzunehmen. :jippie:

Nach einer kleinen Recherche entscheiden wir uns für Ljasdahl und kommen auch schnell dort an.

Wir eilen also schnellst möglich zur Heilerin "Branda Sturmtrutz", die uns auch höchstpersönlich empfängt und unsere Helden für je 4 Dukaten und 7 Silberstücke :shock: vom Dumpfschädel heilt.

Also wenn wir auf Dauer nicht total verarmen wollen, sollten wir dringend lernen, wie man den Mist selber heilt!

Wenn wir schonmal hier in Ljasdahl sind, schauen wir auch mal kurz bei unserem bekannten Waffenhändler "Thorkatla von Rybon" rein und verhökern ihm schnell die 5 Roben für 8 Silberstücke plus 10% Zuschlag.

Als nächstes besuchen wir den Krämerladen unserer guten Freundin "Alwine Ter Has", bei der uns wieder mal nur einer ihrer Angestellten bedienen kommt, und dort wechseln unsere gesammelten Krämergüter für 39 Dukaten 4 Silberstücke und 5 Heller über den Ladentisch den Besitzer. :D

Da wir mal wieder unnützes Zeug mit uns rumschleppen steuern wir gleich mal den Tsa-Tempel an und bitten mal wieder Akturus mit den Worten

'Travia... und so... zum Gruße. Hört mal, Ihr habt ja gerade anscheinend eh nichts zu tun. Würdet Ihr das mal halten?'

darum, unsere überflüssigen Kräuter und auch das Schlafgift für uns aufzubewahren.

Anschließend verlassen wir wieder den Tempel, speichern kurz (C099) und nun verabschiede ich mich erstmal bis Samstag wieder von Euch. [Bild: smilie_winke_068.gif]
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Desktop, Reale Welt, 30.09.2013

So, leider musstet ihr längher auf mich warten, aber das Real Life ging vor. ;)

Nun freue ich mich Euch auch hier unsere Neuerung anzukündigen; glaubt mir, sie wird mir das Spielen und Euch das Lesen sicherlich amüsanter gestalten.

Wie schon hier erklärt, tauschen wir nun unsere Heldentruppe aus, das heisst, wir erstellen unsere 6 neuen Helden entsprechend ihrer Klassen und setzen sie per ROA Editor, den ihr hier finden könnt auf je 1002 Erfahrungspunkte, damit sie ebenso wie unsere alte Truppe auf Level 5 kommen. :D

Anschließend skillen wir unsere Helden 6 mal hoch, da sie ja auf Stufe 0 beginnen, was ich Euch zum Lesen jetzt mal erspare; ich kann Euch jedenfalls sagen, dass mir das Würfelglück mal wieder nicht wirklich treu war und muss loben, dass das Spiel wirklich jede einzelne Stufe nach einander abarbeiten lässt. :yes:

So, nun kommt auch erstmal die Umverschiebung unserer Güter, wobei wir gleich noch mit dem ROA unsere Geldkatze anpassen müssen.

Ein schneller Blick in unseren letzten Spielstand verrät uns einen Geldkatzeninhalt von exakt 767 Dukaten, welche wir jetzt schonmal im Hinterkopf behalten müssen, denn nun beginnt für uns die Umvertelung der gesammelten Güter.

Zuerst einmal werfen wir alle Gegenstände und Kleidung von Berthold zu Jorsch, wobei wir vorher die Inventare aller unserer neuen Helden komplett leeren, indem wir ihre Sachen löschen; davon ausgenommen sind nur Hexenbesen und Zauberstab! :pfeif:

Als nächstes wandern alle Inventargegenstände von Fireno zu Orknäschen, anschließend dann alle gegenstände von Frija zu Arom, wobei wir da gleich das Wirselkraut und die Dietriche nochmal umsortieren müssen, wenn wir alles hin und her geworfen haben.

Nun tauschen noch die Sachen von Ilgar zu Sirion rüber, wobei wir hier nachher mal überlegen müssen, was wir mit dem Bogen und den Pfeilen anstellen sollen und feststellen, dass Lederzeug nun für Magier wohl nicht mehr verwendet werden darf, dafür brauchen wir gleich also auch noch eine Lösung.

Wir verfrachten Lunas Inventar zu Turtle rüber und nun noch schnell Tims zu Warbaby, wobei wir wohl gleich noch eine größere Shoppingtour benötigen werden, da uns eindeutig eine Menge Ausrüstung fehlt, da wir nur noch 3 Zauberkundige dabei haben und Warbabys Rapier aus Fairnessgründen weggeworfen wurde.

