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Welche Spiele spielt ihr noch?
Habe gerade "Unmechanical" durchgespielt, ein preisgekröntes Rätselspiel aus Schweden. Ein sehr gelungener Titel, einfach zu steuern, ohne Hast, einfallsreiche Rätsel und eine Athmosphäre, die irgendwo zwischen "finster-mechanisch" und "drollig" liegt. Der kleine Roboter in der geheimnisvollen, großen Fabrik eben. Das Ende kommt leider etwas früh und lässt einige Fragen offen, aber alles in allem kann ich Unmechanical nur empfehlen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Meine PC Games die bei mir sonst noch öfters mal spiele:

DOS Games:
Die Manager von Software 2000 (Eishockey und Bundesliga Manager)
Civilization 1
Monkey Island 1 u. 2
Dune 2

Windows Games:
Star Craft 1
Total War Reihe (insbesondere Empire und Medieval II)
GTA San Andreas

Ich hab noch mehr Games die ich auflisten könnte. Ich hab z. B. in der Vergangenheit auch Konsolen gesammelt. Aber da die Kosten in den letzten Jahren deutlich angestiegen sind, habe ich mich grundsätzlich nur noch auf meine PC-Game Sammlung konzentriert und entsprechene Lieblingstitel aufgelistet.
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Ich spiele meistens Eador: Genesis, das Spiel hats mittlweile in meine Top3 aller Zeiten geschafft, echt der Hammer.
Sonst habe ich gerade noch eine Anstoss 3 Orgie hinter mir, eine Woche, 20 Jahre im Spiel...
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Spiele gerade Fallout 2 mit Restorationmod.
Die Mod fügt alle Inhalte wieder ein die vor dem Release kurzfristig rausflogen, großartige neue Ortschaften und Begleiter. Ich sag nur "EPA" die EPA Vault ist die spannendste Vault des ganzen Fallout Universums. Von Ebene Gelb bis Ebene Blau ( die nicht existiert, wer behauptet sie würde existieren ist ein verleumderischer Kommunist! ). Bin handlungstechnisch kurz vor dem Ende und klapper aber jetzt noch alle Ortschaften ab um alles erlebt zu haben.
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Ja, die Restauration-Mod ist wirklich sehr gut! Da ca. 20-25% (in Bezug auf die Originalveröffentlichung) an Content hinzugekommen sind, und so auch einige Quests erst Sinn machen, ist diese Erweiterung wirklich empfehlenswert. Wobei mir persönlich die EPA etwas zu strange geraten ist, vor allem da sie grafisch doch eine regelrechte Zäsur zur restlichen Fallout-Welt darstellt.
Nichtsdestotrotz wird hier aber wieder dieser zynische, "the Government is your worst enemy", Grundton sehr gut rübergebracht! :ok:
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(24.09.2013, 21:10)Alrik Alrikson schrieb: Ja, die Restauration-Mod ist wirklich sehr gut! Da ca. 20-25% (in Bezug auf die Originalveröffentlichung) an Content hinzugekommen sind, und so auch einige Quests erst Sinn machen, ist diese Erweiterung wirklich empfehlenswert. Wobei mir persönlich die EPA etwas zu strange geraten ist, vor allem da sie grafisch doch eine regelrechte Zäsur zur restlichen Fallout-Welt darstellt.
Nichtsdestotrotz wird hier aber wieder dieser zynische, "the Government is your worst enemy", Grundton sehr gut rübergebracht! :ok:

Cool noch ein Kenner, yeahaw...
Warum findest du die EPA denn unpassend? Also ich kam auf Bunkerstadt bzw New Reno nicht so klar, aber die EPA ist doch im Grunde nur eine gewaltig große Vault?
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Hmm, das ist nicht so einfach zu sagen. Was mir nicht gefallen hat, waren die "lebendigen" Hologramme, die Geschichten rund um die kryogenisch eingelagerten Verbrecher sowie die neuen Gegner (diese Riesenbienen aus "Fallout Tactics") und Gegenstände die nicht so recht ins Gesamtbild passen wollen.
Vielleicht liegt es daran, dass das Mod so geraten ist, wie sich der Mod-Entwickler ein komplettes "Fallout 2" vorgestellt hat und nicht, wie es Interplay möglicherweise vorgehabt hat. Ich finde es auf jeden Fall absolut klasse, dass sich überhaupt jemand daran gewagt hat und dass so endlich ein komplettes Spiel zustande gekommen ist. Nur einige Dinge sind mir eben zu sehr in den Bereich der Popkultur-Referenz gefallen, was man aber generell "Fallout 2" vorwerfen kann.

