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Naja, wenn mans sooo genau nimmt. Ich habe die Flasche ja nicht aus dem Gepäck abgezogen. Ich dachte das eher in Verbindung mit einer anderen ZB, bei der man eine Flasche Meskinnes geschenkt bekommt. Ich glaube bei dem Ochsenkarren. Ich weiß auch nicht was technisch möglich ist. Man könnte das zB auch nur bringen, wenn man ne Flasche mit hat. Für den "Verlust" gibts dann ein, zwei extra AP.
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@Biospinat
In Begegnung 1 wird bei 3 eine Körperbeherrschungsprobe +7 für das öffnen der Türe abgelegt. Hier wäre, meiner Meinung nach, eine Körperkraftprobe geeigneter. Du könntest es allerdings so schreiben, dass die Türe verklemmt ist und der Spieler muss sich durch einen Spalt hindurchzwängen, allerdings passt dann die Misslungenprobe nicht ganz.
Zu Begegnung 2: Hier schreibst du Schaden einer Balläster von den Werten meinst du hier eine Balestrina 1W+4, eine Balestra hätte 2W+2
Zu Begegnung 3: Ich habe Alice im Wunderland geliebt, find' ich einfach nur witzig
@JackyD
Hier würde ich bei der dritten Probe Zechen+15 nehmen (da sowieso 3x die Zechenprobe abgenommen wird). Trinkspielchen ohne Geldeinsatz finde ich allerdings nicht so gut. Vielleicht ein Taler pro Runde Einsatz. Gewinn Runde 1 -> 5 Silbertaler, Gewinn Runde 2 -> 2 Dukaten, Gewinn Runde 3 -> 5 Dukaten.
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23.06.2007, 10:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.06.2007, 10:13 von JackyD.)
In der ZB gings nicht um ein Trinkspiel. Die Zwerge haben den Reisenden in ihre fröhliche Runde eingeladen und der stellt sich plötzlich als größter Alkoholvernichter Aventuriens raus. Nun sind die Zwerge in ihrer Trinkerehre angegriffen und versuchen diese zu verteidigen. Das ist kein Spiel, da gehts nicht um Geld. Da gehts um etwas viel größeres, die EHRE.
zu "nur +15": ich hatte, ganz ehrlich, ebenfalls an +15 gedacht. Dann dachte ich aber, das Zechen schon anderorts oft benötigt wird. Daher habe ich es dann auf +20 geändert, sodaß man wirklich nochmal steigern muß, um diese ZB zu meistern.
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23.06.2007, 10:33
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.06.2007, 10:34 von Zurgrimm.)
Hallo,
JackyD schrieb:zu "nur +15": ich hatte, ganz ehrlich, ebenfalls an +15 gedacht. Dann dachte ich aber, das Zechen schon anderorts oft benötigt wird. die wohl bislang schwerste Zechenprobe im Spiel dürfte die mit dem Zwergen sein, die Alpha Zen schon im Thread "DSA-Online auf Antamar.org" (dort Beitrag #152) beschrieben hat.
Ansonsten gefallen mir Eure ZB's fast ausschließlich gut. Allein die Vermutung von Bio, daß mir seine Karnickel-Begegnung nicht sonderlich behagen würde, war natürlich richtig. Aber mit "Häufigkeit: ganz selten" kann man auch das wohl ertragen. Ich gehe übrigens fest davon aus, daß sie genommen wird.
Nicht so schön finde ich ansonsten noch in JackyD's Räuber-Begegnung (ist mir erst jetzt nach nochmaligem Lesen aufgefallen), daß eine Schleichen-Probe in Höhe der BE erschwert werden soll. Angesichts der momentanen Gegner-Situation kann man es sich als nicht ganz hochstufiger Held, der schon AT/PA-Werte von 20/20 hat, nicht leisten, mit leichter Rüstung herumzulaufen (auch wenn nicht jeder gleich meine BE-Werte erreicht). Insofern wird diese Begegnung dann für das Gros der Spieler ein sehr vorzeitiges Ende nehmen, solange Schleichen nicht wirklich auf einem sehr hohen Wert ist (was ebenfalls nur bei sehr hochstufigen Helden der Fall sein wird, da es für andere Dringenderes zu steigern gibt). Insofern fände ich hier eine mäßige Schleichen-Erschwernis mit einem fixen Wert deutlich besser, um hier keine allzu hohen Hürden aufzubauen, bis man in den eigentlich interessanten Teil der Begegnung eintritt.
