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Reverse Engineering der NLT
@Fíonlaighrí: Danke. Der Absturz-Bug ist bekannt. Ich vermute, dass es davon sehr viele gibt. Darum hab ich den noch nicht gefixt.

@Silencer: Die Funktion für die Wirkung von Krankheiten habe ich gefunden (seg119), aber sie ist lang und hat noch einige Abhängigkeiten (ca 7 andere Funktionen). Na mal sehen. :)
Henne: Leider hat mein Server-Paket keine richtigen Domains... aber der Link geht auch: http://bright-eyes-wiki.de.vu/
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
Hallo zusammen,

meine Frage richtet sich an alle, die noch mehr Ahnung von Modding und Programmierung haben als ich (eigener TaW: -15).

Ist es nicht möglich, in den Teilen der originalen Nordlandtrilogie neuen Inhalt (also Quests, Gegner, Orte usw.) einzufügen um so für neuen und/oder erweiterten Spielspaß zu sorgen?

Ich meine in den verschiedenen Interviews mit den Programmierern des Originals herausgelesen zu haben, dass damals die Entstehung eines Spiels noch ganz anders lief als heute, vor allem wohl aufwändiger.
Ich weiß zwar, dass die "Schicksalsklinge" irgendwie neu aufgebaut wird (ich rede jetzt von diesem "Reverse Engineering"), habe aber keine Ahnung ob das nun dem entspricht was ich in den Raum geworfen habe oder "nur" ein Nachbau in aktuellen Programmiersprachen ist.

Da ich mangels Kenntnis überhaupt nicht einschätzen kann, was konkret das nun bedeutet, würde ich mich freuen wenn jemand mit Erfahrung in dem Bereich sagen könnte, ob eine Veränderung des Originals im größeren Stil überhaupt machbar ist. Dabei meine ich jetzt keine aufpolierte Grafik oder sowas, sondern eine Ergänzung des Originals um die genannten Dinge, sozusagen mit dem, was das Programm schon hergibt.

Gruß Alrik
"Alrik war durstig und hat getrunken."
Oja, der Domainname ist besser. Danke!

Ankündigung: Bright-Eyes Meilenstein

Soeben habe ich erfolgreich Segment 47 mit dem Borland C++ Compiler übersetzt und genau den
Code erhalten, welcher sich in der SCHICKM.EXE befindet.

Damit, ist zum Einen ein großer Schritt für ein Originalgetreues Rewrite von Schicksalsklinge getan. :jippie:
Zum Anderen erhöht es auch die Qualität des Codes und lässt sich mit ein paar Handgriffen automatisieren.
Damit vergeude ich nicht mehr soviel Zeit mit dem Vergleichen von Assembler-Listings und kann das Projekt
etwas schneller und sicherer vorantreiben.

Schönes Wochenende,
Henne
Ich hätte eine Frage bezüglich eures Projekts. Ich kenne bisher nur so etwas von Civ II was es mittlerweile auch auf Linux gibt und eigentlich nichts anderes gemacht hat als was ihr vorhabt- wenn ich das so beurteilen kann.

Wäre es möglich das Spiel so zu belassen wie es ist und einfach nur die Grafik ins neue Jahrtausend zu bringen? Ggf. noch den ein oder anderen Bug ausmerzen. Oder wollt ihr die alte Grafik verwenden?
۞▬▬▬ஜ LANDKARTE THORWALS ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ INFORMANTEN UND KARTENGEBER DER SCHICKSALSKLINGE ஜ▬▬▬۞
(23.08.2013, 12:30)Fulger schrieb: Wäre es möglich das Spiel so zu belassen wie es ist und einfach nur die Grafik ins neue Jahrtausend zu bringen? Ggf. noch den ein oder anderen Bug ausmerzen. Oder wollt ihr die alte Grafik verwenden?

So ohne weiteres ist das nicht möglich und würde wohl auch den Rahmen dieses Projektes deutlich sprengen. Zumal das ja eigentlich auch eher in die Kategorie Remake fallen würde. Was allerdings möglich sein sollte, ist das endgültige ausmerzen diverser Bugs und auch eine leichtere Modifizierbarkeit + evtl. Verbesserung der bereits vorhandenen Inhalte.
(23.08.2013, 11:27)Alrik Alrikson schrieb: Hallo zusammen,

meine Frage richtet sich an alle, die noch mehr Ahnung von Modding und Programmierung haben als ich (eigener TaW: -15).