Vielleicht wäre es in "Van Buren" ja wieder so schön düster und apokalyptisch wie im ersten Teil geworden, aber das werden wir ja leider nie erfahren. :sad2:
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(25.09.2013, 17:51)Alrik Alrikson schrieb: Hmm, das ist nicht so einfach zu sagen. Was mir nicht gefallen hat, waren die "lebendigen" Hologramme, die Geschichten rund um die kryogenisch eingelagerten Verbrecher sowie die neuen Gegner (diese Riesenbienen aus "Fallout Tactics") und Gegenstände die nicht so recht ins Gesamtbild passen wollen.
Vielleicht liegt es daran, dass das Mod so geraten ist, wie sich der Mod-Entwickler ein komplettes "Fallout 2" vorgestellt hat und nicht, wie es Interplay möglicherweise vorgehabt hat. Ich finde es auf jeden Fall absolut klasse, dass sich überhaupt jemand daran gewagt hat und dass so endlich ein komplettes Spiel zustande gekommen ist. Nur einige Dinge sind mir eben zu sehr in den Bereich der Popkultur-Referenz gefallen, was man aber generell "Fallout 2" vorwerfen kann.

Vielleicht wäre es in "Van Buren" ja wieder so schön düster und apokalyptisch wie im ersten Teil geworden, aber das werden wir ja leider nie erfahren. :sad2:
Also bei den Hologrammen und manchen Gegenständen gehe ich definitiv mit, aber das mit den Kryokapseln fand ich genial, zumal nur eine ja tatsächlich einen Verbrecher beinhaltete. Eine war für den wohl ersten FEV-Infizierten und die letzte für eine Spionin, die ich übrigens jetzt stolz in meiner Party mitführe.

Wobei die Hologrammtechnologie ja nicht durch die Mod bedingt eingeführt wurde, die gab es vorher bereits in New Reno.
Naja Van Buren,.... der Zug ist lange abgefahren und ich bin froh das zumindest NewVegas mehr an die alten Teile erinnert, als Fallout 3.
Endzeit ist halt doch nie die immer gleiche Endzeit.
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Nach einer geraumen Weile vorsichtigen Betastens und Benagens habe ich mich nun doch an ein Spiel gewagt, dessen Grundprinzip in einer Zeit ersonnen wurde, die weder Präsentationsglanz noch Bedienungskomfort kannte. Die mythenumrankte Goldbox-Reihe von SSI war ein Kind der späten 80er Jahre. Das Urspiel (Pool of Radiance) erstrahlte in 16 Farben und wenn man mit den Helden geradeaus gehen wollte, musste man diese Absicht erst einmal per Menüklick beantragen. Das war zu schlimm, ich habe es gelassen.