Gruß
Zurgrimm
Nachtrag: Wirklich bedauerlich, daß man nicht mit seinem normalen Antamar-Account ZB's einbringen kann.
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Zurgrimm schrieb:Nachtrag: Wirklich bedauerlich, daß man nicht mit seinem normalen Antamar-Account ZB's einbringen kann.
Wie meinst du das? Du bist nicht bei Antamar im Forum angemeldet oder was?
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Hallo,
Pergor schrieb:Wie meinst du das? Du bist nicht bei Antamar im Forum angemeldet oder was? Exakt.
Gruß
Zurgrimm
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Und warum meldest du dich nicht einfach dort an, wenn auch du versuchen möchtest, deine geschriebenen Zufallsbebegnungen ins Spiel einbringen zu lassen? Es kann ja wohl nicht am Aufwand scheitern, oder? Der ist doch schlimmstenfalls als minimal zu bezeichnen. Und ansonsten kannst du immer noch einen anderen hier bitten, deine ZB mit Vermerk auf deinen Usernamen im dortigen Forum zu posten. Es gibt dich genügend hier, die in dem Forum auch angemeldet sind. Irgendwie verstehe ich das jetzt nicht so ganz...
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Oder man schreibt hier eine Begegnung zur Überprüfung aus und feindliche Agenten der schlimmsten Sorte übernehmen diese einfach, ohne das man sie nochmal posten müßte
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23.06.2007, 12:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.06.2007, 12:18 von Zurgrimm.)
Hallo Peror,
Pergor schrieb:Und warum meldest du dich nicht einfach dort an, wenn auch du versuchen möchtest, deine geschriebenen Zufallsbebegnungen ins Spiel einbringen zu lassen? Es kann ja wohl nicht am Aufwand scheitern, oder? Der ist doch schlimmstenfalls als minimal zu bezeichnen. ja, es ist nicht der Aufwand. Ich bin nur mit Anmeldungen und Registrierungen im Internet sehr zurückhaltend. Ich melde mich in einem Forum nur an, wenn mir dieses in Gänze zusagt. Das Forum-Konzept bei Antamar und der Umgang dort miteinander stimmen mit meinen Vorstellungen aber nur partiell überein.
Pergor schrieb:Und ansonsten kannst du immer noch einen anderen hier bitten, deine ZB mit Vermerk auf deinen Usernamen im dortigen Forum zu posten. Ja, das hatten wir schonmal. Da es aber ja keinen wirklichen Grund gibt, mich dort nicht anzumelden, möchte ich dafür auch niemand anderen bemühen.
Pergor schrieb:Irgendwie verstehe ich das jetzt nicht so ganz... Mußt Du auch nicht. Das ist letztlich mein persönliches Handicap. Und dieses würde eben nicht bestehen, wenn man sich für Vorschläge dort nicht extra anmelden müßte, sondern das mit dem Spielaccount ginge. Daher meine bedauernde Anmerkung.
Gruß
Zurgrimm
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Ich find's allerdings auch ziemlich unsinnig, dass der Account zum Spiel nicht gleichzeitig als Account zum Forum gilt... (auch wenn es vielleicht an einer nicht machbaren technischen Umsetzung liegt)
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Zurgrimm schrieb:Mußt Du auch nicht.
Da bin ich offen gesagt froh, denn das würde meine auch weit über meine Fähigkeiten hinaus gehen.
Und wenn du Tommek deine ZB via PN (in diesem Forum, er schaut hier ja auch ab und an mal rein) übermittelst? Naja genug der ganzen Vorschläge, ich denke, diese Optionen wirst du auch alle bereits durchdacht haben...
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bolthan2003 schrieb:@Biospinat
Zu Begegnung 2: Hier schreibst du Schaden einer Balläster von den Werten meinst du hier eine Balestrina 1W+4, eine Balestra hätte 2W+2 Eine Balläster hat 1W+4 und größere Reichweiten als eine Balestrina (die auch 1W+4 hat).
Und eine Balestra hat, ganz richtig, 2W+2. Sind alles Armbrüste. Ne Ballista (leicht und schwer) gibts dann auch noch, das ist dann aber ein Geschütz.
Also hat Bio mit seiner Balläster schon Recht.