Da wir nun unser ganzes Hab und Gut zu unseren neuen Helden übergesetzt haben, speichern wir kurz unter C100 und hiermit bekommt ihr auch den ersten Blick auf unsere neue Truppe:


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Ljasdahl, Im Tsa-Tempel, Erdstag, 11. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da wir ja nun zu erst einmal unseren Geldkatzeninhalt ändern müssen, steuern wir mit der neuen Truppe kurz den Waffenhändler an und finden so heraus, das unsere neuen Helden nur 21 Dukaten mit sich führen, im Gegensatz zu den 767 Dukaten vorher, also verlassen wir kurz das Spiel und editieren im ROA Editor dahrer nun 5 unserer Helden jeweils 128 Dukaten und einem unserer Helden 127 Dukaten, so dass wir insgesammt wieder auf die 767 Dukaten von vorher kommen. :ok:

Wir speichern den Save unter C100edit und laden nun auch diesen, wobei wir schnell beim Waffenhändler überprüfen, dass wir auch wirklich genau die 767 Dukaten haben, die wir auch vorher mit der Truppe hatten.

So, nun müssen wir planen, was unseren neuen Helden noch fehlt, beziehungsweise was wir nicht mehr brauchen.

Zu aller erst verschieben wir die Pfeile von Sirion zu Orknäschen, so dass unsere zarte Waldelfe nun 50 Pfeile hat und wir 30 übrig haben, als nächstes zeigt ein Blick auf die Talentwerte, dass die Wirselkräuter bei unserem Zwerg Arom am besten aufgehoben sind, da er mit 9 in den heilen Talenten der beste Heiler der Truppe ist. :D

Die 4 Dietriche hingegen wandern umgehend von Arom zu Warbaby, da sie mit einem Talentwert von 13 wohl eine Meisterin der Schlösser ist und unsere mitgeführte Hacke muss aus Lastgründen von Jorsch zu Arom verschoben werden.

Bei einem Blick auf unsere nun 3 Pflanzenkundler Sirion, Orknäschen und Turtle stellen wir fest, dass Sirion und Orknäschen beide einen Talentwert von 13 haben, Turtle bei 12 knapp dahinterliegt, wobei die Wildnisleben-Talente bei Sirion mit nur 6, bei Orknäschen bei 9 und bei Turtle bei 11 stehen, daher wechselt die Sichel erstmal von Warbaby zu Turtle ins Inventar. :yes:

Da Sirion ja jetzt kein Lederzeug mehr tragen kann und der Langbogen, sowie die 30 Pfeile auch überflüssig geworden sind, verkaufen wir die Sachen beim Waffenhändler "Thorkatla von Rybon" für 2 Dukaten 2 Silberstücke und 5 Heller.

Nun müssen wir erstmal recherchieren, welche Stichwaffen es gibt und welche davon wir gerne für Warbaby hätten und stoßen dabei auf lunatics Liste hier.

Nur leider haben wir hier kein Open Office installiert, daher warten wir nun gemeinsam auf den Download ... *pfeift die Jeopardy Musik nebenbei* ... nun noch installieren ... *pfeift weiter* ... nun noch öffnen, kurz durchforsten und dabei einsehen, dass das Rapier wohl erstmal die beste Lösung ist.

Daher kaufen wir noch schnell ein Rapier für Warbaby zum Kostenpunkt von 5 Dukaten und 4 Silberstücken, welches wir ihr auch umgehend ausrüsten.

EDIT: Grobe Tippfehler behoben
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Ljasdahl, Beim Waffenhändler "Thorkatla von Rybon", Erdstag, 11. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da unsere neue Truppe durch das ganze Steigern doch etwas arg angeschlagen aussieht und wir bei Sirion auch dringend die Stabzauber versuchen müssen, jetzt, da wir endlich einen echten Magier besitzen [Bild: smilie_hdr_017.gif], suchen wir umgehend die Herberge "Has Hjalland" auf, mieten uns zur Feier des Tages in Suiten ein und Sirion gelingt auch sogleich der erste Stabzauber! :jippie:

Nun strahlt sein Zauberstab wohl auf Wunsch ein magisches Licht aus, ja, wir wissen, dass das ein Flim Flam ist, aber im Handbuch finde ich leider überhaupt keine Infos zu Stabzaubern im Allgemeinen ... :shy:

Immerhin hilft uns die F1 Hilfe im Spiel unter Stabzauber weiter, nachdem wir diese mal durchgelesen haben erkennen wir, dass wir insgesammt 4 Stabzauber benötigen.

Leider scheinen die versprochenen Besenrituale auch immer noch nicht implementiert worden zu sein, denn Turtle darf leider keines abhalten, daher betten wir unsere Helden erstmal für 24 Stunden zur Ruhe.

Da weiterhin Orknäschen und Sirion nicht ganz fit ausschauen, mieten wir abermals Suiten und lassen Sirion den dritten Stabzauber sprechen, durch den er nun seinen Stab in 10 Meter Seil verwandeln kann. :D

Weitere 24 Stunden später mieten wir uns erneut in die teuren Suiten ein und versuchen nun Sirion den vierten Stabzauber sprechen zu lassen, wobei er allerdings leider nicht genug Astralenergie hat, da uns ein Infotext darauf aufmerksam macht, dass das Ritual 27 AE braucht, Sirion aber nur 18 hat.