Späteren Spielen der Reihe wurden dann jedoch 256 Farben und ein paar "Komfortfunktionen" beschert. Schon interessanter. Ich habe nun den Ableger Gateway to the Savage Frontier gestartet, bin nach einer Angewöhnungsphase drin im Spiel und kann gar nicht umhin, eine grundlegende Ähnlichkeit in der Spielwelterkundung zur NLT zu bemerken.
  • Man lenkt eine selbsterstelle Heldengruppe (D&D-Regelwerk) per 3D-Ansicht durch Städte und Gewölbe. Besondere Ereignisse werden per Textfenster beschrieben, gelegentlich auch mit sogar recht hübschen Standbildern oder teilweise animierten Grafiken illustriert. Hier hat die NLT aber die Nase dank eines wesentlich ausgefeilterern Charaktersystems vorn.
  • Die Kämpfe finden auf einem extra Schachbrett statt, das den jeweiligen Schauplatz zumindest so einigermaßen nachbildet. Trotz ihre Alters sind die Spiele der Goldbox-Reihe (der spielmechanische Kern scheint in allen Titeln gleich zu sein) von wesentlich größerer taktischer Tiefe. Die Kämpfe sind das Herzstück und machen mir großen Spaß. Während ich in den beiden anderen Punkten die NLT als evolutionäre Weiterentwicklung wahrnehme, wirkt sie im Kampfsystem wie ein Rückschritt angesichts des damals bereits möglichen. Oder Attic wollte das Kampfsystem bewusst optionenabgespeckt bauen. Oder das DSA-System ist/war weniger kampfvergnüglich. Viele schöne Thesen zu einem Befund.
  • Verlässt man eine Stadt, findet man sich auf einer angenehm großen Weltkarte wieder und erwandert sich das nichtlineare Abenteuer. Auch hier ist die NLT interessanter, da sie wegen der entsprechenden Heldentalente wesentlich mehr Spieloptionen auffahren kann. In den Goldbox-Spielen dient die Karte vor allem dazu, Entfernungen zu überbrücken, neue Handlungsorte zu entdecken und streunende Monster zu plätten.
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(28.09.2013, 16:05)HelmhamsterHD schrieb: In den Goldbox-Spielen dient die Karte vor allem dazu, Entfernungen zu überbrücken, neue Handlungsorte zu entdecken und streunende Monster zu plätten.

Vor allem letzteres. :D Bin gespannt, wie kampflastig dir das Spiel vorkommen wird.


(28.09.2013, 16:52)Pergor schrieb: Die Zerberi hatte ich nicht direkt in der Gruppe dabei, die kommen von den Dämonologen. Die können ja alle drei Runden via random Dämonen, Zerberi oder Scharfrichter beschwören. Die haben dann vorne eben immer die Gegner beschäftigt.

Aah, ok. Wusste nicht, dass beschworene Einheiten mitgerechnet werden.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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(28.09.2013, 17:41)Crystal schrieb: Bin gespannt, wie kampflastig dir das Spiel vorkommen wird.
Die Entwickler haben u.a. "Panzer General" programmiert. Ich erwarte mit demselben Recht überbordende Kampflastigkeit, wie ein Goldfisch Wasser im Aquarium voraussetzt, in dem man ihn zu halten plant.
Aktuell bin ich ein sehr glücklicher Fisch (Feuerball gelernt) und den eingehandelten Augenkrebs lasse ich mir irgendwann später weglasern. :)
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(11.05.2013, 09:23)Asgrimm schrieb:
(11.05.2013, 09:02)Kensei schrieb: Kennt noch jemand Master of Orion 2 und spielt es auch immer noch gelegentlich? ;)

Kennen Ja.
Spielen kann ich es leider nicht mehr :cry: (CD verschollen)

Das ist bei doch bei kleinen Preisen wie hier für das MOO1+2 Paket
http://www.gog.com/game/master_of_orion_1_2
kein Problem mehr?
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(28.09.2013, 16:05)HelmhamsterHD schrieb: Nach einer geraumen Weile vorsichtigen Betastens und Benagens habe ich mich nun doch an ein Spiel gewagt, dessen Grundprinzip in einer Zeit ersonnen wurde, die weder Präsentationsglanz noch Bedienungskomfort kannte. Die mythenumrankte Goldbox-Reihe von SSI war ein Kind der späten 80er Jahre. Das Urspiel (Pool of Radiance) erstrahlte in 16 Farben und wenn man mit den Helden geradeaus gehen wollte, musste man diese Absicht erst einmal per Menüklick beantragen. Das war zu schlimm, ich habe es gelassen.

Späteren Spielen der Reihe wurden dann jedoch 256 Farben und ein paar "Komfortfunktionen" beschert. Schon interessanter. Ich habe nun den Ableger Gateway to the Savage Frontier gestartet, bin nach einer Angewöhnungsphase drin im Spiel und kann gar nicht umhin, eine grundlegende Ähnlichkeit in der Spielwelterkundung zur NLT zu bemerken.
...