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Aha hab' die jetzt gefunden steht unter Jagdwaffen nicht bei den anderen, hätte wohl lieber gleich in die Wiki schauen sollen
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bolthan2003 schrieb:@Biospinat
In Begegnung 1 wird bei 3 eine Körperbeherrschungsprobe +7 für das öffnen der Türe abgelegt. Hier wäre, meiner Meinung nach, eine Körperkraftprobe geeigneter. Du könntest es allerdings so schreiben, dass die Türe verklemmt ist und der Spieler muss sich durch einen Spalt hindurchzwängen, allerdings passt dann die Misslungenprobe nicht ganz.
mmmh, war nicht ganz so von mir gedacht. Die Körperbeherrschungsprobe wird nicht für das Öffnen ansich verlangt. Die Tür ist ja nur angelehnt und wird auch bei nichtbestehen der Prüfung geöffnet.
Vielmehr geht es darum, ob der Spieler einem Kampf gegen den Daimonid (oder ist ein Hetzer gar ein Dämon hab schon so lang keinen mehr geplättet ) entgehen kann und das Monster sich aufgrund der körperlichen Reaktion des/der Helden/in im Pflug elegant selbst entsorgt.
Wenn man für einen solchen Vorgang allerdings eher ne andere Probe macht, z.B. auf GE, bin ich für Hinweise in der Richtung sehr dankbar. Ich hab dahingehend ja nur mein Laienwissen und grad mal 2 Monate Erfahrung mit DSA-Regeln zur Verfügung, freu mich deshalb über jede Stütze.
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Aha, das war etwas unklar da die Körperbeherrschungsprobe vom Aufbau des Textes vor Betreten des Hauses abgeleistet wird. Sonst stimmt das ganze natürlich. Man könnte natürlich alternativ eine Gewandtheitsprobe verlangen.
Ein Daimonid und das ist der tobrische Hetzer könnte durch den Pflug getötet werden. Ansonsten müsste eine Perainegeweihte den Pflug geweiht haben, z.B. das der Acker guten Ertrag bringt. Dämonen kann man eigentlich nur mit magischen oder geweihten Waffen töten.
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Also in dem Fall wäre der Pflug genauso eine göttliche Waffe wie der Putter von Silent Bob ?!
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entschuldige mein dauerndes Nachhaken, aber ich wills einfach genau wissen für zukünftige Ereignisse.
bolthan2003 schrieb:Aha, das war etwas unklar da die Körperbeherrschungsprobe vom Aufbau des Textes vor Betreten des Hauses abgeleistet wird. Sonst stimmt das ganze natürlich. Man könnte natürlich alternativ eine Gewandtheitsprobe verlangen.
GE kam mir auch zuerst in den Sinn. Aber Körperbeherrschung ist ein so allgemein angewandtes Talent, dass die meisten dort recht hohe Werte haben. Und um die Alternative zum Kampf zu begünstigen, dachte ich, lieber keine Probe auf ein Attribut. Andererseits muß man dann drei Attribut-Proben bestehen. Was ist rechnerisch gesehen leichter, wie seht ihr das? Sind 3-Fach-Proben mit TAWs zum ausgleichen leichter als direkte Würfe auf Attribute?
bolthan2003 schrieb:Ein Daimonid und das ist der tobrische Hetzer könnte durch den Pflug getötet werden. Ansonsten müsste eine Perainegeweihte den Pflug geweiht haben, z.B. das der Acker guten Ertrag bringt. Dämonen kann man eigentlich nur mit magischen oder geweihten Waffen töten.
Also sind Daimoniden definitiv mit nicht magischen Waffen zu erledigen, weil der dämonische Anteil in ihnen nicht ausreichend stark ist? Sehr gut, ZB gerettet
Das mit dem geweihten Pflug ist übrigens eine hervorragende Idee, grad in einer Gegend wie den schwarzen Landen. Da es ja auch Daimonide Pflanzen gibt, könnte man als Landwirt ja wirklich zu göttlichen Segen greifen, um das teuflische Unkraut des verfluchten Bodens zu bändigen. Auch wenn für Daimonide ne einfache Schneide reicht, sicher is sicher.
Gruß und Dank
Bio
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Hallo Bio,
Biospinat schrieb:Was ist rechnerisch gesehen leichter, wie seht ihr das? Sind 3-Fach-Proben mit TAWs zum ausgleichen leichter als direkte Würfe auf Attribute? meiner Erfahrung nach sind Attribut-Proben leichter, solange man nicht wirklich hohe Werte auf ein Talent hat. Mein Zwerg hat von Anfang an kein Attribut unter 10, so daß er bei jeder nichterschwerten Probe mindestens 50% Chance hat, sie zu bestehen. Bei den Talentproben rutscht in eine der 3 Proben aber allzu leicht mal eine 16 bis 20 'rein, was dann sehr schnell trotz mäßigen Talentwerts das Mißlingen zur Folge haben kann.