Daher legen wir uns erstmal 6 Stunden hin und lassen Sirion seine Astralenergie regenerieren, wobei er jetzt genau 26 AE hat ... *rauft sich die Haare* ... das war ja sooo klar!!! :wall:

Also wieder rauf aufs Zimmer und weitere 8 Stunden Schlaf nutzen, nach denen Sirion endlich 37 AE hat, so dass wir wieder mal Suiten mieten und natürlich geht jetzt auch noch der Stabzauber schief ... *seufzt*

Nach 24 Stunden Schlaf hat Sirion schon wieder nur mehr 23 AE, daher beschließen wir uns abermeals einzumieten, weitere 10 Stunden zu schlafen, wieder zurück aufs Zimmer zu gehen, wobei endlich der Stabzauber auch gelingt und Sirion nun auch den vierten Stabzauber auf seinen Zauberstab legt, so dass er nun 2 Astralpunkte weniger für Zauber verbraucht. :ok:

Da Sirion jetzt aber schon wieder auf 6 AE gesunken ist, legen wir uns abermals 24 Stunden hin nach denen er immerhin wieder 24 Astralpunkte sein Eigen nennen darf, werfen eine gute Hausmannskost ein, verlassen die Herberge nun endlich mal und speichern erstmal wieder (C101).
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Ljasdahl, Vor der Herberge "Haus Hjalland", Windsstag, 17. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da wir ja weiterhin verzweifelt auf der Suche nach einem Ingerimm oder Rondra Tempel sind, reisen wir erstmal vom Hafen aus mit dem Fischerboot "Sturmspeer" für 2 Silberstücke in 4 Stunden nach Ottarje.

Wir kommen auch schnell in Ottarje an und stellen dabei fest, dass es hier leider auch nur einen Boron-Tempel gibt. :cry:

Daher drehen wir uns gleich wieder zum Hafen um und steuern mit dem Küstensegler "Sturmspeer" ... :think: ... das war doch gerade noch ein Fischerboot ... für 5 Dukaten und 8 Silberstücke in 32 Stunden Prem an.

Und natürlich sichten wir wieder mal rot-weisse Segel am Horizont ... natürlich werden wir wieder mal von den typischen 5 Piraten angegriffen, wobei wir jetzt mal alle gespannt sind, wie sich unsere neuen Helden denn im Kampf schlagen werden. :D

Wir lassen also Turtle gleich mal versuchsweise den Harmlos-Zauber nutzen, da wir im offiziellen Forum ja gelesen hatten, dass dieser Turtle komplett unverwundbar macht, da er angreifen kann, aber nicht angegriffen wird :evil: ... nett für nur 6 AE ...

Als nächstes nutzen wir mal den Krähenruf bei Turtle, der uns allerdings mal eben 11 AE kostet und gleichzeitig nur 4 Schaden macht ... :wall: ... den vergessen wir mal ganz schnell wieder ...

Da Warbaby inzwischen schon sehr nah am Ableben ist, lassen wir sie erstmal einen starken Heiltrank trinken, bevor Arom, unser großer Zwergenheld den ersten der Schrecken der Meere endlich in die eisigen Tiefen des Meeres verbannt. :jippie:

Einer der Gut-Wetter-Seemänner verlässt stark angeschlagen abrupt das Kampfgeschehen, woraufhin Arom dem nächsten einen Tieftauchgang beschert.

Endlich schlägt auch die Stunde von Jorsch erstem Blut und er schifft einen weiteren Seeräuber eigenhändig über den Hades. :pfeif:

Nebenbei spuckt nun Turtle mal kurz Jorsch neue 26 Lebenspunkte an die Rüstung ... hoffen wir mal das die ordentlich imprägniert ist und nicht nachher noch rostet.

Nun wo Jorsch endlich sein erstes Opfer gefordert hat, beschert er uns auch gleich ein zweites und wir dürfen siegreich unsere Beute von einem Messer und 2 Schnapsflaschen einsammeln ... die laufen hier also alle nackt, unbewaffnet und volltrunken rum?!? :confused:

Und während wir noch versuchen unsere Beute zu verstauen, werden wir vom Krakenmolch angegriffen ... *legt den Kopf schief und schaut Euch vorwurfsvoll tief in die Augen* ... das kann doch jetzt nicht sein, oder?

Ich häng Euch ein Bildchen an, sonst glaubt das mal wieder niemand ... nicht zu vergessen, dass rechts auch noch die Kampfreihenfolge in der Ecke bleibt ... [Bild: smilie_b_357.gif]


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Auf der Reise von Ottarje nach Prem, Auf dem Küstensegler "Sturmspeer", Während eines Angriff des Krakenmolches, Windsstag, 17. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da wir an der Programmierung ja nichts ändern können ... naja, der echte Turtle könnte das sicherlich ... nur leider sein Alter Ego nicht, schauen wir uns also in Ruhe an, was der Oktopode dieses Mal mit uns anstellt.