Ist es nicht möglich, in den Teilen der originalen Nordlandtrilogie neuen Inhalt (also Quests, Gegner, Orte usw.) einzufügen um so für neuen und/oder erweiterten Spielspaß zu sorgen?

Ich meine in den verschiedenen Interviews mit den Programmierern des Originals herausgelesen zu haben, dass damals die Entstehung eines Spiels noch ganz anders lief als heute, vor allem wohl aufwändiger.
Ich weiß zwar, dass die "Schicksalsklinge" irgendwie neu aufgebaut wird (ich rede jetzt von diesem "Reverse Engineering"), habe aber keine Ahnung ob das nun dem entspricht was ich in den Raum geworfen habe oder "nur" ein Nachbau in aktuellen Programmiersprachen ist.

Da ich mangels Kenntnis überhaupt nicht einschätzen kann, was konkret das nun bedeutet, würde ich mich freuen wenn jemand mit Erfahrung in dem Bereich sagen könnte, ob eine Veränderung des Originals im größeren Stil überhaupt machbar ist. Dabei meine ich jetzt keine aufpolierte Grafik oder sowas, sondern eine Ergänzung des Originals um die genannten Dinge, sozusagen mit dem, was das Programm schon hergibt.

Gruß Alrik

Hallo Alrik!

Kleine Ergänzungen werden bestimmt mal möglich sein, Genaueres kann dir bestimmt Henne sagen. Aktuell ist es erst mal nur ein Nachbau mit ein paar Bugfixes.
Soweit ich das verstanden habe, liegt das Problem der Modifizierbarkeit vor allem in der Art und Weise in der die NLT programmiert wurde. Es wurde vieles direkt in eine große Datei (Schick.exe) geschrieben und die lässt sich im nachhinein nur schwer verändern.
Außerdem kommt wohl hinzu, dass damals ™ noch nicht so programmiert wurde, wie es nach heutigen Maßstäben möglich und üblich ist. Damals wurden eben die X Gegnertypen einprogrammiert ohne darüber nachzudenken (oder es sogar zu müssen), ob nicht vielleicht später noch ein Gegnertyp eingefügt werden könnte. Heute wird versucht modularer zu programmieren, man könnte auch sagen "austauschbarer". Wobei ich hier jetzt die positive Bedeutung des Wortes meine.
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(23.08.2013, 13:03)Obi-Wahn schrieb: Soweit ich das verstanden habe, liegt das Problem der Modifizierbarkeit vor allem in der Art und Weise in der die NLT programmiert wurde. Es wurde vieles direkt in eine große Datei (Schick.exe) geschrieben und die lässt sich im nachhinein nur schwer verändern.

Wobei wenn er (Henne) es nachbaut, dann kann er es doch trotzdem anders aufbauen. Darin liegt doch gerade der Sinn eines "Nachbaus". Es muss ja im Endeffekt eigentlich nur rein äußerlich so sein wie das Original, aber intern kann es doch komplett anders/komfortabler aufgebaut/programmiert sein.
(23.08.2013, 13:09)Silencer schrieb: Wobei wenn er (Henne) es nachbaut, dann kann er es doch trotzdem anders aufbauen. Darin liegt doch gerade der Sinn eines "Nachbaus". Es muss ja im Endeffekt eigentlich nur rein äußerlich so sein wie das Original, aber intern kann es doch komplett anders/komfortabler aufgebaut/programmiert sein.

Da kann ich jetzt leider nicht mehr so viel zu sagen. ;) Ich kann mir nur vorstellen, dass es schwierig ist bestimmt Elemente anders aufzubauen, ohne dabei an anderer Stelle ungewollte Bugs zu produzieren.

P.S.: Bitte nicht meinen oder Alriks Beitrag direkt mit dem "Zitier"-Button zitieren. Dann wird die "falsche" Themen-Bezeichnung "RE: Original-NLT verändern" mitgeschleppt. Ich hatte zwar eigentlich eingestellt, dass "RE: Reverse Engineering der NLT " genommen wird, aber irgendwie hat das nicht geklappt.
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@Alrik:
Ja, die Spiellogik ist fast vollständig in der SCHICKM.EXE hard-coded drin. Ich arbeite gerade an einem Konverter für die Grafikformate der NLT, der in beide Richtungen funktioniert, d.h. man könnte damit theoretisch Grafiken ersetzen. Das Hinzufügen von Grafiken ist enorm schwierig, da dazu eben auch kleine Änderungen an der Gamelogik nötig wären.
Wenn natürlich irgendwann BrightEyes soweit ist, haben wir ja den Sourcecode und können nach Belieben Änderungen vornehmen. Aber das geht weit über "ein bißchen Modding" hinaus.