Gruß
Zurgrimm
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24.06.2007, 11:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.06.2007, 22:27 von Zurgrimm.)
Hallo,
JackyD schrieb:Oder man schreibt hier eine Begegnung zur Überprüfung aus und feindliche Agenten der schlimmsten Sorte übernehmen diese einfach, ohne das man sie nochmal posten müßte also, ich hatte ja geschrieben, daß ich niemanden bemühen werde, von mir geschriebene Begegnungen im Antamar-Forum zu posten. Dabei bleibt es. Allerdings möchte ich ganz einfach mal schauen, was Ihr so von meiner Idee haltet und ob ich wohl als ZB-Autor taugen würde. Sollte diese ZB dann ohne mein Wissen in die richtigen falschen Hände geraten, dann... hätte ich wohl nichts dagegen.
Es macht aber auch nichts, wenn es bei der ein oder anderen Stellungnahme hier im Forum bleibt.
Code: Titel: Der älteste Trick Aventuriens
Ort: Auf größeren Straßen (keinesfalls auf Trampelfaden oder querfeldein). Grundsätzlich in ganz Aventurien, aber nur in zivilisierten Gebieten.
Häufigkeit: mittel
I.
Du kommst heute gut voran und alleine fühlst Du Dich auch nicht wirklich. Die Straße, auf der Du läufst wird offenbar viel benutzt, Du bist in den letzten Stunden schon mehreren Leuten begegnet.
So am späten Vormittag begegnest Du genau an einer kleinen Kreuzung einem kleingewachsenen Mann, der Dich freundlich begrüßt. Er fragt Dich nach dem Weg zur nächsten größeren Siedlung. Dorther kommst Du gerade. Zunächst erscheint Dir das etwas seltsam, da die Straße genau dorthin führt, er also nur geradeaus laufen müßte... aber Du bist natürlich hilfsbereit und läßt ihn an Deiner offenbar überlegenen Ortskenntnis gerne teilhaben.
Kaum daß Du ihm den Weg - der wirklich nur immer geradeaus führt - anschaulich erklärt hast, dankt er Dir kurz und beginnt plötzlich und ungefragt, Dir noch viel anschaulicher seine Irrwege und Pleiten der letzten Tage auf der Suche nach seinem Reiseziel in allen Einzelheiten darzulegen. Dabei fuchtelt er wild mit den Händen vor Deinem Gesicht herum und zeigt zur Illustration der unglaublich flink über seine Lippen kommenden Sätze scheinbar wahllos mit einer Geschwindgkeit in alle nur erdenklichen Himmelsrichtungen, daß Du ihm kaum folgen kannst. Zwischendurch klopft er Dir auch immer mal wieder auf die Schulter oder bufft Dich leicht gegen die Brust.
1. Probe: Sinnesschärfe +6
a) Mißlungen: Der Mann ist wahrlich ein Clown und ein Tollpatsch noch dazu! Seine Ausführungen und die Hampelei taugen wirklich für eine Zirkusvorstellung und Du könntest Dich kugelig lachen darüber, wie viele falsche Abzweigungen er genommen hat und wie oft er von weniger freundlichen Leuten als Dir in die Wüste geschickt wurde. Mit einem Mal allerdings endet er recht plötzlich, verabschiedet sich eilig von Dir und macht sich dann geschwind auf den Weg.
Erst ein paar dutzend Schritt weiter fällt Dir auf, daß er genau in die Richtung gelaufen ist, aus der er gekommen war, welche nicht die ist, die Du ihm geschildert hattest. Und noch ein halbes Dutzend Schritte weiter greifst Du an Deinen Geldbeutel und merkst, daß er weg ist. Der kleine Mann muß ihn Dir bei seinem Gefuchtel mit den Armen abgenommen haben. Du schaust Dich noch um, aber natürlich ist der Dieb nicht mehr zu sehen. Für diese Zirkusvorstellung hast Du reichlich Lehrgeld bezahlt. Du gehst mißmutig weiter, hältst von allen Passanten, die Dir heute begegnen, gebührenden Abstand und fragst Dich, wer nun eigentlich der Trottel ist. -> Geld komplett weg, 1-2 AP -> [Ende]
b) Gelungen: Die Ausführungen des kleinen Mannes sind wirklich lustig, vor allem, weil er dazu so ungestüm herumhampelt. Doch irgendwie behagt Dir die ganze Situation nicht, so daß Du nur so halb auf seine Geschichte achtest und wachsam bleibst. Das ist auch gut so, denn plötzlich merkst Du, wie sich seine linke Hand, gerade, als er Dir mit der rechten leicht auf die Schulter klopft, zielstrebig Deinem Geldbeutel nähert. Blitzartig greifst Du nach seiner Hand...