Arom gerät in den Schwitzkasten, Warbaby darf erstmal eine Runde an ihrem Brustschwimmen arbeiten, Arom ebenfalls, der scheinbar wieder an Board klettert und nun auch noch gewürgt wird und Jorsch geht auch mal eine Runde baden, bevor der Molch endlich wieder abzieht und wir endlich unsere beiden Schnapsflaschen aus der Beute einsammeln dürfen. :rolleyes:

Glücklicher Weise kommen wir kurz darauf auch endlich in Prem an und bemerken bei einem Blick auf die Karte, dass wir endlich einen Rondra-Tempel gefunden haben.

Daher steuern wir diesen auch sofort an und beginnen zu beten, wobei unsere Bitten um ein Wunder leider bei der Göttin kein Gehör zu finden scheinen. :cry:

Schweren Herzens opfern wir daher 100 Dukaten und beten erneut, woraufhin auch gleich mal Orknäschens Bogen von Rondra gesegnet wird und nun eine magische Waffe ist. :jippie:

Nur leider bekommen wir im Charaktermenü nur die Aussage, dass er magisch ist und nicht, inwiefern genau er durch Rondra verändert wurde. *verzweifelt nach Hinweisen im Handbuch und der F1 Hilfe sucht aber nicht fündig wird*

Vielleicht weiss ja einer von Euch, meine lieben Leser, darauf eine Antwort und ist so nett mir diese Frage zu beantworten.

Wir beten jedenfalls weiter und auch Aroms Messer wird zur magischen Waffe ... welches Messer denn bitte schön ... :think: ... ach so ... das Messer aus der Beute ... das ist jetzt natürlich sehr sinnig ...

Auch das Rapier von Warbaby wird dank Rondra nun magisch und bei einer Durchsicht der Inventare stellen wir erstaunt fest, dass nun alle unsere Waffen scheinbar magisch sind, wobei wir allerdings immer noch nicht wissen, in wie weit unsere Waffen jetzt wirklich magisch sind.:confused:

Da wir hier eh scheinbar nichts mehr machen können, verlassen wir den Tempel gleich wieder und verkaufen schnell beim Krämer "Beo Beornsson" unsere beiden Schnapsflaschen für 6 Heller plus 10% Aufschlag dank erfolreichen Feilschens.

Anschließend suchen wir noch kurz den Waffenhändler "Herm Jurgasvalsson" auf und weigern uns dann, unser nun magisches Messer für nur 1 Silberstück und 6 Heller zu verkaufen! :motz:

Als wir gerade speichern wollen, fällt uns auf, das aus unerfindlichen Gründen unser Speicherbutton ausgegraut ist. :shock:

Bild hängt unten ...


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Prem, Total verzweifelt vor dem Waffenhändler "Herm Jurgasvalsson" , Erdsstag, 18. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

*rauft sich mal wieder verzweifelt die Haare*

Okay, wir bitte schön sollen wir denn jetzt weitermachen können?!? :cry:

Der Versuch mit F5 schnell zu speichern bringt uns leider auch nichts, da scheinbar auch die Schnellspeicher-Option betroffen zu sein scheint.

*wirft den Kopf in den Nacken und versucht sich zu sammeln*

Gut, dann können wir höchstens noch versuchen, ob es uns was bringt in einen weiteren Kampf zu kommen, so dass wir dann vielleicht wieder speichern dürfen ... *zuckt mit den Schultern* ... was Besseres fällt mir beim besten Willen nicht ein ...

Allerdings ist unsere Heldengruppe derzeit nicht wirklich in einem kampffähigen Zustand, weswegen wir uns kurzer Hand schnell in der Herberge "Premer Hof" Einzelzimmer mieten und dort erstmal 24 Stunden schlafen, während denen unsere Helden wohl etwas getrunken haben.

Da es aber mal wieder das Angebot 2 Nächte zum Preis von einer gibt, begeben wir uns schnell wieder auf unsere Zimmer und schlafen erneute 24 Stunden, nach denen unsere heroischen Recken schon eine Ecke besser aussehen. :D

Wir verlassen also schnell die Herberge und begeben uns zum nächsten Wegweiser im Nordwesten, von dem aus wir in die Wildnis in Richtung Skjal aufbrechen und umgehend ein Lager aufschlagen.

Da wir nun 3 Kräuterkundler haben, freuen wir uns schonmal auf die reiche Ausbeute, während Orknäschen als erste los zieht zur Wiesendurchforstung und auch gleich mal 2 Vierblättrige Einbeeren, 1 Gulmondblatt, 2 Wirselkraut und eine Tarnele mitbringt. :jippie:

Als nächstes stromert Sirion durchs Grünzeug und bringt eine weitere Tarnele, 4 Wirselkraut und 2 Vierblättrige Einbeeren mit, worauf hin wir nun erfahren, dass wir für einen Versuch von Turtle angeblich keine Zeit mehr hätten ... von wegen! :motz:

Trotzdem lassen wir Turtle natürlich nicht einfach nur dumm rumsitzen, sondern schicken ihn zur Nahrungsbeschaffung aus, wobei er zwar kein Wasser findet, aber immerhin Essen und 3 Proviantpakete mitbringt.