Was mit dem aktuellen Wissen und vorhandenen Tools für Schicksalsklinge/Sternenschweif möglich wäre:
- Veränderte Dungeons.
- Neue/veränderte Events und Kämpfe in Dungeons
- Veränderte Städte
- Verändern der Werte von Gegenständen

@Silencer: Na ja, wenn der Code fertig disassembliert ist, ist sicher noch einiges an Arbeit für Refactoring nötig, um den Code verständlich und wartbar zu machen. Grundsätzlich steht dann natürlich nichts im Wege, z.B. die Auflösung zu erhöhen und dann nach und nach das ganze Spiel an die höhere Auflösung anpassen (Koordinatenangaben, Speicheralloziierung für Bilder, Laderoutinen für Bilder etc.). Oder auch das stückweise Auslagern von Game-Logik in Skripte, die sich dann wiederum einfacher verändern ließen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
(23.08.2013, 11:41)HenneNWH schrieb: Oja, der Domainname ist besser. Danke!

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Soeben habe ich erfolgreich Segment 47 mit dem Borland C++ Compiler übersetzt und genau den
Code erhalten, welcher sich in der SCHICKM.EXE befindet.

Damit, ist zum Einen ein großer Schritt für ein Originalgetreues Rewrite von Schicksalsklinge getan. :jippie:
Zum Anderen erhöht es auch die Qualität des Codes und lässt sich mit ein paar Handgriffen automatisieren.
Damit vergeude ich nicht mehr soviel Zeit mit dem Vergleichen von Assembler-Listings und kann das Projekt
etwas schneller und sicherer vorantreiben.

Schönes Wochenende,
Henne

Nicht, dass der Beitrag hier vergessen wird! Das hört sich doch gut an. Was heißt das für dich genau? So ganz habe ich das noch nicht verstanden.


Dennoch: Neue Version!
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(23.08.2013, 14:13)Hendrik schrieb: @Silencer: Na ja, wenn der Code fertig disassembliert ist, ist sicher noch einiges an Arbeit für Refactoring nötig, um den Code verständlich und wartbar zu machen. Grundsätzlich steht dann natürlich nichts im Wege, z.B. die Auflösung zu erhöhen und dann nach und nach das ganze Spiel an die höhere Auflösung anpassen (Koordinatenangaben, Speicheralloziierung für Bilder, Laderoutinen für Bilder etc.). Oder auch das stückweise Auslagern von Game-Logik in Skripte, die sich dann wiederum einfacher verändern ließen.


Stimmt, eben erst wenn es irgendwann soweit ist, aber ich dachte, dass wäre so das Sahnehäubchen, denn die Möglichkeiten die man dann hätte, wären einfach super, aber ohne diese Basis, bleibts erst einmal bei oberflächlichen Werteveränderungen des Originals. Btw weißt du inwieweit es da im Original evtl. Hürden gibt, zum Beispiel wenn man in Schicksalsklinge oder Schweif neue Dungeons/Orte hinzufügen wollte? Was ich auf jeden Fall irgendwann anstreben würde, wären überarbeitete Kämpfe/Gegner, gerade in der Schicksalsklinge hat man da ja zum Teil eher nur eine rudimentäre Implementierung.
Achja. Im BuildLog stehen ein paar Warnungen zu Schick und auch zu Schweif. Keine Ahnung, ob die relevant sind.


.zip   BuildLog.zip (Größe: 6,51 KB / Downloads: 2)
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(23.08.2013, 14:29)Silencer schrieb: Btw weißt du inwieweit es da im Original evtl. Hürden gibt, zum Beispiel wenn man in Schicksalsklinge oder Schweif neue Dungeons/Orte hinzufügen wollte? Was ich auf jeden Fall irgendwann anstreben würde, wären überarbeitete Kämpfe/Gegner, gerade in der Schicksalsklinge hat man da ja zum Teil eher nur eine rudimentäre Implementierung.