2. Probe: Gewandheit +2
a) Mißlungen: Leider ist der Trickdieb schneller als Du. Zwar kann er durch Deine ruckartige Bewegung Deinen Geldbeutel nicht mehr greifen, aber Du bekommst seine Hand nicht zu packen. Mit einem schnellen Satz ist er ein Stück davon und noch ehe Du Dich versiehst, läuft er querfeldein und hat schon ein ganzes Stück Vorsprung vor Dir.
Probe: Athletik +10
aa) Mißlungen: Keine Chance! Flüchten ist der Dieb gewohnt und seine kurzen Beinchen kann er ebenso schnell bewegen, wie seine Arme. Den würdest Du selbst mit Siebenmeilenstiefeln nicht mehr einholen! 3-5 AP -> [Ende]
bb) Gelungen: Wahnsinn! Der kleine Mann rennt mit einer halsbrecherischen Geschwindigkeit und schlägt dabei ständig Haken, aber Du kannst ihm folgen. Du holst ihn schließlich ein und packst ihn von hinten. Etwas außer Atem kann er sich aus Deinem Griff nicht mehr befreien. -> Weiter bei II.
b) Gelungen: Mit einer flinken Bewegung hast Du seinen Arm gepackt und unterbindest alle seine Versuche, sich loszureißen und abzuhauen. Sich erst an Deinem Geld vergreifen wollen und dann das Weite suchen... soweit kommt das noch. Nicht mit Dir! -> weiter bei II.
II.
Du stellst den kleinen Mann zur Rede. Er gibt zu, daß er sich als Dieb durchschlägt. Er sagt, daß es ihm Leid tue und daß er sich bessern wolle, wenn Du ihn doch nur laufen läßt. Aber irgendwie braucht er doch einen Denkzettel, denkst Du Dir. Gelogen hat er schließlich schon zuviel, als daß Du ihm die Reue abnehmen könntest. Wenigstens seine Tageseinnahmen willst Du ihm abknöpfen. Als Du ihn aufforderst, seine gesamte Barschaft herauszurücken, damit Du ihn laufenläßt, beginnt er zunächst herumzuzetern, läßt sich dann aber doch recht bald davon überzeugen, daß er keine andere Wahl hat. Er offenbart Dir, daß er heute noch nicht sehr erfolgreich war und leert seine Taschen vor Dir.
Probe: Menschenkenntnis +8
Mißlungen: Du zählst die Münzen, die er aus seinen Taschen holt, zusammen und steckst alles ein. Dann läßt Du den Dieb los, der auch eiligst das Weite sucht. Du machst Dich in dem Bewußtsein wieder auf, einem Halunken eine verdiente Lektion erteilt zu haben. Das sollte allen Dieben Dere's hin und wieder mal passieren, daß sie an einen wie Dich geraten! -> 2 W20 + 20 Heller, 5-8 AP -> [Ende]
Gelungen: Die Silberlinge, die er da aus den Taschen holt, sind ja schön und gut. Aber solch ein ausgebuffter Halunke würde Dir doch niemals auf Anhieb seine gesamte Barschaft aushändigen. Dafür hat er auch bedeutend zu schnell eingewilligt. Du drehst dem Strolch den Arm auf den Rücken und packst ihn mit der anderen Hand fest und schmerzhaft im Nacken. Als er zu jammern beginnt, offenbarst Du ihm, daß Du ihm nicht glaubst, daß das alles sei und er gefälligst den Rest herausrücken soll. Du duldest keine Spielchen mehr. Nur kurz versucht er noch, Dich davon zu überzeugen, daß er wirklich nichts mehr habe, bevor er schließlich klein beigibt. Kaum daß Du ihn wieder etwas lockerer festhältst, schlüpft er aus seinen Schuhen und kippt diese um. Erst jetzt fällt Dir auf, daß die Schuhe eigentlich viel zu groß für ein Männlein seiner Größe sind. Und in der Tat schüttelt er aus den Spitzen seiner Schuhe noch einen richtigen kleinen Berg von Münzen. Unter seinen traurigen Blicken steckst Du alles ein und und läßt den resignierten, glücklosen Dieb dann einfach am Wegesrand stehen, als Du Deinen Weg fortsetzt. Diesen Verlust hat er bei soviel Dreistigkeit nun wirklich verdient. Das wird ihm eine nachhaltige Lehre sein. -> 10 W20 + 300 Heller, 10-12 AP -> [Ende]
Allgemeine Anmerkungen zur Begegnug: Es gibt im Spiel eine ganze Menge Leute, die es auf das Geld der Helden abgesehen haben. Diese sind aber eigentlich immer Räuber oder Betrüger, d.h., sie wollen das Geld entweder durch Drohung/Kampf oder sie täuschen die Helden. Zwar gibt es auch ein paar Diebe (Goblins, Wegelagerer), aber diese entlarvt der Held jeweils automatisch ohne Probe, woraufhin es zum Kampf kommt. Anliegen ist es, mal eine Begegnung mit einem Trickdieb zu schaffen, die unter keinen Umständen in einem Kampf endet. Die meisten Diebe werden, wenn sie erwischt werden, eher abhauen, als sich einem Kampf stellen. Diese Lücke in den Antamar-Begegnungen könnte mit dieser Begegnung geschlossen werden.