Okay, wir sollten uns für den nächsten Ansatz merken, dass Orknäschen die beste Jägerin ist, sie daher demnächst für uns auf die Jagd gehen wird, während Sirion und Turtle dann Kräuter suchen gehen. :yes:

Um das gleich mal zu testen, brechen wir kurz das Lager ab, allerdings nur um direkt darauf ein weiteres aufzuschlagen.
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Auf der Reise von Prem nach Skjal, Auf der Reisekarte, Rohalstag, 21. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Tja, nun holt uns ein weiterer Bug ein, denn plötzlich fängt der Sprecher an zu reden, als wir auf das Sanduhrsymbol für die Rast drücken, wobei der Sprecher abbricht und es tut sich gar nichts mehr ... :cry:

Das darf doch jetzt echt nicht wahr sein ... der Bug ist ja umgehbar, aber nur, wenn man Speichern kann!!!

Was wir ja bekannter Weise nicht können!!! :wall:

Hierzu kurz ein Screen für Euch unten angefügt.

Allerdings findet sich hier ein Speicherstand mit Namen "camp", der scheinbar von 16:19 Uhr zu sein scheint und damit weit neuer ist, als unser C101 von 12:27 Uhr.


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camp, Prem, Einzelzimmer im "Premer Hof", Markttag, 19. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da wir nun eh nichts mehr zu verlieren haben, laden wir den mal kurzer Hand und siehe da, wir sind auf unserem Zimmer im "Premer Hof" am 19ten Phex, was uns allerdings nicht wirklich viel zu bringen scheint, da wir weiterhin nicht speichern dürfen. *weint nun bitterlich* [Bild: smilie_tra_054.gif]

Ich füge Euch kurz einen erneuten Screen davon ein zur Ablenkung, denn ich weiss nicht, ob ich sonst noch halbwegs freundlich weiter schreiben kann.

Wir lassen also die Truppe 24 Stunden schlafen wo wir schonmal da sind und nicht speichern dürfen, verlassen die Herberge und machen uns mit dem nordwestlichen Wegweiser wieder auf einen neuen Versuch in Richtung Skjal auf.

Kurz nach verlassen der Stadt schlagen wir erneut unser Lager auf und lassen zuerst einmal Sirion auf allen Vieren durch die Weiden kriechen, wobei er 2 Vierblättrige Einbeeren und 3 Wirselkraut findet und auch Turtle bringt von seiner genauen Begutachtung der hiesigen Flora gleich mal 2 Wirselkraut, eine Tarnele und 2 Vierblättrige Einbeeren mit. :jippie:

Nebenbei sind nun noch alle unsere Helden erkrankt, wobei es wieder keinen Hinweistext gab, daher schätzen wir mal, dass es sich um Dumpfschädel handelt, was wir jetzt aber erstmal ignorieren und Orknäschen aussenden, die immerhin für Essen sorgt, so dass wir nun nur noch schnell Jorsch, Arom und Warbaby als Wachen einteilen und uns anschließend für 7 Stunden hinlegen, bei denen wir leider nicht überfallen werden. *seufzt*

Auf Grund der Erkrankung all unserer Helden kehren wir schnell um und kommen wieder zurück nach Prem, wo ein weiterer Kontrollblick mit der ESC-Taste nur bestätigt, dass wir weiterhin nicht speichern dürfen ... :rolleyes:

Trotzdem rennen wir kurz zur Heilerin "Anga Orgensdottir" bei der wirklich mal wieder eine Frau zu unserer Bedienung eilt und jeden unserer Helden für 4 Dukaten 2 Silberstücke und 6 Heller auch erfolgreich vom Dumpfschädel kuriert.:ok:

Da wir aber weiterhin nicht speichern dürfen, laufen wir wieder zum altbekannten Wegweiser, reisen dieses Mal aber in Richtung Kord und nehmen die angebotene Rast auch umgehend an.

Sirion kommt von der heutigen Wiesenexkursion mit 3 Ilmenbättern, 2 Gulmondblättern und 2 Tarnelen zurück, Turtle mit einer Tarnele und 4 Ilmenblättern. :D

Heute sorgt auch noch Orknäschen für Speis, Trank und 7 proviantpakete, die wir sogleich verstauen und uns anschließend für 8 Stunden hinlegen, aus denen wir auch endlich mit einem Kampf geweckt werden. *feiert*


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Auf der Reise von Prem nach Kord, Ohne Speicheroption, Im Lager, Im Kampf, Keine Ahnung welches Datum, Patch 1.29, 130925-2115

Wir finden uns endlich in einem Kampf mit 3 Räubern wieder, von denen der erste gleich mal von Sirion die Schnellreiseroute in Borons Reich erklärt bekommt.