Hinzufügen von neuen Orten/Dungeons wird vermutlich sehr schwierig, da es nach meinem Wissen nicht ohne Manipulation der SCHICKM.EXE geht. Es gibt nur Speicher für soundsoviele Dungeos und soundsoviele Städte. Überarbeitete Gegner/Kämpfe wären ja drin, aber schon beim Überarbeiten von Dungeons hat man das Problem, dass man Ereignisse (z.B. die Kristall-Truhe im Spinnendungeon, Sphärenriss etc.) nicht bearbeiten oder erschaffen, sondern bestenfalls deaktivieren kann.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Ah ok, danke. Scheint ja dann leider nicht ganz einfach zu sein, etwas Neues einzubauen. Wobei das natürlich schon klasse wäre, wenn es sowas wie einen Editor gäbe, mit welchem man fröhlich neue Städte, Dungeons usw. bauen könnten... :)
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(23.08.2013, 12:30)Fulger schrieb: Wäre es möglich das Spiel so zu belassen wie es ist und einfach nur die Grafik ins neue Jahrtausend zu bringen? Ggf. noch den ein oder anderen Bug ausmerzen. Oder wollt ihr die alte Grafik verwenden?

Ich selbst möchte, aus praktischen Gründen, die alte Grafik behalten.
Hochskalieren finde ich akzeptabel, da die Grafik für 320x200 Pixel ausgelegt ist,
aber stimmungsvolle Grafiken im NLT-Stil zu entwerfen trau ich mir nicht zu.


(23.08.2013, 14:29)Obi-Wahn schrieb: Was heißt das für dich genau? So ganz habe ich das noch nicht verstanden.

Bis jetzt habe ich den Assemblercode analysiert und Code geschrieben, der die gleichen Auswirkungen im Spiel hat,
aber manchmal nicht haargenau das gleiche macht.
Auch haben sich manchmal ein paar Bugs eingeschlichen, die ich mit dem bloßen Auge übersehen hatte.

Durch die Borlandifizierung, also dem Anpassen des Schick-Codes an den Borland Compiler,
werde ich bald diese Überprüfung automatisieren können.
Somit werden sich weniger Faselfehler in Bright-Eyes einschleichen.

Ich hoffe, dass dir das etwas weiter hilft Obi.


(23.08.2013, 15:45)Obi-Wahn schrieb: Achja. Im BuildLog stehen ein paar Warnungen zu Schick und auch zu Schweif. Keine Ahnung, ob die relevant sind.

Die Warnungen sind nicht sonderlich relevant, aber ich werd sie diese Woche wegmachen.
Über Sinn und Unsinn lässt sich ja bekanntlich diskutieren.
Wenn aber die Grafiken nicht modernisiert werden, wozu dann der Aufwand? Die vielleicht 10 entscheidenden Bugs in der alten Version, welche dann verbessert werden, sind das doch nicht wert?
Vielleicht fände sich ja ein begabter Grafiker der die 2D Grafik von damals 1:1 in schöne hochauflösende Bilder umsetzten könnte.
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(26.08.2013, 15:56)Fulger schrieb: Wenn aber die Grafiken nicht modernisiert werden, wozu dann der Aufwand? Die vielleicht 10 entscheidenden Bugs in der alten Version, welche dann verbessert werden, sind das doch nicht wert?
Vielleicht fände sich ja ein begabter Grafiker der die 2D Grafik von damals 1:1 in schöne hochauflösende Bilder umsetzten könnte.

Die NLT ist eine immer noch sehr beliebte Spielreihe, und das trotz der Grafik.
Meinen Beitrag zum Erhalt der Reihe sehe ich in genau dem was den letzten Jahren vollbracht habe und was man gut und gern als digitale Denkmalpflege bezeichnen kann.
Und Grafik ist einfach nicht mein Bereich.
Das soll nicht heißen, das ich mich innovativen Ideen versperre.
Ich würde z.B. den Computerkampf etwas cleverer machen, aber neue Features mochte ich
erst einfügen, wenn alles Alte so funktioniert wie es soll, bzw. die letzten 20 Jahre getan hat.

Neue Grafik wäre toll und fände meine Unterstützung, aber da sich in den letzten Jahren noch Niemand dazu bereiterklärt hat möchte ich meine Arbeit nicht von einem unbekannten Dritten abhängig machen.

Und wenn in 10 Jahren Jemand auf die Idee kommt das zu tun, dann ist schonmal eine erprobte Basis da. :D
Bug im Firun-Tempel in der Wildnis mit BrightEyes: Jedes Mal, wenn ich versuche, ein Wunder zu erbitten, stürzt das Spiel ab.
Das kann ich unter Linux nicht bestätigen. Benutzt du auch die aktuelle Version? Welches Betriebssystem hast Du denn?




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