Wenn Dir dir originale Version nicht hübsch genug ist machs doch wie ich - ich hatte damals Pool of Radiance (den ersten Teil) auf dem C-64 gespielt und hab den voriges Jahr mittels Amiga-Simulator auf meinem PC mit der etwas besseren Amiga-Version nochmals durchgespielt.
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@ ConjurerDragon
Das ist generell ein guter Hinweis, nicht nur eingeschränkt an eine Pattform zu denken, wenn man sich mit alten Spielen beschäftigt und der Amiga-Emulator hat mich bereits mit "Ambermoon" regelrecht beschenkt - ein sehr charmantes Rollenspiel, dass andernfalls komplett an mir vorbei gegangen wäre, da ja dessen geplante PC-Version an ganz schnöden betriebswirtschaftlichen Gründen (Pleite) scheiterte.
Ob ich im konkreten Fall von "Pool of Radiance" mit der Amiga-Version so sehr viel glücklicher würde, weiß ich aber nicht, denn obgleich die Grafik tatsächlich etwas besser als auf dem PC aussieht, handelte ich mir andererseits die recht nervige technische Schwäche der Lade- und damit Wartezeiten ein, weil es das Spiel für den Amiga anscheinend nur in der Diskettenversion gibt.
Nicht schlimm, noch spiele ich "Gateway to the Savage Frontier" und bin noch lange nicht durch. Danach wäre, sofern mein Appetit auf dieses Art Spiel weiter anhält, ohnehin erst mal der direkte Nachfolger dran, der durch die Möglichkeit des Heldenimports (weitere Parallele zur NLT) zusätzlichen Reiz verströmt.
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http://hol.abime.net/1099

Zitat:
"... - HD installer is contained on disk 1.
- Installation requires approx. 2Mb HD space.
- HD gameplay requires at least 1Mb ram. ..."

Müsste also auf einer virtuellen HD installierbar sein. Ich benutze bei WINUAE nur Verzeichnisse als Festplatten. Klappte bei mir immer.
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Danke für den Link. Damit sind meine Bedenken erfolgreich erwürgt. :) Zur Zeit verhaue ich aber noch die (mittlerweile beträchtlichen) Gegnermassen des Städtchens Loudwater in "Gateway to the Savage Frontier".
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och ich spiel gern alte spiele und spiel zur zeit
-heroes of might and magic IV
-diablo 2
-und ein paar browsergames.
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Und schwuppdiwupp ist "Gateway to the Savage Frontier" gewonnen und damit kenne ich nun ein Spiel der Goldbox-Serie. Neben den schon genannten NLT-Vergleichen, auf welche (teils sehr ähnliche) Weise die Welt bespielt wird, sind mir während der Partie noch zwei andere Kriterien bewusst geworden.

In Gateway wie in der Schicksalsklinge ist man sehr frei darin, wohin man seine nächsten Schritte lenken möchte. Gateway ist dabei erzählerisch ambitionierter, weil es trotz aller damit verbundenen Schwierigkeiten bestrebt bleibt, mir als Spieler selbst auf diesem sehr freien Weg eine Handlung zu bieten. Es gibt Überraschungen, temporäre Rückschläge und - anders als in der Schickalsklinge - keinen Gegner, der einfach nur passiv abwartet, bis er final zuschnappt, sondern einen Kontrahenten, dessen Taten mich genauso wie die Nachstellungen seiner Schergen auf dem Weg zum Finale erzählerisch begleiten. In der ganzen wirkungsvollen Schlichtheit einer Bond-Bösewicht-Dramaturgie taucht er immer wieder auf und gibt einen recht überzeugenden Blofeld.
In Verbindung mit der taktischen Tiefe des Kampfsystems ist die finale Auseinandersetzung in Gateway dann auch nicht diese recht müde Nummer wie in der Schicksalsklinge. Ich werde spielerisch gefordert und erzählerisch stärker befriedigt.

Ähnlicher sind sich die Spiele in der eingesetzten Gegnergruppenlogik. Was mir wo vor das Schwert läuft, passt eigentlich immer sowohl in die jeweilige Umgebung wie auch zueinander. Das ist mit Überlegung und Sorgfalt gemacht und gefällt mir entsprechend gut. Gateway kann hier aufgrund des D&D-Hintergrundes mit mehr Abwechslung aufwarten. Es gibt deutlich mehr unterschiedliche Gegnerarten mit individuellem Kampfverhalten in den einzelnen Gebieten.
Auch die Beuteverteilung nach dem Kampf ist plausibel. Man findet, was zum besiegten Monster passte. Gateway ist hier gründlicher, denn man findet nur die Hinterlassenschaften tatsächlich Erschlagener und man findet weiterhin exakt ihre Ausrüstung, die sie vorher im Kampf benutzten. Ein stark gepanzerter Feind ist so nicht nur taktisch vergnüglich, sondern weckt bereits im Kampf gierige Vorfreude.