Der nächste Wegelagerer wird umgehend von Arom des gleichen Weges geleitet und Warbaby schreibt dem letzten auch schnell noch die Wegbeschreibung auf. :evil:

Siegreich sammeln wir nun von den eindeutig wieder nudistisch veranlagten Räubern die beiden Säbel und 3 Proviantpakete ein, bevor wir auf unsere Reisekarte zurück kommen, dort umgehend umkehren und im Gewaltmarsch wieder prem erreichen, wo wir nun endlich, ENDLICH speichern dürfen!!! [Bild: smilie_tanz_014.gif]

Das ich DAS noch erleben darf!!! :thx:

Wir speichern also schnell (C102) und zur Feier des Tages werfe ich eine virtuelle Lokalrunde für alle meine Leser! [Bild: smilie_trink_059.gif]

Da wir auch gleich neben dem Krämerladen von "Swafnild Ragnarsdottir" angekommen sind, stürmen wir gleich mal rein und verkaufen ihrem Bediensteten an der Theke mal schnell unsere 10 überflüssigen proviantpakete für 1 Dukate.

Anschließend wechseln noch beim Waffenstand am Markt unsere 2 Säbel und das übrige Lederzeug von Sirion für 5 Dukaten 2 Silberstücke und 8 Heller den Besitzer.

Nun machen wir noch dem Rondra-Tempel eine erneute Aufwartung, werfen kurz Jorsch aus der Gruppe und Akturus rein, dem wir mal wieder mit den Worten

'Travia... und so... zum Gruße. Hört mal, Ihr habt ja gerade anscheinend eh nichts zu tun. Würdet Ihr das mal halten?'

abermals alle gesammelten Kräuter bis auf das Wirselkraut rüber werfen, ebenso unser magisches Messer, wobei uns allerdings auffällt, dass wir von einigem nun doch weit mehr als genug haben. (Anmerkung des Schreiberlings: Bild unten)

Also werfen wir mal von den 50 gesammelten Einbeeren erstmal 30 zu Warbaby rüber, ebenso 18 der 38 gesammelten Tarnelen, lassen Akturus wieder mal blöde in der Gegen rumstehen und verlassen wieder mit Jorsch zusammen den Tempel. :D

Wir steuern daher gradwegs den Käuterhändler "Der Einbeinige" an und verkaufen diesem unsere übrigen Kräuter für 9 Dukaten 7 Silberlinge und 8 Heller, plus 10% Zuschlag dank erfolgreichem Feilschens von Warbaby.

Nun klingeln in unserer Geldkatze schon wieder 643 Dukaten 3 Silberstücke und 1 Heller, so dass wir glücklich den Laden verlassen, vor der Türe kurz speichern (C103) und ich mich für heute erstmal von Euch verabschieden muss. [Bild: smilie_winke_119.gif]


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C103, Prem, Vor dem Käuterhändler "Der Einbeinige", Feuertag, 22. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Da uns immer noch der Daspota-Schatz im Kopf rumspukt lenken wir unsere Schritte gen Hafen und buchen uns auf den Fischkutter "Gute Hoffnung" ein, der von Prem nach Ottarje 1 Dukate und 2 Silberstücke kostet und für die Strecke 23 Stunden brauchen will.

Wir erreichen Ottarje auch ohne einen Zwischenfall und steuern nach einem Kontrollblick auf die doch recht geringen Astralenergiebalken erstmal die Herberge "Ljasdahlssprung" an, mieten uns in Suiten ein und lassen unsere Truppe erstmal wieder 24 Stunden an den Matratzen horchen. [Bild: smilie_sleep_050.gif]

Und da es scheinbar mal wieder unseren Sonderrabatt "2 für eine Bezahlung" gewährt bekommen, nutzen wir das Angebot mit weiteren 24 Stunden Schlaf auch gnadenlos aus. :pfeif:

Weil unsere Helden nun alle wieder etwas besser regeneriert aussehen, verlassen wir die Herberge nach dem üblichen erlesenen Mahl mit Saufgelage wieder und verlassen nach einer Speicherung (C104) vom östlichen Wegweiser aus Ottarje in Richtung Daspota, selbstverständlich im Gewaltmarsch.

Den angebotenen Felsüberhang auf circa einem Drittel der Strecke schlagen wir aus, ebenso ignorieren wir den kleinen Kutter auf der Hälfte der Strecke und nehmen die zum Anbruch der Nacht angebotene Rast gerne an. ;)

Nachdem Sirion 5 Stunden lang jeden Halm einzeln umgedreht hat und sein kleiner Freund der Rattentod ihm helfend zur Hand geht, kommt er reichlich bepackt mit 6 Vierblättrigen Einbeeren, 4 Wirselkraut und einer Tarnele zurück, woraufhin auch Turtle loszieht.

Allerdings popt kurz ein fenster auf, dass irgendwas passiert ist im Hintergrund, aber wir dürfen es nicht lesen, sondern sehen nun nur, dass bei allen unseren Helden nun wohl wieder irgendeine Krankheit ausgebrochen zu sein scheint ... *legt den Kopf in den Nacken und zählt langsam bis 10*

Jedenfalls verrät ein Blick in die Konsole wieder mal noch verwirrenderes, denn da steht, dass alle außer Orknäschen die Probe bestanden hätten ... :think: ... und warum sind dann jetzt alle krank?!? :confused:

Ich häng Euch das Bildchen unten an, vielleicht versteht ja einer von Euch mehr davon ... für mich ergibt das gerade so gar keinen Sinn.