Die Sinnesschärfe-Probe am Anfang ist der Einstieg in den interessanteren Teil der Begegnung und gleichzeitig nötig, um die Barschaft des Helden zu retten. Die Erschwerung sollte deutlich, nicht aber überzogen sein. Der Mann ist ein geschickter Trickdieb, dennoch verhält er sich ungewöhnlich, so daß es Anhaltspunkte gibt, daß da "etwas nicht stimmt". Mittelstufige Helden sollten Sinnesschärfe soweit gesteigert haben, daß diese Probe zu schaffen ist, allerdings aufgrund der Erschwernis auch mal fehlschlagen kann. Die Gewandheitsprobe soll nur mäßig erschwert werden. An dieser Stelle hat der Held das Überraschungsmoment auf seiner Seite. Zwar ist der Dieb sehr agil, aber rechnet nicht unbedingt damit, gepackt zu werden. Wer die Sinnesschäfe-Probe geschafft hat, sollte an dieser Stelle eine realistische Chance bekommen, über den Erhalt seines Geldes hinaus auch einen kleinen Zugewinn zu erzielen. Bei mißlungener Probe ist die Wahrscheinlichkeit, den flinken Dieb noch auf der Flucht einzuholen, gering. Die Athletik-Probe sollte dehalb deutlich erschwert sein, so daß nur ein geübter Held sie ohne allzu großes Glück schafft.
Die Menschenkenntnis-Probe sollte ebenfalls deutlich erschwert sein, aber auch für einen mittelstufigen Helden, der seine Nicht-Kampftalente etwas gesteigert hat, schaffbar sein. Der Schluß, daß der Dieb wahrscheinlich noch mehr Geld hat, muß natürlich in der Situation erstmal gezogen werden, liegt allerdings auch nicht gänzlich fern. Die Gewinnsumme erhöht sich von einigen Silberstücken auf ein paar Dukaten. Das ist ein Gewinn, wie er auch in anderen Begegnungen vorkommt. Die Hürden müssen dafür also nicht unschaffbar hoch sein. Dennoch soll dieser krönende Abschluß nicht jedem Helden ohne Erschwernis und auch nicht jedes Mal gelingen.
Gruß
Zurgrimm
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Bei niedrigen Attributswerten ist definitiv eine Probe leichter als 3 (bei TaW = 0), da Wahrscheinlichkeiten sich multiplizieren. Reicht der TaW um alle Attribute auf 20 zu heben, steigt die Wahrscheinlichkeit allerdings auf 399/400 = 99,75%. Zum Beispiel bei 2 hohen und einem niedrigen Attribut interessant. Und irgendwo dazwischen liegt die Wahrheit.
"Körperbeherrschung"-Probe [MU/IN/GE]: MU, IN und auch GE werden bei fortgeschrittenen Helden oft hoch sein, da sie auch für AT/PA und INI wichtig sind. In solch einem Fall muß "Körperbeherrschung" gar nicht mehr so hoch sein, um eine unmodifizierte Probe zu bestehen, Wohingegen GE zB ein max. von 18 haben könnte und dann Wahrscheinlicher mißlingen kann.
Was für den Helden besser ist, richtet sich also danach, ob es für unerfahrene oder für erfahrene Helden leichter sein soll.
(und dieses Mal hab ich auch (fast) nichts gerechnet )
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