Aber in einem liegt die NLT mit all ihren Teilen uneinholbar vorn: In ihrem tiefen Charaktersystem und in dessen wechselwirkungsreicher Verbindung zur Spielumwelt. Dieses Ausmaß an Heldensimulation erreicht Gateway nicht mal im Ansatz. Egal, mir hat es sehr gefallen und nun importiere ich die Party in den Nachfolger "Treasure of the Savage Frontier".
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In "Treasure of the Savage Frontier" wurden NPC (das sind hier die nicht selbsterstellten Gefährten) im Vergleich zum Vorgänger deutlich aufgewertet. Man darf sie nun endlich selbst im Kampf lenken, statt zusehen zu müssen, was der Computer mit ihnen anstellt.
Und sie haben eine sich auf die Erzählung wie die Spielmechanik auswirkende Persönlichkeit. Es gibt eine richtige kleine Liebesgeschichte mit einem der eigenen Helden (supi süß) und wie schon angedeutet, wird das junge Paar nicht nur per Textform verkuppelt, auch die Heldenwerte der Beiden werden auf interessante Weise miteinander verschränkt. Ein wenig erinnert mich das an die Boni in "Dragon Age: Origin", sobald die Gefährten dort eine gewisse Anhänglichkeit an den eigenen Helden ausbildeten. Auch "Baldur's Gate" verfügte ja bereits über soziale Komponenten im Gruppenspiel.
Erfunden wurde diese Spieleigenart aber ganz offenkundig schon wesentlich früher. Vielleicht ist "Treasure" sogar das Pionierspiel und hoffentlich ist die holde Maid nicht so eine Patchworkbeziehungstante; immerhin habe ich ihr inzwischen einen magischen Plattenpanzer geschenkt, der sie ihre ewige Treue wünschenswerterweise als entsprechend gewichtige Angelegenheit ansehen lässt.
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(09.10.2013, 21:55)HelmhamsterHD schrieb: In "Treasure of the Savage Frontier" wurden NPC (das sind hier die nicht selbsterstellten Gefährten) im Vergleich zum Vorgänger deutlich aufgewertet. Man darf sie nun endlich selbst im Kampf lenken, statt zusehen zu müssen, was der Computer mit ihnen anstellt.
Und sie haben eine sich auf die Erzählung wie die Spielmechanik auswirkende Persönlichkeit. Es gibt eine richtige kleine Liebesgeschichte mit einem der eigenen Helden (supi süß) und wie schon angedeutet, wird das junge Paar nicht nur per Textform verkuppelt, auch die Heldenwerte der Beiden werden auf interessante Weise miteinander verschränkt. Ein wenig erinnert mich das an die Boni in "Dragon Age: Origin", sobald die Gefährten dort eine gewisse Anhänglichkeit an den eigenen Helden ausbildeten. Auch "Baldur's Gate" verfügte ja bereits über soziale Komponenten im Gruppenspiel.
Erfunden wurde diese Spieleigenart aber ganz offenkundig schon wesentlich früher. Vielleicht ist "Treasure" sogar das Pionierspiel und hoffentlich ist die holde Maid nicht so eine Patchworkbeziehungstante; immerhin habe ich ihr inzwischen einen magischen Plattenpanzer geschenkt, der sie ihre ewige Treue wünschenswerterweise als entsprechend gewichtige Angelegenheit ansehen lässt.

Das klingt interessant, vielleicht sollte ich mir die Goldbox-Serie doch mal anschauen. Bisher hielt ich diese CRPG-Romanzen für eine Erfindung von Bioware (Baldurs Gate), dabei sind sie offenbar schon deutlich älter.
@Magischer Plattenpanzer: mit integriertem (magischen) Keuschheitsgürtel? ;)
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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