Turtle kommt allerdings auch vollbepackt mit 6 Vierblättrigen Einbeeren und 7 Wirselkraut zurück, daher können wir nun mal schauen, mit was wir uns da angesteckt haben könnten.

Da bei allen Gewandheit und Körperkraft abgenommen haben, dürfte es sich wohl mal wieder um Dumpfschädel handeln ... *streicht sich über die Stirn und versucht die Contenance zu waren*

Geht das jetzt nur mir so oder ist das für Euch als Leser ebenso unerträglich wie für mich? :wall:


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Auf der Reise von Ottarje nach Daspota, Auf halber Strecke, Im Lagerbildschirm, Markttag, 26. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Okay, da wir beim besten Willen nicht umdrehen wollen und wieder Unmengen an Dukaten einem Heiler in den Rachen werfen wollen, können wir also gleich mal testen, ob Arom so ein großer Heiler ist, wie wir uns das erhoffen, daher wenden wir nun mit ihm mal das Talent "Heilen Krankheiten" auf Jorsch an.

Super, der nun angezeigte Text hilft uns natürlich bei der Umfangreichheit unglaublich weiter! :ironie:

Unser Infotext besagt:

Zitat:sickness_description_text_405
Gleich behandeln?

:wall:

Warum fehlen denn hier zum Teufel immer wieder wichtige Texte?!? *rauft sich die haare*

Da wir aber auch daran nichts ändern können, klicken wir einfach mal auf das kleine Häkchen unten und bestätigen so, dass wir was auch immer gleich mal behandeln wollen.

Nun bekommen wir einen Infotext, auch ausnahmsweise mit richtigen Inhalt, der besagt:

Zitat:Diese Krankheit kann leider nicht mit euren Mitteln geheilt werden.
Versucht es bei einem Heiler oder mit einem Anti-Krankheitselixier.

Okay, dann muss es ja schon Blaue Keuche sein, denn Dumpfschädel würde sich ja mit dem Wirselkraut in Aroms Inventar behandeln lassen. :yes:

Allerdings zeigt ein Blick in Jorsch Charakterblatt an, dass er nur Dumpfschädel hat ... :think: ... okay, irgendwas läuft hier mal wieder massiv falsch ... *seufzt*

Ich häng Euch ein Bildchen an, dass es sich wirklich um Dumpfschädel handelt und auch Aroms Probe geglückt ist.

Na super ... das heisst also, wir müssen umgehend umdrehen und auf den kleinen Kutter hoffen, um uns irgendwo heilen zu lassen ...

Daher brechen wir schnell unser Lager ab, kehren um und versuchen per Gewaltmarsch zurück in Richtung Ottarje zu kommen, wobei wir glücklicher Weise schnell den Kutter von Ronja Avelljarsdotter zu uns heran winken, die uns wieder mal nicht erkennt, uns aber nach Varnheim mitnimmt.

Wir kommen auch erfolgreich in Varnheim an und besuchen umgehend den Heiler "Herjan", der unsere ganze Truppe für je 4 Dukaten und 7 Silberstücke auch geheilt bekommt. :jippie:

Daher verlassen wir den heiler, bei dem seltsamer Weise eine Frau statt einem Mann am Thresen steht, auch wieder, speichern vor der Türe ab (C105) und ich verschwinde erstmal etwas zum Abreagieren und um mir eine neue Strategie zu überlegen. [Bild: smilie_winke_026.gif]


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Varnheim, Vor dem Heiler "Herjan", Markttag, 26. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Okay, einen Baldriantee später entscheiden wir uns dazu, es wieder wie zuvor bei den Erfrierungen zu machen und einfach zu versuchen ohne irgendeine Unterbrechung durch Lager von einer Stadt zur anderen zu kommen. :ok:

Daher steuern wir umgehend den Wegweiser im Süden an und reisen von diesem per Gewaltmarsch in Richtung Daspota los, wobei uns unsere Helden leider einen Strich durch die Rechnung machen und in Streik treten. *seufzt*

Da wir also nicht mehr drum rum kommen, lassen wir Sirion erstmal wieder auf allen Vieren durchs Unterholz kriechen, der uns netter Weise auch 3 Wirselkräuter, 3 Vierblättrige Einbeeren, 4 Gulmondblätter und eine Tarnele mit bringt, so dass Turtle nun nochmal nachsehen geht, ob Sirion nichts übersehen hat und von seinem Kontrollgang eine weitere Tarnele, 3 Vierblättrige Einbeeren und ein Wirselkraut mitbringt. :respect:

Leider findet Orknäschen kein Wasser, aber sorgt immerhin für Essen und 5 Proviantpakete, die wir schnellstens in unsere Taschen stopfen, bevor wir uns für 8 ereignislose Stunden zur Nacht betten.

Erstaunlicher Weise ist heute auch mal keiner erkrankt, allerdings gab es auch keinen Regen in der Nacht, so dass wir ausgeruht die Weiterreise nach Daspota antreten können, bei der wir den Kutter mal wieder ignorieren.

Wir erreichen auch ohne weitere Zwischenfälle Daspota, speichern kurz (C106) und überlegen uns, was wir am besten als nächstes tun.

Okay, da es sich um den Schatz der Piraten handelt und deren Anführer ja die Kapitäne sein müssten, laufen wir einfach mal zu deren Haus zurück und schauen, ob wir da nicht irgendwas übersehen haben. :D

Dabei fällt uns plötzlich auf, dass es jetzt richtige Tooltips an den Türen gibt und nicht mehr diese orthographischen Entgleisungen, daher an dieser Stelle ein:

[Bild: 281.png]

Wir finden auch recht schnell das "Haus der Kapitäne" wieder und klopfen gleich mal an und bekommen seltsamer Weise den gleichen Infotext, wie schon bei unserem ersten Besuch, nämlich den Streit um den Steuermann, der scheinbar nichts taugte. :think:

Weiter verstummen wieder alle Anwesenden bei unserem Anblick und wir werden erneut gefragt wer wir denn wären und was wir denn wollen würden ... okay, letztes Mal waren es ja unsere Möchtegernhelden, die hier geklopft haben, daher können sie sich ja nicht an uns erinnern.

Aber da wir ja von Crystal gelernt haben, hier immer schön unfreundlich zu bleiben, erklären wir den Herren abermals, dass wir kamen, um sie um ihren Besitz zu erleichtern und wieder stürzen sich gleich 8 Räuber auf uns.

EDIT: Musste die Stadt im Header ändern ...
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Daspota, Im "Haus der Kapitäne", Im Kampf,Praiostag, 27. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115

Zu aller erst blendet Turtle mit seinem strahlenden Aussehen einen der Piraten, woraufhin Arom mit seiner geliebten Orknase einem der Herren der Meere den Schädel spaltet. :pfeif:

Nebenbei flämmt Orknäschen einen weiteren der Schrecken aller Seefahrer ab, während auch ein weiterer von Turtles Anblick geblendet wird, bevor Sirion einen der Herren mit einem Fulminictus angewärmt in die ewigen Höllenfeuer entsendet.

Turtle versucht mal wieder einen Krähenruf, wobei sie auch dieses mal bei 11 Astralpunkten Kosten gerade mal 5 Schaden anrichten, so dass wir diesen Zauber wohl wirklich endgültig aus unserem Repertoire streichen. :rolleyes:

Kurzer Hand zerteilt der doch recht angeschlagene Arom nun einen weiteren Piraten in handliche Stückchen, allerdings scheint Sirion sein zauberstab bei der Attacke abhanden gekommen zu sein, denn er steht jetzt mit leeren Händen da, nachdem ein gelbes Waffen-Kreuzsymbol über seinem Kopf zusammen mit der Anzeige eines Attackepatzers erscheinen ist.

Jorsch erlöst schnell einen weiteren unserer Gegner von seinem Dasein als Pirat und beim Zug von Sirion verrät uns ein Blick in sein Inventar, dass ihm wirklich der Zauberstab abhanden gekommen zu sein scheint, daher rüsten wir umgehend den magischen Vulkanglasdolch aus. ;)

Und wieder erleidet bei Turtles Anblick einer der Freibeuter eine Blendung ... wow, den Kerl sollte man dringend mal auf einen Kaffee einladen.

Ein weiterer Pirat wird ab jetzt dank Jorsch nur noch die Untiefen der Hölle ausplündern können, wobei ihm sein von Orknäschen hinterher geschickter Kollege sicherlich gerne behilflich sein wird. :cool:

Jorsch schick noch kurz den letzten per Schwerthieb hinterher und wir dürfen siegreich unsere Beute von :shock: erneuten 100 Dukaten einsammeln, sowie abermals eine Armbrust, 30 Bolzen, 10 Schnapsflaschen, 2 Mal Goldschmuck, ein Kukris, 50 Biere, einen Schuppenpanzer, ein magisches Bastartschwert, eine magische Orknase, 20 Weinflaschen, einen Starken Heiltrank und auch noch Sirions verlorenen Zauberstab einsammeln. :jippie:

Leider trübt sich unsere Freude über die abermals erhaltene tolle Beute, als wir sehen, dass Sirions Zauberstab nun wieder nur den ersten Stabzauber hat. :cry:

Naja, bei der dafür erhaltenen Beute wollen wir darüber jetzt nicht meckern und brechen nach einer Speicherung (C107) vom nächstgelegenen Wegweiser aus im Gewaltmarsch Richtung Rybon auf.

Wir schlagen auch die bei Einbruch der Nacht angebotene Rast aus, nur leider streiken usnere Helden wieder kurz danach und nötigen uns zum Zelte aufschlagen. :angry2:

EDIT: Datum eingefügt, da vergessen ...
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